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Imaginaire informatique et science-fiction

Les Technopères : la carte informatique, un chemin initiatique

Les Technopères: the Computer Map, an Initiation Journey
Eric Villagordo

Résumés

La saga en huit volumes de bande dessinée Les Technopères (1998-2006) de Jodorowsky, Beltran et Janjetov propose dans ses premiers tomes une représentation riche de l’informatique. D’inspiration cyberpunk, l’histoire se présente à la fois comme une parabole de l’informatique comme nouveau champ des possibles, nouvelle géographie de l’aventure, et comme système totalitaire de domination. Deux grandes catégories de représentations se donnent à voir : dans l’intérieur de l’ordinateur et dans le cyberespace connecté. On essaiera d’identifier les procédures plastiques et narratives qui permettent de représenter un irreprésentable, l’informatique ubiquitaire, l’hyperconnexion, l’abolition du temps et de l’espace ainsi que l’infiniment petit de l’intérieur des machines. La confusion de cet hyperespace, à la fois intérieur et d’un extérieur totalement en expansion, soumet un défi aux artistes plasticiens Beltran et Janjetov. Par l’hybridation des techniques graphiques traditionnelles et numériques, mais également grâce à la spécificité des images solidaires (Groensteen, 1999) propres à la BD, cette narration graphique donne à lire et à voir des représentations concrètes et narratives de l’informatique. L’art séquentiel que constitue la BD, offre au regard une mise en espace de l’irreprésentable du cyberespace informatique.

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Texte intégral

1Comment peut-on représenter l’informatique par une image figurative ? L’informatique étant une science qui s’occupe elle-même de la représentation des données et de l’information, par un traitement numérique, nous établissons d’emblée la mise en abyme incluse dans cette question. Cet article s’interroge sur la représentation de l’informatique au sens strict, au sens de mimesis concrète, analogique (Barthes, 1964, p. 40). L’informatique ne relevant pas vraiment du visible (comment représenter une connexion, un échange de données ?), il pourrait donc sembler paradoxal de se poser la question de sa représentation. Si une grande part de l’informatique se joue dans l’instantanéité, l’ubiquité, dans le réseau invisible, comment représenter par le dessin un objet qui ne peut pas être visible, qui n’est pas phénoménalisable ?

2La notion d’informatique étant en soi déjà plurielle (parle-t-on des ordinateurs, des relations cybernétiques, des effets produits dans une société informatisée, d’internet ?), ce qui nous intéresse au premier chef réside dans les processus de représentations plastique et visuel d’une entité qui suscite des imaginaires aux contours multiples. Car l’informatique n’est pas qu’une science et des objets technologiques, elle est également ce que l’on projette en elle, enjeu de nombreuses représentations sociales. Les artistes plasticiens participent de cet imaginaire sociétal, donnant à voir tantôt des stéréotypes, tantôt une complexité invisible. Les artistes se trouvent face à une entité informatique a priori non spatiale, or toute représentation visuelle met en œuvre, à tout le moins, un espace suggéré (et en même temps un espace littéral bien réel : les dimensions d’une peinture, la surface d’un mur, d’une couverture de livre, d’une affiche, les pages d’un livre illustré).

3Dans nombre de bandes dessinées de science-fiction (SF), par exemple la série Aldebaran de Léo (5 volumes, Dargaud, 1994-1996), les ordinateurs ressemblent à ceux qui équipent nos avions et nos appartements, ils n’ont pas de fonction narrative centrale. Nous sommes dans une SF qui n’envisage pas l’informatique comme une notion problématique (au sens où, par exemple, dans le genre du space opera l’informatique n’est pas le sujet principal). Cependant, en passant de l’ordinateur à la notion plus spéculative d’informatique, on opère un saut conceptuel qui envisage une autre question, celle de l’irreprésentabilité. Comme nous le disions, l’informatique, au sens complexe du terme, n’est pas un phénomène qui relève du visible. Ce fait technologique, scientifique et sociétal est-il même un phénomène au sens de la phénoménologie de la perception (celle de Husserl ou Merleau-Ponty par exemple) ? Dès lors toute représentation visuelle n’est-elle pas vouée à l’échec ? Une représentation graphique pourrait-elle atteindre, y compris sous forme narrative (succession d’images spatio-temporelles, ou spatio-topique comme l’écrit T. Groensteen [1999, p. 26]), la complexité d’un phénomène informatique scientifique ? Sans remonter au débat du ut pictura poesis que conteste Lessing dans le Laocoon, rappelons qu’une image ne fonctionne pas comme un texte (différence entre simultanéité de l’image et diachronie du langage [Décultot, 2003]). De plus, la figuration implique une analogie mimétique avec des formes connues, repérables, décryptables, alors que le langage a une relation arbitraire au réel.

4L’informatique, phénomène non-spatial, peut être représenté sous la forme de métaphores visuelles : le paysage, le canyon, l’arbre, le labyrinthe, la crypte, le réseau veineux du corps. Ces exemples se situent dans une bande dessinée qui constituera le champ d’étude de cet article : la saga science-fictionnelle Les Technopères (8 volumes, Les Humanoïdes Associés, 1998-2006) dont Alejandro Jodorowsky est le scénariste et Zoran Janjetov le dessinateur, ainsi que Fred Beltran le coloriste et dessinateur des couvertures. Cette série fait partie elle-même d’un des mondes fictionnels de bande dessinée de SF les plus célèbres en Europe : le monde de L’Incal inventé par Jodorowsky et le dessinateur Moebius en 1980. Il est constitué de pas moins de quarante-deux albums à ce jour, de dix séries, donc plus de 2000 pages de bandes dessinées ; la série Les Technopères s’insère et fait suite ou précède des séries comme L’Incal, Avant l’Incal, La caste des Méta-Baron, Mégalex, Daya de Castaka. Le scénariste Alejandro Jodorowsky, féru de généalogie, déploie ainsi les temporalités longues, les descendances et les différents univers parallèles et croisés de ce monde fictionnel. Il est également intéressé par les questions de la transmission, par la question du complexe œdipien et des relations violentes entre générations.

1-Informatique, cyberpunk et imaginaire jodorowskyen

  • 1 Pour une description du développement historique de la sensibilité artistique du cyberpunk, on se r (...)

5Si le propre de l’informatique est son ubiquité et donc aussi en partie son invisibilité, sa spatialité devient problématique. Nulle part et partout à la fois, elle investit le visible tout en étant invisible. Le cyberpunk, tel que défini et décrit dans son processus historique par Peter Nicholls (2015), correspond à cette fictionnalisation de la réalité d’une naissance d’un réseau à la fois concret et immatériel, appelé à bouleverser les vies et les imaginaires ; la mise en fiction commence avec Gardner Dozois, puis Bruce Betkhe dès 1983 et sa nouvelle « Cyberpunk », puis enfin par Bruce Sterling et William Gibson (1984)1.

  • 2 Baudrillard étalonne ainsi les imaginaires science-fictionnels, tout en disant qu’ils se contaminen (...)

6L’hypothèse que nous allons développer serait que l’imaginaire visuel de l’informatique dans la SF, à partir du courant cyberpunk, s’organise principalement autour de la question de l’irreprésentable. Le cyberpunk aurait des points communs avec l’imaginaire spiritualiste et surréaliste de Jodorowsky, en trouvant des ramifications inattendues dans ce que Jean Baudrillard (1981, p. 177) nomme l’hyperréalité, c’est-à-dire la con-fusion entre le réel et son simulacre au sein de l’informatique. D’après Baudrillard, cela ne pouvait pas être représenté par l’imaginaire de la SF avant les années 1980. Écrivant cela en 1981, il pressent le futur développement de l’imaginaire cyberpunk (qu’il nomme « notre science-fiction contemporaine » [p. 184] et « science-fiction de l’ère cybernétique et hyperréelle » [p. 179]). Lui-même participe déjà de cette sensibilité postmoderne — nous ne débattrons pas ici de l’idée que la posmodernité serait l’ère de la confusion, ni de la pertinence du concept de postmodernité, ce qui nous entrainerait trop loin de notre objectif. Le réel et son modèle se confondraient alors, pour Baudrillard, jusqu’à la plus grande banalité. Au sens strict, la représentation visuelle, en image, de l’informatique à partir du cyberpunk serait un défi singulier soumis aux artistes. Le référent informatique serait fuyant, évanescent : ce qui est à imiter semble dès lors impalpable. La SF se saisirait de ce référent pour essayer de l’extrapoler dans la fiction. L’informatique serait alors le dernier univers qui échappe. En effet dans Les Technopères, au fil de cette longue narration (384 pages de BD), nombre de planètes (saturées de bâtiments, d’ordinateurs, ou de végétaux), de satellites, de villes, sont traversés, mais il semble que ce soit le voyage paradoxal hors du « principe de réalité » (Baudrillard, p. 181) qui soit le plus exaltant et ambigu2.

7Fuir la réalité, confondre le rêve et la réalité, confondre encore l’illusion informatique (et technologique) et le réel, ces tentations sont communes au courant cyberpunk et à l’imaginaire mystique dont se réclame Jodorowsky. Ce dernier débute le scénario de la bande dessinée exactement en même temps que le cyberpunk, en 1980, avec les aventures de John Difool dans la revue Métal hurlant, qui aboutissent ensuite à la saga de L’Incal. Les imaginaires de l’alchimie, de la Kabbale juive, de la psychanalyse, de la psychogénéalogie, de la pratique du Zen, de la pratique du tarot (pratique culturelle divinatoire importante au Chili, dont Jodorowsky est originaire), bref l’ensemble de ces imaginaires spiritualistes nourrit la narration des Technopères.

  • 3 La figure du parcours initiatique mystique occupe tout l’imaginaire de Jodorowsky, dans chacune de (...)

8De plus, l’imaginaire de Jodorowsky s’ancre dans les années 1960-1970, dans un renouveau du dadaïsme-surréalisme, à travers sa participation au mouvement Panique à partir de 1960. La base de ce mouvement réside sur un anti-rationalisme, une volonté de transgression et de provocation. À la fin des années 1990, lorsqu’il élabore le scénario des Technopères, l’immoralité reste de mise, des personnages orduriers traversent la narration, une mère tyrannique et sans émotion, un enseignant tortionnaire et sadique, un pape cynique et profiteur (on retrouve bien là le surréalisme de Buñuel dans L’âge d’or). Cependant le personnage principal de cette saga, Albino, à l’inverse du John Difool de L’Incal (antihéros individualiste trouillard), est quant à lui une âme pure souhaitant se sacrifier pour le collectif. En cela, il est une version différente de celle du héros cyberpunk, habituellement ambigu. Il est un héros idéaliste dans un monde dystopique noir et totalitaire. Il est en ce sens un héros élaboré vers 1998, issu de l’imaginaire jodorowskyen, différent des années 1980, mais semblant se mouvoir dans un univers sociétal totalement cyberpunk (une techno-religion domine l’univers à travers une caste de techno-évêques, ces derniers développent des jeux vidéo afin d’aliéner les masses d’individus). Sa quête initiatique consiste, comme toujours chez Jodorowsky, à franchir des degrés de vérité, c’est-à-dire à se libérer des illusions multiples de son monde3. La dernière illusion étant l’individu, il se sacrifie, tel un « paléo-moïse » (Jodorowsky), pour un peuple d’élus, se fondant dès lors dans le collectif. Nous pouvons remarquer que, depuis l’anti-héros cyberpunk typique des années 1980, on a suivi, en vingt ans, une évolution mystique du héros qui, d’idéaliste déçu par la tromperie d’une société totalitaire, devient un guide spirituel, voire le gourou d’une secte.

  • 4 « L’Incal commence par un rêve, un de ces rêves lucides où l’on est conscient de rêver. J’étais ass (...)

9La science-fiction de Jodorowsky n’est pas vraisemblable : à la technologie oppressante s’oppose une forme de magie religieuse. Dans la SF vraisemblable, fracturer l’espace par toutes sortes d’inventions technologiques inédites ne remet pas en cause la notion de distance ; en revanche, mixer les espaces intérieurs, extérieurs et psychiques, amène vers les paradoxes cyberpunks. Dans l’imaginaire de l’alchimie jodorowskyenne, les limites de la matière sont également abolies. Son inspiration surréaliste travaille l’effacement des frontières entre le rêve et la réalité dans la quête d’un moi intérieur. Jodorowsky, en tant qu’auteur, raconte même que son univers fictionnel est né d’un rêve éveillé4. Alchimie et quête de soi ne sont que deux faces de la même pièce. Il s’agit de transformer toute matière en or, métal qui est au final l’âme pure de l’individu en quête initiatique. Chez Jodorowsky, l’informatique non « phénoménalisable » va dès lors renvoyer à l’intériorité du personnage de fiction. L’informatique, dans Les Technopères, telle l’alchimie, est un processus de mutation qui permet de parcourir une carte géographique du moi, afin de s’affranchir de la technologie pour atteindre une pureté spirituelle (Jodorowsky, 2005, p. 95). L’informatique est une métaphore du psychisme, un territoire intérieur, un non-espace d’aventures, qu’il faut malgré tout représenter dans une BD.

2-Trompe-l’œil de la carte informatique

10Dans la sensibilité cyberpunk, Baudrillard porte aussi l’intuition d’une troisième étape atteinte dans l’ordre des simulacres. Il synthétise ainsi ce nouvel ordre : « simulacres de simulation, fondé sur l’information, le modèle, le jeu cybernétique — opérationnalité totale, hyperréalité, visée de contrôle total. » (1981, p. 177) Les Technopères est une fiction qui propose une série de trompe-l’œil, à la fois technologiques et psychiques : les habitants de l’univers sont soumis chaque jour à des jeux vidéo qui les aliènent ; la mère du héros a un souvenir faux qui lui fait croire à soixante viols subis (par soixante pirates), qui auraient donné naissance à trois enfants métisses ; le héros de l’histoire va pendant un temps certain tromper l’ordre religieux des Technopères en leur faisant croire qu’il a bien perdu son corps lors d’une incinération (un double en fait), alors que son vrai corps est caché dans une crypte assimilée à un non-lieu au cœur de l’informatique, une géographie invisible (hyperminiature ? immatérielle ?) et pourtant pénétrable.

11Cette crypte est le cœur de la carte informatique, cette dernière est à la fois une carte mère matricielle et matérielle, mais également l’immatérialité de la circulation informatique interne au réseau. Circulation de quoi ? La réponse : « l’impulsion électrique » ne suffit pas, même si, d’un point de vue physique, les conducteurs et semi-conducteurs ont révolutionné l’informatique et sa miniaturisation. Du point de vue de l’imaginaire, se trouvent dans la carte informatique que visitent le héros et son fidèle animal nain, Tinigrifi : l’aventure, le combat, l’ingéniosité, l’ambivalence, l’illusion, les monstres anti-virus, les passages secrets, les chemins de traverse, les portes vers les univers parallèles et vers le cœur de la technologie des Technopères, les mystères, des cachettes, des canyons en fusion, des araignées géantes, les portes interdites, les cryptes, les tombeaux, les carrefours. Un univers renvoyant tout à la fois à un centre de la terre vernien, à un scénario filmique de Salvador Dali, à une dystopie gibsonnienne, et enfin à la crypte freudienne de l’inconscient. Dans le réseau informatique se trouve la fiction. On peut définir ce cyberespace, cette carte informatique, comme le chemin initiatique de la narration, qui, à l’inverse de l’univers réel de la diégèse (les vaisseaux, les planètes, les villes), est le lieu de tous les possibles, et notamment de l’ascension sociale par la virtuosité informatique du geek-héros. Elle sera déceptive (le héros se rendra compte que créer des jeux vidéo revient à rendre dépendants les individus et donc à les aliéner et les abêtir), renverra à l’humilité d’une ascension spirituelle. Cela fait, à mon sens, la qualité narrative et science-fictionnelle des trois premiers volumes de la saga Les Technopères. La suite des aventures se déroule dans le monde « réel » de la diégèse et rejoint ainsi le genre du space opera, avec voyage dans l’espace, luttes contre des extraterrestres, exploration de planètes inconnues, et luttes entre pirates de l’espace. Les cinq derniers volumes participent d’une SF plus traditionnelle et changent le registre de la narration, passant de la quête initiatique individuelle à l’épopée collective, tel un exode biblique.

  • 5 Pèle mêle, on songe à Shirow, Gibson, Douay, Andrevon, Klein, Ecken et Bordage.

12De fait, cette part qui échappe dans l’informatique est devenue plus qu’un décor, plus qu’un simple trompe-l’œil. Elle est justement l’objet principal de nombreuses fictions romanesques, graphiques, filmiques, elle englobe et tend à être un environnement. Que l’on appelle cela la conscience de la machine, sa spiritualité, sa sensibilité, son fantôme, son ubiquité, le réseau, sa sur-intelligence, l’intelligence artificielle, sa rationalité différente, la relation homme-machine ou l’ambiguïté5, ce serait de cela qu’il serait important de se préoccuper principalement. On repart ici de l’intuition gibsonnienne telle que définie par Henri Desbois (2017) :

C’est moins l’ordinateur, machine physique, qu’il met en scène, que l’informatique, système technique et médium, dont la manifestation principale est le cyberespace, cet espace virtuel par lequel on accède au réseau universel qu’est la matrice. C’est un moment important dans l’évolution des représentations de l’ordinateur, où on passe d’un imaginaire dominé par la machine à un imaginaire dominé par le réseau.

13De plus, le réseau, dont on a compris qu’il n’est pas qu’un câblage matériel et immatériel (qui passerait par les ondes, les satellites), suscite un imaginaire sensible connoté ; par définition le passage de l’ordinateur au réseau pourrait, dans l’ordre des représentations, de la problématique de l’imitation, marquer également le passage de la dénotation à la connotation (au sens de Barthes [1964, p. 48]), c’est-à-dire d’un passage d’une sorte de premier degré naturel du dessin de l’ordinateur (l’informatique objet) à un second ou troisième degré culturel, une culture du simulacre et de l’invisibilité d’une informatique disséminée (le réseau labyrinthique, symbole tout à la fois des circuits, des méandres du cerveau, des subtilités de la mémoire, de l’a-perception du réel, bref d’un rapport non-naturel au monde). Comme le précise encore Desbois (2017), le cybersespace gibsonnien se caractérise par l’ambiguïté entre non seulement le non-lieu et le monde réel banal, mais également par le fait que nous ignorons toujours s’il n’existe pas seulement dans le regard du narrateur, du cybernaute. Cet espace ambigu, espace non topographique, non topologique, prend dans le courant cyberpunk, à la fois la connotation d’espace d’aventure et d’espace de totalisation politique et capitaliste (tel que Jameson [1984-1991] définit la nouvelle ère post-moderne capitaliste). Par ailleurs, les techniques de représentation, depuis la Renaissance italienne, reposent sur la perspective et la représentation d’un espace euclidien, mesurable, illusionniste, bref possiblement un trompe-l’œil visuel. Cet espace est remis en cause uniquement à partir des avant-gardes du début du XXe siècle : fauvisme, cubisme, futurisme, expressionnisme (voir Gombrich, 1971). Le réseau est une autre forme de trompe-l’œil non-illusionniste, un trompe-sens, non mesurable, un non-lieu et tous les lieux à la fois. Il défie à la fois les lois culturelles et les lois techniques de la représentation des espaces. La perte de repères, de perspective (au sens strict), donne une autre perspective (au sens figuré) : la connotation singulière des espaces science-fictionnels cyberpunk et postcyberpunk est celle du fragment et de l’abolition des séparations (franchissement de toutes frontières, confusion de l’intérieur et de l’extérieur, le loin devenu proche). L’alchimie jodorowskyenne, en tant qu’à la fois théorie créative de l’auteur et processus narratif, est totalement adéquate à ce processus de l’imagination sciencefictionnelle. L’aventure ne se fait plus dans la fiction par un franchissement des espaces, par la conquête comme le dit Baudrillard, mais par la confusion labyrinthique, et — comble de l’absence de repères — d’un labyrinthe qui peut s’ignorer comme tel.

14Dès lors, si regard intérieur et connotation (et non plus dénotation) caractérisent l’informatique à l’ère du réseau, comment peut-on dénoter, décrire graphiquement, par analogie, ce qui n’a pas de référent ? En dessinant l’informatique, les plasticiens ne peuvent, par là-même, que se rattacher à la connotation. Faire des choix de représentation revient à faire des choix idéologiques, aucune représentation n’étant neutre. Le propre de la bande dessinée est, entre autres, de représenter. C’est essentiellement un art iconique, et très secondairement un art du langage (Groensteen, 1999, p. 3). Comment la bande dessinée peut-elle dès lors représenter l’informatique et véhiculer des dessins de ce qui ne peut être représenté ? Nous essaierons à travers la tentative des auteurs de la série Les Technopères d’observer les solutions graphiques, narratives et séquentielles proposées.

3-Image, imaginaire et science-fiction

15On cherche ici à conceptualiser ce que l’irreprésentable de l’informatique permet en terme d’imaginaire (science)-fictionnel et d’imaginaire iconique, graphique, analogique, bref visuel. Ce défi semble nouveau, même si les auteurs de BD peuvent s’appuyer sur une longue tradition d’illustrations de la SF depuis plus d’un siècle.

  • 6 Wikia La BD de Journal au Québec, planche reproduite : http://fr.la-bd-de-journal-au-quebec.wikia.c (...)
  • 7 Alex Raymond, Flash Gordon (1933-1945), Slaktine B.D., 1980-1982.
  • 8 Après tout, Superman, le premier super héros, est un extraterrestre (Shuster & Siegel, 1937), il na (...)

16En effet, inventer le futur est le lot des illustrateurs et dessinateurs de BD depuis longtemps. On pourra se reporter aux recherches de Christophe Canto et Odile Faliu (1993) dans l’ouvrage Le Futur antérieur. Souvenirs de l’an 2000, dans lequel ils font commencer cette histoire de l’image futuriste en 1851. Les illustrations des romans de J. Verne et H. G. Wells serviront d’étalon à cet imaginaire visuel, ainsi que l’œuvre prolixe de Robida, illustrateur-romancier, dès les années 1860. Les pulp magazines états-uniens, à travers leurs couvertures, développent ensuite, après 1900, une imagerie populaire de la SF dont les auteurs de BD s’inspirent. L’œuvre romanesque et surtout éditoriale d’Hugo Gernsbach en est un exemple remarquable : les multiples couvertures spectaculaires constituent une culture visuelle commune de la SF, avec ses archétypes : paysages extraterrestres, vaisseaux spatiaux, monstres horrifiques venus d’ailleurs, héroïnes dénudées et pourtant dans l’espace. La première série de bande dessinée de science-fiction, qui s’inspire largement de cette imagerie, est celle de Buck Rogers, dessinée par Richard Calkins, initiée dans la presse début 1929 aux États-Unis, à partir d’une nouvelle de Philip Francis Nowlan (Armageddon 2419 A. D.), elle-même parue l’année précédente dans Amazing Stories6. Dès 1934, le Flash Gordon d’Alex Raymond est une création au scénario original, visant justement à concurrencer le succès de Buck Roger (Raymond, 1980-1982)7. La SF est devenue un genre majeur de la littérature graphique à partir des années 1960, surtout si on considère le fait que les fictions de super-héros sont en grande partie une forme de SF8.

4-Entre plasticité traditionnelle et plasticité numérique

17L’intérêt des premiers volumes des Technopères réside dans l’innovation et la roublardise de Janjetov et Beltran pour contourner l’aporie des facettes multiples de l’informatique : jeux vidéo, intérieur de la machine, réseau galactique, instantanéité du temps et de l’espace, simulacre, expérience de la connexion. En 1998, nous nous trouvons au moment de l’introduction de nouvelles techniques et nouvelles technologies dans la fabrication d’une BD : l’informatique introduit un nouveau traitement coloré possible. Fred Beltran s’y intéresse dès 1991 : il est l’un des premiers bédéastes en France à délaisser les outils traditionnels en 1994 avec l’acquisition de son premier Macintosh. Il a également collaboré à des expériences d’un nouveau métier que l’on appellera plus tard infographiste, notamment pour le grand éditeur japonais Kodansha. Il fait la couverture des Technopères et traite des couleurs entièrement par ordinateur.

18Qu’est-ce qui motive, par la narration même, ce nouveau traitement ? Le début de la narration rend déterminant le rapport à l’informatique ; le traitement numérique innovant constitue dès lors une mise en abyme de l’histoire racontée et des techniques nouvelles de représentations utilisées. Dans les trois premiers volumes de la saga (1998-2000), en partie d’inspiration cyberpunk, le héros, Albino, est un geek qui essaye d’échapper à sa vie pénible de travailleur dans une fabrique de fromage prisé intergalactiquement (le Kamenvert), et surtout à une vie de famille violente et destructrice, entre un frère harceleur et une mère qui le déteste. En effet, lui, son frère Amalgro et sa sœur Onyx, sont issus d’un viol collectif de pirates extraterrestres sur leur mère Panépha. Cette dernière développe son commerce afin d’acheter une armée de mercenaires et de se venger. Albino et Onyx sont méprisés par leur mère qui privilégie le fils Almagro, pourtant tout autant mutant-métis et issu d’un viol. L’histoire sépare Albino de sa famille, et l’on suit alternativement la quête de vengeance de Panépha dans une épopée du type space opera, aux nombreuses références à la littérature de piraterie du type de Stevenson, où l’informatique n’a aucune importance, et la quête d’Albino afin de devenir un maître pantechno, créateur de jeux vidéo, dans laquelle, au départ, l’informatique a la place centrale.

19Au départ du récit, Albino se réfugie dans un grenier garni de vieux ordinateurs à partir desquels il conquiert ses premiers espaces de liberté : « Je ne dus ma survie qu’aux merveilles des mondes virtuels. » (La Pré-école Techno, volume 1, 1998, p. 7). D’emblée Janjetov représente Albino connecté par le front à des interfaces, des objets en trois dimensions, en lévitation, qu’il tient également par ses deux mains. Ces protubérances, sortes de joysticks organiques, sont verts et brillants. Cette première apparition de l’informatique montre une connexion, celle d’un joueur. La première innovation plastique consiste à différencier le traitement plastique des corps et objets représentés entre le réel diégétique, et ceux liés à l’informatique et aux mondes virtuels. Ainsi ces joysticks sont-ils colorés numériquement (par Beltran, même si les techniques numériques ne sont annoncées sur la page de garde qu’à partir du volume 2, L’École pénitentiaire de Nohope, 1999, p. 1), l’illusion du volume étant donnée par des jeux de clarté et d’intensité représentant un aspect glacé et réaliste de ces artefacts ; en revanche les ombres autour d’Albino montrent nettement le graphisme des trames croisées à l’encre de Chine. Dans cette partie de l’image, la trace de l’outil est présente, et avec elle une connotation de la tradition du dessin, de la gravure, de la BD avec encrage. On se trouve face à une sorte d’image-collage, hybride, entre techniques numériques et traditionnelles. Le graphisme, dans ce premier tome, sépare toujours ces univers : ceux du monde réel de la diégèse (les planètes, les satellites, les vaisseaux spatiaux, les usines, les architectures) faits au trait encré, et celui de l’espace informatique, le plus souvent fabriqué avec des couleurs numériques produites par Beltran (de grands aplats lisses). La case qui suit, sur la même page 7, confirme cette approche des artistes plasticiens : on voit l’avatar d’Albino, qui lui est en tout point semblable, si ce n’est la tenue de combat, brandissant un sabre laser au milieu de virus géants (ressemblant au virus HIV) traités à la couleur numérique et avec des effets de transparence issus de techniques par ordinateur. Le dialogue entre Albino et Tinigrifi nous permet de comprendre qu’il joue, qu’il se bat, bref qu’il est dans un jeu vidéo déjà lié à une forme de cyberespace ou d’espace virtuel : « S’il te plait Tinigrifi, sors-moi de ce labyrinthe gluant ! Je veux arriver au point lumineux qui conduit à la vérité octogonale ! » Nous reconnaissons la passion pour l’ésotérisme et la distance humoristique de Jodorowsky. Cette dichotomie des traitements plastiques des univers réels et informatiques nous semble être une intuition qui aurait pu être maintenue et qui ne se confirme pas toujours, dans la mesure où des matières telles le verre ou les coques de certains vaisseaux spatiaux sont également traitées par de la couleur numérique et pas graphiquement, ou pas par coloration picturale.

20De fait, plus la série avance dans le temps, plus on se dirige vers un « tout numérique » dans le traitement des couleurs, ce qui peut attester, de 1998 à 2006, de la progression rapide de ces techniques. Autre traitement numérique de la couleur : les visages et les multiples couleurs des peaux extraterrestres. On a ainsi, souvent, une rupture sémiotique (Groensteen, 2011, p. 125,) entre deux cases : juxtaposées, seulement séparées par le « caniveau » (l’interstice blanc), elles renvoient à des plasticités opposées, entre le fait main et le fait par ordinateur. Ainsi le médium plastique met en abîme ce dont il parle (le monde virtuel l’informatique). Les images hybrides (en partie encrées à la main, en partie colorisées numériquement) sont présentes dans tous les volumes, avec une tendance à la raréfaction. Souvent cela permet d’opposer le bestial, le sauvage, au cosmique, au technologique, comme dans cette case où Albino, greffé depuis peu par de puissants processeurs, découvre en lui un double bestial, que l’on voit, dessiné à l’encre, d’un beau trait noir de la plume de Janjetov, avancer dans un vide cosmique étoilé, avec des effets de reflets lumineux, élaborés par Beltran (volume 2, p. 27). « L’être bestial » se détache parfaitement, avançant avec un saisissant effet de relief dû à la mixité des techniques.

21En tous cas, ces ruptures plastiques se confirment dans le premier volume, lorsqu’Albino se trouve confronté par trois fois à l’univers informatique, objet de son désir de liberté, puisque, s’opposant à sa mère, il lui explique ne pas vouloir devenir un maître fromager :

Je veux être créateur de jeux dans une fabrique pan-techno. Oui je veux créer de merveilleuses aventures dans des mondes virtuels ! […] je serai un jour technopère suprême et je nourrirai de mon imagination l’âme de cette galaxie maudite ! (tome 1, p. 9)

  • 9 Entretien avec Jodorowsky en 2008 : « L'intérêt du jeu vidéo est qu'il propose des embranchements i (...)

22Les trois premiers volumes de la saga développent cette quête initiatique lors de laquelle Albino, élève surdoué dans les écoles de créateur de jeux vidéo, découvre que l’originalité et les jeux intelligents et épanouissants ne peuvent exister, dans un univers totalitaire où les jeux sont en fait des modes de contrôle social et d’abêtissement. Jodorowsky, qui avait participé à des projets de jeux vidéo, est très critique vis-à-vis de l’univers mainstream des jeux9. Cependant, jusqu’à la découverte dans le récit du simulacre de type cyberpunk (les Technopères dominent l’univers par une magie noire et une technologie informatique de l’illusion, instrumentalisant les jeux vidéo comme outils de domination des esprits), la narration développe un imaginaire baroque de l’informatique, elle est un territoire, un espace à conquérir, ainsi qu’une quête à réussir. Elle est également une source d’espoir, il s’agit de la pénétrer, d’en détourner les défenses, d’en percer les secrets, les trésors, les cryptes, d’en réduire les espaces infinis et de trouver ses passages secrets.

23Dans le premier volume des Technopères, trois autres épisodes narratifs se situent en connexion avec l’informatique. Le premier est une épreuve initiatique mortelle à l’arrivée d’Albino dans sa première pré-école pantechno de jeux vidéo. Son corps graphique, encore hachuré d’encre de Chine, est connecté par des faisceaux lumineux à deux plateformes qui l’entourent, à la manière de la téléportation dans Star Trek (série à laquelle il est fait allusion, comme un clin d’œil, puisque les élèves de cette école ont des uniformes semblables aux personnages de l’Enterprise). Les pages 13 à 15 donnent à voir un avatar d’Albino en couleurs numériques ; l’avatar a un corps étiré et déformé, dénotation pour le coup d’un espace non-euclidien, dans la grande case centrale de la page 13 (voir figure 1). Le décor de l’espace virtuel, espace du jeu vidéo mortel, est lui aussi numérique (p. 13-15).

Fig. 1 : Alejandro Jodorowsky (scénario), Zoran Janjetov (dessin), Fred Beltran (couleurs), Les Technopères T1 : La Pré-école Techno, p. 13

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  • 10 Beltran collabore avec la prestigieuse maison d’édition Kodansha de 1995 à 1997, juste après avoir (...)

24Plus tard, Albino, sorti vainqueur de ce premier obstacle, démontre aux autres élèves ses dons de geek autodidacte, en faisant exploser le programme de débutant « pour les nuls ». La page 18 est constituée de 12 cases de mêmes dimensions, reproduisant le « gaufrier » historique des anciennes planches de BD d’avant les années 1950 (un damier, une grille). Cela permet une description multiple, de petites cases carrées, en petites cases carrées, de la performance d’Albino commentée par ses camarades ; ici aussi on alterne entre la trame graphique « faite main » de l’univers des personnages et l’espace du jeu, avec des couleurs « faites par ordinateur », montrant des formes abstraites, organiques et étranges, censées à la fois représenter l’écran d’un ordinateur et l’espace virtuel du jeu. Le lecteur est tour à tour derrière les joueurs, puis embarqué dans l’espace virtuel, où l’illusion de la troisième dimension est prégnante (3D que Beltran a notamment développée dans son expérience avec le Japon10). La connotation générale de cet espace informatique du jeu est organique : en effet les objets joués sont des organes, des cœurs, des ventricules ; la gamme chromatique générale de la page, en couleurs chaudes, du rouge au rose en passant par une dominante de violet, renforce la représentation graphique. Cette stratégie est volontaire sur cette planche, le contraste plastique des textures se répétant. Beltran et Janjetov se confrontant à l’évidence à cette question de l’intérieur et de l’extérieur, ils la règlent également ici par un jeu de champ (les joueurs) / contre-champ (l’espace virtuel du jeu) tout à fait traditionnel en BD.

25Au final, faisant tout exploser, Albino voit débarquer une image 3D d’un technoévêque (puisque la techno-science est une religion dans ce monde), sorte de policier des jeux vidéo, venu voir qui a osé percer les secrets et les défenses d’un jeu qu’on imagine dès lors connecté à tout l’univers. Là encore, dans cette page 47, nous pouvons observer la forte opposition entre les cases à l’encre de Chine hachurée et tramée par Janjetov et les cases aux couleurs numériques, lisses et épurées, irréelles, proposées par Beltran. Couleurs irréelles flagrantes sur la dernière case en bas à droite, celle où le technoévêque va chercher au cœur de la machine, dans l’espace virtuel du jeu vidéo, l’avatar d’Albino, perdu et damné au milieu des impulsions informatiques.

Fig. 2 : Alejandro Jodorowsky (scénario), Zoran Janjetov (dessin), Fred Beltran (couleurs), Les Technopères T1 : La Pré-école Techno, p. 47

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26Cette opposition plastique, ce contraste, atteste de deux procès de fabrication différents ; se télescopent alors deux esthétiques, l’une du savoir-faire traditionnel, l’autre de l’innovation informatique. Cette opposition peut prendre l’aspect métaphorique d’un combat, par exemple lorsqu’un avatar immaculé et numérisé d’Albino combat des monstres tortues, dragons, hérissons, dessinés et encrés de manière traditionnelle (volume 2, p. 14-17). Le combat entre l’illusion dessinée et l’illusion numérisée (combinaison des talents de Janjetov et Beltran) interroge la question de la représentation et du simulacre. Cela interroge également la place de l’informatique et de ses procédés de représentation au sein d’une histoire du visuel, voire d’une histoire de l’art.

  • 11 Alejandro Jodorowsky avait travaillé sur l’adaptation de Dune, bien avant la redirection du projet (...)

27Albino, inconnu et normalement encore débutant, autodidacte, a « une technique de professionnel » et arrive à percer « le domaine secret », ce qui le fait repérer immédiatement sur le réseau. Ce modèle d’action se répète jusqu’à la conquête du pouvoir suprême : chaque fois, le héros va percer des secrets, déjouer les pièges, tromper les Technopères, bref assumer le rôle d’enfant prodige, d’élu, à la manière du Paul Atréides de Dune (Herbert, 1965)11. Nous sommes dans un récit initiatique, avec des paliers alchimiques chers à Jodorowsky, dans des épreuves de chevalerie, avec monstres virtuels, cryptes, et simulacres magiques à tous les étages. Tout cela au sein d’un espace informatique qui est soit, on l’a vu ici, dans des mondes virtuels vidéoludiques, puisque le héros Albino forge un jeu de beauté et de bien-être (qui sera un échec, car trop exigeant pour les faibles cerveaux du commun des mortels), soit au sein des ordinateurs en réseau eux-mêmes, et il s’agit du dernier épisode « informatique » de ce premier volume.

5-L’informatique intérieur : géographie de l’impossible

28À la fin de ce premier tome, La Pré-école Techno, vient l’épreuve reine. Albino échappe à la surveillance de son professeur, et se consacre à un jeu interdit : essayer de comprendre rien de moins que les clés de l’univers dystopique dans lequel il vit. Cette dictature des Technopères a été fondée par un Technopère « suprasuprême », dont Albino ne peut imaginer qu’il soit mort. Ce père a sans doute été trahi, il faut l’informer, il s’agit de le retrouver, car « les Techno-Evêques doivent le conserver éternellement vivant dans les neurones de silicium d’une mémoire artificielle, d’où il doit encore diriger la sainte Guilde » (p. 39). La carte informatique prend ici tout son sens : en effet, depuis le satellite Laurii, sur lequel se trouve la Pré-école Techno, Albino, grâce à un ordinateur qui lui est interdit, « le grand ord coulogordo-F38 », parcourt tous les cyberespaces. La carte informatique se parcourt dans un double mouvement : la plongée vers le disque dur, le centre de l’ordinateur-objet ; puis, une fois franchi ce passage (le centre devenant une porte), l’extension vers les confins de l’univers non forcément spatiaux. La carte informatique s’entend donc d’abord par la matérialité physique de ses transmetteurs (transistors, semi-conducteurs) soudés à une carte en plastique, que le héros envahit dans la direction de l’infiniment petit, puis il peut partir vers l’infiniment éloigné une fois le verrou découvert. Ainsi, en pénétrant dans le cœur de l’ordinateur, on est « en communication avec la totalité de la connaissance pan-techno ! » (volume 1, p. 43).

29Ce parcours initiatique se déroule tout d’abord par une connexion du corps (p. 40) : des sortes d’aiguilles percent la peau d’Albino et il met un casque opaque et métallique sur sa tête et son visage. Son corps est enserré dans un fauteuil ergonomique faisant songer aux sièges de vaisseaux spatiaux. Le démarrage du voyage se fait par un pianotement des doigts sur des surfaces avec des connexions informatiques (la carte informatique est au bout des doigts et il s’agit avec doigté de la configurer). On passe alors d’un monde à l’autre, d’un présent diégétique à un non-lieu informatique, cette page décrit une métalepse, un passage entre les mondes.

Fig. 3 : Alejandro Jodorowsky (scénario), Zoran Janjetov (dessin), Fred Beltran (couleurs), Les Technopères T1 : La Pré-école Techno, p. 40

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  • 12 Ce dispositif unique que Thierry Groensteen (2014, p. 21-29) qualifie de narration spatio-topique, (...)

30D’énormes onomatopées signalent le début de l’aventure, et après une case représentant des éclairs verts entourant Albino connecté (plan serré sur son buste), on passe par une case de format horizontal, allongée, panoramique, de la largeur de la page, uniquement constituée d’une onomatopée grand format (qui part hors cadre, afin de nous suggérer le bruit assourdissant). Des cercles concentriques lumineux et vaporeux entourent l’onomatopée, ils sont faits à la couleur numérique. Ce sas visuel (et sonore) nous amène à porter le regard vers la dernière très grande case (qui était présente à nos yeux, mais vers laquelle on glisse en dernier, si on suit le dispositif de la narration propre à l’expérience d’une lecture de BD12) : elle présente, en presque une demi-page, la première vision de l’intérieur, non plus d’un jeu, mais de la machine. Un autre territoire d’aventures s’ouvre alors, « c’est le canyon où s’organisent les données ! Mais tout vibre ! On dirait un tremblement de terre ! » (p. 40). Ce territoire intérieur de la carte informatique introduit un nouveau genre en art visuel : le paysage informatique. Il est très difficile d’inventer une culture visuelle à partir de rien ; par analogie culturelle et artistique, les artistes dessinent un canyon. Nous sommes comme immergés dans une grotte, de ce canyon montent des colonnes, sorte de stalagmites géantes. La surface du sol est un vert-bleu évoquant une mer de métal liquide, les parois verticales du canyon, ainsi que les stalagmites géantes, étant noires et rouge-orange, évoquant à leur tour la lave en fusion, la circulation d’un flux incandescent. Ce flux brûlant représente l’activité du courant énergétique de l’ordinateur. L’ensemble des parois est tapissé de signes et formes noirs de type « motifs de circuits informatiques », qui se détachent donc de cette lave en fusion. Une perspective tout à fait euclidienne renvoie à une grande profondeur de champ, la cavité semble immense, l’avatar d’Albino est minuscule au premier plan.

31Au-delà de la dimension iconique (analogique) de cette case, ses dimensions iconologiques, donc la part de connotation, impliquent l’imaginaire de l’intérieur d’un volcan, de la grotte, plus précisément du centre de la terre, avec clin d’œil à Jules Verne. L’intérieur de la machine est semi-artificiel, semi-géologique, minéral et artificiel à la fois.

32Cet intérieur miniature est gigantesque. Le genre visuel est donc celui du paysage, mais pas n’importe quel paysage ; celui de l’homme dominé par la nature, le paysage de type romantique, lié à son inventeur : Caspar David Friedrich (1774-1840). Ce peintre allemand a instauré cette vision idéal-typique romantique de l’homme face à son destin, de dos, contemplant un paysage marin, montagneux ou végétal : le personnage s’interroge sur la présence ou non d’un dieu dans cet univers. Dans notre BD, Albino n’a pas le temps de s’interroger car un fantôme dans la machine l’attaque immédiatement par ses programmes anti-virus, tout d’abord sous la forme d’un tremblement de terre, puis de sirènes sonores. Mais c’est pourtant une sorte de dieu qu’Albino recherche : le père fondateur de la civilisation pan-techno. En tous les cas, l’univers intérieur de l’ordinateur donne à voir le paysage de l’informatique, les connexions internes, les formes des circuits et micro-processeurs, qui deviennent un canyon et une grotte en fusion. Albino et les personnages de Friedrich ont en commun d’être face à l’immensité. Ce romantisme, qui est une esthétique toujours actuelle et renouvelée par, à la fois tous les médiums artistiques (la série télévisuelle Les Revenants [Fabrice Gobert, 2012] est fondée sur l’esthétique de Friedrich, par exemple) et par tous les genres fictionnels, travaille la figure évidente du sublime. L’irreprésentabilité de la totalité de l’informatique n’implique pas que des espaces ne soient pas spectaculaires et sublimes. Sublimes au sens de formellement remarquables (la case se veut superbe et marquante dans la narration), mais également au sens de Kant (1791), c’est-à-dire que ce paysage informatique fascine et terrifie à la fois Albino. Le sublime fascine, mais l’homme, l’humanité, est remis(e) à une place inférieure. La nature sublime – l’orage, le volcan, la tempête, la montagne, le glacier, l’océan – domine et terrifie, en même temps qu’elle offre une beauté unique.

33Le sublime est également la démesure qui ne peut être réellement rationalisable, qui dépasse tout jugement esthétique, tout principe. Albino est saisi d’effroi, il a un mouvement de recul. Et en même temps il est un geek, il part avec audace défier tous les univers intérieurs de l’informatique, et par là même, il affronte toutes les géographies sublimes, romantiques, gigantesques, d’une informatique spatialisée. Chez Kant il s’agit exactement de cela : le sublime fascine, attire et repousse à la fois par sa démesure qui dépasse toute conceptualisation, et par là-même exprime une relation esthétique inédite, presque a-esthétique. Pourtant Albino, durant les premières épreuves de sa conquête d’un monde totalitaire (les 5 premiers volumes), part des accès cachés, par les paysages et mers intérieures d’un réseau informatique de la grandeur de l’univers, se confronte sans cesse à son effroi et son attitude irréductiblement téméraire. De la sorte, il va découvrir tout l’ordre caché de l’univers et de l’ordre techno-religieux des Technopères. Cela renvoie au savoir de l’alchimiste, à la découverte de l’ordre caché des matières, des choses et du monde, chères à Jodorowsky. Comme l’inconscient, le monde est crypté, refoulé, caché. Le récit initiatique vers une sagesse libérée des illusions (du corps, de l’amour, du narcissisme, du pouvoir [Jodorowsky, Asteroïd hurlant, 2006, p. 95]) passe par l’informatique, zone cryptée entre toutes, mais qui peut se hacker. Tel l’univers pour les kabbalistes, le langage caché de l’univers est ouvert au surdoué en informatique (Albino) qui ne cesse de percer des secrets imbriqués comme des poupées gigognes. Le récit initiatique correspond aux degrés de connaissances, de sagesse, qui permettent en les franchissant de passer de l’illusion au visible, à une autre forme de la réalité. Ce qui est relié par les auteurs des Technopères réside dans l’ésotérisme du monde métaphorisé par l’ésotérisme de la technologie-religion.

34À ce chaos informatique, Albino veut opposer un autre ordre à travers son invention d’une jeu vidéo universel et bénéfique. Il veut imposer un chaos artistique (et non plus technologique), un kunstchaos selon l’historien de l’art du romantisme, Pierre Wat (1998, p. 113). Dans la narration, le chaos informatique peut devenir mortel. Le geek autodidacte, le hacker, devient ici une figure de la lutte entre l’humanité et un tout infini, ce tout dystopique et technologique (on l’aura compris, Jodorowsky n’est pas technophile). Albino est dès lors un agent du changement du désordre moral établi, le hacker pouvant être assimilé à l’artiste romantique :

[…] l’artiste romantique est celui qui fait œuvre de désorganisation. Les deux temps de cet aller-retour vers le chaos, puis du chaos vers l’œuvre, qui définit le processus créateur romantique, sont de même type. Le retour au chaos se fait par le désapprentissage, la remontée du chaos vers la surface se fait par la désorganisation. Dans les deux cas le mouvement suppose la préexistence d’un ordre qu’il faut défaire, dans les deux cas, également, défaire nécessite de la “méthode”. (Pierre Wat, 1998, p. 113-114)

35Albino (son avatar) doit courir, fuir, éviter les anti-virus (des cybernosaures, des cyberentules), il est terrifié, et dans la planche suivante (p. 41), un détail de sa main, dans une mini-case, au sein des onomatopées et des monstres du canyon, montre qu’il reprend le contrôle en « réinitialisant les fichiers numériques ». Albino, embarqué dans cette poursuite avec son animal, commente qu’ils sont tranquilles pour une heure au moins ; Tinigrifi lui répond : « Ici, il n’y a pas d’heures ! Le temps n’existe pas dans un monde virtuel ! » La temporalité du virtuel est donc également interrogée, entre le temps diégétique « réaliste » (son arrivée sur le satellite, sa première épreuve initiatique, la rencontre avec les autres élèves, etc.), et ces moments d’immersions aventureuses dans l’informatique.

36Les auteurs des Technopères mélangent le temps réel et le temps numérique par de multiples passages entre ces mondes. Cette figure, la plus présente dans Les Technopères, peut s’identifier à la métalepse, aux passages entre des mondes, plus ou moins concrets, plus ou moins oniriques, plus ou moins informatiques. Ayant réussi à contrecarrer momentanément les anti-virus, les protagonistes se retrouvent, lorsqu’on tourne la page, au milieu de câbles et tuyaux amoncelés : « Nous avons quitté le disque dur pour entrer dans la jungle des câbles et des circuits imprimés où sont enfichées les puces positives qui nous mèneront au cœur de coulogordo-F38 ! Pas de cybernosaures ici ! » (Volume 1, p. 42)

Fig. 4 : Alejandro Jodorowsky (scénario), Zoran Janjetov (dessin), Fred Beltran (couleurs), Les Technopères T1 : La Pré-école Techno, p. 42

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37Mais surgit une cyberentule, araignée mécanique géante qui participe à l’esthétique monstrueuse du sublime (du côté du colosse de Francisco Goya). Les câbles, métaphore artificielle des lianes, symbolisent l’inextricable réseau physique de la machine. Ce réseau est une représentation concrète du réseau invisible de l’espace spirituel à parcourir afin de s’extirper des apparences. Comme Dante au début de L’Enfer, Albino traverse une forêt profonde et des bêtes se dressent sur son chemin ; comme Dante il lui faut atteindre le cœur des cercles de son monde, pour affronter le diable-pape suprême. Comme Dante, les auteurs des Technopères font un récit avec une spatialité, une géographie : la BD demande une organisation narrative et spatiale finalement classique. Chaque vignette est un espace-temps, un moment de l’histoire, chaque choix de découpage, de format de cases, de successions séquentielles de dessin, implique une spatialité classique. En cela, l’informatique est un territoire, un pays, une contrée, un continent. Le numérique est une géographie fantastique.

38Les monstres préhistoriques (anti-virus), la lave, la jungle, la grotte, tout connote une forme de régression dans l’intériorité temporelle et géographique. La matrice est ici la terre, le magma, la cavité, la forêt primitive et première. La technologie est présente (motifs de circuits imprimés), cependant, le brutalisme qui s’affiche fait imaginer une nature numérique sauvage ; les câbles sont aussi comme des organes, des veines, des artères, un corps en pulsation, malgré la gamme de couleurs froides. Au sein de cette jungle, le monstre technologique, la cyberentule, est aussi vaincue par une réinitialisation, bien que la relation et le recours au corps réel et extérieur d’Albino, soit de plus en plus éloignée (« Il faut que je parvienne à remuer mes doigts réels ! C’est chaque fois plus difficile », p. 42).

39À la suite de cette autre épreuve, les personnages entrent dans le cœur de l’ordinateur : « la glande électro-pinéale ». Par analogie avec la glande pinéale qui sécrète la mélatonine et la sérotonine régulant le sommeil (et donc potentiellement le rêve) Jodorowsky convoque un imaginaire corporel de l’informatique. Ce régulateur des rythmes biologiques a ici une forme d’œuf blanc de petite taille (alors qu’en tant qu’organe on l’assimile à un pignon de pin, d’où son nom, mais la forme est proche de l’œuf), se situant au milieu d’une grande pièce. Albino s’adresse à la glande en la menaçant afin qu’elle lui ouvre un passage vers la crypte taboue du père fondateur de la secte des Technopères : saint Severo de Loyoza (allusion au fondateur de l’ordre des Jésuites, Saint Ignace de Loyola [1491-1556]). La glande cérébrale doit alors faire surchauffer le réseau de plusieurs systèmes planétaires et de « sept mille satellites ». La pièce centrale de l’ordinateur se met à surchauffer, les autres élèves de l’école techno et son professeur sont réveillés par une alerte sonore et par les fumées. Personne ne peut arrêter le grand ord. Tout va exploser.

  • 13 Je reviens ici sur la symbolique des limbes, lieu intermédiaire dans le catholicisme, à la porte du (...)

40De manière inattendue, l’avatar d’Albino et l’avatar de Tinigrifi plongent dans la glande électro-pinéale qui devient elle-même une porte, un passage de plus vers l’ailleurs. Cet ailleurs, qui est le terme de ce premier voyage, est une pièce aux parois de circuits imprimés. Au centre de cette sainte technocrypte se trouve le sarcophage électronique du saint fondateur de la secte (il a l’apparence d’un dieu aux cheveux et à la toge blancs). Ce dernier soumet Albino à une ultime épreuve, afin de savoir s’il est l’enfant sauveur annoncé par la prophétie, attendu depuis cinq siècles (p. 45). Albino se retrouve enserré par une barrière et une paroi tombées du plafond. On comprend que cette série d’épreuve est une métaphore de tous les systèmes de sécurité de l’informatique dans notre monde réel. Cette paroi est constituée de tubes aux motifs informatiques marron. Un espace entre deux tubes permet à l’avatar de Tinigrifi de ressortir : la logique physique s’applique, cette fois (les dimensions de l’animal), il doit aller passer une commande à l’extérieur de cet univers intérieur, à l’extérieur du cyberespace. Albino lui mentionne la ligne de programmation de code qu’il doit entrer (« Mode -#.WZ ://Mu-@78RESET Q_4 », p. 46). Alors que l’école pan-techno dans le monde réel est en ébullition, Tinigrifi se trompe dans l’encodage, et l’avatar, et donc l’esprit d’Albino, se trouve expulsé dans des limbes informatiques13 (appelées com-octets) ; il devient lui-même une comète (représentée par son corps volant au milieu d’un magma de circuits oranges, au sein d’un espace très noir, comme si cette nouvelle prison contenait les circuits mêmes du cyberespace). Il est sauvé et condamné à rejoindre l’école pénitentiaire de Nohope et à être esclave à jamais pour avoir violé le secret des secrets et « avoir ruiné sept mille grands ords ». Albino a fait sauter le système, et littéralement « plusieurs systèmes pluri-solaires ».

41La crypte informatique du saint fondateur est à la fois une reconduction des cryptes religieuses (lieux sous les églises, dédiés aux tombes des dignitaires, des saints, des rois, des reines) et de la crypte freudienne. Jodorowsky, adepte de l’ésotérisme, et des paliers mystiques à franchir afin de devenir soi, est également féru de psychanalyse. La quête mystique d’Albino est évidemment une quête ontologique, spirituelle, le chemin initiatique étant un chemin avant tout intérieur. Le cyberespace, qui comprend également les espaces virtuels des jeux vidéo, constitue ce territoire intérieur ; l’informatique est donc clairement la métaphore du psychisme. La crypte freudienne, et jungienne, reprend l’idée développée dans Totem et tabou (1913) d’un secret fondateur du groupe, secret inavouable qui se transmet à travers les générations de manière inconsciente. Cela peut se situer au niveau d’un groupe restreint (Albino est le fruit d’un viol collectif de trois pirates sur sa mère), ou bien au niveau d’une société, et cela se transmet de manière insue, ignorée, à travers les générations (le secret de la fondation de la secte pan-techno).

42Albino, en plongeant au cœur de l’informatique, plonge par là-même vers la mémoire collective de son monde. L’imaginaire de l’informatique est ici celui de la conservation éternelle des données ; si le parallèle entre le psychisme et le réseau informatique est possible, celui avec la mémoire effacée (à retrouver) l’est tout autant. On songe à René Girard et à son Des choses cachées depuis la fondation du monde (1978), inspiré par Freud et son Totem et tabou. Effectivement, plus avant dans la saga des Technopères (tome 6 : Les secrets du Techno-Vatican, 2004, p. 17-20), saint Severo de Loyoza révèle quelle est la violence originelle à la base de la domination pan-techno sur l’univers : ce père spirituel essaie de se racheter mais il est à l’origine d’une alliance avec une entité (Zombra, l’ombre) qui essaie de se nourrir des individus de l’univers par l’instauration de la secte pan-techno « sainte église industrielle » (tome 5, 2003, p. 16). Cette secte vend sur toutes les planètes de l’univers des jeux qui visent à avilir les personnes, les rendre incapable de se révolter, et les amener à des névroses mortifères. L’argument est simpliste, la zombra étant une sorte de Lucifer sans autre mobile que le mal. Ici l’informatique n’est plus une cause mais un outil totalitaire, le jeu vidéo également sert de diffusion et d’infiltration des individus connectés. Ce qui est donc caché depuis l’origine, réside dans le fait que cette sorte de dieu, le saint Loyoza de la crypte, majestueux et lumineux, est l’initiateur de la technologie pan-techno, à moitié magie à moitié informatique, régime sectaire et totalitaire, allié à une entité maléfique.

43Le centre de l’informatique peut également, à l’inverse de la crypte glacée, tombeau technologique, faire place à un centre constitué d’organes, de végétaux artificiels. La magie, comme moteur narratif, remplace peu à peu l’informatique à partir du quatrième volume de la saga, et les ordinateurs rencontrés, de plus en plus gigantesques, offrent toujours à voir les mêmes configurations d’un extérieur glacé, qui peut avoir l’échelle d’un vaisseau gigantesque, et d’un cœur et centre semi-organique et semi-artificiel, ressemblant à un amas de câbles, d’artères, d’organes, de branches. Tinigrifi décrit ainsi l’un d’eux : « Me connecter ? Et où donc ? C’est immense, un vrai labyrinthe, un abîme, un foutu fatras ! Il y a des circuits imprimés partout ! » (tome 2, L’école pénitentiaire de Nohope, 1999, p. 49) La case de grande taille représente un conglomérat vert mi-arbres, mi-organes et artères, comme une jungle tropicale. Cette jungle s’organise autour d’un arbre monde, le tronc commun de l’ordinateur. L’informatique est dès lors assimilé à un organisme vivant tentaculaire, le cyberréseau s’étant comme un réseau veineux. Sur cette image nous avons en prime, grâce au talent de Janjetov, des cœurs, des foies, des pancréas et des artères.

Fig. 5 : Alejandro Jodorowsky (scénario), Zoran Janjetov (dessin), Fred Beltran (couleurs), Les Technopères T2 : L’École pénitentiaire de Nohope, p. 49,

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6- La sélection par l’informatique : l’eugénisme par le jeu vidéo

44Le même déplacement se rejoue plusieurs fois dans la narration : ce mouvement vers l’intérieur, puis vers la connexion extérieure et vers la crypte, saint des saints de l’informatique, fantôme mystique dans la machine. Le parcours initiatique se poursuit ainsi pendant huit tomes, constitué d’un va-et-vient entre l’espace extérieur à franchir, et l’espace intérieur à comprendre. Ces déplacements se jouent aussi dans le domaine du pouvoir, de l’intrigue politique et magico-mystique. L’informatique, comme enjeu et imaginaire, est abandonnée après le tome 4 et revient seulement dans le tome 7, avec la sélection des « meilleurs élus » par le jeu parfait.

45Albino est celui qui invente et joue dans les mondes virtuels, il est l’enfant élu capable de hacker le grand système informatique inter-galactique connecté, il est celui qui atteint le lieu le mieux gardé de l’histoire de la secte pan-techno (la crypte). Il est ce fantasme d’un messie hacker, doué naturellement (autodidacte), pur (il est blanc immaculé), capable de défier l’ordre établi qu’il parviendra à dominer et contester (il est donc bien l’héritier du Case de Gibson [1984] : en cela le cybernaute est consubstantiel de l’imaginaire de l’informatique.) Il est enfin celui qui est capable de franchir à la fois les défenses du cyberespace, et celui qui est capable de créer le jeu vidéo qui va sélectionner les joueurs éclairés, grâce au Jeu parfait. Ce jeu se base sur l’amour, la connaissance, la quête de soi (étapes ésotériques), et la dématérialisation du corps afin de parcourir des dimensions et des espaces parallèles. Essentiellement, Albino propose son propre parcours, mais enserré dans un monde virtuel sélectif. Les joueurs deviennent élus, en traversant des épreuves similaires à Albino : se séparer des illusions, des émotions, du plaisir immédiat. Le jeu vidéo est une quête mystique de perfection durant d’abord un an d’errance, sur une planète déserte, ce qui fait entrer dans un monde naturel anti-technologique, comme pour un sevrage de la toute-puissance informatique…tout cela dans un simulacre numérique. Les mondes virtuels qu’Albino propose aux joueurs sont des espaces naturels, océans, déserts, grottes, qui sont tous méditatifs. Puis on atteint un labyrinthe qui, si on en trouve la sortie — cela dure deux ans —permet de s’incarner dans le réel, face à Albino âgé, qui dans un vaisseau spatial prépare le voyage vers la Terre promise pour ces « meilleurs esprits de la galaxie » (tome 7, Le Jeu parfait, 2005, p. 32),

46Cet eugénisme par le jeu vidéo est pour le moins ambigu idéologiquement. Des élus sont au-dessus des idiots et méritent d’être sauvés. Les idiots étant à la fois les cinquante testeurs de jeux sur planéta-game, chargés de valider les jeux vidéo de la galaxie, sortes de sondés limités qui permettent d’en évaluer le potentiel commercial. Mais les idiots sont aussi les milliards d’individus qui s’abêtissent avec les jeux, et dont on apprend qu’ils sont victimes d’un complot mortifère qui les condamne à terme à l’autodestruction. Les jeux sont donc des virus qui contaminent l’univers. On atteint clairement dans cette histoire l’hyperréalité et le contrôle total dont parle Baudrillard pour définir le simulacre (1981, p. 177). Jodorowsky fait de son héros un paléo-moïse qui sélectionne par un jeu vidéo parfait les élus ; Albino trouve son peuple élu, tel Moïse le peuple hébreu. Il renonce par là-même à changer l’univers, à faire un jeu pour tous, égalitaire. Les épreuves mystiques de Jodorowsky constituent au final une caste supérieure. Chaque individu confronté au « jeu parfait » choisirait en quelque sorte son destin, en acceptant ou non un temps long d’incompréhension au sein d’une errance dans un monde numérique de simulacre de la nature. Cette ultime carte informatique défend l’apparence d’un monde sans technologie, et c’est bien par la magie qu’Albino partira chercher avec ses disciples une terre promise, exempte de techno-système.

Conclusion

47La première aventure de cette histoire des Technopères initie le lecteur, elle est une matrice des épisodes répétitifs dans le parcours initiatique des huit volumes ; ce premier épisode est une initiation à la fois aux mondes multiples de cet univers fictionnel, et au fait qu’Albino, contrairement aux autres protagonistes (sa mère, ses frère et sœur, dont on a suivi en narration alternée les aventures de space opera, avec batailles spatiales, trahisons par des mercenaires, et retrouvailles avec l’un des pirates violeurs), est celui qui passe entre les mondes parallèles d’un univers pluriconnecté. Les nouveaux territoires ne sont pas seulement les galaxies ou les planètes inconnues, ils sont au sein de la carte informatique où tout est intriqué. Cela complexifie le parcours initiatique dans l’informatique. L’espace intérieur, à la fois des jeux et du cyberespace, devient la carte et le territoire du trésor informatique. Il est également l’espace intérieur du personnage de fiction (les rêves et le psychisme d’Albino) et aussi l’espace de sa relation à l’informatique. De fait, comme le dit Paul Ricœur (1983), un récit est ce qui rend cohérente l’expérience humaine du monde, et pourrais-je rajouter, c’est ce qui rend cohérent, par la BD, un imaginaire de l’informatique éclaté. Albino dont on fait le récit de vie, cherche la cohérence de son expérience, une posture éthique dans un monde amoral, il ne cesse dès lors d’essayer de créer des passerelles entre les mondes, des passages dans le réseau. Comme l’écrit donc Paul Ricœur : « Je vois dans les intrigues que nous inventons le moyen privilégié par lequel nous re-configurons notre expérience temporelle confuse, informe et, à la limite, muette. » (1983, p. 12)

48Cependant, toute représentation en BD spatialise et donne une dimension cohérente à non seulement la diégèse, mais également aux mondes dessinés. Cette BD donne à voir deux grandes catégories de représentation de l’informatique : ce qu’on appelle les mondes vidéoludiques (avec des espaces oniriques, féériques, tournés vers la nature et la fuite d’un monde froid et technologique, par l’idéologie assez réactionnaire, sur ce point, de Jodorowsky, où la technologie est diabolisée) ; et la carte informatique connectée, l’univers intérieur et en réseau de l’informatique, le passage dans l’intériorité de la machine étant la porte vers l’interconnection qui abolirait le temps et l’espace, résolvant par là-même tout voyage, toute durée. Plusieurs fois, Albino, grâce à sa virtuosité informatique, réduit l’espace dans la diégèse, et de fait concentre l’espace de la page même, en quelques cases. Dans un premier temps, l’informatique est toujours la représentation d’un univers glacé de villes, de vaisseaux, de prisons, de palais contrôlés par un grand ordinateur, dans un second temps elle est une intériorité évoquant la terre souterraine, le magma, les grottes, la crypte, le système veineux. Les connections internes sont des analogies avec à la fois les organes et la jungle sauvage, comme on l’a vu ; cet espace intérieur est peuplé de monstres, gardiens, robots, tout un peuple d’anti-virus qui évoquent en fait une période révolue de la SF (de Jules Verne [1864] à Edgar Rice Burroughs [1912]).

49Pour représenter cette complexité, Janjetov et Beltran ont trouvé des processus de distinction des espaces, entre la trame à l’encre de Chine et le traitement en numérique ; cela permet dans les trois premiers volumes de créer des images hybrides rendant coprésentes des dimensions différentes. Le monde réel s’ancre dans la trame faite à la main, l’espace informatique dans les couleurs numériques et l’absence de contour graphique (illusion du modelé). Le fait de vêtir différemment les avatars permet également de distinguer les mondes parallèles et virtuels. Le cyberespace est donc représenté par des paysages aux dimensions géantes, renvoyant aux paysages romantiques ; on peut y combattre, on peut revenir à la sortie, avec parfois, un retour à la matérialité, lorsqu’il s’agit de couper un câble, de ronger (rôle dévolu au personnage animal de Tinigrifi).

50Le dispositif classique de cette saga présente des planches aux cases bien séparées, de tradition franco-belge, dans la veine de la BD de science-fiction européenne (incarnée par L’Incal de Moebius et Jodorowsky [1981-1988]). L’informatique est dans cette œuvre représentée de façon classique, à travers des métaphores visuelles organiques et de la nature paysagère. Le geek héros, Albino, s’y déplace par son avatar, afin de vivre les aventures d’un parcours initiatique propre à l’univers de Jodorowsky. En ce sens, l’informatique est une étape essentielle de l’accession à la sagesse mystique. Elle est la science permettant à la fois le dévoilement des fausses croyances et l’outil qui rend possible une initiation des d’élus. Cette force de représentation que constitue l’imagerie numérique développée par Albino dans son jeu, est une illusion pour la bonne cause, qui permet un chemin de perfection (« le jeu parfait »). Ce cheminement initiatique, rendu possible par l’informatique (dans le volume 7, Le jeu parfait de 2005, p. 28-32), permet de traverser le feu, l’eau, l’air et la terre et d’abandonner ainsi le simulacre technologique. En ce sens, les canyons et autres forêts, cryptes, grottes de l’intérieur des machines, préfigurent la nature sublime, mais enfin rassurante, du « jeu parfait » qui sélectionne les élus. Jodorowsky raconte la transmutation (au sens fort et alchimique) de la technologie oppressante vers une technologie, non plus addictive, mais permettant de nous affranchir de sa présence. L’imaginaire de l’informatique de Jodorowsky vise à s’affranchir, depuis L’Incal (1980), d’une relation aliénante à la technologie. L’ésotérisme et ses degrés initiatiques, permet toutefois la réintroduction plus rassurante d’une informatique capable de générer des représentations numériques propices à la méditation et à l’initiation spirituelle. Toute la saga des Technopères dénonce la domination par la technologie (tromperie, illusion, aliénation religieuse), et paradoxalement le héros geek et hacker invente un univers, un monde, dont l’illusion numérique permet d’accéder à une forme de vérité.

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Notes

1 Pour une description du développement historique de la sensibilité artistique du cyberpunk, on se reportera donc à l’article de Peter Nicholls de 2015, ainsi qu’à Desbois (2015), mais également dans ce numéro de Res Futurae à l’article d’Henri Desbois (2017) et pour le développement historique initial de ce courant en France à celui de Simon Bréan (2017).

2 Baudrillard étalonne ainsi les imaginaires science-fictionnels, tout en disant qu’ils se contaminent entre eux : « Entre l’opératique (le statut théâtral, de machinerie théâtrale et fantastique, le “grand opéra” de la technique) qui correspond au premier ordre, l’opératoire (le statut industriel, productif, effecteur de puissance et d’énergie) qui correspond au deuxième ordre, et l’opérationnel (le statut cybernétique, aléatoire, flottant de la “métatechnique”) qui correspond au troisième ordre, toutes les interférences peuvent encore se produire aujourd’hui au niveau de la science-fiction. Mais seul le dernier ordre peut encore nous intéresser vraiment » (1981, p. 185-186).

3 La figure du parcours initiatique mystique occupe tout l’imaginaire de Jodorowsky, dans chacune de ses séries de bande dessinée. Déjà à propos de L’Incal, Jean Annestay explique que : « Quête analytique, parcours initiatique, roman d’éducation, travail sur la mémoire et les rêves, feuilleton de bande dessinée, univers graphique en expansion, Les aventures de John Difool relient tout cela. » (Jean Annestay, 1989, p. 8). Ou encore : « Car l’Incal parle du monde de l’esprit et de ses zones obscures, il parle des grands symboles qui régissent les cultures humaines […] » (Idem). Jodorowsky part d’un rêve crypté qu’il aurait fait au départ de sa première histoire, pour ensuite introduire des éléments ésotériques et alchimistes au sein de ses narrations.

4 « L’Incal commence par un rêve, un de ces rêves lucides où l’on est conscient de rêver. J’étais assis dans l’espace et je demandais à voir mon être intérieur. » (Annestay, Jodorowsky, Moebius, 1989, p. 13)

5 Pèle mêle, on songe à Shirow, Gibson, Douay, Andrevon, Klein, Ecken et Bordage.

6 Wikia La BD de Journal au Québec, planche reproduite : http://fr.la-bd-de-journal-au-quebec.wikia.com/wiki/Buck_Rogers_-_Hebdo-Revue consulté le 17 septembre 2016.

7 Alex Raymond, Flash Gordon (1933-1945), Slaktine B.D., 1980-1982.

8 Après tout, Superman, le premier super héros, est un extraterrestre (Shuster & Siegel, 1937), il nait d’un scénariste, Shuster, lecteur et concepteur de nouvelles de science-fiction ; les Quatre Fantastiques (Lee & Kirby, 1961), symboles du renouveau du genre des supers héros en 1961, acquièrent des pouvoirs suite à un voyage dans l’espace et une contamination par des rayons cosmiques. L’un des quatre fantastiques invente toujours des vaisseaux, des armes, des passages vers des univers parallèles, bref cette série est d’inspiration science-fictionnelle, comme l’est également Iron-man (Lee, Lieber, Don Heck, 1963).

9 Entretien avec Jodorowsky en 2008 : « L'intérêt du jeu vidéo est qu'il propose des embranchements interactifs que le cinéma n'offre pas. Mais aujourd'hui le jeu vidéo ne consiste qu'à se perdre dans des labyrinthes et à faire exploser toutes sortes d'ennemis. Ce qui est tout à fait logique dans notre société perdue et violente. […] J'ai tenté d'adapter La Caste des Méta-Barons. Mais le jeu vidéo, comme celui des effets spéciaux numériques au cinéma, est un monde de techniciens. Les techniciens n'ont pas bon goût, ce ne sont pas de grands artistes. Les films d'animation en 3D par exemple sont d'un goût atroce. Tout le monde n'a pas la poésie de Hayao Miyazaki. Bien qu'aujourd'hui ce soit un monde de techniciens, je ne doute pas qu'un jour un artiste parviendra à s'y exprimer. » (Jodorowsky, 2008). Alejandro Jodorowsky ne semble pas avoir une grande connaissance de la variété et de l’inventivité des jeux vidéo indépendants.

10 Beltran collabore avec la prestigieuse maison d’édition Kodansha de 1995 à 1997, juste après avoir renoncé aux outils traditionnels de dessin et peinture, remplacés par son premier ordinateur.

11 Alejandro Jodorowsky avait travaillé sur l’adaptation de Dune, bien avant la redirection du projet vers David Lynch. Voir le film documentaire de Franck Pavich, Jodorowsky’s Dune, 2013.

12 Ce dispositif unique que Thierry Groensteen (2014, p. 21-29) qualifie de narration spatio-topique, par laquelle on saute de case en case, tout en ayant par la vision première de la planche, et par la vision périphérique lors de la centration sur les cases, une vision panoptique. Donc, tout en voyant les cases dans lesquelles Albino se connecte à l’ordinateur, le lecteur a déjà dans sa vision périphérique la grande case finale de l’intérieur de l’ordinateur. Le lecteur a comme dans une vision panoptique tout le processus de pénétration de l’ordinateur, on part du corps du connecté, puis on passe aux bruits (onomatopées sur des halos), pour aller vers le premier paysage informatique non issu du jeu vidéo de cet album. Le chemin initiatique proprement dit, avec déplacement et plus seulement présence dans un jeu vidéo, commence à partir de cette intrusion dans la machine.

13 Je reviens ici sur la symbolique des limbes, lieu intermédiaire dans le catholicisme, à la porte du paradis ou de l’enfer, dans lequel errent des âmes en peine, qui sont nées avant le Christ, ou mortes avant d’être baptisées (dans une tradition plus tardive), on parlera alors de limbes des enfants. Dans l’Épître de Pierre du Nouveau Testament, en 3 : 19, Jésus descend prêcher aux âmes emprisonnées dans les limbes. On songe également à la tradition mythologique grecque dans laquelle de nombreux héros ou demi-dieux descendent aux enfers : Ulysse, Thésée, Hercule, Énée. Il semble que dans Les Technopères les limbes informatiques sont dans le cyberespace, où l’on trouve des avatars qui n’ont pu réintégrer les corps de leur propriétaire ; ce sont donc bien des âmes en peine, perdues dans des circuits informatiques sombres, comme ces grottes, ces souterrains des abords de l’enfer ou du paradis. Il s’agit d’une géographie de la damnation des innocents. L’informatique se superpose à d’autres géographies mythologiques païenne et chrétienne. Le réseau devient un équivalent des pays imaginaires tels qu’ils peuvent être par exemple évoqués par Dante, la Bible ou Virgile. Albino fait un parcours initiatique qui le fera partir d’une périphérie négligeable (comme Nazareth pour Jésus) vers le cœur de l’empire (Jérusalem), Halkattraz l’étoile des bourreaux dans le tome 4, puis vers une terre promise par la suite (tel un paléo-Moïse, dans le tome 8).

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Pour citer cet article

Référence électronique

Eric Villagordo, « Les Technopères : la carte informatique, un chemin initiatique »ReS Futurae [En ligne], 10 | 2017, mis en ligne le 29 novembre 2017, consulté le 06 octobre 2024. URL : http://journals.openedition.org/resf/1153 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.1153

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Auteur

Eric Villagordo

Maître de conférences en pratiques plastiques contemporaines à l’université Paul-Valéry Montpellier 3. Membre du laboratoire RIRRA 21 de Montpellier 3. Sociologue de l’art, auteur de L’artiste en action. Vers une sociologie de la pratique artistique (L’Harmattan, 2012). Co-directeur de l’ouvrage, avec Chabanne J.-C., Parayre M. de La rencontre avec l’œuvre. Éprouver, pratiquer, enseigner les arts et la culture (L’Harmattan, 2012). Ses axes de recherche se répartissent entre le processus de production artistique des plasticiens, l’éducation artistique et la sociologie de la bande dessinée. Ses dernières publications sur la bande dessinée sont : « Souviens-toi que tu vas mourir : Walking Dead ou comment vivre avec la mort. », in Socio-anthropologie n° 31. Mortels !, coordonné par Valérie Souffron (Publications de la Sorbonne, 2015) ; « Comics et politique. Après le 11 septembre 2011 : la bande dessinée en temps de guerre », in Florent Gaudez (dir.), La création politique dans les arts. L’art, le politique et la création, Tome 1, Paris, L’Harmattan, coll. « Logiques Sociales. Série sociologie des arts ».

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