Éditorial
Texte intégral
1Comme dans nos numéros 2 et 7, ce numéro 10 de Res Futurae propose la publication d’articles issus d’un colloque, remaniés, augmentés et soumis aux évaluations anonymes qui forment le socle de notre action éditoriale. Sous l’intitulé « Formes contemporaines de l’imaginaire informatique », sous la direction de Cédric Chauvin et Eric Villagordo, de l’équipe RIRRA21, le colloque s’est tenu à l’université Paul-Valéry Montpellier 3, en octobre 2015, et bénéficiait du soutien de l’association LPCM (http://lpcm.hypotheses.org/8175). Sous le même titre que le colloque initial, une partie des communications a fait l’objet d’une publication sur la plateforme numérique du RIRRA21, à l’adresse http://komodo21.fr/.
2Une cohérence observable autour de la science-fiction et du cyberpunk a conduit à rassembler une autre partie dans le dossier de ce numéro : « Imaginaire informatique et science-fiction ». L’approche a priori plutôt textuelle et comparatiste des communications s’est vue enrichie par des réflexions sur le design prospectif ou sur la ludologie. La diversité des objets traités est grande : les textes littéraires côtoient les jeux vidéo ou les jeux de rôle, les bandes dessinées et mangas voisinent avec les poupées sexuelles, au point que les résultats de ces réflexions dessinent déjà des hypothèses d’étude pour une histoire culturelle globale de l’imaginaire informatique, comme le présentent minutieusement les responsables du colloque dans leur introduction détaillée.
3La borne du mouvement cyberpunk, justifiée par le primat accordé à l’informatique dans ce mouvement, a orienté le choix de l’un des articles traduits de notre partenaire Science Fiction Studies. Bredehoft propose un contrepoint essentiel à un topos critique des études gibsoniennes : en rappelant combien la « matrice » et son « hallucination consensuelle » puisent aux drogues récréatives de la culture hippie, il réinscrit la « révolution numérique » dans l’histoire plus longue du xxe siècle tardif et déporte l’accent des machines et langages aux communautés de consommateurs et à des imaginaires fort distants de l’informatique. À ce terminus a quo, l’article de Sheldon propose un terminus ad quem installé de plain-pied dans le xxie siècle et la « quatrième révolution industrielle » des flux de données. Le corpus qu’il prend en charge témoigne en lui-même d’une évolution significative des cultures informatiques et médiatiques : d’un roman-phare du cyberpunk (Neuromancien), et de sa saisie science-fictionnelle inédite des phénomènes informatiques, on est passé à des univers transmédiatiques mêlant les fictions de genre.
4Le hasard des contributions, l’esprit du temps, ou les deux mêlés, ont fait que c’est précisément pendant la préparation de ce dossier sur les imaginaires informatiques qu’est parvenue à la revue une proposition d’étude recourant à l’informatique en tant qu’outil, et non en tant que topos fictionnel ou motif de l’imaginaire. Cette étude en humanités numériques adopte un positionnement intermédiaire entre les positions radicales du distant reading de Moretti et la pratique éprouvée du close reading. Avec cette proposition de middle reading appliqué aux configurations de personnages de la science-fiction, Rochat et Triclot prennent un pari loin d’être gagné d’avance ; Res Futurae se réjouit de contribuer au débat et invite ses lecteurs à le poursuivre via soumission libre ou proposition de dossier d’étude.
5Entre autres sujets, c’est aussi à une réflexion sur le devenir de la science-fiction dans les humanités numériques qu’invite le dialogue ouvert en fin de numéro avec Sylvie Lainé, qui porte ici sur nos corpus de recherche un regard double, en tant que professeur en sciences de l’information et de la communication, comme en tant qu’écrivain nouvelliste.
6Nous voulons conclure cet éditorial en rappelant la mémoire d’Isabelle Périer, dont un article figure au sommaire du dossier « Imaginaires informatiques ». Son engagement pour l’étude de la science-fiction s’est affirmé avec constance et vigueur pendant toute la carrière qu’elle a menée depuis sa thèse sur « Mythe et épopée en science-fiction » (Grenoble, 2010). Sa disparition précoce à l’automne 2017 creuse un vide important dans le réseau des chercheurs en SF studies. À l’occasion de cette publication posthume sur les jeux de rôle cyberpunk, nous voulons rendre hommage à la chercheuse, à la collègue et à l’amie.
Pour citer cet article
Référence électronique
Irène Langlet et Simon Bréan, « Éditorial », ReS Futurae [En ligne], 10 | 2017, mis en ligne le 29 novembre 2017, consulté le 07 novembre 2024. URL : http://journals.openedition.org/resf/1182 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.1182
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