1Ces dernières années, plusieurs méthodes de prospective sont apparues et ont eu pour objet l’utilisation de la science‑fiction pour étudier et créer le futur. Si un auteur comme Gérard Klein a dès les années 1960 théorisé l’apport de cet imaginaire à la prospective, les pratiques d’exploitation de cet imaginaire par les entreprises et les organisations demeurent marginales jusque dans les années 2000. Notons toutefois que dès les années 1990, le groupe SIGMA aux États‑Unis regroupe des auteurs de science‑fiction pour aider le gouvernement et les institutions américaines dans l’élaboration de leurs visions du futur. Pour ce qui est de la France, en 1980, EDF publie les Chroniques muxiennes, un des premiers exemples de science‑fiction d’entreprise aidant à la conception du futur de la télématique. Dans les années 1990, l’entreprise France Télécom fait de même en créant des dizaines de courts‑métrages futuristes imaginant l’avenir des télécommunications, conçus sur le modèle des concepts cars de l’industrie automobile (Douani, Michaud & Ponthou, 2023). Actuellement, ce type de pratiques se développe de plus en plus dans les grandes entreprises, dans les universités, et dans les institutions publiques, depuis la conceptualisation de l’utilisation de la science‑fiction innovante sous le terme de « design fiction ». Il a été imaginé, entre autres, par l’auteur Bruce Sterling et par le designer Julian Bleecker, et il rencontre un écho important dans les universités et les centres de recherche et développement (R&D). Les entreprises trouvent un intérêt croissant à créer ce que David A. Kirby (2010) nomme des prototypes diégétiques dans le but d’alimenter un processus d’innovation en quête perpétuelle de fictions alimentant les réflexions des chercheurs, mais aussi des investisseurs et des managers. Dans le chapitre 5 de son livre Le Temps rapaillé (2020), Irène Langlet analyse le phénomène de ce qu’elle nomme la « SF corporate » :
Une certaine culture de SF corporate semble en effet avoir gagné cette lutte d’influence : la prospective s’en nourrit de plus belle, dans une approche réductionniste du fait littéraire. Réduction de la diversité politique, peut‑être (si l’on en croit les historiens) : c’est sa dominante néolibérale qui motive essentiellement le combat de la SF engagée actuelle. Mais la réduction que l’on veut ici souligner est surtout celle d’un protocole de lecture et d’une méthode d’exploitation de la littérature. (Langlet, 2020, p. 161)
2Avec le succès grandissant de la SF corporate dans les entreprises, mais aussi dans l’armée, comme en témoigne la Red Team de l’armée française (Red Team, 2022 & 2023), il convient de s’interroger sur les fondements philosophiques et théoriques de cette science‑fiction appliquée à la vie des entreprises et des organisations.
- 1 S’il est tentant de considérer la science‑fiction et ses inventions techniques comme une contributi (...)
3Cet article s’interrogera sur les fondements théoriques de cette pratique visant à instrumentaliser la science-fiction pour créer des prototypes utilisables par les entreprises, armées, gouvernements, etc., afin de penser le futur d’une technologie ou d’un secteur économique. Le design fiction est l’héritier du scenario planning de la prospective, rendu célèbre dans les années 1960 par la RAND Corporation, puis du design thinking, une approche de la créativité et de la gestion de l’innovation reposant sur les travaux d’universitaires américains qui, dès les années 1980, élaborèrent ses fondations. Certains auteurs voient dans cette conception une dénaturation de la fonction initiale de la science‑fiction, au motif, par exemple, qu’elle serait avant tout une description du réel, une métaphore, plus qu’une anticipation. William Gibson défend notamment cette approche. L’appropriation de la science‑fiction par les entreprises, les armées et d'autres organisations1, pour créer ou anticiper le futur, constitue-t-elle une transgression des normes littéraires et cinématographiques de la science‑fiction ?
- 2 Voir par exemple Derek, 2013 ; Markussen, Knutz & Lenskjold, 2020 ; Kerspern, Lippera & Hary, 2017.
4Il sera question tout d’abord de la science‑fiction institutionnelle qui se distingue parfois du concept de négativité critique et semble caractériser la science-fiction mainstream selon Fredric Jameson. Cette réflexion reposera sur l’analyse du texte fondateur de Julian Bleecker (2009) pour évaluer de quelle manière le designer américain envisage d’utiliser la science‑fiction pour innover. Ce manifeste est de plus en plus cité dans les publications et sites Internet2 analysant et décrivant les pratiques de design fiction par les experts en management de la créativité. Nous établirons ensuite un parallèle avec le science fiction prototyping de l’ancien futurologue de l’entreprise Intel, Brian Johnson, à travers lequel il explique comment utiliser la science‑fiction pour imaginer les technologies du futur. Nous proposerons enfin de regrouper ces pratiques sous le terme de « science‑fiction institutionnelle », soit la somme des récits de science‑fiction créés dans ce cadre institutionnel et constituant un courant émergent à part entière.
- 3 Sauf mention contraire, toutes les traductions sont de notre fait.
5Julian Bleecker a publié en 2009 un texte fondateur du courant du design fiction sur le site Internet du Near Future Laboratory, son agence de design. Inspiré par un professeur d’informatique qui expliquait les relations entre science‑fiction et fait scientifique dans le cadre de son activité professionnelle, il résume la problématique de son essai : « Comment la science‑fiction peut-elle participer délibérément et directement à la pratique du fait scientifique3 ? » (Bleecker, 2009, p. 6). Fidèle à une pratique du design qui se veut en partie artistique, il affirme que :
Le design fiction est un mélange de faits scientifiques, de design et de science‑fiction. C’est une sorte de pratique d’auteur qui recombine les traditions de l’écriture et du storytelling avec la fabrication matérielle d’objets. Grâce à cette combinaison, le design fiction crée des objets socialisés qui racontent des histoires. (Bleecker, 2009, p. 7)
- 4 Julian Bleecker a eu accès au texte en 2009, mais il ne fut publié qu’en 2014.
- 5 L’informatique ubiquitaire désigne la troisième ère de l’histoire de l’informatique, après celle de (...)
6L’auteur conçoit le design fiction comme un cousin de la science‑fiction permettant une réflexion critique sur le monde et permettant de réfléchir au futur en créant des objets originaux et chargés d’une dimension fictionnelle. Ce texte est parti d’une réflexion amorcée par l'informaticien Paul Dourish (Xerox Parc) et Genevieve Bell (anthropologue et chercheure chez Intel), qui ont publié un essai intitulé « "Resistance is Futile" : Reading Science Fiction Alongside Ubiquitous Computing » (2014)4. Les chercheurs se sont intéressés à l’influence des récits de science‑fiction britannique des années 1970 sur le champ de l’informatique ubiquitaire5 quelques années plus tard. Ces recherches ont donné à Julian Bleecker l’idée de créer le design fiction, c’est‑à‑dire une discipline associant design et narration pour créer des objets permettant de réfléchir au futur. Pour Bleecker, « le design fiction se produit lorsqu’on associe réalité et fiction pour jouer confortablement et heureusement entre les deux » (Bleecker, 2009, p. 25). Il consacre une partie de son essai à expliquer que le design fiction se trouve à l’interface entre la fiction et la réalité, invitant les futurs praticiens à créer des objets nourris à la fois par des narrations et par des faits scientifiques. Ainsi, cette pratique a aussi une visée prospective. D’ailleurs, la science‑fiction avec laquelle elle revendique une filiation se situe bien souvent dans le futur.
7L’essai de Bleecker est un manifeste pour la fusion des opposés et l’orientation du design vers des pratiques nouvelles. En effet, jusqu’alors, si quelques auteurs revendiquaient une utilisation de l’imaginaire pour innover (Musso, Ponthou & Seulliet, 2005), peu affirmaient que la science‑fiction pouvait être intéressante à des fins de créativité et de prototypage. Il est d’ailleurs intéressant de noter que de nombreux adeptes de design fiction ont élargi la définition de Bleecker à des disciplines autres que le design (par exemple en anthropologie : Markussen, Knutz & Lenskjold, 2020, ou en prospective alimentaire : Hebrok & Mainsah, 2022).
La science-fiction peut être comprise comme une sorte d’écriture qui, dans ses histoires, crée des prototypes d’autres mondes, d’autres expériences, d’autres contextes de vie basés sur les idées créatives de l’auteur. Les objets conçus - ou les fictions conçues - peuvent être compris de la même manière. Ce sont des assemblages de toutes sortes, en partie histoire, en partie matériel, en partie accessoire articulant des idées, en partie logiciel fonctionnel. Les design fictions assemblées sont des éléments constitutifs de différents types de mondes du futur proche. Elles sont comme des artefacts rapportés de ces mondes pour être examinés, étudiés. Ce sont des sortes d’énigmes. (Bleecker, 2009, p. 7)
8Le texte de Bleecker ne se conçoit pas comme un texte universitaire, mais plutôt comme une forme de manifeste développant des considérations générales à consonances philosophiques, qui visent à influencer un public cherchant à élaborer de nouveaux objets grâce à la science‑fiction. L’expérience intellectuelle suggérée par l’auteur implique un certain sens artistique, justifiant l’utilisation de créatifs et d’artistes dans les structures réalisant du design fiction ou expérimentant l’imagination du futur dans les interstices entre la fiction et la réalité.
9Dans le chapitre 4, l’auteur étudie l’interface révolutionnaire du film de Steven Spielberg, Minority Report (2002), grâce à laquelle le personnage joué par Tom Cruise trie ses souvenirs dans le but de résoudre un crime. Il s’appuie sur l’étude d’une scène mondialement connue qui a joué un rôle important dans la popularisation de l’informatique ubiquitaire. Il s'agit en fait d'une représentation d’un projet technologique déjà développé par le Tangible Media Group du MIT, The Luminous Room. Ainsi, la fiction serait seconde par rapport aux faits, et permettrait d’accompagner les innovations en insérant et en représentant des artefacts dans des scénarios. Ce phénomène renvoie au concept de prototype diégétique développé par David A. Kirby. En insérant le prototype dans une histoire, le réalisateur, bien souvent aidé de designers, médiatise la technologie imaginaire et la met en scène dans des œuvres qui la chargent d’une dimension expérimentale. De même, Kirby insiste sur l’influence de ces fictions sur le public. En effet, les prototypes diégétiques suscitent dans la population l’envie de les posséder, selon lui. Shiller (2019) a relativisé cette conception en estimant que les films de série B n’avaient qu’un rôle négligeable dans la diffusion des nouvelles idées dans la société, tout en insistant sur l’impact sur la psychologie collective des films grand public à succès, dont certains sont des chefs‑d’œuvre, comme Minority Report. Le théoricien de l’économie narrative insistait notamment sur l’apport décisif de certains films de science‑fiction sur le développement de secteurs économiques, comme l’intelligence artificielle, mais aussi sur la résistance que ces fictions pouvaient provoquer à l’encontre de processus d’innovation, en raison de la technophobie qu’elles véhiculaient. Cette approche renvoie d’ailleurs, selon Jameson, à l’impact de la négativité critique, inhérente à un grand nombre d’œuvres de science‑fiction, sur la mentalité collective et sur une éventuelle aversion ou refus du progrès par une partie de la population. Notons que l’imaginaire peut provoquer une technophobie, et de ce fait, ralentir l’innovation ou le désir de la population d’acquérir de nouvelles technologies en raison de leur insertion dans des scénarios dystopiques ou anxiogènes, comme HAL9000 dans 2001, l’Odyssée de l’espace (1968), ou les cyborgs dans Terminator (1984). À ce niveau de la réflexion, le rôle de médiateur du design fiction et de la science‑fiction émerge. En effet, ils s’inspirent du réel pour créer des prototypes diégétiques, avant que d’autres chercheurs en quête de nouvelles idées les utilisent pour inventer de nouveaux produits. Selon Bleecker,
cela ne veut pas dire que Minority Report nous fournit l’histoire d’origine incontestable pour l’interaction gestuelle, mais c’est certainement une force puissante, semblable à la gravité, fournissant un point de référence par lequel les faits scientifiques et la science‑fiction échangent leurs propriétés pour s’associer dans chacune de leurs explorations des futurs possibles. (Bleecker, 2009, p. 41)
10Pour Bleecker, même si ce film ne constitue pas ce que nous avons nommé ailleurs un « mythe sectoriel » (Michaud, 2018) de l’interaction gestuelle, il a bien influencé l’imaginaire des consommateurs, qui orientent souvent leurs attentes de technologies en fonction de fictions préalablement visionnées au cinéma ou à la télévision. D’après nous, ce type de récit fonctionne bien comme un mythe, ce qui implique une catharsis à l’égard des innovations, purgeant la R&D des effets potentiellement négatifs des nouvelles technologies en gestation dans les laboratoires.
- 6 Ubicomp, abréviation d’ubiquitous computing (« informatique ubiquitaire »), désigne la troisième gé (...)
11Ainsi, le film de Spielberg témoigne de l’influence de la fiction sur l’innovation technologique. La science-fiction servirait de mode de prototypage pour l’informatique ubiquitaire. De nombreuses technologies sont expérimentées dans ces films de SF, ce qui vient en complément d’un processus de recherche classique utilisant bien moins la fiction pour mettre au point les prototypes. « Ubicomp6 est une sorte de fiction, travaillant avec et à travers la science pour projeter de possibles mondes futurs proches. Ce n’est pas un futur matérialisé. En fait, c’est un avenir qui ne peut être efficacement représenté que comme de la science‑fiction » (Bleecker, 2009, p. 75). Selon les auteurs étudiés par Bleecker, la science‑fiction participe à la construction des représentations du futur du monde de l’informatique ubiquitaire. Les chercheurs de Xerox Parc ou d’Intel développaient déjà dans les années 1980 et 1990 des visions de l’avenir de l’informatique post‑PC, qui étaient influencées par la science‑fiction. L’auteur pousse même la réflexion en estimant qu’il est plus utile de consulter des livres ou des films de science‑fiction pour se faire une idée du futur de ce secteur, plutôt que de lire des revues académiques fort coûteuses dont les visions ne sont pas beaucoup plus explicites et pertinentes. Il cite les travaux de Bell et Dourish (« "Resistance is futile" », 2014) affirmant que la science‑fiction crée les représentations collectives du futur d’une technologie en cours d’invention au sein d’une communauté de scientifiques, qui y voient un moyen d’unifier leurs visions. Ainsi, la culture fait intégralement partie du processus de conception. La science‑fiction n’est plus seulement un art divertissant intégrant des éléments scientifiques dans une dimension futuriste. Ses auteurs visent à influer sur le réel consciemment, en proposant des fictions performatives utiles aux innovateurs.
12Ainsi, les œuvres de science‑fiction littéraire et celles de design fiction, davantage assimilables à une forme de storytelling institutionnel, ne jouent pas le même rôle dans le processus créatif. Françoise Lavocat affirme, à propos du livre de Nancy Huston, L’Espèce fabulatrice (2008), que :
fictions contre fictions, storytelling contre littérature : l’essayiste juge que les fictions non littéraires, bonnes ou mauvaises, sont "involontaires" et aliénantes, tandis que les fictions littéraires sont "volontaires", libératrices et tendent à dégager les individus de l’emprise des premières. Cette solution pro domo proposée par la romancière est irénique et conservatrice. (Lavocat, 2016, p. 45‑46)
- 7 Voir les mémoires de Leó Szilárd sur le site de la bibliothèque de l’Université de San Diego. Leo S (...)
13Toutefois, elle renforce la nécessité de définir la science‑fiction dans un contexte d’innovation technoscientifique. Si cet imaginaire est bien souvent un exercice d’émancipation et de libération d’une technostructure aliénante depuis les débuts de la révolution industrielle, son instrumentalisation par les chercheurs et les entrepreneurs mène bien souvent ces derniers à la considérer comme une source inépuisable de concepts novateurs et d’intuitions géniales pouvant mener à des découvertes parfois majeures. Pensons par exemple au physicien Leó Szilárd, qui affirma7 avoir trouvé dans le roman d’H. G. Wells, La Destruction libératrice (1914), l’inspiration à l’origine de la bombe nucléaire. Ainsi, la science peut être comprise comme une construction sociale, selon le constructivisme social, voire comme une fiction, même si cette approche peut mener à une forme de relativisme. La science‑fiction peut ainsi participer au storytelling de la technoscience, ainsi qu’à la critique de son utilisation parfois inappropriée. Rappelons à ce sujet la phrase de Jacques Lacan : « Pour moi, la seule science vraie, sérieuse, à suivre, c’est la science‑fiction » (Lacan, 2014 [1974], p. 170), dont l’approche de Bleecker ne semble pas si éloignée. Bleecker envisage principalement cette recherche à travers la science‑fiction à court terme (near future science fiction), qui permet d’extrapoler des scénarios d’une façon crédible à partir de données concrètes. Ainsi, la connexion de la science factuelle et de la science‑fiction doit permettre de sortir la science des laboratoires et d’inventer son futur avec la contribution des consommateurs et des citoyens, dont l’imaginaire sera analysé et relayé par les auteurs de science‑fiction. En définitive, le design fiction vise à créer des technologies inspirées par les artefacts des films et romans de science‑fiction. Si l’on considère la science‑fiction comme un imaginaire mettant en scène des éléments technoscientifiques dans la perspective d’une réflexion éthico‑distractive, pour Bleecker, le design fiction semble en retenir principalement l’élément technique, afin de radicaliser la dimension prototypique et instrumentale de la fiction. Il termine son essai en citant Kirby :
Faire des prototypes ne suffit pas. Les prototypes sont des fonctionnalités cohérentes, mais il leur manque une histoire donnant à voir ce qui les lie aux sujets de préoccupation importants. Les accessoires aident à faire avancer les histoires, il y a donc quelque chose de prometteur à leur sujet. Mon collègue David A. Kirby a une intuition intéressante quand il développe cette idée du « prototype diégétique » : [...] les représentations cinématographiques des technologies futures sont en fait des « prototypes diégétiques » qui démontrent à un large public le besoin, l’utilité et la viabilité d’une technologie. Les prototypes diégétiques ont même un avantage rhétorique majeur sur les vrais prototypes : dans [l’histoire], ces technologies existent en tant qu’objets « réels » qui fonctionnent correctement et que les gens utilisent vraiment. (Bleecker, 2009, p. 85)
- 8 Certains de ces courts‑métrage furent diffusés sous la forme d’un DVD, mais étaient destinés à une (...)
- 9 Il suffit de taper le terme design fiction sur un moteur de recherche pour tomber sur une profusion (...)
14Ainsi, le design fiction peut être utile dans les laboratoires de recherche et de développement des entreprises qui cherchent à mettre au point de nouveaux produits, pour concevoir en amont du processus d’innovation des idées nouvelles susceptibles d’être développées ultérieurement par les ingénieurs et chercheurs de diverses disciplines techniques et scientifiques. La science‑fiction, et l’art en général sont utilisés par les services de prospective et de R&D depuis bien longtemps. L’approche de design fiction de Bleecker cristallise des recherches antérieures. Musso, Ponthou et Seulliet ont ainsi montré dans leurs livres que la R&D des grandes entreprises utilisait des méthodes de créativité visant à exploiter le potentiel de l’imaginaire. Ces chercheurs proches de la division France Télécom R&D, devenu Orange Labs, ont ainsi explicitement exposé l’apport de la science‑fiction au processus d’innovation quelques années avant le manifeste de Julian Bleecker, leurs travaux de 2005 (Musso, Ponthou, Seulliet, 2005) témoignant de pratiques en entreprises de prospective datant de plusieurs années. Le studio créatif de France Télécom R&D a en effet créé environ 250 courts‑métrages de science‑fiction institutionnelle entre 1997 et 20028. Ils mettaient en scène des technologies de télécommunications futuristes pour l’époque, comme les smartphones, le GPS, la téléprésence, etc., qui se sont réalisées pour un grand nombre d’entre elles vingt ans après, soulignant la dimension performative de cette pratique. L’entreprise française n’était toutefois pas la première à réaliser de tels scénarios, puisqu’on trouve les premiers films chez General Motors, dans les années 1940, avec « To New Horizons » (« Vers de nouveaux horizons »), puis chez bon nombre de multinationales américaines, notamment « The Monsato House of the future » (« La maison Monsanto du futur ») (1957), « 1999 A.D. » (« 1999 de notre ère ») (1967) de Philco‑Ford, puis dans les années 1980 dans la lignée de la fiction d’Apple « The Knowledge Navigator » (« L’explorateur de savoirs ») (1987). Toutefois, Bleecker a eu un rôle important dans l’histoire des rapports entre science‑fiction et innovation, en diffusant une vision qui devint rapidement très populaire. Le terme design fiction fut adopté par un grand nombre d’acteurs pour désigner l’utilisation de la science‑fiction par les entreprises9, non seulement dans les pratiques de design, mais aussi de prospective. Il est pour ainsi dire devenu un buzzword (« mot à la mode ») regroupant des pratiques multiples ayant pour point commun le recours à la science‑fiction pour créer des prototypes. Les productions du Near Future Laboratory sont majoritairement destinées à ses clients, qui ne souhaitent pas forcément les rendre publiques. Ainsi, rares sont les travaux de design fiction accessibles émanant de l’organisme fondateur. Le laboratoire crée toutefois ponctuellement des exemples de design fictions qu’il présente comme des œuvres d’art, à la frontière de la science‑fiction et de l’art spéculatif. Il a mis en vente un jeu de design fiction permettant de mettre en pratique les principes édictés par la suite dans un livre publié en 2022 (Bleecker et al., 2022). Si bon nombre de créations de design fiction demeurent secrètes, notamment dans le domaine militaire, en raison de leur caractère stratégique, plusieurs organisations décident d’en divulguer un certain nombre sur Internet et de consacrer, dans les médias, des articles aux conclusions et perspectives offertes par ces productions artistiques. Le design spéculatif fut d’ailleurs théorisé par Dunne et Raby (2013) dans un ouvrage fréquemment cité en référence dans les travaux relatifs à cette pratique. Les deux designers se distinguent toutefois du design fiction en insistant sur la dimension critique de leur approche.
15Brian David Johnson a publié un ouvrage de référence (2011) théorisant le science fiction prototyping, qui est depuis devenu une pratique fréquemment utilisée par les adeptes de séances de créativité dans les secteurs technologiques et scientifiques. Il affirme qu’un prototype SF est une nouvelle, un film ou une bande dessinée fondés spécifiquement sur un fait scientifique, dans le but d’explorer les implications, les effets et les ramifications de cette science ou technologie. Cette approche de la science‑fiction ne considère donc pas cet imaginaire comme la source de la science et de la technique, mais comme une interface entre deux états de la science. En effet, elle cherche à extrapoler des histoires à partir de publications scientifiques sous différentes formes artistiques. Elle n’en reste pas moins une influence importante du processus d’innovation, en inspirant des chercheurs qui y voient une extrapolation bénéfique de théories scientifiques, qui pourraient sembler hermétiques et difficilement exploitables. Johnson se présente comme le futurologue de l’entreprise Intel et affirme que son style est pragmatique et réaliste. Son but en 2011, date de rédaction de l’ouvrage, était de définir une méthode pour développer une vision des ordinateurs et gadgets des années 2020 et au‑delà. Les prototypes SF peuvent être créés par des chercheurs, des designers, des scientifiques, des ingénieurs, des professeurs, des politiciens, des philosophes, et quiconque s’intéresse à la science. Le but est notamment de créer des visions du futur, mais aussi de se donner les moyens de réfléchir à la dimension éthique de l’innovation. Une telle approche pose la question de la spécificité de cette science‑fiction d’entreprise, produite à des fins de stimulation de la créativité, et donc à moyen voire long terme de productivité. Le science fiction prototyping pourrait ainsi être considéré comme la hard SF d’une entreprise qui cherche de cette manière à imaginer les conséquences et les applications de ses recherches technoscientifiques. De la sorte, le capitalisme légitime la faculté anticipatrice de la science‑fiction, et surtout sa capacité à imaginer l’impact d’une découverte scientifique sur les consommateurs et la société. Plus qu’une déculturation du genre, il est préférable de parler de son adaptation aux impératifs productifs et économiques de l’entreprise capitaliste. Bien qu’une partie des science fiction studies (Besson, 2021) ait noté la dimension subversive de la science‑fiction mainstream, le science fiction prototyping n’a pas pour vocation de renier ces caractéristiques. Il orientera toutefois la négativité critique du genre vers les éléments hostiles à l’organisation.
- 10 Cette pratique fut initialement développée par les militaires avant de se répandre dans d’autres se (...)
16Le science fiction prototyping est une partie du future casting (autre nom du scenario planning)10, dans la mesure où les prototypes sont utilisés pour envisager l’impact des technologies dans la vie des personnes sur toute la planète. Intel a utilisé cette méthode dans une anthologie de nouvelles intitulée The Tomorrow Project (« Le projet Demain ») (2011). Des auteurs ont été sollicités pour rédiger des récits de science‑fiction en s’inspirant des technologies développées aux Intel’s labs. Le but était de répondre à la question suivante : « Dans quel monde voulez‑vous vivre à l’avenir ? ». Ainsi, plusieurs ouvrages ont été publiés, révélant la richesse de l’imaginaire de l’entreprise Intel, qui montrait de cette manière son intérêt pour un futur dans lequel ses technologies joueraient une place centrale. La science‑fiction d’entreprise a essentiellement pour but d’exposer un futur souhaitable d’un secteur économique et échappe plus souvent à la tentation dystopique que la science–fiction mainstream. Signalons dans le même esprit l’anthologie Rêver 2074 (2014) qui imagine le futur du luxe pour célébrer le soixantième anniversaire du Comité Colbert. Des auteurs de science–fiction renommés ont été sollicités pour créer des histoires participant à l’élaboration d’une vision de l’avenir de cette industrie. Par ailleurs, les éditions ActuSF ont publié en 2020 l’anthologie Nos Futurs. Imaginer les possibles du changement climatique (Aurias et al., 2020), qui regroupe les histoires de dix binômes d’auteurs‑chercheurs abordant dix thèmes soulevés par les rapports du GIEC (Groupe intergouvernemental d’experts sur l’évolution du climat). Ces exemples révèlent la diversité des projets concernés par une forme de science fiction prototyping, extrapolant des histoires à partir de données scientifiques. De la sorte, les auteurs ambitionnent d’imaginer des futurs souhaitables, et de contribuer à la résolution de problèmes. Les artistes de la Red Team, déjà mentionnée, ont aussi pour mission d’imaginer les conflits du futur. Les armées suisse (Pauco, Ladetto, Le Soldat du futur, 2021) et britannique – le Defence Science and Technology Laboratory a demandé à PW Singer et August Cole (2023) de rédiger plusieurs histoires sur des technologies et des menaces qui pourraient arriver dans les vingt prochaines années – ont aussi mis des auteurs de science–fiction à contribution dans cette perspective, comme si ce genre des littératures de l’imaginaire était devenu un moyen permettant de mieux comprendre l’évolution du monde contemporain.
17Le livre de Brian David Johnson se veut avant tout un manuel pour expliquer comment faire du science fiction prototyping. Il est écrit dans un style accessible et pédagogique, avec plusieurs exemples de prototypes, sous forme d'histoires, ou même une bande dessinée. Figurent en appendice du livre des prototypes SF dont Nebulous Mechanisms (« Mécanismes nébuleux »), The Were‑Tigers of Belum (« Les tigres blancs de Belum ») ou Brain Machines (« Les machines cérébrales »), traitant notamment du futur de l’intelligence artificielle. Ces récits partent de données scientifiques concrètes, comme des articles dans des revues académiques, et extrapolent des scénarios mettant en perspective les conséquences d’applications concrètes des résultats mentionnés. Il préconise de respecter cinq étapes pour créer un prototype pertinent :
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Choisir sa science et construire son monde : il faut déterminer l’élément scientifique que l’on souhaite aborder dans le prototype, et y associer des personnages et un univers. Johnson conseille de se poser plusieurs questions : quelles sont les implications d’une adoption de masse de cette technologie ? Quelles pourraient être les pires et meilleures conséquences de son adoption sur les protagonistes ? Comment fonctionnerait-elle si elle était utilisée dans un foyer standard ?
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Le point d’inflexion scientifique : il s’agit d’introduire l’élément scientifique dans le prototype.
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Les ramifications de la science sur les individus: cela consiste à décrire l’influence de la science sur le monde décrit dans le point 1, afin d’établir l’impact de la technologie et en quoi elle change la vie des protagonistes.
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Le point d’inflexion humain : il s’agit de tirer des leçons de l’introduction de la technologie dans des conditions de vie réalistes afin d’envisager s’il faut la modifier.
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« Qu’avons-nous appris ? » : il s’agit d’explorer les implications, solutions et leçons à partir du point 4.
18L’ouvrage de Johnson demeure superficiel quant aux techniques du récit et vise essentiellement à encourager les chercheurs et les employés d’entreprises à créer de la science‑fiction. Il cherche à faire de cet imaginaire un véhicule d’une pensée entrepreneuriale innovatrice afin d’en optimiser l’efficacité et la créativité. De la sorte, la science‑fiction deviendrait un élément de propagande industrielle (militaire dans le cas de projets comme la Red Team), dont la critique peut être renvoyée notamment aux théories de l’École de Francfort. Mais au‑delà d’une critique philosophique, Irène Langlet (2020) dénonce les limites de la SF corporate qui instrumentaliserait la fiction sans tenir compte des qualités littéraires et des techniques de langage, au profit d’une utilisation des récits souvent à vocation prospective.
19Johnson affirme que « le but ultime du processus de prototype SF est la collaboration, l’itération et l’alimentation de votre imagination pour regarder la science et la technologie de manière nouvelle et passionnante » (Johnson, 2011, p. 29). Il donne l’exemple de son prototype SF Nebulous Mechanisms qui s’inspire de travaux de chercheurs en intelligence artificielle envisageant l’intérêt d’intégrer de l’irrationalité dans les robots domestiques. À l’origine, Johnson a donc lu un article scientifique et a appliqué sa méthode de création de prototypes.
20Selon lui, « les prototypes SF commencent avec l’intention d’utiliser la science et la recherche émergentes pour inspirer des œuvres de science‑fiction qui exploreront les implications de la technologie. Le science fiction prototyping (« prototypage SF ») est un outil pour le développement de la science, car son intention est d’explorer ces domaines. Il est conçu pour offrir une nouvelle perspective et de nouveaux moyens d’innovation » (Ibid, p. 37). Ainsi, cette méthode est conçue comme un complément à la méthode scientifique traditionnelle, permettant d’envisager des pistes peu explorées et émergentes par la voie fictionnelle. Cette approche, difficilement défendable d’un point de vue méthodologique, s’inscrit toutefois dans la continuité d’une approche fictionnaliste qui vise à introduire de la fiction dans la science. Notons que cette proposition radicale n’est qu’une piste abordée par Johnson, qui conçoit surtout le science fiction prototyping comme un moyen d’imaginer les applications de nouvelles technologies dans des scénarios prospectifs. Toutefois, une réserve à cette approche est apportée par l’auteur de science‑fiction Cory Doctorow, qui est longuement interrogé dans le livre. Il ne considère notamment pas le SF prototyping comme ayant une valeur prédictive, visant à anticiper le futur, mais plutôt comme le début d’un processus critique d’une réalité existante. Ainsi, la science‑fiction pourrait non seulement aider à stimuler la créativité scientifique, mais aussi à la déconstruire.
- 11 Par exemple, Nebulous Mechanism est une extrapolation de l’article de Simon Egerton, Victor Callagh (...)
21Johnson s’intéresse à l’histoire des films et des bandes dessinées de science‑fiction, et définit pour chacun de ces supports les modalités de créations de prototypes SF. Rappelons que les agences qui se développent actuellement autour de cette méthode utilisent bien souvent plusieurs approches du SF prototyping, aussi bien la nouvelle ou le roman, que le court‑métrage ou la bande dessinée. Cette pratique artistique mobilise de multiples compétences et les agences spécialisées emploient des auteurs s’exprimant sur ces différents supports. Les clients ont en effet des désirs différents, et il est nécessaire de pouvoir s’adapter à des requêtes variant en fonction des budgets et des objectifs visés par la campagne de SF prototyping. Les prototypes SF Nebulous Mechanisms et Brain Machines, des nouvelles présentées dans le livre de Johnson, ont été utilisées spécifiquement dans le développement d’intelligences artificielles et de robots. Ils s’inspirent de théories scientifiques réelles11 et envisagent leurs conséquences à plus ou moins long terme sur la vie quotidienne des utilisateurs potentiels. Le but de ces prototypes est de donner des perspectives nouvelles aux équipes chargées du développement des technologies. Parfois, ces fictions ne servent pas seulement à envisager des scénarios de diffusion d’une innovation dans la société, ce qui peut être utile, notamment aux études de marché. Elles peuvent permettre de prendre conscience de nouveaux modèles et comportements face à une technologie.
22Johnson conclut son ouvrage par l’évocation de la théorie des expériences de pensée d’Albert Einstein. Ce dernier a en effet conçu ses théories de la lumière et de la gravité alors qu’il travaillait au bureau des brevets de Berne. Les prototypes SF s’inspirent de cette approche dans la mesure où elles permettent un nouveau mode de communication entre les membres de la communauté scientifique. Il cite Stephen Hawking qui affirme qu’« il y a un échange à double sens entre la science‑fiction et la science. La science‑fiction suggère des idées que les scientifiques incorporent dans leurs théories, mais parfois la science révèle des notions plus étranges que la science‑fiction » (Johnson, 2011, p. 121). Ainsi, Johnson ne souhaite pas considérer le SF prototyping comme un moyen de prédiction, soulignant le nombre incalculable d’approximations présentes dans l’histoire de la science‑fiction, comme les singes superintelligents, ou l’envoi d’hommes sur la Lune avec un gros canon. Il considère plutôt qu’ « en fin de compte, le science fiction prototyping est un processus d’itération, un moyen d’utiliser la créativité pour explorer et améliorer le développement scientifique et technologique » (Ibid.).
23Le design fiction et le science fiction prototyping sont de plus en plus utilisés par les institutions comme les entreprises, les universités ou les think tanks, pour développer leur créativité prospective, et, ponctuellement, médiatiser leurs stratégies d’innovation. Dans les deux cas, il s’agit d’une science-fiction « institutionnelle ».
24Le terme « institution » désigne, selon Virginie Tournay,
les structures organisées ayant pour fonction de maintenir un état social (…). La notion d’institution fait donc référence à une idée de mouvement précédant une situation et tendant vers un équilibre plutôt qu’à la consolidation durablement acquise d’un ensemble d’activités ». (Tournay, 2011, p. 3)
25Les institutions peuvent donc être étatiques, par exemple militaires, mais aussi émaner d’autres structures sociales, comme les entreprises. Michel Lallement déclare d’ailleurs à ce sujet :
parce qu’elle s’affirme comme un foyer de socialisation à part entière et que, de surcroît, elle s’impose au rang d’instance autonome à même de peser sur les grandes orientations de société, l’entreprise serait devenue une institution. (Lallement, 2008)
26Ainsi, la notion d’institution est polysémique, renvoyant tantôt à des organisations à prétention universelle à l'instar des États ou des Églises, tantôt à des organisations régulières telles que l’école, l’hôpital, l’asile ou la prison, étudiées par Erving Goffman, Pierre Bourdieu ou Michel Foucault comme des instruments de reproduction sociale et de domination. Par ailleurs,
l’anthropologie anglo‑saxonne, de Bronislaw Malinowski et Mary Douglas, désigne ainsi par institution toute forme sociale régulière qui lie des normes et des valeurs, des modèles de relations sociales et des rôles, des manières d’être ou « comportements stéréotypés ». (Buton, 2010)
27Le terme institution renvoie aussi à une tradition sociologique ayant une dimension imaginaire utile au processus d’institutionnalisation. Le sociologue Émile Durkheim affirmait dans Les Règles de la méthode sociologique qu’on
« peut (…) appeler institutions toutes les croyances et tous les modes de conduite institués par la collectivité. La sociologie peut être définie comme la science des institutions, de leur genèse et de leur fonctionnement » (2009, pp. XXII-XXIII).
- 12 La « croyance collective » est entendue comme un ensemble de représentations imaginaires auxquelles (...)
28Enfin, le philosophe Cornélius Castoriadis explique dans son livre L’Institution imaginaire de la société (1975) que l’imaginaire social joue un rôle dans l’institution des faits sociaux et économiques. Sa réflexion sur la dynamique historique et sociale érige les idées, l’imaginaire et les croyances comme matrices de la réalité. En suivant cette théorie, la technique peut être considérée comme le produit de fictions instituant le processus d’innovation. Lucien Sfez (2002) a contribué à une critique des productions fictionnelles par les entreprises, et a posé la question suivante : la fiction de la technique est‑elle instituante ? Il se réfère à une définition des institutions établie par le doyen Maurice Hauriou et suggère que les fictions produites par les techniciens n’étaient pas dotées d’une fonction symbolique. Les discours des investisseurs demeuraient ainsi motivés essentiellement par le pragmatisme plus que par une dimension fictionnelle. Nous pensons que la science‑fiction institutionnelle découle d’un imaginaire procédant selon un processus de croyance collective12 et ayant des conséquences pratiques parfois importantes, notamment en accélérant la diffusion d’innovations technoscientifiques dans la société à travers des processus d’institutionnalisation relevant de la performativité de la fiction. Ainsi, design fiction et science‑fiction institutionnelle contribuent à une fictionnalisation de la technique, dont la fonction dans les discours stratégiques a un impact de plus en plus conséquent au niveau pratique.
29Microsoft a publié une anthologie intitulée Future Visions en 2015, constituée de nouvelles rédigées par des auteurs de science‑fiction qui avaient eu l’opportunité de fréquenter les chercheurs de Microsoft Research pour s’inspirer de leurs travaux. L’ouvrage, en libre accès sur Internet, aborde des thèmes très variés, tels que l’intelligence artificielle, l’informatique quantique, les traducteurs universels ou les logiciels prédictifs à travers des récits. Les coordinateurs du projet expliquent en début d’ouvrage que la science‑fiction a joué un rôle décisif dans leur vocation de scientifiques et dans l’histoire du centre de recherche, ce qui explique leur décision de créer une science‑fiction spécifique à l’entreprise. Un intérêt particulier pour ces approches se retrouve dans le secteur militaire. L’armée américaine utilise fréquemment des prototypes SF sous la forme de bandes dessinées, pour diffuser auprès de ses effectifs les scénarios prospectifs sur le futur des conflits et sur le positionnement du système militaire face à de potentiels dangers pour l’État. La bande dessinée Invisible Force, publiée en 2020 par l’université d’Arizona et l’Army Cyber Institute, est emblématique de cet engouement des militaires pour la science‑fiction. Traitant de l’impact des fake news et de la manipulation de l’opinion sur les réseaux sociaux et Internet par des ennemis des États‑Unis, les auteurs de cette œuvre faisaient acte de propagande militaire et contribuaient à diffuser l’image d’une Amérique menacée, légitimant l’intervention de l’armée dans la régulation et la protection d’Internet. La Red Team, en France, regroupe une dizaine d’auteurs et spécialistes de science‑fiction chargés d’imaginer les conflits de demain. Les grandes institutions trouvent dans cet imaginaire le support idéal à leur storytelling, permettant une communication interne et externe de leurs stratégies, avec bien souvent la volonté de s’inscrire dans une temporalité futuriste et prospective.
30Cette science‑fiction institutionnelle, dont la définition se rapproche du terme SF corporate d’Irène Langlet (2020) nous apprend autant du futur que souhaitent construire ces organisations ou entreprises que de leur réalité présente. Irène Langlet s’intéresse au « "futur corporate" de la SF instrumentalisée à des fins de management ou d’orientation stratégique » (Langlet, 2020, p. 20), ainsi qu’à ce que les « organisations font à la SF ». Son étude, bien plus large, met en perspective cette tendance à l’instrumentalisation de la science‑fiction par le système capitaliste. Son concept de SF corporate semble plus chargé d’une dimension critique, notamment en raison de sa dimension « anti‑littéraire » (p. 155), que celui de science-fiction institutionnelle, qui conçoit ce mouvement comme une contribution potentiellement positive et performative de la science‑fiction au capitalisme global. Science‑fiction institutionnelle et SF corporate traitent d’un phénomène similaire, mais l’approche d’Irène Langlet désigne davantage la science‑fiction lue, exploitée et fantasmée par les institutions, entreprises et organisations. La science‑fiction institutionnelle caractérise l’imaginaire produit par les institutions et les entreprises, cette pratique étant alimentée par l’idée que cette dernière peut être performative, ou utile à une réflexion critique et à visée stratégique de l’environnement de l’entité qui la produit. Ainsi, les récits produits par les institutions pourront s’appuyer sur un imaginaire déjà existant, qui est analysé et disséqué par les organisations dans une perspective de veille stratégique. Les fictions créées permettront de renouveler les visions du futur de ces entreprises, armées, think tanks, associations, etc. Il est intéressant de noter que le recours à des auteurs de science‑fiction renommés, légitimés par le grand public, implique que ces institutions acceptent l’intégration de cet imaginaire à leur propre discours. Il convient dès lors de se demander si la science‑fiction institutionnelle ne contribue pas à l’absorption des cultures alternatives et critiques par le capitalisme, processus décrit par Ève Chiapello et Luc Boltanski dans Le nouvel esprit du capitalisme (1999). Le système productif prend en effet en considération toutes les idées, et les intègre progressivement à son processus d’innovation, après une période de relative marginalité. Il convient de se demander si la science‑fiction des entreprises ou des armées conservera sa dimension critique ou si elle sera normalisée pour correspondre aux codes du capitalisme global.
31Si le cyberpunk et la fiction climatique sont les deux courants principaux qui ont marqué l’histoire de la science‑fiction mainstream ces quarante dernières années, la science‑fiction institutionnelle émerge petit à petit et se caractérise par une production corporate. Les œuvres offertes au grand public apprennent beaucoup sur l’imaginaire des grandes organisations du système productif global, du capitalisme en particulier, et méritent à ce titre que de prochaines études s’intéressent à leur message futuriste. Enfin, il convient de souligner que des auteurs comme le collectif Making Tomorrow (Minvielle et al, 2022) ou Pinto Morales et Medina Vasquez (2021), soulignent l’intérêt de produire des dystopies afin de mieux provoquer des réactions émotionnelles dans les publics concernés par le design fiction. Les récits produits cherchent en effet à être provocateurs pour recueillir des idées utiles aux processus de décision et de conception. Nicolas Nova (2014), membre du Near Future Laboratory, explique aussi que la science‑fiction fut victime d’une incapacité à imaginer le futur d’une manière pertinente, son imaginaire étant victime d’une forme d’obsolescence. Ce constat semble être à l’origine de la création du design fiction, qui pourrait bien réactiver un imaginaire science‑fictionnel devenu trop dystopique pour être réellement inspirant pour des innovateurs, souvent en quête d’un imaginaire source d’inspiration pour les ingénieurs et les politiques de R&D. Ainsi, les approches des acteurs de la science‑fiction institutionnelle sont multiples et il faudra plusieurs années pour pouvoir juger lesquelles furent les plus performatives. Il semble toutefois que le capitalisme soit plus favorable à l’utopisme technologique (Segal, 1985) qu’à la dystopie critique. La science‑fiction institutionnelle devra donc s’adapter à des impératifs économiques, politiques et managériaux en réactivant les schèmes utopiques qui lui ont permis pendant des décennies d’imaginer les technologies susceptibles de révolutionner le mode de vie de l’humanité (Michaud, 2017). L’élaboration de ces récits passera aussi par une réflexion éthique appelée de ses vœux par Yannick Rumpala (2018), la science‑fiction constituant un moyen de réfléchir aux conséquences du progrès technique sur les êtres humains et les écosystèmes.
32Pour conclure, une des spécificités de la science-fiction, déjà évoquée, peut être interrogée : sa négativité critique. Dans quelle mesure la science‑fiction institutionnelle conserve‑t‑elle cette caractéristique, qui semble être un point commun à bon nombre d’œuvres mainstream ? Le professeur de littérature américain Fredric Jameson affirme que :
Laborieusement, nous sommes arrivés à la conclusion que tout contenu visiblement utopique est idéologique et que la véritable fonction des thèmes utopiques réside dans leur négativité critique – ils ont, autrement dit, pour fonction de démystifier leur contraire. (Jameson, 2021, p. 293)
33Il a travaillé sur l’utopie et la science-fiction, établissant notamment que ces imaginaires étaient socialement construits et que les utopies sont enracinées dans une position de classe. Il se demande ainsi s’il existe une pensée véritablement utopique, ou si celle‑ci n’est pas inévitablement au service d’intérêts particuliers. Il affirme notamment que le courant cyberpunk est « l’expression utopique du capitalisme tardif et financier » (Jameson, 2021, p. 267). Son point de vue est toutefois modéré, dans la mesure où il estime aussi que les futures utopies sont indissociables du capitalisme et de la critique du capitalisme. Il convient, à la lueur de ces quelques remarques, de s’interroger sur la valeur à conférer à une science‑fiction produite par les institutions capitalistes (armées, entreprises, États, notamment). Sera‑t‑elle au service de l’institutionnalisation d’une réalité économique légitimant la classe dominante, ou n’annonce‑t‑elle pas déjà la mutation du capitalisme vers une nouvelle organisation du système productif sous l’influence d’un imaginaire par essence critique ?
34Jameson affirme par ailleurs que le sens commun voit dans la SF un moyen d’« accoutumer ses lecteurs à l’innovation rapide, de préparer notre conscience et nos habitudes à l’impact, autrement démoralisant, du changement » (Jameson, 2021, p. 387). Toutefois, il ne peut souscrire à cette analyse, dans la mesure où cette science‑fiction est une forme d’utopie appartenant désormais au passé. De plus, il pense que
la SF la plus caractéristique ne s’efforce pas d’imaginer sérieusement le « vrai » futur de notre système social. En vérité, ses multiples futurs d’invention possèdent une fonction différente, celle de transformer notre présent en passé déterminé d’une chose encore à venir. (Jameson, 2021, p. 389)
35L’analyse de Jameson est donc éminemment critique de la vision selon laquelle la science‑fiction anticiperait les innovations et permettrait de prévoir le futur. Cette approche procéderait du sens commun et ne résisterait pas à l’analyse scientifique. Face au constat de la négativité critique de la science‑fiction mainstream, qui décrit bien souvent des catastrophes ou des situations problématiques causées par la technoscience, il convient de s’interroger sur la vocation de la science‑fiction institutionnelle. Deux possibilités principales sont envisagées pour les récits produits par les institutions :
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Cette science‑fiction conserve sa négativité critique et l’oriente vers les acteurs hostiles aux intérêts de l’institution. Il pourrait s’agir de concurrents d’une entreprise, des ennemis d’une armée, de groupes sociaux condamnés par un groupe d’intérêts comme une association ou un État, etc.
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Cette science‑fiction développe une nouvelle caractéristique, inverse : la positivité apologétique, c’est‑à‑dire l’affirmation d’une vision favorable à une vision du monde. Cet imaginaire sera fortement idéologique et utopique. D’ailleurs, Jameson, comme Paul Ricœur, affirment que l’utopie est idéologique. Nous la qualifierons d’idéotopique, renvoyant à un imaginaire louant les intérêts d’une institution, donc idéologique, à travers un récit utopique et performatif.