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Enjeux didactiques de la science-fiction: enseignement, apprentissage, transmission

Le potentiel éducatif du design fiction dans le développement de la pensée critique

Exploring the Educational Potential of Design Fiction for Cultivating Critical Thinking
Géraldine Wuyckens

Résumés

Le design fiction est une pratique de design utilisant la science-fiction pour imaginer les futurs possibles des technologies. Originellement mobilisée dans les milieux du design traditionnel et de l’interaction humain-machine, le design fiction offre un réel potentiel d’éducation dans le milieu scolaire. Plus particulièrement, le design fiction amène les jeunes à se mettre dans la peau d’inventeurs du futur et à contextualiser leurs inventions dans un monde futur proche, à travers la production de scénarios spéculatifs. Au-delà de l’aspect de la conception, cette approche les encourage à réfléchir aux enjeux des objets qu’ils créent et aux relations qu’ils entretiennent avec les technologies au quotidien. Cet article présente une démarche pédagogique utilisant le design fiction en contexte d’éducation aux médias pour développer la pensée critique des apprenants. Dans un premier temps, j’explique en quoi consiste la pratique du design fiction et les rapports qu’elle entretient avec la fiction et la science-fiction. Je présente dans un second temps la démarche pédagogique du design fiction telle que construite en collaboration avec mon partenaire pour le milieu scolaire. Je détaille les activités menées avec les élèves au cours du projet afin de mettre en avant, dans la section suivante, les contributions du design fiction au développement de la pensée critique. La conclusion liste des principes de design pour tout chercheur ou enseignant désirant utiliser le design fiction en contexte d’apprentissage.

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Texte intégral

Le design fiction comme processus d’enquête critique

  • 1 Le design spéculatif est une approche du design qui, en se basant sur la pensée critique et le dial (...)

1Le design fiction, à la croisée entre le design spéculatif1 et la science-fiction, se présente comme une pratique créative propice à l’exploration des futurs possibles des technologies. Une caractéristique essentielle du design fiction est la prise en compte des aspects techniques d’une invention en relation avec ses implications sociales, culturelles, éthiques, politiques et économiques sur la société imaginée. De ce fait, le design fiction est souvent associé à une visée critique et amène à se questionner sur l’utilisation quotidienne de la technologie à travers l’exploration des futurs possibles (Mitrovic et al., 2015). Cette dynamique réflexive en fait une pratique particulièrement pertinente à intégrer dans le domaine de l’éducation aux médias, qui cherche à développer une compréhension approfondie des médias et des technologies chez les apprenants. Dans un contexte d’éducation aux médias, le design fiction fait appel à la créativité des apprenants pour construire des prototypes fictifs et des récits questionnant nos usages des technologies présentes. Le design fiction permet ainsi de développer leurs imaginaires concernant des futurs possibles et de créer un espace pour la discussion. En ce sens, cette projection dans le futur encourage les apprenants à adopter un point de vue alternatif sur le temps présent.

  • 2 L’apprentissage fondé sur l’enquête est une approche éducative qui encourage les élèves à jouer un (...)

2Cet article explore comment le design fiction peut contribuer au développement de la pensée critique des apprenants à l’égard des médias. Il s’appuie sur une recherche doctorale en sciences de l’information et de la communication, menée en collaboration avec une association belge nommée « Action Médias Jeunes ». La thèse porte sur l’utilisation du design fiction en contexte d’éducation aux médias dans l’objectif de développer la pensée critique des apprenants sur les médias et les technologies numériques (Wuyckens, 2024). En s’appuyant sur la théorie de l’enquête de Dewey (1938) et les approches de l’apprentissage fondé sur l’enquête2 (de l’anglais « inquiry-based learning »), la recherche doctorale a mené à l’élaboration d’une méthode d’enquête critique en éducation aux médias utilisant le design fiction. Cette méthode vise à encourager les élèves à suivre un processus d’enquête, où ils sont amenés à se poser des questions tout au long de la conception de prototypes diégétiques et de leur mise en récit, dans l’objectif de développer leur pensée critique. Cette méthode a abouti à la création d’un module pédagogique basé sur la pratique du design fiction ainsi que d’une grille d’évaluation mesurant le questionnement critique des élèves sur les nouvelles technologies et leurs représentations médiatiques.

3Le présent article se centre sur la présentation des activités du module pédagogique et des résultats issus de la grille d’évaluation portant sur le questionnement critique des élèves. Dans un premier temps, j’introduis le lecteur à la pratique du design fiction en passant en revue ses deux principales productions, à savoir les prototypes diégétiques et les scénarios spéculatifs. Je parcours ensuite la littérature scientifique afin de souligner les rapports qu’entretient le design fiction avec la fiction et plus particulièrement la science-fiction. Ces rapprochements me permettent de mettre en avant un ensemble de propriétés fictionnelles et narratives propres au design fiction, dans le but d’identifier sa contribution au développement de la pensée critique dans un contexte d’apprentissage. Je présente ensuite en détail le contexte de la recherche, les activités qui ont été menées avec les élèves et les méthodes de collecte et d’analyse de données. En m’appuyant sur la littérature scientifique présentée en amont de l’article, je termine par une présentation des résultats majeurs de ma recherche, en soulignant les contributions du design fiction au développement de la pensée critique des apprenants.

Revue de la littérature : exploration du design fiction à travers ses productions et son rapport à la fiction

4Cette revue de littérature se déploie en deux volets fondamentaux. En premier lieu, elle explore la pratique du design fiction à travers ses deux principales productions : les prototypes diégétiques et les scénarios spéculatifs. Cette démarche permet de mieux comprendre le processus et les objectifs du design fiction. Dans un second volet, cet état de l’art explore la part de fiction inhérente au design fiction et souligne ses spécificités comme pratique au croisement de la science-fiction, genre narratif, et du design spéculatif, approche de design.

Entre réalité et fiction : les prototypes diégétiques et les scénarios spéculatifs du design fiction

5L’auteur de science-fiction Bruce Sterling définit le design fiction comme « l’utilisation délibérée de prototypes diégétiques pour suspendre l’incrédulité face au changement » (Bosch & Fritcke, 2012, ma traduction). Les prototypes diégétiques sont des objets et des services qui n’existent que dans le monde de l’histoire, le monde de la diégèse. La diégèse est un terme emprunté aux narratologues et désigne tout ce qui fait partie du monde fictif (Kirby, 2010). Par exemple, un morceau de musique dans un film est diégétique si les personnages peuvent l’entendre. De même, les prototypes diégétiques n’appartiennent qu’au monde fictif : ils font partie de la narration et n’existent pas dans le monde réel. Un exemple courant de prototype diégétique est l’interface informatique basée sur les gestes dans le film Minority Report (2002) (voir fig. 1). Ce système d’interface, présenté comme une technologie avancée dans le monde futuriste du film, permet aux utilisateurs d’interagir avec les informations numériques en utilisant des gestes physiques plutôt que des dispositifs matériels traditionnels tels que claviers ou souris. Cette représentation visuelle et fonctionnelle de l’interface fait partie intégrante de l’histoire et influence les actions des personnages. Elle incarne ainsi une projection imaginaire des futurs possibles des technologies interactives.

Ill. 1.

Ill. 1.

Capture d’écran du film Minority Report illustrant l’interface basée sur les gestes.

Steven Spielberg, Minority Report, États-Unis, Twentieth Century Fox Film Corporation/DreamWorks, Pictures, 2002. Tous droits réservés.

6Les prototypes diégétiques se situent à l’intersection de deux activités : le prototypage et le storytelling. D’une part, le prototypage renvoie à un processus utilisé dans la conception de produits et de services pour créer des versions préliminaires de ceux-ci avant leur production finale. En d’autres termes, le prototypage permet aux designers de tester différentes idées avant de les concrétiser. D’autre part, le design fiction est une forme de storytelling : il raconte une histoire impliquant un prototype dans un monde imaginé. Il génère ce que Bleecker (2009) appelle des « objets de conversation » (de l’anglais « conversation pieces ») c’est-à-dire « des histoires qui spéculent sur des pratiques sociales nouvelles, différentes et distinctives qui s’assemblent autour et à travers ces objets » (p. 8, ma traduction). Les histoires autour de ces objets peuvent être latentes, c’est-à-dire suggérées par le design du prototype, ou prendre la forme de récits. Dans ce second cas, ces récits sont généralement qualifiés de « scénarios spéculatifs » pour souligner leur nature exploratoire et imaginative.

7Les scénarios spéculatifs ne se limitent pas à décrire le fonctionnement des prototypes diégétiques. Ils s’étendent également à dépeindre les interactions humaines, les changements culturels, les évolutions politiques et les répercussions éthiques liés à ces nouvelles technologies hypothétiques (Tanenbaum, 2014). Les entreprises, gouvernements, organisations et chercheurs utilisent les scénarios spéculatifs comme outil de planification stratégique pour mieux appréhender les différents futurs envisageables et leurs conséquences. Le format de ces scénarios est multiple : nouvelles, articles scientifiques fictifs, bandes dessinées, romans-photos, jeux de rôle, podcasts, vidéos, courts voire longs métrages, jeux vidéo, sites web interactifs, etc.

8Il découle de la pratique du design fiction deux types de productions distinctes, que nous pouvons identifier comme les prototypes diégétiques et les scénarios spéculatifs. D’un côté, les prototypes diégétiques se réfèrent à des représentations concrètes d’objets, interfaces ou technologies à l’intérieur du contexte narratif d’une œuvre fictionnelle. D’un autre côté, les scénarios spéculatifs font référence à des histoires fictives basées sur des hypothèses, utilisées pour explorer et analyser les futurs possibles, encourageant le dialogue et la réflexion. Ces deux productions vont généralement de pair et se nourrissent mutuellement : le design fiction peut en effet être utilisé pour matérialiser des scénarios possibles à travers la conception de prototypes fictifs, ainsi que pour imaginer le monde de l’histoire dans lequel le prototype est mis en œuvre.

La part de fiction (et de science-fiction) dans le design fiction

9La fiction est une part essentielle du design fiction. Non seulement elle permet de le distinguer des autres pratiques de design, notamment du design traditionnel qui se centre sur la création d’objets concrets vendus sur le marché, mais elle contribue également à définir ses propriétés narratives et pragmatiques. Le design fiction représente une variante spécifique du design spéculatif qui explore les potentialités d’un monde futur proche, interrogeant ainsi la manière dont les événements pourraient évoluer. Contrairement aux autres pratiques de design, le design fiction crée des objets qui sont des prototypes fictifs et qui n’existent que dans la diégèse (c’est-à-dire le monde de l’histoire). Cela permet aux designers de ne pas limiter leur imagination aux contraintes structurées par l’encyclopédie du monde réel et d’élargir l’horizon des possibles lors de la conception d’une nouvelle technologie. La nature fictionnelle du design fiction amène les designers et les potentiels utilisateurs à suspendre leur incrédulité et à s’engager dans un monde imaginaire. En d’autres termes, ils acceptent de jouer le jeu de la fiction et de faire comme si les prototypes existaient réellement pour en imaginer et en comprendre toutes les propriétés. Cette attitude est généralement associée à la fiction et caractérise la pratique du design fiction.

Le design fiction comme exploration d’un monde futur proche

10Parmi les approches de la fiction, la théorie des mondes possibles définit les univers fictionnels comme des univers secondaires. Selon cette théorie, il existerait une infinité d’univers possibles dans la fiction, tous basés sur un monde premier qui ne serait autre que le monde réel (Doležel, 1998 ; Lavocat, 2016 ; Pavel, 1988 ; Ryan, 1991). Ces univers seraient plus ou moins éloignés de la réalité en fonction de leurs innovations et de leurs impossibilités dans le monde réel. Cette notion de distance renvoie à la question de la référence, soit la distance entre le monde fictionnel et le monde réel.

  • 3 Le design traditionnel opère généralement dans le domaine du probable et va imaginer des scénarios (...)

11La référence constitue un paramètre clé du design fiction, du fait que cette pratique imagine des prototypes et des mondes fictionnels qui sont proches de la réalité. Le design fiction, par son rapprochement avec la science-fiction, produit des scénarios possibles – et pas seulement plausibles ou probables3 – ancrés dans notre compréhension du présent (Dunne & Raby, 2013). Ces scénarios « [...] peuvent nous apprendre quelque chose sur nous-mêmes ici et maintenant, sur la technologie que nous utilisons et sur la façon dont la technologie influence la société et notre vie quotidienne » (Mitrovic et al., 2015, p. 31, ma traduction). Le design fiction établit ainsi un lien entre le présent et le futur par la création de scénarios spéculatifs qui reflètent les préoccupations actuelles de la société.

  • 4 Le terme « lecteur » est utilisé au sens sémiotique, c’est-à-dire qu’il renvoie à la lecture de tex (...)

12Le design fiction se définit par des objectifs se rapprochant d’autres qualités des mondes fictionnels, comme la cohérence, la crédibilité et la vraisemblance. Ces trois notions se rejoignent et mettent en avant la capacité des mondes fictionnels à construire leurs propres règles. La vraisemblance renvoie à « la cohérence des règles sous-jacentes à un univers fictionnel et aux événements qui s’y déroulent, selon l’appréciation d’un certain public » (Boillet, 2020, p. 44). Cette dimension souligne que ce qui est important aux yeux du lecteur4, c’est la cohérence interne du monde fictionnel ; peu importe qu’il y ait des extraterrestres dans l’univers de fiction si cela s’accorde avec les autres éléments proposés par l’histoire. En outre, une histoire doit être cohérente aux yeux du lecteur pour être crédible. Le récepteur est donc tout aussi important que l’émetteur dans la cohérence d’une histoire. Les prototypes diégétiques produits par la pratique du design fiction sont soumis aux mêmes règles que celles qui régissent les mondes fictionnels. Ils doivent non seulement adhérer aux règles du monde diégétique auquel ils appartiennent, afin de paraître cohérents aux yeux du lecteur, mais aussi être en accord avec leur propre logique interne et les contraintes imposées par les technologies du monde réel (Kirby, 2010). Les prototypes diégétiques ne sont en effet pas très éloignés des développements technologiques réels et doivent être cohérents dans les deux mondes pour permettre l’immersion du récepteur dans la (design) fiction. C’est cette cohérence qui va assurer la crédibilité de la représentation médiatique auprès du public et la rendre non seulement vraisemblable, mais également proche d’une certaine authenticité par rapport aux développements technologiques actuels.

Le design fiction comme catalyseur de récits

13Une seconde approche de la fiction définit la fiction comme genre littéraire et l’oppose généralement à la non-fiction, qui regroupe des genres comme le documentaire, la biographie ou le témoignage. Cette approche considère la fiction comme une forme spécifique d’énonciation, dotée de propriétés textuelles qui lui sont propres, comme l’utilisation de verbes à la troisième personne permettant d’accéder, entre autres, aux pensées des personnages (Cohn, 2000 ; Hamburger, 1993 ; Vuillaume, 1990). Par sa production d’histoires contextualisant les prototypes imaginés, le design fiction peut être envisagé sous l’angle de l’approche de la fiction comme genre littéraire. En particulier, il est possible de rapprocher le design fiction du genre de la science-fiction, ce qui permet de mettre en avant ses propriétés narratives.

14La création de prototypes dans le design fiction va généralement de pair avec le développement d’un univers narratif. Ce monde vise à intégrer l’objet dans un contexte plus large afin d’illustrer ses utilisations et d’expliquer les conséquences de son implémentation. Les histoires créées dans la pratique du design fiction se déroulent généralement dans un futur proche, de sorte que de nombreux auteurs situent le design fiction à l’intersection de la science-fiction et du design spéculatif. « La science-fiction peut être considérée comme un type d’écriture qui, dans ses récits, crée des prototypes d’autres mondes, d’autres expériences, d’autres contextes de vie basés sur les idées créatives de l’auteur » (Bleecker, 2009, p. 7, ma traduction). Le design fiction rejoint la science-fiction en racontant l’histoire d’un prototype dans un monde imaginaire : c’est une forme de storytelling (Salmon, 2008). Il utilise des structures narratives pour envisager et remettre en question les futurs possibles du design.

  • 5 La hard science fiction, ou « hard SF », est un sous-genre de la science-fiction qui se base sur de (...)

15Le design fiction est spécifiquement plus proche de la hard science fiction5 puisque la technologie imaginée n’est pas très éloignée du développement scientifique actuel. Outre cette proximité, Kirby (2010) a démontré que les prototypes diégétiques dans les films populaires contribuent au développement des technologies du monde réel et favorisent la compréhension, par un public non initié, des applications potentielles d’une technologie dans le monde réel (p. 51, ma traduction). Bleecker (2009) explique que « [...] la capacité de raconter des histoires – même visuelles – sur ce qu’on imagine offre une manière plus riche de matérialiser ces idées et de les faire circuler » (p. 37, ma traduction). Les productions narratives du design fiction permettent ainsi de montrer les propriétés fonctionnelles d’un prototype dans son contexte d’utilisation et favorisent la circulation des connaissances au sein de la population.

  • 6 Le design critique remet en question les limites des disciplines du design traditionnel et vise à r (...)

16Comme précisé précédemment, les scénarios spéculatifs constituent la forme la plus courante des récits produits dans le cadre de la pratique du design fiction. Les utilisations de ces scénarios sont multiples : ils servent généralement soit à spécifier les caractéristiques d’un prototype diégétique, soit à stimuler la réflexion sur les implications potentielles d’une technologie future. Dans une perspective critique, et en particulier dans le champ du design critique6, le design fiction produit des scénarios spéculatifs « ouverts », c’est-à-dire des histoires sans fin, de sorte que chacun est encouragé à construire sa propre interprétation. Dans ce cadre, l’objectif du design fiction n’est pas de proposer des visions utopiques ou dystopiques de science-fiction de l’avenir, mais plutôt d’encourager un dialogue sur les possibilités du futur (Mitrovic et al., 2015). Dunne et Raby (2013) expliquent que ces scénarios partent souvent d’une question hypothétique et ouvrent des espaces de discussion et de débat. Alors que la science-fiction mainstream, telle que représentée dans les blockbusters américains, vise à façonner l’imaginaire collectif en confrontant les citoyens à une vision unique, le rôle du designer critique consiste à faciliter des visions alternatives plutôt qu’à les définir, en utilisant le design comme un catalyseur plutôt que comme une source de visions (Dunne & Raby, 2013).

Le design fiction comme suspension de l’incrédulité face au changement

17Comme présenté au début de cet article, l’auteur de SF Bruce Sterling a défini le design fiction comme « l’utilisation délibérée de prototypes diégétiques pour suspendre l’incrédulité face au changement » (Bosch & Fritcke, 2012). Cette définition constitue l’une des premières définitions de la pratique du design fiction. Elle est assez proche du concept de « willing suspension of disbelief » de Coleridge (1817), qui a été l’un des premiers théoriciens à caractériser l’attitude propre à la fiction. Dans cette théorie, le sujet doit accepter de mettre de côté son scepticisme et de jouer le jeu aussi longtemps que l’exige l’œuvre fictionnelle. Cette théorie relève d’une approche pragmatique de la fiction étudiant les mécanismes d’immersion fictionnelle permettant au destinataire, et dans une certaine mesure au destinateur, de s’engager pleinement dans une œuvre fictionnelle. Le concept d’immersion fictionnelle est un concept théorisé par Schaeffer (1999), renvoyant à l’état mental propre à tous ceux qui, plongés dans une fiction, perçoivent les représentations de manière similaire à des situations de la vie quotidienne, suspendant momentanément leur capacité à distinguer la réalité de la fiction. Le sujet se trouve dans deux mondes simultanés, celui de l’environnement réel et celui de l’univers imaginé. Cela renvoie au phénomène de duplicité de Mannoni (1979), dans lequel le sujet, pour entrer dans la fiction, doit se dédoubler. Les lecteurs sont conscients qu’ils sont face à une œuvre de fiction, mais choisissent d’y croire le temps de sa consultation.

18Dans le cadre du design fiction, l’attitude fictionnelle concerne non seulement le spectateur, qui doit accepter de jouer le jeu, mais également le designer, qui spécule sur les mondes possibles. Cette attitude est en effet présente dès la création du monde diégétique, où elle est même une condition pour que le designer laisse libre cours à son imagination. Le caractère fictionnel du design fiction amène les designers à suspendre leur incrédulité et à s’engager pleinement dans le monde imaginaire qu’ils construisent. Cet engagement des deux parties renvoie à la notion de pacte fictionnel dans les théories de la fiction : « [l]’émetteur et le récepteur d’une fiction font tous les deux semblant de croire que quelque chose qui n’existe pas existe vraiment […] » (Boillet, 2020, p. 30).

  • 7 Je me base sur la traduction du terme de Gilles Hénault qui a traduit l’ouvrage de Suvin Pour une p (...)

19En outre, par sa proximité avec la science-fiction, le design fiction se caractérise par une attitude de distanciation cognitive7 (de l’anglais « cognitive estrangement »). Théorisée par Suvin (1972), cette attitude permet de distinguer la science-fiction des autres formes de fiction comme la fantasy. Selon Suvin, la clé de cette attitude passe par « la présence dans une histoire ou un roman de ce qu’il appelle un “novum”, c’est-à-dire « un dispositif ou une machine qui est absolument nouveau et dont la présence nous oblige à imaginer une manière différente de concevoir notre monde » (Oxford Reference, ma traduction). Ce novum peut renvoyer à des technologies avancées, des sociétés alternatives ou des créatures extraterrestres qui nous exposent à des idées ou situations étranges. La particularité de la science-fiction est de rendre familiers ces éléments nouveaux présentés dans l’œuvre, qui suscitent une attitude de distanciation cognitive chez le sujet. En nous confrontant à des idées et des situations qui défient nos attentes habituelles, nous sommes obligés de réévaluer nos propres croyances, normes et perceptions. Cela nous peut nous aider à remettre en question ce que nous considérons comme acquis et à développer une compréhension plus approfondie de la diversité des possibilités qui existent.

  • 8 Les Game Studies constituent un domaine de recherche multidisciplinaire qui s’est largement dévelop (...)

20L’attitude de distanciation cognitive combine ainsi à la fois une attitude d’immersion fictionnelle et de distance par rapport aux œuvres de science-fiction. Ces deux attitudes sont généralement opposées dans la littérature, où la distance implique un processus de neutralisation de l’immersion fictionnelle et de distanciation des représentations médiatiques pour pouvoir analyser celles-ci de manière critique (Boillet, 2020). Dans le champ des Games Studies8, cette notion de distance est souvent mise en opposition avec le phénomène d’immersion des jeux vidéo (Delbouille et al., 2019) et serait même une condition nécessaire à l’émergence du jeu (Bateson, 1977) ; elle permettrait de développer la réflexivité des joueurs et de prendre conscience qu’il s’agit d’un jeu (Bonenfant, 2013). La notion de distanciation cognitive dans les théories de la science-fiction met en avant le fait que ces deux attitudes (décentrement, recentrement) fonctionnent ensemble dans la réception (ou la production) d’une œuvre : en rendant familiers des éléments étranges, ces œuvres font entrer le lecteur dans la fiction tout en l’en éloignant (Spiegel, 2022). C’est ce qui rend la science-fiction, et dans notre contexte la pratique du design fiction, très intéressante à mobiliser en éducation aux médias.

21Outre l’attitude de distanciation cognitive, le design fiction encourage une attitude que nous pouvons qualifier d’« attitude spéculative » ou « attitude de spéculation », qui consiste à spéculer sur des mondes possibles. L’attitude de spéculation va un cran plus loin que l’attitude de distanciation cognitive : elle ne se limite pas à rendre familiers des éléments étranges dans la fiction, mais pose des hypothèses sur le futur. Cette caractéristique provient de la proximité entre le design fiction et le design spéculatif. L’attitude spéculative encourage la suspension de l’incrédulité, incitant les participants à envisager des réalités alternatives tout en remettant en question les normes actuelles et les valeurs sociétales. Par le biais des prototypes diégétiques et des scénarios spéculatifs, l’attitude spéculative cherche à mettre en lumière les dilemmes éthiques, les implications technologiques et les dynamiques culturelles qui pourraient façonner notre avenir. Cette particularité du design fiction, ainsi que les autres aspects explorés dans cette revue de la littérature, mettent en évidence la capacité du design fiction à susciter une réflexion approfondie sur les enjeux contemporains de la société. Dans une démarche d’application concrète, le prochain volet examine comment le design fiction peut être utilisé dans le domaine de l’éducation aux médias.

Méthode d’enquête critique : comment utiliser le design fiction en éducation aux médias

22Afin d’étudier comment le design fiction peut contribuer au développement de la pensée critique des apprenants, j’ai mené un projet de recherche-design en éducation (RDE), en collaboration avec une association à but non lucratif belge, Action Médias Jeunes. Chaque année, l’association mène plusieurs projets à destination des jeunes dans le but de développer leur pensée critique de manière créative. Nous avons élaboré ensemble une série d’activités utilisant le design fiction en classe afin d’en mesurer les effets sur leur pensée critique, notamment sur leur capacité à poser des questions critiques sur les nouvelles technologies et les médias numériques (compétence examinée dans la recherche doctorale et renvoyant à la compétence de questionnement critique). Cette seconde section de l’article explique le paradigme de la recherche-design en éducation, précise le contexte de la recherche, détaille les activités menées avec les participants et présente les méthodes de collecte et d’analyse de données.

Contexte du projet : la recherche-design en éducation

23La collaboration avec Action Médias Jeunes s’inscrit dans un projet de recherche-design en éducation (RDE) qui a débuté en 2018 et qui a duré environ cinq ans. « La RDE est employée par des recherches qui visent à étudier les phénomènes de l’apprentissage et de l’enseignement en contexte naturel » (Lalonde et al., 2023, p. 131). La RDE est un paradigme récent dans la recherche en éducation aux médias, proposant des innovations concrètes et pragmatiques pour répondre aux besoins pratiques sur le terrain. Cette approche implique la collaboration entre chercheurs et praticiens à chaque étape de la conception des solutions éducatives. Ces solutions peuvent prendre la forme « d’outils éducatifs (par exemple, un jeu d’apprentissage dans un monde virtuel multi-utilisateurs), de processus (par exemple, une stratégie pour soutenir l’apprentissage des élèves dans les cours en ligne), de programmes (par exemple, une série d’ateliers visant à aider les enseignants à développer des stratégies de questionnement plus efficaces) ou de politiques (par exemple, la scolarisation tout au long de l’année) » (McKenney & Reeves, 2014, p. 131, ma traduction). L’objectif de la RDE est d’améliorer les pratiques éducatives en suivant des cycles itératifs de conception, de mise en œuvre, de collecte de données, d’analyse et de révision afin de peaufiner l’intervention éducative (McKenney & Reeves, 2012). Elle se centre sur l’évolution des principes de design afin de progresser dans l’élaboration d’un « agenda théorique, pour découvrir, explorer et confirmer des relations théoriques » (Barab & Squire, 2004, p. 5, ma traduction).

24Avec Action Médias Jeunes, nous avons mené deux phases itératives au cours desquelles nous avons construit et mis en œuvre des activités de design fiction en classe. Le premier projet, intitulé « HACK to the future », a été réalisé en 2018-2019 et a intégré la pratique du design fiction dans l’enseignement primaire et secondaire (Wuyckens, 2021). Le projet impliquait deux classes, chacune composée d’une vingtaine d’élèves âgés d’environ 8 ans, ainsi que trois autres classes totalisant 50 élèves âgés de 16 à 18 ans. Ce projet a été mené avec une autre association sans but lucratif, la Scientothèque ASBL, et a été financé par la Commission communautaire française de Belgique (Cocof), qui favorise les partenariats entre les organisations culturelles francophones et les écoles. Le projet consistait à imaginer et à concevoir des objets technologiques fictifs d’un futur proche (année 2030). En 2020-2021, nous avons réitéré le projet sous le nom de « Futurs Possibles » avec une classe d’une vingtaine d’élèves de troisième année du secondaire (14-15 ans). Ce projet était financé par un appel à projets de la Fédération Wallonie-Bruxelles en Culture et Enseignement. Cette fois, les élèves étaient engagés dans un processus d’enquête dans lequel ils devaient se poser des questions tout au long des activités. Le second projet visait à affiner les activités du premier projet et était plus en phase avec les objectifs de ma recherche doctorale, qui vise à développer une méthode d’enquête critique basée sur la pratique du design fiction. Lors de ce projet, nous avons testé la grille d’évaluation et recueilli à cette occasion diverses données qui nous ont permis de tirer des conclusions sur l’effet des pratiques éducatives utilisant le design fiction sur le questionnement critique des participants. La section suivante présente les activités du second projet.

Aperçu des activités : le projet Futurs Possibles

25Les activités menées en classe lors du projet Futurs Possibles se sont décomposées en deux processus d’enquête : sur la base d’un problème, les élèves ont d’abord créé un prototype d’une technologie médiatique, puis ils ont réalisé un récit de science-fiction dans lequel ils ont exploré un nouveau problème soulevé par leur prototype. Cela les a amenés à approcher la pratique du design fiction à la fois comme activité de prototypage et comme activité de storytelling. Comme souligné précédemment, le design fiction peut en effet être utilisé pour matérialiser des scénarios possibles à travers la conception de prototypes fictifs, ainsi que pour imaginer le monde de l’histoire dans lequel le prototype est mis en œuvre. La structure de l’intervention incluait ces deux types de productions afin que les élèves puissent à la fois construire leur prototype diégétique et le contextualiser dans la société future.

  • 9 Le design thinking est une approche de résolution de problèmes résolument centrée sur l’humain et a (...)

26Dans le premier processus d’enquête, les élèves ont d’abord été initiés aux nouvelles technologies et au design fiction. Compte tenu des préoccupations de la société actuelle, les activités étaient liées à l’intelligence artificielle et aux algorithmes. Ces activités partaient des connaissances et de l’expérience des élèves en matière de nouvelles technologies afin de comprendre le rôle que celles-ci occupaient dans la société. Sur base de problèmes rencontrés dans leur vie quotidienne à l’école, sur les réseaux sociaux et plus généralement dans le domaine de la communication, les élèves ont ensuite été invités à suivre un processus de design thinking9 pour concevoir les prototypes. Un jeu de cartes les a accompagnés à partir de cette activité pour les encourager à se poser des questions lors du processus de création de leur objet. Ce premier set de questions incluait principalement des questions sur l’apparence, le fonctionnement et la commercialisation de l’objet. Les élèves ont ensuite été amenés à présenter leurs objets aux autres groupes à travers des stories Instagram, puis ont réalisé du placement de produits pour les objets des autres élèves, en tant qu’influenceurs. Un second set de questions les a amenés à s’interroger sur les aspects de la production de vidéos commerciales, le public visé et les valeurs transmises à celui-ci.

27Dans le second processus d’enquête, les élèves ont commencé par une activité dans laquelle ils incarnaient des journalistes de diverses rédactions tirées d’exemples réels. Lors de conférences de presse mises en scène, certains élèves jouaient ainsi le rôle des journalistes et posaient des questions aux « élèves-concepteurs » en pointant les éventuels problèmes que leurs objets pourraient poser dans la société future, en termes de protection du consommateur ou de répercussions écologiques par exemple. Sur la base des problèmes identifiés par les élèves-journalistes, les élèves-concepteurs ont ensuite été invités à étudier les conséquences de leur objet en 2030. Dans ce cadre, ils ont réalisé une bande dessinée de science-fiction qui identifiait un nouveau problème et explorait de nouveaux enjeux tels que ceux liés à la justice sociale, la discrimination et la responsabilité. Un nouveau et dernier set de questions les a guidés pour aborder ces enjeux et comprenait des questions comme « Qui est responsable de la situation-problème ? Quelles sont les personnes affectées par cette situation ? » Les dernières activités incluaient notamment l’analyse critique des bandes dessinées des autres groupes afin d’interpréter les visions d’avenir de leurs camarades et de les relier aux enjeux technologiques et sociétaux actuels.

28Pour illustrer ces activités, nous pouvons prendre l’exemple du processus de design fiction de deux groupes du projet. Le premier groupe s’est penché sur un problème rencontré sur les réseaux sociaux et relevant d’une forme de cyberharcèlement : la diffusion non consensuelle de photos intimes, également connues sous le terme de nudes. Les participantes ont imaginé une application baptisée « NudiStop », visant à prévenir la propagation de ces photos en informant la victime et signalant l’agresseur. Bien que cette solution semblât efficace, elles ont envisagé, dans leur bande dessinée, une situation où même en identifiant et en signalant l’agresseur, les dommages étaient déjà causés, avec des conséquences irréversibles pour la victime. Dans leur scénario, les détails sont flous, mais la victime ne répond pas aux messages et ne se présente pas au tribunal, laissant supposer un dénouement tragique comme le suicide.

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Planche finale de la BD NudiStop. Projet Futurs Possibles (2021).

29Le deuxième groupe s’est quant à lui attaqué à un problème en apparence banal à l’école, à savoir le poids et le nombre d’affaires que les élèves doivent transporter. Ils ont imaginé un banc transparent et tactile appelé « EasyTech », destiné à regrouper tout le matériel scolaire. Cependant, son coût élevé questionnait, certains établissements scolaires le possédant tandis que d’autres, non. Dans leur bande dessinée, ils ont élaboré une histoire complexe mettant en lumière les inégalités de richesse entre ceux qui possèdent la technologie et ceux qui ne la possèdent pas, avec des tensions politiques. Ils ont mis en scène une histoire à la Roméo et Juliette, où deux personnes amoureuses sont prises dans ce conflit et luttent pour leur amour. Contrairement à l’histoire précédente, celle-ci se termine bien.

Ill. 3

Ill. 3

Planche finale de la BD EasyTech. Projet Futurs Possibles (2021).

Collecte et analyse des données

30Au cours du projet Futurs Possibles, j’ai récolté un ensemble de données qui m’ont permis d’observer l’impact des activités utilisant le design fiction sur le développement de la pensée critique des participants. J’ai pris des notes sur le terrain, consignant mes observations du déroulement des activités et intégrant mes réflexions sur le phénomène étudié. J’ai récolté le matériel pédagogique utilisé, comprenant notamment les fiches préparées par les éducateurs détaillant le contenu, le déroulement et le matériel des activités. J’ai également collecté des copies des productions des élèves, telles que les stories Instagram et les bandes dessinées. Enfin, j’ai administré des pré et post-tests avant et après les activités du projet, et collecté les formulaires de ces tests complétés par les élèves.

  • 10 La vidéo s’appelle « Productivity Future Vision ». Elle est disponible au lien suivant : BrioWeb TV (...)
  • 11 Le choix d’utiliser le nombre d’élèves comme élément de comparaison, plutôt que le nombre de questi (...)

31Mon analyse a principalement porté sur les données récoltées lors des pré et posttests, que j’ai croisées avec les autres données récoltées dans mon interprétation des résultats. L’objectif était d’analyser le niveau d’entrée et de sortie des élèves concernant leur questionnement critique sur les nouvelles technologies et les médias. Ces tests consistaient dans un premier temps à regarder deux vidéos de science-fiction : la première était constituée d’extraits du film Minority Report (2002) représentant divers prototypes de technologies du futur, tandis que la seconde était une publicité de Microsoft10 imaginant les futurs possibles dans divers domaines du point de vue de l’entreprise. Dans un second temps, via un formulaire, les élèves étaient invités à poser librement des questions sur les vidéos, tant sur les technologies représentées que sur la façon dont les vidéos les représentaient. Sur un corpus d’environ 1 000 questions, j’ai ensuite analysé celles-ci à partir d’un ensemble de critères me permettant de distinguer un questionnement critique d’un questionnement non critique ; j’ai vérifié si les élèves11 ayant participé aux activités du projet étaient plus nombreux à avoir posé des questions critiques comparativement à un groupe contrôle. Le groupe contrôle renvoyait à une classe composée d’élèves du même âge et provenant de la même école, ayant réalisé les pré et post-tests mais n’ayant pas participé aux activités de design fiction.

32Dans ma recherche doctorale, j’ai identifié trois critères pour distinguer un questionnement critique d’un questionnement non critique, à savoir : la dimension de la question, l’enjeu sociétal soulevé par la question et l’attitude adoptée par l’élève lorsqu’il pose sa question.

  1. La dimension renvoie aux concepts clés (de l’anglais « core concepts ») développés en éducation aux médias pour aider les apprenants à analyser les messages médiatiques. Je me suis inspirée de divers modèles dont celui de Buckingham (2003), qui a proposé les concepts de « production », « langage », « représentation » et « public » pour guider les apprenants dans leur interprétation des médias. Le concept de production aide, par exemple, à comprendre les enjeux autour de la production et de la distribution des médias, en termes de réseaux (qui crée les médias) et en termes économiques.

  2. L’enjeu sociétal renvoie à la particularité du design fiction de questionner les enjeux des nouvelles technologies dans la société future imaginée. Une question soulevant un enjeu sociétal interroge un problème liant le prototype diégétique à une réalité sociale. Cet enjeu peut être de natures différentes (financier, politique, éthique, etc.) et concerner ou non les vidéos des tests (extraits provenant du film Minority Report ou de la publicité Microsoft).

  3. L’attitude se définit quant à elle en termes de connaissances, de perception et de comportement qui permettent de prendre conscience qu’il s’agit d’une œuvre de fiction ou non. Cette conception de l’attitude s’aligne sur la littérature parcourue précédemment sur les diverses attitudes relatives aux œuvres fictionnelles, et s’ancre ainsi dans le domaine des études de cinéma caractérisant l’expérience filmique (Meunier, 2019).

33Ces trois critères sont à la base de la grille d’évaluation conçue pour catégoriser les questions des élèves. Ils permettent d’attribuer un niveau de « criticalité » à chaque question et, par conséquent, de comparer le niveau de l’élève avant et après qu’il a suivi les activités du module pédagogique. Au total, 23 élèves dans chaque classe (groupe traitement et groupe contrôle) ont vu leurs tests analysés. Ces analyses permettent de faire un ensemble de constats sur l’apport du design fiction au développement de la pensée critique.

Résultats : comment le design fiction peut contribuer au développement de la pensée critique

34Au terme de l’analyse des données, je peux mettre en avant deux contributions majeures du design fiction au développement de la pensée critique des apprenants. D’une part, le design fiction permet d’élargir la perspective des élèves en amenant une compréhension plus large des enjeux de la société actuelle. D’autre part, le design fiction encourage une attitude de spéculation leur permettant d’accéder à des mondes fictionnels et d’envisager des réalités alternatives remettant en question les normes actuelles. Les paragraphes suivants reviennent en détail sur les activités du projet qui ont soutenu le développement de la pensée critique selon ces deux aspects.

La contextualisation de nouveaux enjeux sociétaux

35En raison de la particularité du design fiction d’amener la réflexion sur les implications sociétales des nouvelles technologies, j’ai émis l’hypothèse qu’un plus grand nombre d’élèves du groupe traitement poseraient des questions soulevant des enjeux sociétaux après avoir participé aux activités pédagogiques. Cette hypothèse a non seulement été confirmée, mais de surcroît, j’ai montré que ces questions soulevaient de « nouveaux » enjeux sociétaux, c’est-à-dire des enjeux qui ne sont pas abordés dans les vidéos des tests. Selon ma catégorisation, cette série de questions révélait le niveau critique le plus élevé de la part des apprenants en ce qui concerne le critère de l’enjeu sociétal. Ces résultats peuvent s’expliquer par la structure du projet, qui encourageait les élèves non seulement à prendre en considération les implications globales de leur invention dans un univers fictionnel, mais aussi à les relier aux préoccupations actuelles de la société.

36En effet, nous avons encouragé une exploration progressive des enjeux liés aux technologies en incitant les élèves à poser des questions sur des sujets de plus en plus larges au fur à et à mesure de l’avancement des activités. Au début de celles-ci, les élèves ont été invités à réfléchir aux aspects techniques et financiers de leurs objets : comment fonctionnent-ils, à quoi ressemblent-ils, combien coûtent-ils, etc. Dans un second temps, ils ont réfléchi aux aspects liés à la production, à la commercialisation et à la finalité des objets. Les conférences de presse les ont ensuite amenés à réfléchir aux créations d’autres élèves sous différents angles tels que l’éthique, l’écologie ou le bien-être. Enfin, ils ont créé la bande dessinée (scénario spéculatif) et exploré les conséquences de leur prototype sur la société qu’ils ont imaginée. Ils ont notamment identifié les personnes responsables de la situation et les personnes affectées (positivement ou négativement) par celle-ci.

37L’activité de création des bandes dessinées a probablement largement contribué à élargir le questionnement des jeunes apprenants sur les enjeux sociétaux soulevés par l’implémentation sociétale d’une nouvelle technologie, et ce, dans des domaines très variés. Plus précisément, les questions du post-test montrent que cette activité a permis aux élèves de transférer leur questionnement à d’autres contextes, les vidéos du test n’abordant pas certains thèmes. Par exemple, des élèves ont formulé des questions soulevant de « nouveaux enjeux » tels que l’accès économique à la technologie pour certaines populations, son impact sur l’environnement et la nécessité de créer ce type de technologie (voir fig. 4). Il n’aurait toutefois pas été possible de soulever ce type de questions sans la continuité des activités précédentes. Dans cette optique, le design fiction est un processus à considérer dans son ensemble, avec ses phases de prototypage et de storytelling, participant au développement de la pensée critique des participants à mesure que ceux-ci investiguent les enjeux du futur.

Ill. 4

569. En quoi est-ce mieux que ce qu’on a déjà ?

583. Cela est-il bon pour l’environnement ?

681. Est-ce que ça ne permettrait pas d’encore accroitre les différences de revenus, de créer un gouffre ?

Questions d’élèves soulevant de nouveaux enjeux sociétaux. Pré/post-tests. Projet Futurs Possibles (2021).

  • 12 La littératie médiatique critique est un sous-mouvement de l’éducation aux médias caractérisé par s (...)
  • 13 La notion de « textes médiatiques » donne une place centrale au concept de « texte » (au sens sémio (...)

38Le critère de l’enjeu sociétal n’est pas conceptualisé dans l’éducation aux médias comme un moyen de développer la pensée critique. Néanmoins, l’approche de la littératie médiatique critique12 met en avant un critère similaire qui permet de clarifier ce que l’on entend par ce critère, à savoir le « changement de perspective ». Il renvoie à la capacité à élargir sa perspective, d’une compréhension strictement limitée des textes médiatiques13 à une compréhension plus large des enjeux de la société actuelle. Les résultats nous permettent de soutenir cette approche de la pensée critique, et de souligner la contribution du design fiction en éducation aux médias pour susciter des questions qui soulèvent des enjeux sociétaux pouvant être étendus à d’autres contextes. Cette conception nous ramène au fondement de l’approche de l’apprentissage fondé sur l’enquête, qui vise à développer des habitudes (de l’anglais « habits ») et des compétences au-delà du contexte d’apprentissage.

L’adoption d’une attitude de spéculation

39Les résultats ont également montré qu’un plus grand nombre d’élèves ont posé des questions dans une attitude de spéculation après avoir participé au projet. Dans les questions des élèves, cette attitude s’est manifestée quand l’élève posait des questions sur la possibilité que la technologie existe ou soit produite (voir fig. 5). En général, ce type de questions étaient formulées au conditionnel et l’élève se demandait ce qui se passerait si la vision se réalisait. L’attitude de spéculation se distinguait d’autres attitudes, dont l’attitude de fiction, qui renvoyait à des questions où l’élève faisait comme si la technologie existait et qu’il était possible de la créer (voir fig. 5). Selon ma catégorisation, les questions posées dans une attitude de spéculation témoignaient d’un niveau de critique plus élevé de la part des apprenants que les questions posées dans les autres attitudes.

Ill. 5

646. Ne serions-nous pas perdus avec tant de technologies ?

691. Les petites structures et les petits magasins ne disparaitraient-ils pas ?

720. Ne serait-il pas nocif d’avoir un écran sous les yeux en permanence ?

Questions d’élèves dans une attitude de spéculation. Pré/post-tests. Projet Futurs Possibles (2021).

531. Toutes ces technologies sont-elles piratables ?

621. Cette technologie sera-t-elle néfaste pour notre santé ?

780. Comment peut-on créer toute cette technologie ?

Questions d’élèves dans une attitude de fiction. Pré/post-tests. Projet Futurs Possibles (2021).

40Dans le projet Futurs Possibles, nous avons premièrement encouragé l’attitude de spéculation en insistant, dès le début des activités, sur l’aspect « prototype » des objets que les élèves allaient créer. Comme je l’ai rappelé à plusieurs reprises aux élèves au cours du projet, le design fiction est un mélange de design (prototypage) et de fiction (puisque les objets n’existent pas, mais sont fictifs), permettant d’imaginer les technologies de demain. D’un point de vue critique, l’objectif du design fiction n’est pas tant de concevoir de nouveaux produits et services en anticipant les besoins des futurs consommateurs que de faire réfléchir les gens à ce que pourrait être le monde de demain, en proposant une alternative à la situation actuelle.

41Deuxièmement, nous avons encouragé l’attitude de spéculation par le biais du jeu de rôle. Au fil des activités, les élèves ont été invités à endosser différents rôles qui leur ont permis à la fois de s’immerger pleinement dans le monde futur contextualisant leur prototype fictif et de prendre de la distance par rapport à leur invention. D’abord concepteurs, ils ont été succinctement invités à jouer les rôles d’influenceurs, de journalistes, de scénaristes et de critiques. Le rôle de journaliste, en particulier, les a amenés à identifier les intérêts et les failles des prototypes des autres groupes ainsi que du leur (car les groupes d’élèves étaient mélangés à cette étape), ce qui leur a permis de prendre une première distance par rapport à leurs inventions.

42C’est probablement la création des bandes dessinées qui les a le plus aidés à adopter l’attitude de spéculation. Bien que la recherche doctorale ne les analyse pas en profondeur, les bandes dessinées des élèves racontent généralement l’histoire d’un problème survenu lors de l’utilisation de leur objet dans une situation spécifique et les répercussions sur une population donnée. Les bandes dessinées se situent toutes dans un univers relatif à la science-fiction, et quatre sur huit n’ont pas de clôture, laissant le lecteur à ses propres réflexions. Cette non-clôture est une caractéristique de certains scénarios de design fiction et permet au lecteur de construire sa propre interprétation.

43Tout comme le critère de l’enjeu sociétal, l’attitude de spéculation n’est pas conceptualisée dans le développement de la pensée critique en éducation aux médias. Cependant, les résultats nous amènent à considérer la contribution de cette attitude dans ce domaine. La spéculation est une attitude qui favorise la remise en question des normes actuelles par l’exploration de réalités alternatives. De cette manière, l’attitude de spéculation permet aux apprenants de stimuler leur imagination et leur créativité, tout en les incitant à examiner de manière critique les idées, valeurs et présupposés sous-jacents aux nouvelles technologies. Cette façon d’approcher la pensée critique par le biais de l’attitude de spéculation répond aux objectifs de l’éducation aux médias, visant à préparer les citoyens à la réalité sociale du monde médiatique qui les entoure. Cette attitude leur donne non seulement accès à des univers fictionnels qui contribuent au développement de connaissances et de compétences spécifiques pour analyser les textes médiatiques, mais leur donne également les moyens d’agir dans une société en perpétuelle évolution.

Questionner le futur pour mieux appréhender le présent

44Par ses propriétés narratives et fictionnelles, le design fiction partage de nombreuses caractéristiques avec la science-fiction. Il se distingue par son processus de création d’un prototype diégétique dont les potentielles implications dans la société future sont explorées à travers l’élaboration d’un scénario spéculatif. En contexte d’apprentissage, ce processus peut aider à développer la pensée critique des apprenants. Dans ma recherche doctorale, j’ai ainsi pu vérifier l’hypothèse selon laquelle le design fiction contribue au développement de la pensée critique et, en particulier, au questionnement critique des élèves sur les médias et les technologies numériques.

45Cet article a mis en avant deux contributions principales du design fiction au questionnement critique en éducation aux médias : sa capacité à élargir notre perspective des textes médiatiques pour parvenir à une compréhension plus large des enjeux de la société actuelle, et sa capacité à encourager une attitude de spéculation permettant de générer des hypothèses sur l’avenir et d’envisager des réalités alternatives. D’une part, la première contribution offre un aperçu de la valeur ajoutée du design fiction pour le développement de connaissances et compétences qui s’étendent au-delà du contexte d’apprentissage. Cette capacité est particulièrement recherchée dans le domaine de l’éducation, où l’objectif est de cultiver des compétences transversales et interdisciplinaires. D’autre part, la seconde contribution suggère que le design fiction permet aux apprenants d’explorer des mondes fictionnels tout en leur permettant de prendre suffisamment de recul pour susciter des discussions sur les futurs possibles. L’adoption d’une attitude de spéculation se révèle ainsi essentielle pour remettre en question nos propres perceptions de la réalité et aborder les défis de la société actuelle. Par conséquent, le design fiction contribue à la littératie des futurs, une compétence qui habilite les individus à mieux comprendre le rôle du futur dans leurs actions et décisions (UNESCO, 2020).

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Notes

1 Le design spéculatif est une approche du design qui, en se basant sur la pensée critique et le dialogue, anticipe le futur pour concevoir de nouveaux produits et services, tout en explorant les implications sociales et culturelles de la technologie (Mitrovic et al., 2015).

2 L’apprentissage fondé sur l’enquête est une approche éducative qui encourage les élèves à jouer un rôle actif dans leur apprentissage en suivant des méthodes similaires à celles des scientifiques lorsqu’ils explorent et construisent des connaissances (Keselman, 2003). Cette approche vise à développer la curiosité, la pensée critique, la résolution de problèmes et les compétences de recherche chez les élèves, tout en favorisant leur engagement dans le processus d’apprentissage (Nesbit & Qing, 2014).

3 Le design traditionnel opère généralement dans le domaine du probable et va imaginer des scénarios comme des krachs boursiers, des crises écologiques, etc., alors que le design fiction, par son rapprochement avec la SF, va permettre d’aller plus loin dans les imaginaires du futur et d’ouvrir la discussion sur divers futurs possibles.

4 Le terme « lecteur » est utilisé au sens sémiotique, c’est-à-dire qu’il renvoie à la lecture de textes médiatiques en ce compris les livres, les films, les jeux vidéo, etc.

5 La hard science fiction, ou « hard SF », est un sous-genre de la science-fiction qui se base sur des principes scientifiques établis ou extrapolés avec soin pour construire ses récits. Elle se distingue par son approche réaliste et cherche à fournir des explications naturelles plutôt que surnaturelles ou transcendantes pour les événements qu’elle décrit (Clute et Nicholls, 2024).

6 Le design critique remet en question les limites des disciplines du design traditionnel et vise à réfléchir de manière critique au rôle du design dans les pratiques quotidiennes. Cette forme de design est séparée du secteur commercial et vise à faire réfléchir les gens à propos de la façon dont le monde pourrait être, en générant une alternative à la façon dont les choses sont aujourd’hui (Dunne & Raby, 2013).

7 Je me base sur la traduction du terme de Gilles Hénault qui a traduit l’ouvrage de Suvin Pour une poétique de la science-fiction (1977, 1re édition).

8 Les Game Studies constituent un domaine de recherche multidisciplinaire qui s’est largement développé autour des jeux vidéo et d’autres formes de jeux. Ancré dans une approche fortement liée aux Cultural Studies, ce champ étudie les jeux comme des phénomènes culturels dynamiques, interagissant avec les individus et reflétant les dynamiques de la société contemporaine. (Nieborg & Hermes, 2008).

9 Le design thinking est une approche de résolution de problèmes résolument centrée sur l’humain et axée sur la créativité. Il est conceptualisé comme un processus itératif en cinq étapes (l’empathie, la définition, l’idéation, le prototypage et le test) permettant de résoudre des problèmes complexes et de stimuler l’innovation. L’approche du design thinking encourage la collaboration interdisciplinaire, l’expérimentation et l’ouverture à l’échec en tant qu’opportunité d’apprentissage (Brown, 2009).

10 La vidéo s’appelle « Productivity Future Vision ». Elle est disponible au lien suivant : BrioWeb TV, « Microsoft – Productivity Future Vision », YouTube [en ligne], s. d., consulté le 23 mars 2024, URL : https://www.youtube.com/watch ?v =SO49Q-HcuKE&ab_channel =BrioWebTV

11 Le choix d’utiliser le nombre d’élèves comme élément de comparaison, plutôt que le nombre de questions, s’explique du fait que le nombre de questions a fortement varié d’un élève à l’autre et ne semblait pas être une variable représentative pour mesurer l’impact des activités pédagogiques utilisant le design fiction sur le développement du questionnement critique des élèves. En observant l’augmentation du nombre d’élèves pré/post, les statistiques reflètent de manière plus fidèle les résultats, élève par élève et groupe par groupe, sur l’ensemble des critères observés.

12 La littératie médiatique critique est un sous-mouvement de l’éducation aux médias caractérisé par sa nature militante. Elle vise à renforcer l’autonomie des citoyens en les aidant à développer des compétences pour déconstruire les représentations de classe, du genre et de la race dans les médias et pour révéler les structures du pouvoir et le fonctionnement de l’idéologie (Kellner & Share, 2005).

13 La notion de « textes médiatiques » donne une place centrale au concept de « texte » (au sens sémiotique) qui joue un rôle structurant dans la recherche en éducation aux médias. Cette notion va de pair avec les modèles de concepts-clés pour identifier les différentes caractéristiques des textes médiatiques (en termes de production, réception, format, etc.).

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Table des illustrations

Titre Ill. 1.
Légende Capture d’écran du film Minority Report illustrant l’interface basée sur les gestes.
Crédits Steven Spielberg, Minority Report, États-Unis, Twentieth Century Fox Film Corporation/DreamWorks, Pictures, 2002. Tous droits réservés.
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/13267/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 70k
Titre Ill. 2
Légende Planche finale de la BD NudiStop. Projet Futurs Possibles (2021).
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/13267/img-2.png
Fichier image/png, 1011k
Titre Ill. 3
Légende Planche finale de la BD EasyTech. Projet Futurs Possibles (2021).
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/13267/img-3.png
Fichier image/png, 997k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Géraldine Wuyckens, « Le potentiel éducatif du design fiction dans le développement de la pensée critique »ReS Futurae [En ligne], 23 | 2024, mis en ligne le 25 juin 2024, consulté le 19 juillet 2024. URL : http://journals.openedition.org/resf/13267 ; DOI : https://doi.org/10.4000/11wph

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Auteur

Géraldine Wuyckens

Géraldine Wuyckens est assistante d’enseignement et de recherche en information et communication à l’UCLouvain, en Belgique. Elle est membre du Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs (GReMS) du Centre de Recherche en Communication (RECOM) de l’Institut Langage et Communication (IL&C). Elle est dans sa dernière année de doctorat, qui s’inscrit dans le domaine de l’éducation aux médias. Elle réalise une thèse sur le design fiction et réfléchit à son utilisation comme méthode de questionnement critique dans un contexte d’éducation aux médias. Dans le cadre de son doctorat, elle a reçu trois bourses pour participer à des projets de recherche internationaux au Canada et a collaboré avec l’Université du Québec à Montréal (UQÀM) et l’Université Concordia en 2022. Pendant son séjour en Amérique du Nord, elle a reçu la première place de la première édition du Marieli Rowe Innovation in Media Literacy Education Award. Elle a d’autres intérêts de recherche, notamment les communautés de pratique comme comme celles des joueurs de jeux de rôle dans les jeux vidéo en ligne et les Steampunks, la question du genre dans les jeux vidéo ou encore le transmédia storytelling.

Géraldine Wuyckens is a teaching assistant and a PhD student in information and communication sciences at UCLouvain (Belgium). She belongs to the Knowledge Mediation Research Group (GReMS) in the Centre for Research in Communication (RECOM) in the Institute for Language and Communication (IL&C). She is writing a thesis about design fiction, a speculative design practice that uses narrative structures to consider and explain the possible futures for technologies. She investigates the way design fiction can help to develop a critical inquiry method in media education, that is, a method that encourages pupils to ask relevant questions about digital media and technology. In the context of her PhD, she received three grants to take part in international research projects in Canada and has collaborated with the Université du Québec à Montréal (UQÀM) and Concordia University in 2022. During her stay in North America, she received the first place of the first edition of the Marieli Rowe Innovation in Media Literacy Education Award. Her other research interests include communities of practice such as role players in online video games and steampunks, gender in video games, and transmedia storytelling. Orbi : https://orcid.org/0000-0001-5746-7531

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