C’est [la SF] en quelque sorte un merveilleux gisement d’images à base d’inventions sémantiques, sur fond d’onirisme et de simulations. Il se renouvelle sans cesse puisque, comme l’humour, la SF est d’abord un état d’esprit, et on y puise sans vergogne. (Bozzetto, 2001, p. 42)
- 1 Le PEGI (Pan European Game Information) est un système d’évaluation des jeux vidéo, permettant d’in (...)
- 2 Nous n’avons pas trouvé le nom des localisateurs ou des localisatrices des deux jeux.
1En 2002, sur la console PlayStation 2, sortait le jeu Ratchet & Clank, développé par Insomniac Games. Il reçoit immédiatement de bonnes critiques : « le jeu nous propose un […] duo qui pourrait bien s’imposer directement en tant que nouvelle référence du genre sur la machine » (Trunks, 2002) ou encore « Ratchet & Clank arrive habilement à éviter la plupart des pièges qui entravent la grande majorité des jeux de plateforme modernes, pour nous offrir une aventure fantastique, bien équilibrée et dotée d’une véritable histoire » (Gerstmann, 2002). Il se vend à plus de 3,7 millions d’exemplaires (Pham, 2007, p. 29) et devient un classique du jeu d’aventure, offrant un univers high tech, des phases de combat excitantes, de l’exploration interplanétaire, des ennemis dynamiques ainsi qu’une bonne dose d’humour. Dans ce jeu, relevant du space opera, le joueur incarne Ratchet, un lombax (un extraterrestre de la planète Veldin) qui fait la connaissance d’un petit robot de guerre défectueux nommé Clank. Ce dernier s’est échappé de son usine de fabrication et révèle à Ratchet les plans maléfiques du terrible président Drek qui a l’intention de détruire des dizaines de planètes pour sauver son espèce, les Blargs. Ratchet et Clank ne peuvent compter (à peu près) que sur eux-mêmes pour sauver la galaxie. Les personnages aux allures de cartoon (voir Ill. 1) et la personnalité joyeuse et espiègle du protagoniste principal donnent au jeu une atmosphère pleine de légèreté, en adéquation avec sa cible : les enfants (les jeux sont PEGI 3 et 71), tout en offrant des niveaux de lecture et d’humour qui peuvent s’adresser également à des adultes. Le jeu bénéficie d’une version remake sortie en 2016 sur la console PlayStation 4, toujours sous le développement d’Insomniac Games2.
Ill. 1
Les personnages cartoonesques de Ratchet & Clank (2016, Insomniac Games)
- 3 Ce terme est utilisé en traductologie pour parler « du processus de traduction d’un produit (souven (...)
- 4 Nous aurions pu tout à fait choisir le nom des ennemis de Ratchet et Clank pour notre analyse, mais (...)
2Dans les deux versions du jeu, le joueur explore la galaxie, allant de planète en planète pour remplir différentes missions et découvrir sans cesse de nouveaux environnements et des ennemis plus ou moins farfelus. Ratchet & Clank est un jeu de science-fiction plein d’humour, ce qui se reflète notamment dans le nom des armes que les personnages collectent tout au long du jeu : Gold Pyrocitor, Glove of Doom, Sheepinator ou encore Groovitron. Or, ces armes, en plus d’avoir des noms plus ou moins loufoques, sont des objets interactifs essentiels au déroulement du jeu. Il est impossible de poursuivre l’aventure sans s’en servir. Ainsi, pour garantir une expérience de jeu similaire chez le joueur de langue cible, la traduction des noms de ces armes peut se révéler tout aussi essentielle, notamment lorsque les noms comportent à la fois des aspects stylistiques reflétant l’atmosphère du jeu et des informations sur la manière dont lesdites armes interagissent avec leur environnement. Ratchet & Clank, versions 2002 et 2016, nous paraît donc se situer à l’intersection de nombreux enjeux en ce qui concerne la localisation3 : la question de la nature science-fictionnelle du jeu, celle de l’humour et enfin les informations sur l’interaction à l’intérieur même de l’environnement vidéoludique. En partant de ce constat, nous souhaitons nous intéresser tout particulièrement à la traduction en français du nom des armes de notre corpus4. Dans notre introduction, nous aborderons d’abord les enjeux théoriques de ces trois aspects (science-fiction, humour et interaction) avant de présenter notre objet d’étude et notre méthodologie.
3La science-fiction est un genre qui ne refuse pas l’humour, loin de là. Les films de science-fiction de Méliès comportaient des ressorts humoristiques (Le Voyage dans la Lune, 1902) et certains romans humoristiques figurent parmi les classiques du genre (Martians, Go Home ! de Fredric Brown, 1954). Que ce soit pour parodier le genre ou le milieu de la science-fiction (Galaxy Quest, Parisot, 1999) ou pour mettre en scène une satire de nos sociétés (Idiocracy, Judge, 2006), l’humour science-fictionnel a ses propres codes et spécificités. À l’exception de la thèse de Dordain (2014) qui lui est entièrement dévolue, l’humour science-fictionnel a été peu étudié en tant que genre humoristique en soi. Néanmoins, quelques recherches se sont déjà penchées sur certaines œuvres science-fictionnelles humoristiques – par exemple, Le Guide du voyageur galactique, avec Fatima (2016) ou encore Candelaria (2018).
4Ainsi, l’humour science-fictionnel se révèle particulier et spécifique au genre auquel il est rattaché (Dordain, 2014), notamment parce qu’il joue avec les codes de la science-fiction afin de contrer les attentes de l’audience ou parce qu’il les grossit au point de révéler au grand jour les ficelles narratives du genre – créant parfois, via de la parodie, ces ressorts.
5Une partie de la singularité de la science-fiction se manifeste dans l’existence de composantes originales, le novum, le segment didactique et la xéno-encyclopédie, qui permettent au lecteur d’identifier le récit comme appartenant au genre. Lorsqu’elles sont retravaillées par l’humour, elles prennent une valeur particulière, qui aboutit à la création d’un humour science-fictionnel. Ce dernier constitue l’une des variations de l’expression de l’humour dans le genre qui lui est entièrement propre. (Dordain, 2014, p. 352)
- 5 « Lire de la science-fiction, ce n’est pas seulement s’exposer à des mots absents de tout dictionna (...)
6L’une des spécificités du genre est l’emploi de créations lexicales, autrement appelées « mots-fictions » ou « termes-fictions » (Angenot, 1978). Ces mots inventés permettent aux auteurs de mettre en place un nouvel état du lexique correspondant à l’univers qu’ils proposent, et qui s’intègrent à la xénoencyclopédie5 du lectorat. Ces termes-fictions ont la particularité d’être à la fois nouveaux et construits sur des bases lexicales existantes, leur donnant une certaine plausibilité et crédibilité – la science-fiction construisant un nouveau cadre de références sur des fondations existantes, plus ou moins fortes :
la science-fiction se partage entre la nécessité de la nouveauté et celle d’un univers qui continue de parler au lecteur. En effet, aussi étrange et neuf que soit le territoire exploré, il faut qu’une partie se rattache aux connaissances et à la réalité contemporaines pour [que ce territoire ne devienne] pas totalement incompréhensible. (Dordain, 2014, p. 233)
7Ainsi, les termes-fictions font état d’un lexique potentiel, tout en étant « censés appartenir déjà à un lexique » (Saint-Gelais, 1999, p. 2016). L’humour science-fictionnel s’appuie notamment sur ce mécanisme pour produire des termes-fictions spécifiques qui viennent mettre en exergue les processus de création lexicale déjà existants en science-fiction, parodiant ainsi le genre et ses créations lexicales. Nous considérons la parodie comme une mise à distance d’un texte et une utilisation des procédés d’existence de ce dernier comme levier humoristique, ou, pour reprendre les termes d’Hutcheon, « à la fois déviation d’une norme littéraire » et « inclusion de cette norme comme matériau intériorisé » (Hutcheon, 1981, p. 143). La parodie détourne des œuvres, ou en l’occurrence, un genre, pour générer de l’humour et questionner les œuvres (ou le genre) parodiées. Elle est, par essence, hypertextuelle, puisqu’elle met en relation deux textes dont le premier est transformé par le deuxième, de manière comique, en altérant l’environnement. Le premier reste visible – sinon ce n’est plus une parodie – mais les changements apportés entraînent une mise à distance réflexive et une recontextualisation humoristique (Duval et Saïdah, 2008). Dans notre présent cas, la parodie met en relation notre texte vidéoludique avec le genre de la science-fiction (et plus particulièrement le sous-genre du space opera). Le texte reprend les habituels termes-fictions du genre, mais les transforme de manière humoristique et les intègre à un nouvel environnement cartoonesque.
8En traductologie, la question des néologismes science-fictionnels a été étudiée sous différents angles (Gindre, 1999 ; Ray, 2019 ; Elejalde Sáenz, 2020), mais il a encore été peu question des termes-fictions humoristiques qui occupent certaines œuvres du genre. En effet, dans le contexte d’un texte science-fictionnel, le traducteur fait face à deux défis en ce qui concerne les mots inventés : celui du caractère plausible du lexique, et celui de l’intégration des termes-fictions dans une esthétique spécifique. Dans le contexte d’un texte science-fictionnel humoristique, le défi devient triple : 1. conserver l’aspect potentiel lexical, c’est-à-dire l’aspect pseudo-scientifique ou technique du terme permettant de construire un monde rationnel et plausible aux yeux du lecteur, un monde dans lequel le terme est de toute manière utilisé ; 2. conserver l’aspect esthétique du terme, qui devient un outil créatif pour inventer un monde auquel l’auteur souhaite donner une atmosphère et une apparence bien particulières et 3. conserver l’aspect humoristique qui vient alors donner non seulement au terme, mais également au texte, une autre saveur. En complément, la traduction de l’humour a fait l’objet de maintes recherches (Vandaele, 2002 ; Asimakoulas, 2004 ; Chiaro, 2010 ; Low, 2011), donnant naissance à la Théorie Générale de l’Humour Verbal (TGHV, Raskin et Attardo, 1991). Attardo (2002) propose ainsi un modèle de similarité métrique en ce qui concerne l’humour verbal : « Selon cette métrique, le traducteur peut estimer de quelle manière la blague traduite diffère de l’original et ainsi ajuster sa stratégie de traduction en prenant cela en compte » (p. 192), puisqu’il est impossible de conserver tous les aspects connotatifs et dénotatifs d’une blague lors du transfert linguistique.
Alors qu’il traverse les frontières géographiques, l’humour doit s’accommoder des éléments linguistiques et culturels qui sont bien souvent typiques de la culture source d’origine, perdant ainsi son pouvoir d’amuser dans le lieu cible. Les outils générateurs d’humour tels que les mots et les phrases avec plusieurs significations et des références spécifiques à des gens, une histoire, des événements ou des traditions d’une culture en particulier sont des caractéristiques qui sont souvent à la base des jeux de mots. (Chiaro, 2010, p. 1)
9En outre, puisque la science-fiction est un genre par essence transmédiatique, on retrouve l’humour science-fictionnel notamment aussi dans le jeu vidéo. La création de mondes science-fictionnels dans lesquels le joueur peut non seulement naviguer, mais également agir, décuple les possibilités immersives du genre. Il est donc tout naturel que ce type d’humour soit aussi présent dans l’univers vidéoludique. Il existe ainsi plusieurs jeux vidéo de science-fiction faisant usage de l’humour dans la construction de leur monde : Giants : Citizen Kabuto (Planet Moon Studios, The Omni Group et Digital Mayhem, 2000) ou encore la série de jeux Space Quest (Sierra On-Line, de 1986 à 1995) et Portal, connu pour son humour noir (Valve Software, 2007), pour n’en citer que quelques-uns.
- 6 Les traducteurs de jeu vidéo doivent également respecter un certain nombre de signes pour chaque it (...)
- 7 Il existe ce qu’on appelle des « joueurs secondaires », c’est-à-dire des personnes qui ne jouent pa (...)
- 8 Nous n’incluons pas la bande dessinée ici, même si le lien entre le texte et l’image est également (...)
- 9 Les textes non interactifs, qu’ils soient audiovisuels ou non d’ailleurs, demandent également un ce (...)
10Si l’on y retrouve des contraintes similaires à celles des autres médias, notamment en ce qui concerne les contraintes spatio-temporelles des médias audiovisuels6, la localisation des jeux vidéo ajoute celles de l’interactivité (interface joueur-machine) et de l’interaction (communication entre joueurs et joueuses, en mode multijoueur ou autre selon les usages7, ou entre l’avatar et les objets du jeu). En effet, la traduction des autres médias audiovisuels8 doit, certes, prendre en compte le lien entre l’image et la parole, mais l’audience reste passive, dans le sens où elle n’a aucune agentivité sur le média en lui-même, contrairement à ce qui se déroule dans le cadre du jeu vidéo9. Les termes-fictions peuvent ainsi devenir plus que des briques de construction de mondes, à savoir des outils agentifs permettant au joueur d’avancer dans le jeu, de véritables ludèmes. Ces derniers sont définis ainsi par Hansen : « signe autonome et fonctionnel qui combine une série de propriétés mécaniques régissant son fonctionnement dans le jeu, ainsi que des propriétés graphiques et sonores permettant sa représentation dans l’univers ludique » (Hansen, 2019, p. 76). Aux contraintes morphosyntaxiques et sémantiques du terme-fiction vient donc s’ajouter la contrainte de l’usage : le terme doit offrir la même expérience interactive en langue cible afin que l’objet représenté soit utilisé de la même manière. La localisation du terme peut grandement influencer l’expérience du joueur et l’empêcher de réussir une quête ou d’avancer dans le jeu.
11Ainsi, dans le contexte d’un jeu vidéo, œuvre artistique, mais également œuvre commerciale, il nous semble nécessaire d’approcher la traduction par les théories du skopos, aussi appelées « théories fonctionnalistes ». Ces dernières considèrent que les notions de fidélité ou de « bonne » et de « mauvaise » traduction sont à reconsidérer, car les traductions proposées diffèrent selon les situations de production. Ainsi, le texte source n’est pas le seul facteur : les demandes spécifiques du client, l’environnement et les conditions de travail ainsi que l’époque de production sont autant de paramètres qui vont venir influencer les choix et les stratégies de traduction (voir Reiss et Vermeer, 2013 [1984] ; Nord, 2020 [1997]). « Le texte source ne constitue plus le critère le plus important dans la prise de décisions par le traducteur : il n’est qu’une des sources d’informations dont se sert le traducteur » (Nord, 2020, p. 44). Néanmoins, « un des facteurs les plus importants dans la détermination de la finalité d’un texte traduit est le destinataire, qui est celui visé par le texte cible, avec sa propre connaissance culturelle du monde, ainsi que ses attentes et ses besoins communicationnels. Chaque traduction vise donc un public ciblé […] » (Nord, 2020, p. 29). Si l’on suit la vision de Vermeer ainsi résumée par Nord, l’expérience de jeu devient la fonction essentielle de la localisation, car le destinataire devient le facteur le plus important dans l’établissement du texte cible. Or, l’audience-cible de Ratchet & Clank est hétérogène : les enfants, qui commencent peut-être à peine à jouer aux jeux vidéo et à entrer dans les mondes de la science-fiction, et les adultes, attirés par l’univers science-fictionnel loufoque de ce petit extraterrestre et de son ami robot.
12En partant de ces constats et des recherches précédentes sur la traduction de l’humour et la localisation des jeux vidéo, cet article s’emploie à considérer la traduction de l’humour science-fictionnel dans les jeux Ratchet & Clank, notamment dans le premier opus sorti en 2002 et son remake du même nom en 2016, en analysant la traduction des termes-fictions de l’anglais au français, et tout particulièrement les termes ayant pour référents les armes employées dans les jeux. Une analyse morphosyntaxique des termes-fictions choisis permettra de comprendre la manière dont ils ont été linguistiquement construits et traduits. Nous pourrons ainsi déterminer si les trois aspects (science-fiction, humour et interactivité) ont été transférés dans la localisation française du jeu et examiner les choix et stratégies des traducteurs afin de garantir (ou non) la même expérience de jeu. Le choix du corpus (le jeu original et son remake) permettra également de conduire une analyse diachronique et de constater s’il y a eu une évolution en langue source et/ou en langue cible en ce qui concerne ces termes-fictions.
13Afin d’amorcer une réflexion sur la question de la traduction de l’humour science-fictionnel vidéoludique, nous avons choisi le jeu Ratchet & Clank, sorti sur la console PlayStation 2 en 2002 et développé par Insomniac Games, et son remake du même nom sorti en 2016 sur la console PlayStation 4, également développé par Insomniac Games. Le choix des armes pour analyser la traduction des termes-fictions et l’impact du médium sur la traduction de l’humour science fictionnel nous a paru pertinent, car il s’agit des objets les plus interactifs : ce sont ceux qui influencent le plus l’expérience du joueur puisque ce sont ses outils principaux pour avancer dans les quêtes et dans le récit. Les noms des armes ont été extraits des deux jeux à travers une exploration de leurs univers et des différents wikis disponibles en ligne (Ratchet & Clank Wiki et Ratchet Galaxy). La question d’une évolution diachronique dans la construction et la localisation des noms des armes peut également être posée.
14Nous effectuerons une analyse morphosyntaxique des noms des armes en langue source, précédemment extraits des deux opus. La structure morphosyntaxique des termes localisés en français sera mise en contraste avec leur version originale afin de déterminer les stratégies de traduction utilisées, que ce soit au niveau des changements morphosyntaxiques ou au niveau des changements sémantiques. Tout d’abord, nous analyserons la manière dont sont construits les termes sources à travers leurs trois aspects distincts : il sera d’abord question de leur aspect science-fictionnel, notamment à travers leur structure morphosyntaxique et sémantique, puis des types d’humour utilisés et enfin des informations interactionnelles données par les armes au sein du jeu. Ces éléments nous permettront ainsi de mettre en contraste les termes sources avec leurs termes correspondants en français. Cette analyse contrastive se divisera selon les stratégies syntaxiques observées dans la traduction des noms des armes et nous permettra d’observer les changements sémantiques ainsi que le transfert (ou non) des caractéristiques de ces termes. Certains exemples seront particulièrement développés, car ils montrent une sous- ou une sur-motivation de l’un des aspects des noms des armes. Par cette analyse, nous souhaitons comprendre la manière dont s’entrelacent ces différentes caractéristiques et les stratégies employées pour conserver une même expérience vidéoludique tout en s’adaptant à un public cible différent : la fonction interactive des armes a-t-elle été priorisée ; la localisation met-elle en exergue l’humour ou l’aspect science-fictionnel des termes ?
15Les armes font partie du xénolexique du monde de Ratchet et de Clank. En cela, elles sont des créations lexicales science-fictionnelles nommant de nouvelles inventions, des novums, pour reprendre le concept de Suvin (2016). Ces mots inventés sont des déclencheurs science-fictionnels et « assument cette fonction de signal générique » (Langlet, 2006, p. 29 et 33). C’est en cela, notamment, qu’ils sont un formidable outil de parodie : les amateurs de science-fiction, dotés de leur compétence de lecteur-amateur, ont des attendus spécifiques quant aux types de termes-fictions qu’ils vont retrouver dans un récit d’aventure spatiale. Le jeu joue avec ces attendus (nous le verrons plus précisément dans la section sur l’humour).
16Dans le jeu de 2002, nous avons extrait 27 armes différentes dont 11 améliorations. En anglais, on observe une grande utilisation des structures en N + N et en Adj + N + N, même si ces dernières sont en réalité des améliorations des armes construites en N + N (Bomb Glove se transforme en Gold Bomb Glove, par exemple). Afin d’éviter les répétitions dans notre analyse morphosyntaxique, nous conserverons seulement les noms d’armes « originaux », c’est-à-dire qui ne reprennent pas une arme existante en lui ajoutant simplement un même adjectif (gold) ou un numéro (OmniWrench devient OmniWrench 8000).
- 10 En linguistique, un formant est un radical lié (ou morphème) dont le contenu sémantique est identif (...)
17La structure N + N et la dérivation sémantique de substantifs sont les structures les plus utilisées dans la version 2002 (voir Ill. 2). On note que les quatre dérivés sémantiques de notre liste (Blaster, Taunter, Devastator et Walloper) sont des termes formés à travers la même stratégie et le même suffixe agentif : V + -er ou -or. L’aspect fonctionnel des armes est ici tout à fait évident ou, pour reprendre une idée des game studies, l’idée de « faire » dans le jeu vidéo (Crawford, 2005). De plus, on peut observer l’utilisation de formants10 sur trois occurrences, donnant à ces termes une apparence pseudo-technique typique du genre de la science-fiction : on retrouve donc des armes nommées OmniWrench, Visibomb Gun et Pyrocitor. À noter également la présence d’un acronyme comme nom d’arme : « R.Y.N.O », réduction de « Rip Ya a New One », un lance-missile. Toutes les armes sont des créations lexicales, à l’apparence plus ou moins technique, reprenant donc les codes du genre de la science-fiction.
Ill. 2
Structures morphosyntaxiques en langue source de Ratchet & Clank, version 2002
Alice Ray, 2024
Ill. 3
Structures morphosyntaxiques en langue source de Ratchet & Clank, version 2016
Alice Ray, 2024.
- 11 Certaines des armes de la version 2016 sont déjà présentes dans la version 2002 : Pyrocitor, Glove (...)
18Dans la version de 2016 (voir Ill. 3), on observe 28 armes différentes11, dont 12 améliorations. À la différence de la version de 2002, les améliorations d’armes possèdent souvent un nom original, à l’exception de trois occurrences qui ne font qu’ajouter un adjectif. Néanmoins, et contrairement à la version de 2002, cet adjectif est différent pour chaque arme (Heavy Bouncer, Pixelizer HD et R.Y.N.O Xtreme !). De la même manière, les structures morphosyntaxiques les plus utilisées sont la composition en N + N avec 12 occurrences (Fusion Bomb, Predator Launcher), ainsi que les dérivés sémantiques (Peacemaker, Combuster). Il y a une plus grande présence de la dérivation suffixée dans la version de 2016, ce qui tend à donner des termes à l’apparence plus « spécialisée » (Groovitron, Pixelizer). Il est intéressant de noter que ces termes dérivés sont constitués, pour trois d’entre eux (sur quatre occurrences) de suffixes agentifs, -tor et -er, et que le quatrième adopte un suffixe se rattachant au domaine de la science et de la technologie, -tron. Les armes sont donc clairement marquées comme des objets à utiliser. Le caractère science-fictionnel du nom des armes passe par la composition et la dérivation : par l’agglutination nouvelle de substantifs (pour la majorité des occurrences) ou par la transformation d’un signifié pour correspondre au monde proposé.
19L’article d’Attordo sur la traduction de l’humour (2002) se base sur la Théorie Générale de l’Humour Verbal (TGHV, Raskin et Attordo, 1991) pour proposer six paramètres linguistiques et extralinguistiques pour la traduction de l’humour verbal : Script Opposition ; Logical Mechanism ; Situation ; Target ; Narrative Strategy ; Language. Il émet l’hypothèse qu’il existe une variation linéaire et que le degré de différence entre l’humour en langue source et celui en langue cible augmente selon l’écart entre ces paramètres humoristiques dans les deux textes. Sa conclusion est la suivante : « si possible, respectez les six ressources de connaissance dans votre traduction, mais, si c’est inévitable, alors ne faites différer votre traduction qu’au plus bas niveau nécessaire aux objectifs pragmatiques fixés ». (Attordo, 2002, p. 183, italique dans l’original)
20Le nom des armes de Ratchet & Clank repose sur des mécanismes humoristiques différents de ceux établis par la TGHV puisqu’ils sont tous liés à la créativité lexicale et au genre science-fictionnel. Néanmoins, l’hypothèse d’une linéarité et d’un écart entre les paramètres humoristiques nous semble intéressante dans le cadre de notre analyse. En effet, ces noms d’armes jouent avec les codes science-fictionnels pour créer de l’humour (parodique ou non), notamment par les jeux de création lexicale, bien qu’ils n’utilisent pas les mêmes stratégies humoristiques que celles établies par la TGHV. Afin de comparer et de mettre en contraste les termes en langue source et les traductions en langue cible puis de déterminer s’il existe des écarts, nous avons examiné les termes en langue source pour établir une typologie humoristique. Nous avons ainsi relevé quatre catégories : l’absence d’humour, l’humour sémantique, l’humour morphosyntaxique et l’humour référentiel.
21Tout d’abord, lorsqu’il y a absence d’humour, cela signifie que le nom de l’arme ne présente aucun trait humoristique. Il s’ancre parfaitement dans le genre de la science-fiction, puisqu’il s’agit toujours d’un mot inventé représentant un nouvel objet dans un univers distancié, mais les traits caractéristiques de la science-fiction n’ont pas été utilisés pour créer un effet parodique ou tout autre effet humoristique (jeu de mots, etc.). Par exemple, Blaster n’est pas un terme humoristique, mais il est déjà connu dans le mégatexte science-fictionnel (voire au-delà) comme étant un type de pistolet laser.
- 12 L’utilisation de l’or comme signe de l’amélioration d’une arme est typique des jeux vidéo, même si (...)
22L’humour sémantique correspond à un contenu humoristique lié à la nature même de l’arme décrite et/ou de ses caractéristiques formelles (indiquées alors par le nom). Ici, il n’est pas tant question de parodie de termes-fictions, que d’un jeu entre les attentes des joueurs et les armes proposées. Lepre décrit la théorie de l’incongruité comme le fait qu’« il y [ait] humour lorsqu’il y a dissonance entre ce qui est attendu et ce qui est véritablement » (Lepre, 2014, p. 17). Il nous semble que c’est le cas pour l’humour sémantique présent dans notre corpus. En effet, en space opera, le lectorat attend des armes plutôt plausibles, envoyant certes des lasers et autres tirs mortels, mais qui restent de l’ordre d’un imaginaire scientifique et technique crédible. Or, le jeu déjoue ses attentes en proposant des armes cartoonesques, ludiques et parfois même absurdes dans un monde supposément high tech. On retrouve, par exemple, le terme Gold Blaster (amélioration du Blaster) qui peut être considéré comme humoristique, car l’adjectif gold (« or ») qui s’y rattache n’est guère utilisé pour l’amélioration d’armes dans le monde réel. On l’utilise plutôt pour signifier un changement de classe économique (pour les cartes bancaires, par exemple, ou les médailles). Cela ajoute un paramètre absurde, déjouant les attentes. Néanmoins, le joueur ne sera pas ici surpris outre mesure puisqu’il s’agit d’un classique de l’amélioration d’objets en jeu vidéo12. Ou encore le terme Bomb Glove dont le trait humoristique, si léger que l’on puisse le considérer, est lié à la nature de l’arme, soulignée par son nom : un gant qui peut jeter des bombes.
23L’humour morphosyntaxique correspond à la construction lexicale du mot. En effet, la manière dont le novum lexical est construit va créer un effet parodique à travers le choix de la stratégie de création. Il y a donc parodie puisque les noms concernés utilisent les procédés de création des mots inventés science-fictionnels comme levier humoristique. Les procédés sont détournés à la fois pour intégrer les termes-fictions dans la norme science-fictionnelle (nous sommes bien dans la science-fiction) et pour les dévier de cette norme de manière humoristique en exagérant les traits caractéristiques des termes-fictions – notamment en amplifiant leur caractère technico-scientifique. Ainsi, dans Morph-o-Ray, l’humour est d’abord construit à travers le terme. En effet, l’infixe -o- est mis en valeur et créé un « faux formant » pour souligner son caractère nouveau et technique. Ensuite, l’humour est également créé à travers ce que le terme-fiction laisse transparaître, soit une arme capable de transformer des ennemis (en poulets, découvrira-t-on), un résultat assez absurde dans un space opera. Ici, la construction morphosyntaxique du terme aussi bien que ce qu’il implique sémantiquement créent de l’humour parodique. Pyrocitor joue sur la combinaison entre un formant d’origine grec (Sheehan, 2008, p. 106), pyro- et le suffixe agentif -tor (87) pour donner un aspect pseudo-scientifique à l’arme (le Pyrocitor est un lance-flamme). L’aspect très technique du terme détonne dans l’univers de Ratchet & Clank et lui donne ainsi son aspect parodique. D’autant plus qu’il s’agit littéralement d’un lance-flammes : il est évident alors que l’utilisation d’un formant grec et d’un suffixe technique est un choix conscient qui parodie en amplifiant les traits pseudo-techniques de l’arme.
- 13 Selon son âge, le joueur ou la joueuse pourra imaginer soit des lions, soit un extraterrestre porta (...)
24Enfin, l’humour référentiel appelle la création d’un nouveau signifié à un signifiant déjà existant dans la langue. Cela inclut les dérivés sémantiques (comme Combuster) et les armes qui font appel à l’encyclopédie (ou la xéno-encyclopédie) du joueur : Peacemaker, humoristique dans un premier temps par le contraste entre le sens original du mot (celui qui fait la paix) et son sens dans le jeu (une arme) ; et dans un deuxième temps pour la référence au célèbre colt. Ou encore Predator Launcher dont l’aspect humoristique réside dans l’utilisation même du terme predator pour désigner un type de missile spécifique. Or, à la lecture (ou l’écoute) du nom de l’arme, le joueur peut s’imaginer un canon lançant des prédateurs13.
25Ainsi, en version originale, l’humour des armes de Ratchet & Clank fait appel à plusieurs techniques humoristiques et notamment à l’incongruité et à la parodie. Les armes exagèrent les traits caractéristiques des termes-fictions, font appel à des référents extérieurs et contrastent avec l’univers proposé.
Ill. 4
L’humour dans Ratchet & Clank en langue source, versions 2002 et 2016
Alice Ray, 2024
26À travers l’observation de notre graphique (Ill. 4), on note que les termes de 2016 n’utilisent pas tout à fait les mêmes stratégies humoristiques. En effet, si la version de 2002 met en scène un humour plutôt sémantique (notamment à travers le nom des améliorations d’armes), la version de 2016 vise les structures morphosyntaxiques pour faire rire (ou au moins sourire) les joueurs. Il en va de même pour l’humour référentiel, que l’on retrouve deux fois plus dans la version de 2016 : celle-ci n’hésite pas à recourir à des termes existants pour créer de nouvelles armes et ainsi creuser l’écart entre l’attendu (le signifié existant) et le délivré (le signifié dans le jeu vidéo).
27Outre la question du genre et de l’humour, la prise en compte de l’aspect fonctionnel des armes est essentielle à leur localisation. Les termes ne participent pas seulement à la construction du monde science-fictionnel humoristique, ils participent aussi, dynamiquement, à la construction narrative et vidéoludique du récit.
28Ces armes sont la principale interface entre l’avatar et ses ennemis et, donc, entre le joueur et ses objectifs de jeu. Dès lors, la localisation des jeux vidéo doit prendre en compte cette interactivité et tenter (sauf cas contraire volontaire en langue source) de diminuer le plus possible l’écart temporel entre la lecture, la compréhension et la réaction.
29Le nom de l’arme communique des informations concernant son impact sur l’environnement avant même qu'il ne soit explicité par le jeu (à l’aide d’une cinématique, d’un banc d’essai ou d’un dialogue). Le nom de l’arme permet également aux joueurs de garder en mémoire ses spécificités ou ses effets, notamment lorsqu’il s’agit d’armes science-fictionnelles dont les effets ne sont pas forcément intuitifs (nous pensons au Sheepinator, par exemple, ou encore au Groovitron, dont les noms portent déjà en eux des indices interactionnels et qui relèvent clairement de l’imaginaire).
30La même méthodologie a été appliquée en ce qui concerne les informations interactionnelles : une analyse en langue source nous permet de comprendre de quelle manière les noms des armes indiquent au joueur le type d’interaction possible avec l’environnement vidéoludique. À partir de l’analyse du nom des armes et de leurs effets dans le jeu, nous avons défini trois catégories d’informations interactionnelles en langue source, allant de l’information interactionnelle la plus faible à la plus forte.
31Tout d’abord, nous avons noté une information de « nature/type ». Le nom de ces armes donne en réalité peu d’informations interactionnelles, mais indique plutôt au joueur la nature de l’arme en question, et donc son effet potentiel sur l’ennemi. Dans cette catégorie, nous retrouvons Bomb Glove, qui est littéralement un gant qui projette des explosifs sur les ennemis. Ici, le nom de l’arme indique clairement de quel type de matériel il s’agit, sans pour autant donner d’autres indications (les effets de ces bombes, par exemple). Nous avons ensuite l’arme Lavacitor qui, de la même manière, donne plutôt une information de nature. Il s’agit de l’évolution du Pyrocitor (qui donne le même type d’information interactionnelle). Ces deux armes indiquent au joueur qu’il s’agit de lance-flammes, ou en tout cas d’une arme de ce type. Enfin, Taunter est une arme plutôt loufoque : elle émet des sons rigolos pour attirer les ennemis vers Ratchet qui peut alors prendre une autre arme pour les frapper au corps à corps ou les amener à des endroits précis. L’information interactionnelle est minimale : l’arme « se moque » (traduction littérale de taunt) et provoque les ennemis.
32Ensuite, l’information « fonctionnement » a également été relevée en langue source. Les noms des armes qui relèvent de cette catégorie donnent une indication aux joueurs quant à la manière dont l’arme fonctionne ou au matériel qu’elle utilise pour ce faire. Là encore, il ne s’agit pas de l’information interactionnelle la plus forte, mais elle permet tout de même aux joueurs d’inférer les effets de l’arme. Par exemple, Bouncer décrit une arme qui lance des projectiles et, quand ces derniers ont atteint leurs cibles, ils se divisent en projectiles encore plus petits à l’impact. Ainsi, on ne nous indique pas les effets de l’arme, ni même sa nature (on ne sait pas si c’est un pistolet, une bombe, etc.), mais la manière dont elle va fonctionner dans l’environnement vidéoludique : elle rebondit sur les ennemis (et se multiplie). Tesla Claw est un pistolet qui lance des décharges électriques continues et qui ciblent automatiquement les ennemis, les « emprisonnant » (d’où le substantif claw). Ainsi, le joueur sait quelle énergie utilise l’arme et connaît son fonctionnement : la charge électrique emprisonne les ennemis. Enfin, le Raptor Launcher est plutôt littéral : il s’agit d’un lance-missile qui catapulte des missiles modérément puissants. Si le joueur ne sait pas à quoi fait référence le terme raptor (ou predator dans la version non améliorée de l’arme), il sait seulement que cette arme permet de lancer des projectiles raptors. L’information concerne donc bien le maniement de l’arme. L’information de « fonctionnement » peut aussi concerner la manière dont l’arme interagit avec l’environnement : ainsi, Buzz Blades indique non seulement le type d’arme (blades, des lames), mais également leur bruit dans l’environnement, buzz.
33Enfin, nous avons l’information « résultat » : le nom de l’arme indique les effets (ou l’un des effets) de cette dernière sur l’environnement de l’avatar, et notamment sur les ennemis. Le joueur a une idée, plus ou moins vague, des conséquences de l’utilisation de l’arme. Une information très pratique pour élaborer une stratégie et choisir l’arme la plus efficace contre l’ennemi. Nous retrouvons ainsi Combustor qui indique au joueur que l’arme fait usage de la chaleur pour détruire les ennemis ou objets. Il s’agit en effet d’un pistolet consommant du plasma surchauffé. Le suffixe agentif -or permet de comprendre que le but de l’arme est bien de carboniser l’ennemi, et que ce n’est pas seulement une indication de matériel. Suck Cannon est l’un des rares noms d’arme à utiliser un verbe en place du déterminant. Sorte d’arme aspirateur, elle a recours à la technologie quantique pour aspirer des ennemis et les transformer ensuite en projectiles. L’arme aspire (suck) et propulse (cannon). Enfin, le Sheepinator transforme les ennemis en moutons. Le nom de l’arme indique clairement sa fonction, notamment avec le suffixe agentif -tor.
34En langue source, deux noms d’armes ne procurent aucune information interactionnelle, et ce sera le cas également en langue cible : Warmonger et Peacemaker. Ces deux noms sont des dérivés sémantiques et ils sont humoristiques en raison de l’écart entre l’attendu et le délivré, et de leur transformation en noms propres. Il s’agit de lance-roquettes rotatifs (le Peacemaker est en réalité l’amélioration du Warmonger, l’humour résidant également dans l’antonymie de l’amélioration).
Ill. 5
Analyse de l’information interactionnelle du nom des armes en langue source dans Ratchet & Clank, 2002 et 2016
Alice Ray, 2024
35La version de 2002 utilise bien plus l’indication de « résultat » et de « nature/type » que la version de 2016, plus encline à présenter une indication interactive de « fonctionnement », avec 12 occurrences contre 5 en 2002. Si l’on reprend la notion de ludème, il nous semble que les ludèmes liés aux armes sont plus explicités dans le jeu de 2002 car ils indiquent plus clairement un résultat concret ou la nature de l’arme, alors que la version de 2016 propose des noms d’armes qui ne connectent pas de manière évidente la fonction de l’arme avec son signifiant, mais, au contraire, jouent entre la représentation graphique et sonore de l’arme, son nom et sa fonction : Raptor Launcher, Bouncer, Proton Drum.
36À présent que nous avons établi les stratégies de création lexicale, la construction science-fictionnelle, le type d’humour et les informations interactionnelles des termes en langue source, il convient de déterminer les stratégies de création lexicale employées par les traducteurs en prenant en compte ces trois aspects essentiels : leur persistance générique (generic fluency, Korpi, 2017 et 2021), c’est-à-dire la conservation de leurs caractéristiques science-fictionnelles ; leur persistance humoristique, si ces termes génèrent le même effet humoristique en langue cible et enfin, leur information interactionnelle, c’est-à-dire les éléments inclus dans le nom permettant aux joueurs de comprendre la manière dont l’arme interagit avec l’environnement vidéoludique. Selon les stratégies syntaxiques utilisées par les traducteurs et traductrices, on observe parfois des changements sémantiques, plus ou moins importants, qui peuvent transformer les caractéristiques du terme. Si la suite de cette section se concentre majoritairement sur une analyse qualitative des termes traduits, nous avons également observé de manière quantitative les trois aspects des termes en langue cible.
37Tout d’abord, l’article de Korpi (2017) sur la persistance générique fait état de deux stratégies : retentive et recreative – que nous appellerons ici conservation et transformation. La première de ces stratégies indique que la nature science-fictionnelle du terme inventé est conservée en langue cible alors qu’elle est adaptée ou omise avec la stratégie de transformation. En l’occurrence, toutes les armes de Ratchet & Clank 2002 et 2016 conservent leur caractère science-fictionnel : nous n’avons observé aucune omission absolue ni aucune omission de création lexicale. Tous les noms d’armes décrivent également des novums en langue cible – et il ne peut en aller autrement sans une altération profonde du jeu, le visuel indiquant aux joueurs et joueuses le caractère nouveau et science-fictionnel des armes en question. De plus, toutes les armes de la version de 2016 qui sont déjà présentes dans la version de 2002 sont localisées de la même manière, ce qui conserve une continuité narrative entre les deux opus et permet aux joueurs et joueuses de retrouver un univers qui leur est déjà familier, tout en renouvelant l’excitation liée à la nouveauté avec la présence d’armes inédites.
38Ensuite, la première observation (Ill. 6) que l’on peut effectuer concernant l’humour est le fait qu’on ne retrouve pas la catégorie « absence d’humour » dans la traduction française : Blaster devient « Plasmo-Mitrail » ; Drone Device devient « Dronomatic ». On observe une volonté de la part des traducteurs d’insister sur l’aspect loufoque des armes à travers leurs noms, même lorsque ces derniers ne sont pas humoristiques en langue source. Ensuite, les deux stratégies humoristiques « sémantique » et « morphosyntaxique » sont présentes quasiment au même niveau en langue cible dans les deux versions du jeu (24 et 26 occurrences respectivement), comme c’est également le cas en langue source (voir Ill. 4). Néanmoins, si l’on compare la traduction française et la version originale, on observe que là où la langue source utilise clairement plus l’humour morphosyntaxique dans la version 2016 (15 occurrences contre 5), la langue cible tend à réduire l’écart quantitatif entre les deux types d’humour (même si l’humour morphosyntaxique est tout de même plus présent, avec 16 occurrences contre 9 pour l’humour sémantique). Malgré cette réduction de l’écart entre les deux types d’humour, la principale catégorie d’humour en langue source est préservée dans les deux versions en langue cible.
39À noter également que l’humour référentiel diminue substantiellement en langue cible : cela s’explique notamment par une présence moins élevée de dérivés sémantiques. Certains sont transformés en dérivés grammaticaux (comme « Dévastateur », adjectif devenant substantif) ou en dérivés par suffixation (comme « Repousseur »), d’autres encore sont des emprunts (comme « Combustor »). La transformation des dérivés sémantiques par d’autres formes de dérivation ou par des emprunts amplifie l’aspect parodique des termes : la création lexicale est alors d’autant plus explicite et les nouveaux mots sont plus clairement identifiés par les locuteurs comme relevant du genre de la science-fiction.
Ill. 6
L’humour dans la traduction de Ratchet & Clank en langue cible, version 2002 et 2016
Alice Ray, 2024
40En ce qui concerne les informations interactionnelles, nous pouvons déjà constater la même tendance en langue cible qu’en langue source : la version 2002 a tendance à indiquer le résultat ou la nature de l’arme tandis que la version 2016 propose des noms jouant plus avec la représentation graphique et sonore de l’arme (voir Ill. 7).
Ill. 7
Analyse de l’information interactionnelle du nom des armes en langue cible dans Ratchet & Clank 2002 et 2016
Alice Ray, 2024
41Il est intéressant de noter que l’indication « résultat » est un peu plus présente dans la traduction des noms des armes en français (22 occurrences au total contre 18 en langue source, voir Ill. 5). Il est probable que la localisation ait voulu mettre en exergue les informations interactionnelles en soulignant la fonction, i.e. le résultat des armes dans l’environnement vidéoludique, afin d’éviter toute ambiguïté ou de faciliter l’expérience de jeu. Au contraire, il y a moins de noms d’armes présentant une information interactionnelle de type « nature » (14 occurrences au total contre 18 en langue source) – ce qui confirmerait une envie d’être plus explicite quant à l’objectif de l’arme et à son potentiel effet sur les ennemis.
42On observe cependant une volonté de conserver les informations interactionnelles de la langue source dans la langue cible afin d’offrir la même expérience de jeu aux joueurs et joueuses. On retrouve ainsi l’information de nature/type dans la version localisée avec des noms d’armes tels que « M. Zurkon » ou « Gant à Leurres ». Visibomb Gun devient « Canon Visibomb », les deux termes donnent une information interactionnelle de fonctionnement, comme c’est le cas également de « Rebondisseur » ou encore « Frappeur Plasma ». Il en va de même pour « Combustor », « Pixéliseur » ou encore « Moutonator » qui, à l’instar de leur version originale, indiquent au joueur le résultat des armes.
43Après ces quelques données quantitatives, démontrant déjà une volonté de la part des traducteurs et traductrices de conserver tous les aspects des termes sources en langue cible, l’analyse qualitative divisée selon les stratégies de traduction observées permettra de mieux comprendre les choix et leurs répercussions sur l’expérience de jeu.
44Tout d’abord, nous avons pu constater l’utilisation de constructions équivalentes, c’est-à-dire la reproduction syntaxique adaptée : les termes sont traduits en respectant les spécificités grammaticales et syntaxiques de la langue cible tout en conservant une structure très proche de la langue source. Nous avons, par exemple, le terme Morph-o-Ray. Il s’agit d’un composé (V + infixe + N) dont la traduction « Morpho-Rayon » respecte les contraintes linguistiques de la langue cible tout en utilisant une structure syntaxique similaire à celle de la langue source. Ici, le terme conserve son aspect science-fictionnel, notamment avec cet infixe qui, phonétiquement, ressemble à un formant (« socio- », « psycho- », etc.) et confère au terme un aspect technique (on le retrouve notamment dans « Moutonator », « Aspiro-Canon », « Fusio-Bombe », « Combustor Magma », « Plasmo-Mitrail »). L’humour morphosyntaxique du terme source (ainsi que son effet absurde : rappelons-le, elle transforme des ennemis en poulets) est conservé en français, bien que l’agglutination de l’infixe -o- avec sa base « morph » tende à sous-motiver l’humour et à sur-motiver l’aspect science-fictionnel.
- 14 Bien que, durant le processus de localisation, certains jeux subissent des changements visuels (voi (...)
45Néanmoins, d’autres termes traduits via la stratégie de la construction équivalente montrent des changements sémantiques dus à des choix créatifs de la part du traducteur. L’écart sémantique correspond à un choix de traduction qui engendre une transformation sémantique entre le terme source et le terme cible. L’image référentielle du novum est alors légèrement différente dans les deux langues. Ainsi, Tesla Claw est traduit par « Griffeur Tesla », soit par une construction équivalente reprenant la référence au scientifique Nikola Tesla. Néanmoins, le fait de passer de l’objet claw au dérivé agentif « griffeur » peut donner une image différente du novum ; l’aspect fonctionnel de l’objet est plus appuyé en langue cible mais l’image qui se forme dans l’esprit du joueur s’en trouve être déformée. Cette arme cible et se bloque automatiquement sur les ennemis avant de leur envoyer un faisceau électrique ; en français, le nom de l’arme supprime l’information sur le ciblage bloqué (que l’on avait métaphoriquement dans claw) et donne une information sur un type de blessure (griffure) que l’arme ne produit pas vraiment. Il y a donc ici un écart entre l’information donnée par le nom et ce que le joueur va expérimenter. À la première occurrence du nom de l’arme, l’image cognitive de l’objet et le résultat attendu sont différents dans l’esprit du joueur cible ; un écart qui sera rectifié par le fonctionnement en contexte et la représentation graphique de l’arme14.
46Une construction syntaxique équivalente en langue cible peut également souligner une adaptation culturelle, c’est-à-dire le remplacement d’une locution spécifique à une langue et à une culture par une autre locution spécifique à la langue et culture cibles. Par exemple, R.Y.N.O devient « T.E.L.T » : le premier acronyme signifie Rip Ya a New One tandis que le deuxième signifie « T’Éclater La Tronche ». Ici, les deux langues font usage de l’humour morphosyntaxique : les deux acronymes sont construits sur des expressions idiomatiques plutôt offensives. L’utilisation d’expressions de ce genre pour désigner des armes est de toute manière humoristique et plutôt parodique : on crée habituellement des acronymes avec des noms techniques (RADAR, AMX-10 RC, etc.), et non des expressions idiomatiques de menace. Ici, la localisation française adapte complètement le terme pour le faire correspondre à une expression idiomatique française et ainsi créer le même effet humoristique pour les joueurs francophones. L’adaptation culturelle et la construction équivalente permettent de proposer la même expérience parodique du terme.
47On observe également le cas de Visibomb Gun traduit par « Canon Visibombe ». On a ici une construction équivalente avec formant + N + N en anglais et N + formant + N en français. Néanmoins, le substantif choisi dans la version française, « canon », est sémantiquement légèrement différent de gun : il y a hyponymisation. Si gun peut être compris de manière générale comme une arme à feu portable lançant des projectiles, le terme « canon » en français indique précisément la partie en forme de tube de l’arme à feu. Néanmoins, ce changement sémantique n’influence pas l’aspect science-fictionnel du terme (particulièrement renforcé par l’utilisation d’un formant, en l’occurrence « visi- ») ni son information interactionnelle, en l’occurrence le fonctionnement.
- 15 On observe également une transposition ici puisque nous passons d’un composé N + N à un N + Adj.
48Plusieurs termes traduits sont transférés avec une stratégie syntaxique de condensation. Le traducteur utilise moins d’éléments lexicaux en langue cible qu’en langue source. Le terme est ainsi plus concis, par exemple avec Drone Device qui devient « Dronomatic », un composé N + Adj15 constitué à partir de « drone » et de « automatique », créé par le biais de la stratégie du mot-valise (même si la syllabe commune est ajoutée par la suite). Le terme original n’est pas particulièrement humoristique, alors que la traduction française crée un nom clairement parodique (humour morphosyntaxique), notamment avec la coupure entre les deux qui met en valeur ce « -o- » donnant l’impression d’un formant (« drono- ») et donc d’un terme technique. La méthode est doublée d’une apocope (« matic ») avec une terminaison inhabituelle en français (« c » à la place de « que »), ajoutant un certain exotisme orthographique. Le traducteur rend ainsi le terme faussement technique, faussement exotique, et parodique. L’information interactionnelle reste cependant similaire à la langue source : la nature de l’arme.
49Le terme Fusion Bomb a été traduit par « Fusio-Bombe ». La condensation est minime puisqu’elle ne concerne que l’effacement du « n » final de « Fusion ». Néanmoins, cette suppression est importante pour la réception du terme. Le terme en langue source n’a pas de caractéristique humoristique, il est constitué de deux substantifs liés par une relation sémantique de « nature » et pourrait tout à fait être le nom d’un nouveau type de bombe. Une traduction littérale, « bombe à fusion », était possible. Cependant, la version localisée propose un composé formé du substantif réduit « fusio » et du nom commun « bombe ». L’utilisation d’un terme réduit avec une terminaison en « -o- » donne l’impression d’un formant, soulignant l’aspect faussement technique du terme. En langue cible, le nom de l’arme utilise la catégorie de l’humour morphosyntaxique. On retrouve la même analyse pour Fusion Grenade qui devient « Fusio-Grenade » en français. Ces changements syntaxiques et la sur-motivation de l’humour parodique en langue cible ne provoquent pas de changements dans les informations interactionnelles proposées par les termes. Tous deux indiquent le fonctionnement de l’arme.
- 16 Il est fort probable que le traducteur ait effectué une simplification lexicale pour utiliser un ad (...)
50Il a aussi été constaté plusieurs exemples de transposition, une stratégie qui concerne les termes-fictions dont au moins un des éléments change de catégorie grammaticale entre la langue source et la langue cible. Ainsi, OmniWrench est un composé (formant + N) tout comme sa traduction « Super Clé », néanmoins le formant omni devient l’adjectif « super » en langue cible16. Cet adjectif entraîne une légère perte sémantique, notamment par le changement de registre : en anglais, les matières sur lesquelles l’arme fonctionne étaient indiquées (l’arme fonctionne sur n’importe quoi) alors qu’en français, nous avons plutôt une indication de valeur (l’arme est géniale). L’humour morphosyntaxique en langue source (utilisation d’un formant technique pour décrire un objet tout à fait commun) est conservé, mais adapté. En effet, si omni- jouait sur le contraste entre un formant aux allures très techniques et l’outil banal wrench, la localisation française prend le pli inverse. La traduction appose ainsi l’adjectif commun « super » au terme « clé », créant un terme très peu technique (au contraire de la langue source), voire plutôt enfantin, ce qui génère de l’humour dans un univers censé être high tech.
51Dans le cas de Glove of Doom, qui est traduit par « Gant Ravageur », on observe un changement de catégorie syntaxique pour l’un des éléments du terme composé : le substantif doom devient l’adjectif « ravageur ». Cette transposition conserve les traits sémantiques du texte source et elle nous semble due à la fois à une contrainte linguistique (il faut trouver un terme convaincant pour une arme) et à une contrainte spatiale (le nombre de caractères étant limité). L’image cognitive du référent reste similaire entre la version en anglais et la version en français. On pourrait cependant souligner que « ravageur » donne une information interactionnelle de fonctionnement plus précise que doom, car plus explicite de par la présence de l’adjectif.
52Nous observons également une transposition intéressante dans la traduction de l’arme Pyrocitor. Le nom de cette dernière a été traduit par « Pyrolanceur ». Si, en anglais, le suffixe -itor est plutôt ambigu et ne donne pas d’informations concrètes sur la manière dont l’arme fonctionne ni sur ses effets, le français utilise le substantif « lanceur », plus évident. Ainsi, Pyrocitor indiquait aux joueurs la nature de l’arme (une arme à feu, littéralement) tandis que la version localisée propose plutôt une information de fonctionnement : l’arme lance du feu. À noter que l’utilisation du formant « pyro- » contribue toujours, en version française, à l’apparence technique du terme et donc à sa plausibilité science-fictionnelle. L’amélioration de l’arme est le Lavacitor, qui a été transférée en français tel quel et qui sera analysée dans notre section sur les emprunts.
53Enfin, nous avons déjà mentionné plusieurs fois la présence importante de l’infixe « -o- » donnant aux termes un plus grand aspect technique, et permettant de créer de l’humour parodique. C’est le cas de la traduction de Suck Cannon qui devient en français « Aspiro-Canon ». Dans cette traduction, on observe comment, de manière créative, le traducteur surmotive l’apparence science-fictionnelle et parodique du terme en transposant le verbe suck, « aspirer » en français, en faux formant « aspiro- ». Le simple remplacement de la terminaison habituelle par cet infixe permet de créer un effet parodique plus important en version localisée. On reste cependant sur une information interactionnelle de résultat dans les deux langues.
- 17 Dans le cas de Warmonger, dont l’amélioration est le Peacemaker, l’humour réside aussi dans l’anton (...)
54Au contraire de la condensation, deux des armes ont vu leurs noms traduits selon la stratégie syntaxique de l’étoffement : les éléments sont transférés grâce à un nombre d’éléments lexicaux plus important en langue cible. Le terme Taunter devient ainsi « Attrape-Nigaud ». La langue cible utilise un dérivé sémantique, comme en langue source, mais ce dernier comporte plus d’éléments. Il en va de même pour Warmonger qui devient en français « Va-t-en guerre ». Ces deux exemples sont particulièrement intéressants, car on observe un changement de registre : « Attrape-Nigaud » comme « Va-t-en guerre » relèvent d’un registre de langue plus familier que les termes neutres Taunter et Warmonger17. L’humour est ainsi exacerbé en français par le contraste entre le référent (une arme plus ou moins puissante) et le signifiant pleinement idiomatique. En ce qui concerne les informations interactionnelles, si la traduction de Warmonger n’en offre aucune, comme en langue source, la traduction de Taunter est un peu plus plus spécifique. Le terme en anglais, Taunter, contient peu d’information interactionnelle : l’arme se moque, provoque l’ennemi mais nous n’en savons pas plus. En français, « Attrape-nigaud » nous donne directement le résultat attendu de l’arme : elle sert à attraper les ennemis, à les attirer vers nous – renforçant encore une fois l’humour puisque l’expression idiomatique imagée d’« Attrape-nigaud » devient littérale.
- 18 On peut observer le même phénomène avec un autre nom bien connu de la science-fiction : Darth Vader (...)
55Enfin, en ce qui concerne les stratégies syntaxiques, nous constatons également l’utilisation de l’emprunt, qui désigne le fait d’utiliser le terme source en langue cible. Dans Ratchet & Clank, les trois emprunts observés concernent les termes Lavacitor, Magma Combuster et Groovitron. En langue cible, ils ne posent pas de problème de lecture puisque leurs éléments sont également disponibles dans le lexique francophone : « lava », « magma » et « groove » sont des termes connus, et la racine de Combuster est également reconnaissable. On observe cependant que Magma Combuster est un emprunt partiel car il devient « Combustor Magma ». L’emprunt n’est donc pas syntaxique puisque l’ordre des mots français est respecté dans la localisation et le suffixe -er se transforme en « -or ». Ce dernier, en français, est bien plus dur à l’oreille et l’arme apparait plus « efficace », c’est-à-dire mortelle, pour les ennemis18. À noter, évidemment, que si les emprunts sont compréhensibles par les joueurs francophones, la fonction et l’effet de l’arme ne sont pas transparents pour autant, notamment pour un jeune public. L’emprunt « Groovitron », par exemple, fonctionne très bien sur un public adulte, peut-être moins sur un public plus jeune. Néanmoins, la sonorité même du nom de l’arme crée de l’humour, même si l’information interactionnelle de nature/type peut être perdue (voir Ill. 9).
56À noter également que Lavacitor est conservé tel quel en français, créant non seulement de l’exotisme mais aussi un sentiment d’efficacité grâce à cette terminaison en « -or ». Néanmoins, il s’agit de l’amélioration du Pyrocitor, traduite par « Pyrolanceur ». La stratégie de traduction diffère entre l’arme et son amélioration. Notre hypothèse est que le « Pyrolanceur » est une arme déjà présente dans le premier Ratchet & Clank alors que le « Lavacitor » n’est introduit que dans le remake : les deux stratégies de traduction interviennent donc à des moments différents et il est fort probable que « Lavalanceur » ait été considéré comme peu pertinent (du point de vue de l’humour, notamment), sans que le choix de « Pyrolanceur » puisse être changé par souci de cohérence et de continuité narrative.
- 19 À noter qu’il s’agit, comme dans d’autres occurrences, d’un « faux » formant : l’ajout du -o final (...)
- 20 Nous pourrions également argumenter sur le verbe « mitrailler » qui donnerait plutôt une indication (...)
57Blaster est le seul nom d’arme à mettre en place une stratégie de création lexicale tout à fait différente entre le texte source et le texte cible : il devient « Plasmo-Mitrail » en français. Blaster est un dérivé sémantique alors que « Plasmo-Mitrail » est un composé (N [à l’aspect de formant]19 + V). L’image cognitive du référent est différente entre le public cible et le public source. En effet, « Plasmo-Mitrail » apporte des éléments plus techniques en indiquant la matière dont se sert l’arme (« plasmo » venant de « plasma ») ainsi que la manière dont fonctionne l’arme (« mitrailler »), le changement de stratégie syntaxique entraîne une hyponymie au niveau sémantique. On observe également l’utilisation de l'infixe fictif « -o- » avec une aphérèse au deuxième terme (« mitrail ») donnant au terme un aspect parodique et faussement technique. Blaster est un mot courant de la science-fiction, il fait partie du mégatexte science-fictionnel depuis des décennies. Il est aujourd’hui bien souvent conservé tel quel en français. Néanmoins, le traducteur a décidé, dans la localisation de Ratchet & Clank, de profiter du nom de cette arme pour renforcer l’humour du jeu. Ce faisant, il modifie l’information interactionnelle : « Plasmo-Mitrail » indique plutôt une information de fonctionnement, l’utilisation de plasma pour mitrailler l’ennemi20 (l’arme envoie des sortes de boules de plasma).
58Buzz Blades devient « Discozigzag ». Le terme source est un composé N + N, avec une relation sémantique de « nature » : il s’agit de lames qui émettent un bruit quand elles sont projetées dans les airs, comme le buzz d’une abeille ou d’un bourdon. L’humour du terme cible est clairement sémantique. Le traducteur a transféré le terme en faisant un écart sémantique et en sur-motivant l’aspect humoristique. Les blades envoyées sont en réalité des sortes de lames de scie qui se déplacent en formant des zigzags (voir Ill. 8). L’adjectif « disco », en plus d’utiliser encore une fois cette terminaison en « -o- », souligne la forme de l’arme (elle projette des sortes de disques) et peut-être également le bruit qu’elle émet (si l’on considère l’adjectif « disco » tel quel). Dans tous les cas, l’humour utilisé en langue cible est morphosyntaxique. La créativité du traducteur est clairement à l’œuvre. Le lien entre le caractère audiovisuel de l’arme et son nom est évident dans cet exemple : en langue source, l’accent est mis sur l’aspect sonore des projectiles de l’arme alors qu’en français, c’est plutôt leur mouvement et leur forme qui sont mis en avant.
Ill. 8
Le « Discozigzag » (Ratchet & Clank, 2016, Insomniac Games)
59Ces analyses permettent d’observer la manière dont les trois caractéristiques fondamentales du nom des armes des jeux Ratchet & Clank ont été traitées en version française. Ainsi, au niveau de la construction morphosyntaxique des termes, on observe en français, comme en anglais, une prépondérance de l’utilisation de suffixes agentifs (« Repousseur », Combuster, « Rebondisseur », Pixelizer, etc.), reflétant leur utilisation en environnement vidéoludique et soulignant l’interactivité possible entre le joueur et les objets. Il y a une véritable volonté, dans la version localisée du jeu, de conserver les informations interactionnelles données par les termes en langue source. On observe cependant une légère désambiguation avec une présence un peu plus forte de l’information « résultat » en localisation française, comme pour renforcer l’information contenue dans les noms des armes et éviter d’entacher l’expérience de jeu.
60Nous constatons une volonté de conserver ce qui donne à ces créations lexicales leur caractère science-fictionnel. Cela passe notamment par l’utilisation, voire la création parodique, de formants pour créer des termes pseudo-techniques. En effet, certains termes en langue cible appuient cet aspect : « Aspiro-Canon » ou « Dronomatic », par exemple, dont l’infixe « -o- » rappelle les formants « socio- », « psycho- », etc. À noter également, l’agglutination de termes à l’apparence technique avec des termes plus absurdes (« Groovitron », ou « Moutonator », voir Ill. 9 et 10), créant un décalage entre l’attendu et le vécu et motivant ainsi l’aspect humoristique des termes. Les caractéristiques humoristiques ont également été particulièrement prises en compte par les traducteurs qui utilisent parfois toute leur créativité pour surmotiver cet aspect et proposer des armes encore plus loufoques.
61Néanmoins, certains changements dans les stratégies de création, que ce soit au niveau morphosyntaxique ou au niveau sémantique, transforment le paradigme de certains termes : des noms d’armes non humoristiques le deviennent ; des noms d’armes donnant un certain type d’information interactionnelle en donnent un autre en français.
Ill. 9
Le « Groovitron » fait danser les ennemis de Ratchet (Ratchet & Clank, 2016, Insomniac Games)
Ill. 10
Le « Moutonator » transforme les ennemis de Ratchet en moutons (Ratchet & Clank, 2016, Insomniac Games)
- 21 Sans oublier toutes les contraintes techniques, notamment spatio-temporelles, liées au média lui-mê (...)
62« Les jeux vidéo utilisent un grand nombre de techniques narratives provenant de la littérature, de la bande dessinée ou du cinéma, ajoutant à cet opus polysémiotique la dimension pragmatique des signaux sémiotiques à travers l’interaction » (Bernal-Merino, 2020, p. 99). La traduction de la science-fiction et la traduction de l’humour comportent des défis spécifiques, qui se combinent les uns avec les autres, et qui s’amplifient d’autant plus lorsque le média utilisé est celui du jeu vidéo qui, lui-même, pose un certain nombre d’enjeux lors de la localisation. Les localisateurs et localisatrices doivent alors prendre en compte les novums et leurs signifiants, qui peuvent se révéler plus ou moins humoristiques, et qui sont utilisés dans un environnement interactif de science-fiction21. Tout au long de cet article, nous avons tenté d’évaluer la persistance générique, humoristique et interactionnelle du nom des armes dans la localisation en français des jeux Ratchet & Clank, 2002 et 2016, et de déterminer les stratégies mises en place. La question était de comprendre comment ces trois aspects (science-fiction, humour et interaction) interagissent les uns avec les autres et quelles stratégies sont employées pour les localiser : l’un des aspects est-il privilégié ?
63Notre analyse révèle que l’aspect science-fictionnel a bien été conservé dans la localisation française. Il y a également persistance humoristique, voire amplification, entre la version anglophone des deux jeux Ratchet & Clank et leur localisation en français. Absolument tous les termes localisés sont humoristiques, alors que ce n’est pas tout à fait le cas dans la version originale. Néanmoins, cette persistance passe par l’adaptation des stratégies humoristiques : les traducteurs font correspondre les termes à l’humour de la culture et de la langue cibles (voir les exemples de Buzz Blades et « Discozigzag », mais également ceux de R.Y.N.O et « T.E.L.T », ou même OmniWrench et « Super Clé »). Dans les deux cas, l’humour reste attaché au genre, puisque les deux langues amplifient et exagèrent les procédés de création lexicale utilisés par la science-fiction, créant de l’humour parodique. Ainsi, les deux langues exploitent la stratégie de l’infixe « -o- » pour créer de faux formants (« Plasmo-Mitrail »), et jouent avec l’attendu des joueurs et des joueuses face à un univers de space opera (« Discozigzag », « Super clé »).
64De plus, ces armes ne sont pas seulement des novums permettant la construction du monde science-fictionnel (humoristique, en l’occurrence), ce sont également des outils qui ont vocation à être utilisés par le joueur pour avancer dans le jeu. Les informations interactionnelles données par ces noms sont donc essentielles, en tant qu’objets vidéoludiques. Nous observons, dans la localisation, une volonté des traducteurs et traductrices de conserver au maximum ces informations, même si elles sont parfois adaptées et transformées. Les traductions soulignent même davantage leur fonction à l’intérieur de l’environnement vidéoludique, soulevant parfois des ambiguïtés présentes dans le texte source.
65Il est intéressant de noter que la créativité semble moins contrainte dans la version 2016 : les auteurs et autrices créent l’humour plutôt à travers les constructions morphosyntaxiques et se permettent d’être plus flous quant aux informations interactionnelles des armes. L’expérience du monde fictionnel entre les deux versions du jeu (2002 et 2016) semble expliquer cette différence d’étrangéification : la plupart des joueurs et joueuses du remake sont déjà familiers du monde de Ratchet et de Clank. Ce dernier étant déjà ancré dans les esprits, il devient plus aisé de s’éloigner du connu pour mettre davantage en exergue l’étranger et le loufoque et jouer ainsi avec le nom des armes.
66L’analyse de la localisation des armes de Ratchet & Clank 2002 et 2016 démontre l’importance d’étudier la traduction des jeux vidéo de science-fiction à travers le genre. La science-fiction est, par nature, un genre collectif qui se déploie à travers de multiples médias, et la question de sa traduction se doit de prendre en compte non seulement les caractéristiques spécifiques au genre (mégatexte, création lexicale, xénoencyclopédie, etc.), mais également la manière dont le média lui-même vient influencer et transformer le genre et sa construction. Il est donc temps d’armer notre Groovitron pour aller explorer les univers science-fictionnels interactifs et leur traitement traductif.