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Science-fiction sonore

Vers une poétique culturelle du sonore science-fictionnel

Towards a Cultural Poetics of Science Fiction Sound
Guillaume Dupetit et Aurélie Huz

Résumés

Longtemps étudiée à partir de ses formulations verbales et visuelles, la science-fiction mobilise pleinement le son pour susciter les effets d’étrangeté et de familiarité propices à la fabrique sensorielle, cognitive et affective de ses récits et de ses mondes. Cette poétique du sonore science-fictionnel est corrélée à de multiples répertoires culturels et, en particulier, aux médiatextes qui définissent les attentes relatives au genre selon les médias. En articulant les théories de la science-fiction, la poétique historique du genre et l’attention à une pluralité de médias (musique savante, rap, cinéma, jeu vidéo, installation), les articles de ce dossier « Science-fiction sonore » montrent comment la manipulation des sons (bruitages, musiques, voix, ambiances), leur articulation aux autres voies du sensible, les régimes d’écoute qu’ils configurent et leur circulation transmédiatique contribuent à façonner une culture sonore de science-fiction.

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Texte intégral

  • 1 ReS Futurae a entrepris l’exploration méthodique et globale de cette histoire multimédiatique à tra (...)

1La science-fiction est aussi une affaire de sons : cette apparente évidence n’en est pas moins trop souvent négligée. Sans ignorer ses racines littéraires, et malgré l’hégémonie de son imagerie visuelle, la science-fiction a constitué précocement une culture multimédiatique qui, dès le premier tiers du xxe siècle, a pris des formes audio ou audiovisuelles avec le théâtre, le cinéma et la radio (Redmond, 2019), puis la musique, la télévision, les séries, les jeux vidéo, etc.1 Une culture partagée s’est ainsi constituée autour des pratiques, des interprétations et des attentes relatives au son dans les productions de science-fiction. Si l’on peut penser spontanément aux dissonances et aux tonalités électroniques associées à l’alien dans les films des années 1950 (Leydon, 2004a et 2004b ; Husarik, 2010 ; Schmidt, 2010) ou aux effets sonores du sound design hollywoodien depuis Star Wars (et ses bruits mémorables de sabre laser, de droïdes ou de X-Wings – Huvet, 2022), cette culture du son SF ne se restreint pas au périmètre du cinéma mais concerne des médias bien plus nombreux et divers, aux caractéristiques expressives, techniques et socioculturelles propres. Il y a donc à la fois une histoire partagée et des « séries culturelles » (Gaudreault et Marion, 2006) distinctes du sonore science-fictionnel, plus ou moins bien connues. En témoignent, par exemple, les genres musicaux populaires ayant puisé au « mégatexte » de science-fiction (Broderick, 1995), de la pop space age (Bartkowiak, 2010b) au space rock psychédélique de Pink Floyd, jusqu’au jazz et au funk afrofuturistes de Sun Ra et Parliament (McLeod, 2003 ; Hayward, 2004b). Songeons aussi aux rapports tissés, dans les années 1960-1970, entre la musique concrète et la création électroacoustique des studios de recherche publics, et une science-fiction audiovisuelle aux tendances expérimentales (Langlois, [2012] 2022 ; Huz, 2020). À rebours du symphonisme néoromantique dominant la musique de blockbuster depuis John Williams (Huvet et Tosser, 2015), le « paradigme minimaliste et intimiste » est quant à lui devenu, depuis les années 1990, la signature musicale d’une science-fiction déployant ses enjeux métaphysiques dans un cadre réaliste (Michot, 2022). En s’ouvrant à plusieurs de ces territoires et de ces histoires médiatiques (cinéma, rap, musique savante, jeu vidéo, installation), ce dossier ambitionne de saisir les fabriques culturelles du sonore science-fictionnel dans le cadre de médiatextes à la fois spécifiques et interconnectés, chaque média cristallisant un ensemble de représentations, d’usages et d’attentes quant au genre science-fiction (Letourneux, 2022 ; Huz, 2022).

Penser le sonore en science-fiction

  • 2 En tant qu’onde vibratoire se déplaçant dans un milieu non vide, le son peut toutefois aussi faire (...)
  • 3 Ainsi, au cinéma, et du fait de son utilisation dans les premières productions de Walt Disney, on a (...)
  • 4 Pour un développement plus approfondi sur les partages sémiotiques du sonore, notamment à partir de (...)

2C’est en effet dans de tels cadres culturels que se posent les accords relatifs à l’interprétation de certains sons, types de sons ou agencements sonores comme science-fictionnels. Ce domaine du sonore est loin d’être unifié : s’il désigne un cadre sensoriel ou perceptif commun, celui de l’audition2, il englobe des matériaux sémiotiques et des modes de traitement cognitif bien différents selon qu’il s’agit de paroles (une réalisation orale du code symbolique de la langue, identifiable à des sons vocaux articulés), de musique (certains rapports de hauteur, de timbre, de texture, de durée et d’intensité renvoyant à des connotations symboliques codées, mais pouvant aussi produire des imitations d’actions ou d’événements3), de bruits (des signes indiciels renvoyant par contiguïté à leur propre source), ou encore d’ambiances sonores intégrées, qui manipulent l’ensemble de ces paramètres4. Engageant par là des mécanismes d’écoute différenciés, les composantes et les significations du sonore ne constituent pas, en outre, un domaine autonome, mais entrent dans des processus de co-construction – voire de codépendance – avec les significations linguistiques ou visuelles, et avec les autres voies du sensible. Si Michel Chion l’a largement démontré à propos de l’« audio-vision » cinématographique ([1990] 2017), cette logique synesthésique vaut également pour l’imagerie du cover art, par exemple, qui fonctionne comme un élément transphonographique complétif du sonore (Lacasse, 2010), susceptible d’inscrire certaines productions rock, pop, jazz, ou plus récemment hip-hop et électro, dans le vaste ensemble des récits science-fictionnels. Les forgeries verbales des textes de science-fiction explorent quant à elles la gamme des rapports possibles entre réalisation graphique du mot-fiction, dont les « “dysgraphismes” exotiques » sont un cliché, et réalisation orale, la lecture suscitant alors des sons mentalisés et pouvant jouer de dysphonismes plus ou moins (im)prononçables pour pousser le curseur de l’altérité (Langlet, 2006, p. 30).

3C’est à la croisée des conventions médiatextuelles du genre et des processus sémio-cognitifs du sonore que le présent dossier situe le projet d’une poétique culturelle du sonore science-fictionnel. On entend par « poétique culturelle » l’étude des procédés (verbaux, visuels, sonores, etc.) de production du sens, en tant qu’ils dépendent d’attentes et de consensus sociohistoriques qui les rendent possibles et sensibles – ces effets de sens engageant particulièrement, en science-fiction, la perception d’étrangetés relatives aux univers imaginaires et à leur mise en forme. Pour ce projet, un tel dossier peut s’appuyer sur un grand nombre de travaux existants, principalement en anglais, menés en musicologie (Hayward, 2004a ; Barham, 2009 ; Taylor, 2013 ; Dupetit, 2019 ; Schultze, 2020), en études cinématographiques ou télévisuelles (Chion, 2009, 2019 ; Whittington, 2007 ; Redmond, 2011) et dans une moindre mesure en études littéraires (Bartkowiak, 2010a ; Laudadio, 2011 ; Hougue, 2017 ; Huz, 2020, 2025) et en information-communication (Reddell, 2018). La musique de la science-fiction cinématographique et télévisuelle y occupe une place dominante, dont témoignent depuis vingt ans des ouvrages comme Off the Planet. Music, Sound and Science Fiction Cinema (Hayward, 2004a), Sounds of the Future. Essays on Music in Science Fiction Film (Bartkowiak, 2010) et Music in Science Fiction Television. Tuned to the Future (Donnelly et Hayward, 2013). Ces collectifs ont permis de rassembler des études de cas approfondies et documentées sur la plupart des productions emblématiques de cette histoire et, ponctuellement, de tracer des perspectives globales sur l’histoire commune du son, de la musique et du genre (Hayward, 2004b). Pour une partie d’entre eux, ces travaux éclairent les procédés musicaux par l’histoire des instruments, des technologies sonores, des modes de production et des pratiques d’écoute, comme l’envisage Chloé Huvet dans Composer pour l’image à l’ère numérique en comparant les deux premières trilogies Star Wars (2022). Une telle attention à l’histoire des contextes matériels et des régimes culturels du son distingue en effet des ouvrages qui s’intéressent au sound design dans son ensemble – et qui englobent donc les sons musicaux et non musicaux, comme le fait Whittington (2007). La question de la science-fiction est y fréquemment posée à partir des concepts d’« étrangeté sonore », de « nouveauté sonore » ou de « futurisme sonore », ainsi que l’attestent les titres The Sounds of Things to Come. An Audible History of the Science Fiction Film (Reddell, 2018) ou Strange Sounds. Music, Technology and Culture (Taylor, 2013). Ce dernier titre rappelle que les recherches en musiques populaires apportent un précieux regard sur les entrelacements entre mondes sonores et imaginaires de science-fiction, en particulier dans le sillage du concept de « fiction sonore » [« sonic fiction »] proposé par Eshun ([1998] 2023), repris dans ses multiples ramifications par Schultze (2020), et associé à des formes science-fictionnelles allant des mythscapes afrofuturistes de Sun Ra aux plus récentes productions de Clipping (Szwed, 1997 ; Bennett, 2002 ; Zuberi, 2004 ; Dupetit, 2019).

4L’état de la recherche est donc déjà profus et varié, dans ses perspectives comme dans ses résultats. Néanmoins, on note l’importance conférée au domaine étatsunien, au média cinématographique, et à la ligne historique conduisant au régime d’immersion sonore sophistiqué du blockbuster contemporain, aux dépens d’autres « macrotextes » (Bréan, 2012) et d’autres filiations plus marginales. De plus, l’intérêt porté à la dimension science-fictionnelle y est souvent indirect, en particulier pour l’audiovisuel : le choix d’un corpus de science-fiction correspond alors au désir de porter son attention sur un genre qui, du fait de la nature imaginaire de ses référents et de la dimension réflexive de ses représentations médiatiques, a historiquement constitué le terrain d’élection du développement des techniques audio et des innovations sonores au cinéma (Whittington, 2007, p. 4 ; Hayward, 2004b, p. 22) – argument qu’on retrouve mutatis mutandis pour les effets spéciaux visuels. Au lieu de faire de la science-fiction une voie d’entrée pour l’étude des formes sonores sur tel ou tel média, le présent dossier propose, tout en prolongeant ces travaux existants, de renverser la perspective : étudier ces formes sonores pour mieux comprendre les procédés poétiques et les dynamiques culturelles de la science-fiction.

Novum, estrangement et fiction sonores

  • 5 Ce résumé ne peut rendre compte d’un certain nombre de difficultés conceptuelles et terminologiques (...)

5En cela, ce dossier s’inscrit plutôt dans la perspective ouverte par Trace Reddell, dont l’enquête sur l’« histoire audible du film de science-fiction » se positionne à partir des science fiction studies et d’une théorisation du « novum sonore » [« sonic novum »] destinée à rendre pensables les phénomènes d’innovation et d’altérité sonores que les films de science-fiction mobilisent pour construire leurs objets et leurs mondes fictionnels (2018, p. 8-24). Comme l’ont établi une longue série de travaux en théories de la SF qu’un récent dossier de ReS Futurae récapitule et prolonge (Langlet, 2022), la dynamique spéculative du récit de science-fiction, quel que soit le média, repose sur une dialectique de l’étrangeté et de la familiarité, adossée à des conventions génériques et médiatiques, qui opère à deux niveaux : au niveau des objets et paradigmes fictionnels, et au niveau des procédés sémiotiques et stylistiques de leur mise en forme5. D’une part, le récit de SF introduit des étrangetés diégétiques rationnelles, inexistantes dans notre cadre de référence (les novums), dont l’interprétation abductive conduit à réaménager les savoirs relatifs au réel pour élaborer une « xénoencyclopédie » dérivée (Saint-Gelais, 1999). De l’autre, au sein d’une représentation globalement réaliste, puisqu’il s’agit de rendre plausibles et acceptables ces novums (Saint-Gelais, 1999, p. 251 ; Spiegel, 2022), la science-fiction peut manipuler des étrangetés locales relatives aux images, aux mots, aux sons : ce procédé d’« estrangement formel » (Spiegel, 2022) ou de « défamiliarisation » (Huz, 2022) constitue alors la face expressive du novum – comme, par exemple, pour figurer un passage interdimensionnel, le surgissement de déformations plastiques et d’images abstraites, ou, pour rendre de l’intérieur la subjectivité de l’alien, les altérations des flux verbal, visuel ou sonore correspondant respectivement à un « parler » (xénolangue), un « voir » (xénopsie) et un « entendre » (xénoacousie) étrangers (Caron, 2005 ; Redmond, 2011).

6Ces perspectives ont pour l’instant été mobilisées majoritairement pour nourrir l’étude des corpus littéraires et audiovisuels, et assez rarement pour interroger des corpus sonores ou la dimension sonore de corpus plurisémiotiques. Comme l’ont entrepris, dans leur sillage, certaines recherches (Favard, Huz, Michot, 2023 ; Huz, 2020, 2025 ; Dupetit, 2019 ; Dahan, Dupetit, 2024 ; Brézillon, 2024), ce dossier se consacre à la poétique culturelle des sons de la science-fiction et cible surtout, dans ce périmètre, celle des sons science-fictionnels, porteurs des effets d’étrangeté encadrés par les répertoires du genre. Pour cette enquête, la notion de « fiction sonore » peut s’articuler avec profit aux outils forgés par les théories de la science-fiction et, en particulier, à l’enquête sur les ressorts sonores du novum. Proposée par Eshun (2023), cette notion désigne des mondes imaginaires et virtuels façonnés par la manipulation d’espaces sonores chargés de références culturelles. À travers la sensibilité sensorielle et l’écoute immersive propre au son, de telles fictions mettent en jeu des processus perceptifs, expérientiels et interprétatifs de décodage et de réactivation des informations de l’environnement auditif, transformant les espaces sonores en espaces physiques signifiants pour modifier notre manière d’appréhender et de concevoir le monde dans lequel nous nous situons (Schulze, 2020 ; Dupetit, Panourgia, 2021). Une frange riche et complexe de l’histoire musicale éclaire la propension d’une telle pratique du son à bâtir des mondes narratifs autres (Voegelin, 2014). En invitant à penser les interactions entre ambiances, bruitages, musique et paroles, et à analyser comment ces interactions réfèrent, racontent ou scénarisent (Whittington, 2009), la notion transversale de fiction sonore questionne bien la dynamique diégétique (novum) et formelle (estrangement) de construction des mondes science-fictionnels à partir de la sonification d’objets et d’espaces.

7Dans ce cadre théorique, une palette de questions émergent, auxquelles ce dossier prête attention. Quelle part le son prend-il à la fabrique, à l’interprétation et à la régulation des étrangetés typiques du genre ? Quelles caractéristiques de la matière sonore sont alors manipulées, quelles altérités expressives privilégiées, en dialogue avec quelles conventions sonores ? Comment la diversité des sémiotiques et des modes d’écoute module-t-elle ces jeux d’écart signifiants ? Quels référents sont ainsi façonnés par le son, sur la base de quelles réceptions sensibles et cognitives, et pour contribuer à quels modes d’engagement dans les fictions sonores science-fictionnelles ? En quoi le son participe-t-il à produire l’oscillation entre les mondes (réel, fictionnel) où se loge la puissance critique de l’estrangement cognitif et le « pouvoir transformatif » des fictions soniques (Schultze, 2024) ? Enfin, comment la circulation et la sédimentation de ces pratiques alimentent-elles des imaginaires sonores du genre, plus ou moins partagés ou spécifiques ?

Territoires et filiations de la science-fiction sonore

8Les articles de ce dossier fournissent plusieurs éléments de réponse à ces interrogations, tout en révélant la nécessité d’en repenser ou d’en ajuster certaines. Leurs sujets et leurs perspectives méthodologiques contribuent à mettre en lumière des territoires médiatiques et des filiations moins connues des rapports entre son et science-fiction. Si l’article de Julie Mansion-Vaquié, sur les sons des aliens dans le cinéma de science-fiction occidental des vingt dernières années, traite d’un corpus dominant et reprend le fil d’une enquête déjà entamée (Redmond, 2011 ; Huz, 2025), il apporte un éclairage nouveau en partant des pratiques des concepteurs sonores, dont les représentations et les attentes concernant la portée du son à l’écran témoignent d’une pensée fondée sur la codépendance entre design visuel et design sonore. Les autres textes du dossier décalent différemment le regard. En s’intéressant aux Structures Lasry-Baschet (Orgue de verre, Cristal Baschet), ces instruments acoustiques « éthérés » créés dans les années 1950 en opposition au son électronique, Stéphane Le Gars prolonge un travail récent mené sur les ondes Martenot et l’imaginaire sonore de l’espace (Le Gars, 2024) : son article met ici en lumière une généalogie minorée de l’association entre certains types d’instruments et de sons, et certains imaginaires thématiques fantastiques ou science-fictionnels, montrant combien celle-ci dépend d’un macrotexte français spécifique de la décennie 1960 – aussi bien le réalisme fantastique occultiste de Bergier et Pauwels dans Planète que l’intérêt du Groupe de recherches musicales, fondé par Pierre Schaeffer, pour le potentiel d’imagination ouvert par l’expérimentation sur les sons. Portant le regard sur un genre musical moins étudié que d’autres pour ses parentés science-fictionnelles, Marion Coste étudie le « rap digital » de Laylow et la manière dont il mobilise des références intertextuelles, des motifs narratifs et des codes visuels et sonores associés au cyberpunk cinématographique grand public (Blade Runner, Matrix) pour élaborer des récits et des univers futuristes familiers du point de vue du genre, tout en relevant ce faisant d’une démarche expérimentale au sein du rap actuel. L’importance de la circulation des archétypes filmiques pour la cristallisation d’une culture sonore de science-fiction apparaît également dans l’article de Charles Meyer : l’analyse des vocalités artificielles et acousmatiques des personnages d’IA renégates dans la série de jeux vidéo System Shock (1994 et 1999) éclaire l’actualisation vidéoludique de modèles sonores filmiques, comme HAL 9000, tout en explorant comment son et musique peuvent convoquer des références signifiantes dans le cadre propre au jeu vidéo. Enfin, l’étude qu’Héloïse Brézillon consacre à un duo d’œuvres de l’artiste luvan, l’une littéraire (Agrapha, 2020), l’autre relevant de l’installation et de la poésie-performance (Agraphon, 2023-2024), témoigne non seulement de la tendance d’une part de la littérature française contemporaine de science-fiction (par exemple autour de l’éditeur La Volte) à multiplier les déclinaisons médiatiques sous forme de prolongements performés, musicaux et sonores (Brézillon, 2024), mais tire aussi profit de l’unité thématique de ces deux œuvres pour comparer les stratégies linguistiques et sonores de création et de crédibilisation des novums, du point de vue du geste auctorial.

Nouvelles perspectives sur les sons de la science-fiction

9Composant ainsi une histoire plurielle et reliée des médiatextes sonores de la SF, ces articles proposent plusieurs apports à la réflexion. D’une part, ils soulignent certaines singularisations médiatiques des usages science-fictionnels du son, comme l’enrichissement intersémiotique produit par l’articulation entre clip, pochette et album dans la musique (Coste), le montage transformatif des sons vocaux, musicaux et bruités dans la pratique de l’installation sonore (Brézillon), ou bien l’entrelacement des signaux ludiques et des informations narratives propre au jeu vidéo (Meyer). D’autre part, ils repèrent la récurrence transmédiatique de certains archétypes ou « icons » sonores (Broderick, 2005, p. 59-63), que Brézillon appelle « méga-sons » (Brézillon, 2024, p. 610), et qui sont forgés par l’association répétée de certains traits sonores et de certains novums dans certains contextes narratifs. C’est le cas par exemple des sons organiques transformés qui servent à créer les xénolangues sonores au cinéma et qui définissent, en cohérence avec l’interprétation visuelle de l’alien, une forme de partage encyclopédique entre humain et animal (Mansion-Vaquié). Relève aussi d’une telle sédimentation la vocalité robotique exacerbée des entités machiniques ou virtuelles (Coste, Meyer), qui de nos jours n’a plus d’autre référent que le répertoire du genre – les IA réelles actuelles dérangeant plutôt par leur manque d’intonation et l’aspect très lisse de leur voix.

  • 6 Dans son introduction, Reddell discute cette hypothèse techniciste qu’il résume ainsi : « La nouvea (...)
  • 7 Pour une discussion des enjeux sémio-cognitifs et culturels de l’interprétation science-fictionnell (...)

10Ces articles démontrent ainsi non seulement que le son est une pleine composante du fonctionnement sériel de la culture du genre, mais aussi que c’est à de telles « conditions culturelles, esthétiques ou affectives » que les processus d’interprétation génériques et donc de fictionnalisation peuvent avoir lieu (Chion, 2017, p. 27). Autrement dit, en régime médiatique, les significations sonores ne sont pas le fruit d’un déterminisme technique ni d’un automatisme physio-cognitif, comme pourraient le faire croire la perspective consistant à évaluer la nouveauté et l’inventivité des sons (science-fictionnels ou autres) à l’aune stricte des progrès techniques en matière de conception, de (re)production et de diffusion du son6, ou encore l’accent mis sur les sonorités électroniques au motif que leur artificialité engendrerait un rapport systématique et nécessaire à des référents non humains7. En réalité, comme le démontre Le Gars, la signification du son se situe à l’intersection d’hypothèses relatives à son origine technique et d’hypothèses centrées sur ses propriétés abstraites – ce que cible « l’écoute réduite » de Schaeffer (1977, p. 154-156). Mais ces deux versants du timbre ne sauraient contribuer à façonner des connotations imaginaires, telle l’idée de sons célestes, surnaturels ou « d’un autre monde » associée aux instruments électroniques comme aux Structures Lasry-Baschet, que sous l’effet d’un milieu propice à transformer certaines sonorités et certaines configurations matérielles (l’organisation invisible du thérémine dont on joue sans le toucher, les « sculptures sonores » modernistes des frères Baschet) en « inconscient culturel et musical » généricisé (Le Gars). Les significations attachées aux technologies et aux matérialités sonores dépendent ainsi de subtiles fabriques culturelles.

11Dans ce cadre, les articles du dossier éclairent aussi l’importance et la diversité des processus interprétatifs du sonore science-fictionnel, en particulier leur feuilletage sémiotique et la conjonction de plusieurs formes d’écoute. Traitant du cas emblématique de la voix, Meyer et Coste analysent les intersections entre les composantes génératives des voix humaines transformées rendues artificielles, et la fonction suggestive de leurs textures altérées, manipulées, qui produisent des effets de distanciation et de désincarnation. Parce qu’elle engage l’identification d’un corps, la voix, lorsqu’elle est modifiée, peut faire advenir de nouvelles corporéités allant de l’augmentation prothétique à la substitution machinique, en passant par la dématérialisation numérique ; elle sert alors souvent à signaler des intentions morales et des ontologies clivées, creusant la binarité entre monde réel humain et monde virtuel machinique que la culture de SF a codifiée de longue date à travers une pléthore de figures (corps cyborg, androïdes, logiciels informatiques, IA, etc.). Ces exemples montrent aussi combien, en SF, la langue audible peut sursolliciter, au-delà de l’« écoute codale » qui vise le message linguistique, une « écoute causale » (Chion, 2017, p. 31-32) qui interprète la voix comme l’indice d’une cause (humaine ou non humaine, incarnée ou désincarnée, proche ou distante, etc.) et qu’on peut manipuler en mettant cette source à distance, comme c’est le cas dans l’acousmêtre théorisé par Chion (1982). Le façonnage des vocalités SF opère souvent à partir de qualités du son indifférentes au langage, comme les composantes timbrales, la richesse spectrale, les hauteurs employées ou encore les formes d’intonation (Chion, 1982, p. 35). Ainsi, comme le montre Mansion-Vaquié pour les aliens filmiques, la reconnaissance d’une xénolangue oralisée reste généralement possible (grâce à la présence d’une structure articulée et d’émissions vocales ou corporelles) mais son importance linguistique se trouve fréquemment minorée au profit d’effets de sens liés à l’indicialité de la voix et aux attentes qu’elle façonne quant à la physionomie, à la mobilité, à la psyché et à l’affect aliens.

12Pour autant, l’étrangeté science-fictionnelle ne recourt pas toujours à de telles distorsions des qualités du son. L’article de Brézillon met en lumière d’autres formes de fabrique sonore du novum, qui n’opèrent pas directement au niveau du rapport entre le signe sonore et son référent, mais qui relèvent du traitement et du montage de sons captés ou naturels répertoriés dans l’encyclopédie réelle, et aisément reconnaissables, pour en produire une syntaxe étonnante. Ainsi, par des pratiques d’amplification, d’agencement et de spatialisation du son, Agraphon met en jeu une défamiliarisation d’ordre syntagmatique qui transforme le sens attribué à ces sons identifiables, façonne sur cette base de nouvelles inventions diégétiques et construit un espace-temps redessiné, à portée politique, depuis un paysage sonore du quotidien (Dupetit, Panourgia, 2021). Proche des effets de plan qui modifient la perception de l’auditeur·rice dans la transition du landscape au mythscape (Bennett, 2002), ce type de dispositif confère aux mondes sonores de SF, selon Brézillon, une dynamique spécifique d’introduction et de régulation de l’étrangeté qui contraste avec la stratégie discursive des textes de SF (Agrapha). Une telle approche ouvre à la prise en compte des procédés science-fictionnels exploitant la logique relationnelle et spatiale du sonore, quel que soit le média – et dont le mixage, les ambiances ou le sound design sont caractéristiques au cinéma, comme le suggère l’exemple important de Blade Runner (Carey, Hannan, 2004).

13Le dossier permet enfin d’éclairer comment ces différentes modalités du jeu sonore science-fictionnel dépendent de la mise en place de contextes narratifs souvent intermédiatiques. Meyer le souligne à travers la notion de « texturisation » qu’il reprend à Summers (2016), soit un usage de la musique et des sons permettant d’importer des références génériques et intertextuelles dans certains contextes ludiques, et d’enrichir ainsi les significations visuelles et textuelles d’un jeu. Coste démontre quant à elle combien les supports visuels du rap de Laylow co-construisent une narrativité conjointement portée par les titres, les paroles, la production musicale : coordonnant les relations extérieures au son lui-même, ces constituants de la « paraphonographie extramodale » (Lacasse, 2010) fonctionnent comme une interface accueillant l’actualisation de certains motifs du mégatexte, ce qui permet au « rap digital » de Laylow de répondre aux enjeux du système médiatique et aux nécessaires interactions entre texte, son et image qu’il impose. Compte tenu de l’importance du clip vidéo comme nouvel objet de consommation (Kaiser, Spanu, 2018), la manière dont une production musicale se positionne dans un mediascape contemporain (Bennett, 2002) peut ainsi être envisagée comme un processus narratif à part entière (Sibilla, 2004), activé à partir des relations inter- et architextuelles entretenues avec les éléments répertoriés par la culture du genre.

14Sans clore le champ des investigations, les articles de ce dossier dessinent ainsi un cadre théorique, des outils d’analyse et des exemples d’application précieux pour réfléchir à la science-fiction sonore, c’est-à-dire à ce qui, dans, par ou avec le son, peut faire science-fiction. L’attention à la diversité des matérialités sonores, la nature indissociablement perceptive, cognitive et culturelle de l’interprétation des sons, le rôle de leur temporalisation, de leur spatialisation et de leur narrativisation dans des espaces physiques ou des contextes intermédiatiques, l’importance des modes de production et des expériences d’écoute, enfin la circulation du sonore entre des médiatextes interconnectés en constituent les apports principaux. À travers un objet jusque-là moins considéré, ces résultats enrichissent le projet collectif d’une étude globale de la culture de science-fiction qui soit sensible à la manière dont le genre produit ses significations et ses plaisirs à travers les supports, les aires géographiques et les périodes. Nous espérons ainsi inviter d’autres chercheur·euses à explorer les terres inconnues des sons de la science-fiction ou, aussi bien, à exploiter les propositions de ce dossier pour approfondir ou repenser les mécaniques du genre au-delà du seul domaine sonore.

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Bibliographie

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Notes

1 ReS Futurae a entrepris l’exploration méthodique et globale de cette histoire multimédiatique à travers une série de dossiers dont plusieurs éclairent des pans de ce déploiement audiovisuel – ainsi des dossiers consacrés au jeu vidéo (n° 12), au cinéma (n° 17), au théâtre (n° 18) ou aux séries télévisées (n° 19).

2 En tant qu’onde vibratoire se déplaçant dans un milieu non vide, le son peut toutefois aussi faire l’objet de perceptions non auditives mais plus largement corporelles (Ouzounian, 2006).

3 Ainsi, au cinéma, et du fait de son utilisation dans les premières productions de Walt Disney, on appelle mickeymousing ce processus d’écriture musicale et de synchronisation à l’image qui permet à la musique de mimer les bruits de l’action représentée à l’écran. Dans ce cas, la musique relève du régime sémiotique de l’icône (Peirce [1978] 2017), au sens où elle invite à être interprétée comme la représentation analogique d’un événement narratif (une chute, un coup, etc.), tout en pouvant aussi véhiculer des significations affectives plus larges.

4 Pour un développement plus approfondi sur les partages sémiotiques du sonore, notamment à partir des catégories de Peirce (indice, icône, symbole) (2017), on peut se reporter à Huz (2025).

5 Ce résumé ne peut rendre compte d’un certain nombre de difficultés conceptuelles et terminologiques relatives à l’établissement d’un cadre théorique intermédiatique de la poétique science-fictionnelle. Pour plus de détails, on invite à se reporter à Spiegel ([2008] 2022) et Huz (2022).

6 Dans son introduction, Reddell discute cette hypothèse techniciste qu’il résume ainsi : « La nouveauté d’un son donné semble dépendre du développement de nouvelles manières de créer et de traiter les sons, ainsi que de nouvelles méthodes pour les reproduire et les écouter. » (2018, p. 5, notre traduction) Contre cette idée, il rappelle toute une gamme de modalités sonores susceptibles de servir à construire les novums de SF : modification d’instruments acoustiques, utilisation d’instruments primitifs ou exotiques, édition sonore via le travail sur bande magnétique, désynchronisation son-image, emprunts à l’atonalité de la musique savante, etc. C’est aussi l’apport des sound studies, dont le travail de Jonathan Sterne est exemplaire, que d’avoir cherché à mettre en lumière l’histoire des fabriques de l’écoute plutôt que (seulement) celle des techniques et des supports sonores ([2003] 2015).

7 Pour une discussion des enjeux sémio-cognitifs et culturels de l’interprétation science-fictionnelle des sons électroniques, voir par exemple Leydon, 2004.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Guillaume Dupetit et Aurélie Huz, « Vers une poétique culturelle du sonore science-fictionnel »ReS Futurae [En ligne], 25 | 2025, mis en ligne le 25 juin 2025, consulté le 18 juillet 2025. URL : http://journals.openedition.org/resf/14406 ; DOI : https://doi.org/10.4000/148mg

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Auteurs

Guillaume Dupetit

Guillaume Dupetit est maître de conférences à l’Université Gustave Eiffel, spécialiste des musiques de studio et des rapports musique/science-fiction. Dans une thèse de doctorat, pionnière des études sur l’afrofuturisme dans l’espace francophone, il explore les musiques de funk à travers le prisme de la perception du groove et de la construction des contre-récits chez Parliament/Funkadelic. Ses recherches actuelles portent sur les liens entre musique, technologies et univers fictionnels, considérant une approche analytique et pratique de la musicologie. Depuis 2021, il centre ses recherches autour de la notion de fiction-sonique (« Sonic fictions : Shaping Collective Urban Imaginaries through Sound », The International Journal of Social, Political and Community Agendas in the Arts, vol. 16, n° 4, 2021), engageant une réflexion sensible autour de la création et de l’écoute active.

Guillaume Dupetit is a lecturer at Gustave Eiffel University, specializing in studio music and the relationship between music and science fiction. In his PhD, a pioneering study of Afrofuturism in the French-speaking area, he explored funk music through the lens of groove perception and the construction of counter-narratives in the music of Parliament/Funkadelic. His current research focuses on the links between music, technology and fictional universes, through an analytical and practical approach to musicology. Since 2021, he has focused his research on the notion of sonic fictions (« Sonic fictions : Shaping Collective Urban Imaginaries through Sound », The International Journal of Social, Political and Community Agendas in the Arts, vol. 16, n° 4, 2021), engaging in sensitive reflection around creation and active listening.

Aurélie Huz

Aurélie Huz est maîtresse de conférences à l’université Paris Nanterre, spécialiste de la science-fiction et des cultures médiatiques. Elle est l’autrice d’une thèse portant sur l’intermédialité dans la science-fiction française (1973-2003). Son travail explore des médias variés (bande dessinée, animation, cinéma, jeu vidéo, illustration, littérature) pour comprendre la poétique culturelle de la science-fiction. Ses recherches récentes s’intéressent à la question du sonore (« Sons aliens à l’écran : la théorie de la science-fiction à l’épreuve du sonore », Émergences, n° 1, 2025). Elle est par ailleurs co-rédactrice en chef des revues en ligne ReS Futurae et Belphégor, vice-présidente de l’association internationale de la recherche en Littératures Populaires et Cultures Médiatiques (LPCM) et a récemment co-dirigé l’ouvrage Futurs POP. Perspectives de la recherche en cultures populaires et médiatiques (PUPN, 2025).

Aurélie Huz is a lecturer at the University of Paris Nanterre and a specialist of science fiction and media cultures. Her PhD focuses on intermediality in French science fiction (1973-2003). Her work explores a variety of media—including comics, animation, cinema, video games, illustration, and literature—to understand the cultural poetics of science fiction. Her recent research focuses on science fiction sounds and soundscapes (« Sons aliens à l’écran : la théorie de la science-fiction à l’épreuve du sonore », Émergences, n° 1, 2025). She is also co-editor-in-chief of the online journals ReS Futurae and Belphégor, vice-president of the international research association in Popular Literature and Media Culture (LPCM) and recently co-edited the volume Futurs POP. Perspectives de la recherche en cultures populaires et médiatiques (PUPN, 2025).

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