- 1 Les frères Bogdanoff avaient, dans les années 1980, porté avec succès la science-fiction à l'attent (...)
« Ces images, ils les trouveront, comme nous l’avons fait, dans la science-fiction. » Igor et Grichka Bogdanoff, L’Effet science-fiction (1979), excipit1
« Ce bric-à-brac constitué de soucoupes volantes, robots, ciels étoilés, créatures étranges, […], est loin d’être un caractère inessentiel de notre relation au genre. » Matthieu Letourneux, « Le genre comme fait de discours : pour une définition molle de la science-fiction », ReS Futurae, n° 20 (2022)
- 2 On note, non sans une certaine ironie, que le titre français choisi par Allen est une traduction bi (...)
- 3 Le « décalage traductif » entre langue naturelle et calcul algorithmique n’étant par ailleurs pas s (...)
- 4 Lorsqu’une IA sert à la production d’images ou de textes, elle est souvent qualifiée de générative. (...)
- 5 Si la question de la « véracité » et de la fiabilité des images domine aujourd’hui, par ses retenti (...)
- 6 Ainsi, sur le plan économique, on rappellera qu’en 2018, le Portrait d’Edmond de Belamy du collecti (...)
- 7 On rappellera ici à la fois l’intense intrication du textuel et du visuel incarné que recouvre le t (...)
1En 2022, Jason Michael Allen remporte la Colorado State Fair Fine Arts Competition avec une œuvre intitulée Théâtre d’Opéra Spatial2. Générée par une intelligence artificielle (IA), la plateforme générative Midjourney, sur la base d’instructions données par l’artiste3, l’œuvre relève de ce qu’on désigne usuellement comme du Prompt Art, le terme prompt faisant justement référence à l’invite de commande des interfaces d’intelligence artificielle générative4. Ce tableau a suscité une polémique importante autour d’un phénomène qui, depuis maintenant plusieurs années, ne cesse de monter en puissance et en visibilité, accompagnant ainsi les répercussions de plus en plus générales et fréquentes des créations par les IA dans le flux d’images qui parcourt désormais, à torrent continu, nos espaces médiatiques5. Dans le champ de l’art contemporain, marqué aussi bien par des enjeux esthétiques qu’économiques6, cet épisode n’est toutefois qu’une des manifestations de situations déjà largement anticipées par la littérature de science-fiction7.
Ill. 1
Jason Michael Allen, Théâtre d’opéra Spatial (2022).
© Jason M. Allen / Colorado State Fair.
- 8 Pour les principales occurrences concernant les créations de l’IA, cf. p. 25, 41, 134, 242, 246, 27 (...)
- 9 Mentionnons notamment Jonathan Swift dans Les Voyages de Gulliver (Gulliver’s Travels, 1726), Marce (...)
2On se remémorera ainsi sans peine que William Gibson (1948-), dans Comte zéro (Count Zero, 1985), mettait en scène, de manière marquante, une IA robotisée créant, à partir des déchets d’une station orbitale, des assemblages d’objets qui, tout en rappelant les célèbres boîtes de Joseph Cornell (1903-1972), les surpassaient en émotion et en évocation8. L’idée n’était toutefois en rien nouvelle : même en mettant de côté les innombrables machines à écrire « naturellement » imaginées et développées par les romanciers9, Alfred Jarry (1873-1907) avait imaginé dès 1898, dans Gestes et opinions du docteur Faustroll, pataphysicien (un roman sous-titré « néo-scientifique »), une « Machine à peindre » produisant, à la chaine, des œuvres acheiropoïètes. C. M. Kornbluth (1923-1958) présentait dès le milieu du siècle dernier, dans la nouvelle « With these hands » (1950), un futur où les formes artistiques produites par les machines ont presque totalement fait disparaître les artistes traditionnels, tandis que Damon Knight (1922-2002), dans « Une Petite Merveille » (« Thing of Beauty », 1958), inventait une fantastique machine à dessiner capable de produire des chefs-d’œuvre. Isaac Asimov (1920-1992), le « père » du robot en littérature, imaginait lui dans « Artiste de lumière » (« Light verse », 1973) qu’un robot défectueux devenait capable de produire des œuvres lumineuses géniales. Si ces inventions littéraires reprennent les évidents fantasmes et les grandes déceptions d’un art fait par la Machine, elles permettent aussi d’ouvrir au rêve d’une autonomie créatrice, reprenant et révisant la notion humaine de création tout en la dépassant par sa singularité et son altérité.
- 10 Sur ce point, nous renvoyons à Blanchet, 1991.
- 11 Double star (Londres, Pan Edition, 1974) de Robert A. Heinlein. Notons qu’en 1956, année de sa prem (...)
3L’art lui-même, dans une perspective postmoderne, a déjà bien anticipé et posé le principe de la reprise pure et simple, posant la question de la légitimité et de la propriété des images10. Ainsi, quand l’artiste britannique Glenn Brown (1966-) « repeint » des œuvres antérieures pour, en introduisant seulement des modifications dans la matière picturale les composant, produire de nouvelles œuvres, il est attaqué en justice pour plagiat, notamment avec la peinture The Loves of Shepherds (2000), présentée au Turner Prize, qui reprenait la couverture d’un ouvrage de science-fiction11 réalisée par Tony Roberts (1950-). Le recours aux IA pose donc plusieurs enjeux distincts. Certains ont déjà été abordés par la critique esthétique, ainsi la création programmée – nous renvoyons ici à L’Œuvre en programme (2004) de Maurice Fréchuret –, la réplication – nous ne pouvons que rappeler le séminal travail de Walter Benjamin, L’Œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique (1936-1955) – ou encore l’absence de référent. Ce dernier point a soulevé bien des questions, dont Laurence Danguy et Julien Schuh, dans « L’œil numérique : vers une culture visuelle hybride » (2023), rappellent les prémices.
Les images générées par ordinateur, en particulier celles des mondes virtuels du type Second Life ou des films d’animation Pixar, ont provoqué de vives critiques (négatives comme positives) lorsqu’elles ont commencé à être produites massivement dans les années 1990, précisément parce qu’elles ne relevaient plus du paradigme de l’empreinte : ce qui choquait était l’absence de tout référent, la production purement mathématique d’espaces et de représentations imitant le réel. (Danguy et Schuh, 2023, p. 64)
4Cette préhension des images numériques s’est ainsi en partie déplacée vers celles des images proposées par les IA génératives ; on trouve ainsi une trace de ce sentiment critique dans l’usage fréquent du verbe halluciner et de ses dérivés pour désigner l’acte de création des IA génératives. D’autres enjeux s’avèrent enfin, actuellement, assez vite « réduits » ; ainsi la question de l’autonomie artistique de l’IA. Pour synthétiser de manière sommaire les réflexions actuelles autour du potentiel réellement créatif de l’IA, nous pouvons aussi renvoyer aux conclusions de Yann Le Cun qui considère, dans Quand la machine apprend. La révolution des neurones artificiels et de l’apprentissage profond (2019), que les IA générales actuelles ne sont encore que des « intelligences superficielles ». Dans Hypercréation, Flavien Chervet n’indique pas autre chose : « La créativité est celle du couple humain-machine, non de la machine seule. » (Chervet, 2023, p. 167) Néanmoins, avec l’accélération des possibilités et des « facilités » proposées par les IA, il faudra sans doute, comme le fait le film de Skučas et Zubavičius, repenser ces conclusions sur des œuvres qui, à tout le moins, fascinent, interrogent et inquiètent toujours davantage.
5Dans l’éditorial de Beaux Arts Magazine n° 467 (mai 2023), Fabrice Bousteau pose avec simplicité les interrogations entourant d’un parfum de scandale ces formes de création assistée :
L’expérimentation du programme Midjourney [version V5], qui génère des images à partir d’un texte descriptif grâce à l’IA, s’avère […] bluffante. Celui-ci permet à tous de créer des images exceptionnelles, à l’exemple de la couverture de ce numéro que j’ai conçue alors que mes talents de dessinateur ou de peintre sont nuls ! Pour réaliser cette image surprenante, j’ai saisi le texte suivant : « Un tableau de Bosch absolument joyeux, surréaliste, drôle. » Puis j’ai retravaillé cette première image une quinzaine de fois avec Midjourney, pour obtenir celle que nous avons reproduite en couverture. Ce qui signifie que l’intelligence artificielle ne travaille pas seule, et que les mots choisis par l’utilisateur, puis la sélection des images conçues et enfin les multiples interventions sur l’image sont indispensables. En définitive, qui est l’auteur de cette œuvre ? Jérôme Bosch ou Fabrice Bousteau ? Ou Midjourney ? (Bousteau, 2023, p. 7)
- 12 Nous pensons ici, entre autres, aux profondes remises en question de la production picturale avec l (...)
- 13 Parfois déformée, cette citation est souvent présentée sans qu’il soit fait mention de son origine (...)
6Marcus du Sautoy, professeur de mathématiques à Oxford et auteur de Le Code de la créativité (The Creativity Code, 2019), répond encore plus simplement aux interrogations finales de Bousteau : « L’IA ne peut pas réfléchir sur ses propres productions, aujourd’hui, toute la créativité informatique est encore géré par le code humain ; pour le dire autrement, les machines n’ont rien à dire en dehors de ce que nous leur faisons dire » (Du Sautoy, 2022, p. 379). Pour élargir le propos et rappeler que l’Art a finalement toujours eu maille à partir avec des innovations techniques et scientifiques semblant capables de concurrencer certaines de ses créations en rendant obsolètes leurs méthodes de réalisation traditionnelles12, il est possible de repartir dans le passé et de rappeler que Jean Tinguely (1925-1991), créateur des Méta Matics, ces sculptures qui peignent le désordre mécanique, dans les années 1950, n’aurait peut-être pas vraiment dit autre chose en affirmant : « Le rêve, c’est tout. La technique, c’est rien13. » Malgré tout, l’IA soulève, pour les artistes, des interrogations que reflètent bien les déclarations intuitives d’un artiste comme Kevin Parker (1986-), membre du groupe de rock Tame Impala.
Ce qui m’a obsédé en 2022 : l’art issu des intelligences artificielles – quelle que soit la manière dont on le nomme. J’ai travaillé sur des visuels qui s’animent et se réinventent, telles des vidéos traduisant les mots que tu [sic] prononces. En résulte un mélange fascinant de photographie et de peinture à l’eau… comme un rêve très étrange. L’art créé par l’intelligence artificielle propose des œuvres inédites, qu’un homme ne pourra jamais faire puisque ce n’est littéralement pas humain, et c’est indéniablement percutant. L’IA va jouer un grand rôle dans la stimulation visuelle de ces prochaines années. […] Bref, c’est bientôt la fin d’une ère… Cela paraît sombre, façon Terminator, mais c’est basé sur ce que j’ai constaté ces derniers mois. (Parker, 2022, p. 69)
7On voit que les avancées des IA génératives, la vitesse avec laquelle leur usage s’est répandu – le plus souvent à bas bruit, dans la production professionnelle d’images tout d’abord, avant de se voir intégrer à des utilisations plus personnelles – marquent une vraie rupture dans la conception dialectique de la création et de ses techniques. Aujourd’hui, pour beaucoup, l’affirmation de Tinguely a certainement perdu de sa pertinence. Par ailleurs, il n’y a qu’à reprendre des ouvrages de référence pour s’apercevoir qu’avant les années 2010, l’incroyable avancée du deep learning et des modèles massifs de langage (LLM pour Large Language Model), mis à profit dans les IA génératives actuelles et largement médiatisés depuis les années 2020 par leur usage général, n’avait pas réellement été appréhendée. Ainsi, Daniel Crevier, dans À la recherche de l’intelligence artificielle (The Tumultuous History of the Search for Artificial Intelligence, 1993) ouvrage historique et prospectif fondé sur des enquêtes fouillées auprès des principaux acteurs scientifiques et techniques, n’aborde aucune question liée aux notions de création et de récupération artistique, un sujet devenu présentement incontournable.
- 14 On citera ainsi, au milieu d’autres, trois expositions, contemporaines de l’écriture de ce texte, d (...)
- 15 Éric Sadin, « À Paris, un contre-sommet face à la machine à broyer de l’IA » in Libération, 29 janv (...)
8C’est dans ce contexte encore actuel de crainte et d’effervescence, de rêve et de cauchemar, alimenté aussi bien par le domaine de l’art14 que par ceux des sciences, que les principaux acteurs de l’animation – sans doute l’un des médias les plus « ingrats » dans sa fabrication et qui a par conséquent déjà intégré depuis longtemps, de manière pragmatique, les potentiels de la création informatique – se sont emparés d’une méthode permettant de créer plus rapidement tout en diminuant une part des coûts de production. Il est significatif de relever que le philosophe Éric Sadin, fermement opposé à l’IA, pointe le domaine de l’animation comme l’un des symboles de ce qu’il désigne comme « un ouragan qui va s’abattre sur toutes les professions à haute faculté cognitive » : « Que les réalisateurs de films d’animation nous racontent les procédés qui, en quelques mois, sont en train d’éradiquer des savoir-faire uniques et longuement acquis15. »
- 16 Pour les deux premiers scénarios, nous renvoyons p. 367-368 et p. 376. Le troisième scénario est no (...)
9En changeant de perspective et en repartant vers le siècle dernier, nous aimerions insister sur les rapports d’influence étroits qu’entretiennent la question des IA et le champ de la science-fiction. Réunis, au moins superficiellement et parfois profondément, autour d’une volonté d’anticipation qui peut de temps à autre se parer des atours de la fiction, ces deux espaces n’hésitent pas à se convoquer mutuellement. Les rêves de la machine, du robot, de l’homme modifié, des mondes virtuels façonnent, au gré des évolutions techniques, certains des imaginaires les plus courants de la science-fiction d’anticipation, quand les scientifiques puisent dans les images et les thèmes du genre de quoi exemplifier ou illustrer leurs propos. Ainsi, Crevier, pour conclure À la recherche de l’intelligence artificielle, propose trois scénarios potentiels : le premier, catastrophique, évoque la mainmise des IA sur l’armement militaire et débute par une référence à un film de 1970 inspiré du roman du Britannique Dennis Feltham Jones (1918-1981), Colossus (1966), avant de convoquer Hal, l’ordinateur du célèbre film de Stanley Kubrick, 2001, l’Odyssée de l’espace (2001 : A Space Odyssey, 1968), lui-même tiré de récits d’Arthur Charles Clarke (1917-2008) ; le deuxième, tout aussi sombre, est présenté comme le « scénario Big Brother » ; le troisième, plus serein et positif, est construit autour de l’idée que l’homme, par le biais des innovations, rejoindra l’IA afin de s’affranchir du corps, de la mortalité et de ses limitations cérébrales16. Asimov, représentant historique majeur de la littérature de science-fiction, a aussi dévolu une large part de sa production écrite à des ouvrages de vulgarisation et de réflexion scientifique. Il n’y a donc rien d’étonnant à constater que l’on peut fréquemment retrouver, dans des productions impliquant des IA, des thématiques ou des références liées à la science-fiction. Il y a là une connexion complexe et permanente dans le temps entre discours scientifique, imaginaire fictionnel et référence artistique. Nous pourrions ainsi mentionner le clip vidéo Perspex (2022) d’Emma Catnip, accompagnant le premier titre d’un album du groupe Plaid, album d’IDM présenté comme la retranscription studio d’une performance livrée lors d’un événement galactique fictif, le Feorme festival, organisé sur la planète Falorx ; Hyperphantasia (2022) de Justine Emard (1987-), une installation vidéo qui confronte, d’un côté, des songes d’astronautes matérialisés en sculptures ondulées à partir de captations encéphalographiques de la NASA, et de l’autre des images en mouvement d’une grotte préhistorique ; ou Algodreams (2023) de Vladimir Todorovic (1977-) où l’artiste a demandé à des IA (Gpt-3 pour le scénario, Disco Diffusion pour l’animation) d’imaginer de futures formes de vie. On tient sans doute dans ces productions, relevant d’une avant-garde actuelle, les exemples et les prolongements d’un état cinématographique pointé par Simon Bréan : « La science-fiction est aussi devenue le lieu d’une distinction singulière pour les projets indépendants, ou conçus comme audacieux sur le plan esthétique. » (2021)
- 17 Citons, parmi d’autres, une sélection au Athens AnimFest 2023 ou, en France, une exposition spécifi (...)
- 18 On pense ici notamment à la présentation du film dans l’émission télévisée « Court-Circuit » d’Arte (...)
10Nous nous concentrerons toutefois sur une autre œuvre de 2023, clairement définie par ses auteurs et ses circuits de diffusion comme un court métrage d’animation, tant celle-ci nous semble mettre en images et en réseaux toutes les interrogations à la croisée entre art et IA, science et science-fiction. Le cinéaste d’animation Antanas Skučas (1983-), en collaboration avec le compositeur lituanien Julius Zubavičius, a en effet vu son film Planets and Robots (Planetos ir robotai, 2023, 5 min 38 s) sélectionné dans les principaux festivals internationaux consacrés au cinéma d’animation, à l’expérimentation visuelle et aux formes courtes17. Une large part du succès du film et de sa diffusion18 repose, de fait, sur la présentation qui en est faite, le film se présentant comme créé par des IA pour les spectateurs humains.
- 19 Pour une approche des questions soulevées par le mégatexte, nous renvoyons à Huz, 2022, ainsi qu’à (...)
11La réalité de conception et réalisation du film mérite néanmoins d’être présentée en détail et nuancée. À l’invite du réalisateur, ordonnée en premier lieu autour de prompts et de consignes thématiques (les visuels générés doivent contenir des robots et des planètes, soit des tropes ou des poncifs de la SF relevant des mégatextes médiatiques de la science-fiction19), une IA – Midjourney, en l’occurrence – a ainsi créé des images reprenant des éléments visuels propres à la science-fiction, tout en les déformant suivant ce qui serait ses « propres propensions esthétiques ». Un autre prompt, non thématique mais explicite, visait néanmoins à restreindre la production initialement soumise au réalisateur, en demandant à l’IA de produire des éléments destinés à créer un film pour des êtres humains (ainsi que le souligne d’emblée le générique, qui s’ouvre par les deux phrases suivantes : « Dear computer, please generate a film », « In this film all images and text are generated by AI for humans ») ; une invite qui, déjà, marque le refus d’une création autonome et oriente les images selon une logique d’attractivité. On peut noter ainsi que la propension de l’IA à élargir les yeux des personnages et à proposer des visions panoramiques est certainement une conséquence de ce prompt de cadrage sur la destination et le destinataire des images générées.
12L’artiste Tega Brain (1982-), avec l’installation Deep Swamp (2018), avait déjà joué des potentialités artistiques ouvertes par la contrainte structurelle des prompts et de leurs variations.
Trois réservoirs en verre abritent des environnements semi-inondés occupés par des formes de vie des marais, surveillés par des caméras. Trois programmes d’intelligence artificielle – nommés Nicholas, Hans et Harrisson – observent chacun en temps réel l’un des environnements et interviennent sur ses conditions de vie, en modifiant la lumière, le débit d’eau, le brouillard et les nutriments. Les trois agents logiciels ont des objectifs différents, développés grâce à une technologie d’apprentissage profond et à l’analyse de milliers d’images de zones humides en ligne : Harrisson essaie de recréer une zone humide proche des environnements réels, Hans vise à produire une œuvre d’art et Nicholas tente de concevoir une composition qui attire l’attention du public. Avec cette œuvre, Tega Brain souligne comment l’intelligence artificielle est sujette à manipulation et peut donner des résultats différents selon les objectifs. (Himmelsbach et Poos, 2022, p. 59)
13L’installation confronte ainsi les trois aquariums, chacun d’eux évoluant distinctivement. Comme on le perçoit ici, en jouant sur la subjectivité et la liberté accordées à la machine, qu’elles soient illusoires ou accidentelles, le but est de laisser l’IA échapper au contrôle artistique initial.
- 20 Pour réunir ceux-ci dans une seule phrase : « Génération de visuels contenant des robots et des pla (...)
- 21 Isaac Asimov, « Nouvelles pensées sur la pensée », chapitre 11 de Le Monstre subatomique (The Subat (...)
14Le procédé général utilisé dans Planets and Robots est toutefois moins ouvert. À partir des images élaborées par Midjourney avec ses prompts initiaux20, Skučas s’est en effet chargé lui-même de l’évolution en objet filmique, en sélectionnant certains des visuels générés puis en créant une animation limitée avec Adobe After Effects. Ensuite, en dialoguant avec une seconde IA (OpenAI), il lui a fait établir, en suivant les « indices narratifs » fournis par les images, des séquences dont l’ordre implique une forme de développement actanciel, ainsi qu’un texte d’accompagnement. Il faut ajouter que la bande musicale a été générée elle aussi à travers une interaction entre l’IA et des compositions fournies par Zubavičius. Nous avons volontairement laissé de côté l’étude de celle-ci, tant elle semble se cantonner à une valeur illustrative sans surprises sonores marquées. Néanmoins, dans la logique présidant au travail de collaboration entre créateurs humains et intelligences artificielles, il paraît significatif de remarquer que Skučas a décidé de partager avec le musicien l’attribution du film. Finalement, l’objet s’avère donc bien plus complexe qu’une simple carte blanche laissée – ou « commandée » – à l’IA, il confronte ainsi des IA les unes aux autres tout en ne cessant de les ramener à des « paramètres » strictement humains (l’un envisagé par l’IA, l’autre opéré par les choix du réalisateur). De ce point de vue, il faut se rappeler que, si les IA générales ont longtemps été conçues suivant un biais biologique, les réseaux neuronaux artificiels « s’inspirant de la structure et du fonctionnement des neurones du cerveau pour constituer des systèmes capables d’apprendre à l’aide de méthodes d’apprentissage automatique comme l’apprentissage profond » (Di Bartolo, 2021, p. 131), il faut aussi ajouter, en ce qui concerne les IA génératives, que « le fait d’entrainer des machines à partir d’ensemble de données produites et collectées par des êtres humains influence leur regard » (Di Bartolo, 2021, p. 138) et, donc, leur production. Skučas manipule donc les IA autant qu’il manipule leurs productions, les forçant à opérer des choix qui, habituellement, relèveraient du réalisateur. D’une certaine manière, et c’est en cela que l’argument « publicitaire » qui accompagne le film pourrait tenir ses promesses, le réalisateur s’efforce de les contraindre à choisir, à s’échapper, à créer, même à l’intérieur de leurs paramètres forcément encadrés. Comme le souligne Du Sautoy, « les scientifiques commencent à admettre qu’en combinant des choses anciennes, on peut authentiquement aboutir à de nouvelles. Qu’un tout peut être plus que la somme de ses parties ». (Du Sautoy, 2022, p. 378) Dans « Nouvelles pensées sur la pensée21 », Asimov avait par ailleurs déjà avancé des idées assez proches.
Ou supposez que nous nous intéressions au problème de savoir si les machines peuvent penser ; si un ordinateur peut posséder une conscience ; si les robots peuvent éventuellement ressentir des émotions ; si, en bref, nous pourrions parvenir dans le futur à quelque chose comme une véritable « intelligence artificielle ».
Comment pouvons-nous discuter de la question si nous ne nous arrêtons pas d’abord pour envisager ce que pourrait être l’intelligence ? Si, par définition, c’est une propriété que seul l’être humain peut posséder, alors, naturellement, une machine ne le peut pas.
Mais toute espèce zorke, et il est possible que les ordinateurs en soient aussi capables. Peut-être les ordinateurs ne zorkeront-ils pas de la même manière qu’une espèce biologique, de sorte que nous avons également besoin d’un nouveau mot pour désigner ce qu’ils font. Dans une précédente causerie impromptue, j’ai utilisé le terme de « grotchage » qui conviendra aussi bien qu’un autre. (Asimov, 1985, p. 172-173)
Laissons les penseurs et les grotcheurs travailler à leur spécialité et regroupons les résultats. J’imagine que les humains et les ordinateurs, travaillant ensemble, peuvent faire beaucoup plus que les uns ou les autres séparément. C’est dans la symbiose des deux que se dessine le profil de l’avenir. (Asimov, 1985, p. 176)
La nouveauté résiderait donc moins dans la seule création de l’IA que dans une production interactive entre machines et artistes.
Ill. 2
Antanas Skučas et Julius Zubavičius, Planetos ir robotai (2023), photogramme.
© Antanas Skučas et Julius Zubavičius.
- 22 On rappelle que la limitation volontaire de l’animation est un trait caractéristique d’un certain n (...)
- 23 La seule évolution notable semble être l’apparition de plus en plus marquée d’explosions, parfois p (...)
- 24 De ce point de vue, le court métrage joue de l’histoire cinématographique du genre ; nous recommand (...)
15La part visuelle du film en lui-même, fait par un réalisateur et deux des IA génératives les plus connues et utilisées, répond en quelque sorte à cette dimension interactive et s’avère, de fait, déconcertante, donnant au spectateur l’impression de visionner une œuvre relevant de l’expérimentation. Bien qu’empreintes de matières et de formes rappelant les peintures de couverture d’ouvrages de science-fiction, les images de l’IA, ordonnées en très courtes séquences animées, proposent des visions cosmiques, des horizons où se lèvent plusieurs soleils, des cieux traversés de trainées lumineuses, des objets volants souvent non identifiés, des formes « patatoïdes », des astronautes et des créatures à la fois organiques et robotiques, des explosions. Le plus perturbant, dans ces images, se révèle être leur potentiel, pleinement réalisé, d’hybridations et de fusions : des morceaux de chairs agglomèrent des parties mécaniques, des vaisseaux s’ornent de formes rappelant des patates. L’omniprésence de taches joue, de surcroit, un rôle paréidolique permanent, faisant apparaître ce que l’on peut facilement prendre pour des yeux ou des bouches. Loin d’ajouter du sens, l’animation volontairement limitée22 introduite par le réalisateur dans ces images déjà déviées les rend encore plus malaisées à définir : en jouant avec les codes de l’animation limitée (séquences animées courtes, gestes manquant parfois de fluidité, heurts visuels dans certains enchaînements, réutilisation de fonds ou de formes), Skučas semble renoncer à lisser son film afin d’accentuer l’impression d’étrangeté qui s’en dégage. Les planètes, comme les vaisseaux, se déplacent étrangement ou se distendent, les créatures sautillent de manière erratique, comme soumises à des gravités extraterrestres, les explosions se succèdent, les formes reconnaissables se mêlent et défient nos conceptions et visions (ainsi, les planètes ne sont pas forcément sphériques, les fusées semblent peu aérodynamiques, les formes humaines se révèlent inhumaines…). L’animation concourt ainsi à brouiller une image déjà brouillée. Pire, peut-être, la succession des séquences, par ailleurs courtes, ne s’avère pas plus signifiante : au contraire, elle aussi trouble encore davantage la réception des images animées, ôtant presque toute idée d’évolution ou de progression à l’intérieur du film23. À partir de ses consignes thématiques initiales, le film s’ancre ainsi dans la répétition d’une imagerie stéréotypée et immédiatement perçue comme « genrée » tout en déjouant, en quelque sorte, cette reconnaissance superficielle par son approche esthétique étrange et son absence de scénario, au sens usuel du terme, qui ôte toute valeur spéculative ou toute intensité réflexive au déroulement séquentiel24.
16La vraie profondeur de l’œuvre n’est donc pas dans son potentiel narratif mais dans l’histoire de sa création. Si le court métrage illustre et problématise bien certaines des questions liées à l’art généré par des IA, il a ainsi l’intérêt, pour nous, de se saisir pour cela d’un angle science-fictionnel marqué, suscitant ainsi des lectures et des commentaires multiples, dans un effet de mise en abyme parfois fascinant (les IA prophétisées par la littérature d’anticipation créant à leur tour des œuvres d’anticipation), mais il s’amuse aussi à tourner en ridicule les craintes comme les espoirs communément placés dans l’IA, que ce soit ceux, au passé, d’Asimov ou, au présent, ceux de Sadin. Le texte venant conclure le court métrage, généré par OpenAI, se révèle à cet égard particulièrement significatif.
- 25 On peut retrouver la traduction française de ce texte, dont une version sonore conclut le film, sur (...)
Le film est généré par l’IA pour les humains. Ne vous inquiétez pas, les humains sont créatifs et meilleurs que l’IA. C’est vous qui aurez toujours le dessus, car vous avez la capacité d’imaginer, de ressentir, d’aimer. Merci d’exister25.
17À l’image de ce commentaire dont on ne sait, lors d’un premier visionnage du film, s’il relève d’une candeur brute ou d’une ironie volontaire, les déformations visuelles du film suscitent aussi bien le sourire – illustrant comme une forme de nouveau « réalisme grotesque » (pour reprendre l’expression de Mikhaïl Bakhtine) – qu’un vague malaise – une « inquiétante étrangeté », pour rappeler à la fois la transcription française de l’Unheimliche freudien et la traduction de la distanciation contenue dans l’estrangement de Darko Suvin. Ainsi, les sources d’inspiration identifiables se révèlent elles-mêmes doubles ou dédoublées. L’œuvre puise parfois dans une vision colorée et cosmique, rappelant le rôle inspirant joué par les images de l’univers dans l’élaboration de la peinture abstraite pour souligner l’aspect convenu d’un continuum visuel dans l’histoire de l’imaginaire spatial.
Le cosmos, par la richesse des associations libres qu’il suscite, par sa forme, circulaire ou sphérique, a tout pour donner le sentiment d’un consensus souhaité, là où il s’agit plutôt d’une somme de tensions contradictoires. Dans la quête menée par l’avant-garde, à mi-chemin du visuel et du visionnaire, il apporte un secours inespéré. Le voyage vers l’infini de l’imaginaire devient une source de variations formelles, un prétexte pour des inventions plastiques. (Goldberg, 1968, p. 35)
- 26 Nous insérons ici ce terme afin de rappeler la différence entre sci-fi et science-fiction soulignée (...)
18Le film s’abreuve logiquement au répertoire iconique de la sci-fi26, avec ses motifs visuels technologiques bien établis (pendant graphique au mégatexte intertextuel qui irrigue le genre), pour construire une sorte de réalité déformée « dont la nouveauté ne cesse de faire écho à la société qui en est à l’origine » (Di Bartolo, 2021, p. 139) et où, comme l’indique Chris Foss en introduction à une anthologie d’illustrations de science-fiction, nous pouvons trouver « un mélange fascinant de beauté d’ailleurs et de réalité banale ou parfois vulgaire » (Foss, 1980, p. 6). Le réalisateur, dans ses choix visuels (puisqu’il opère forcément bel et bien une sélection sur les séries d’images initialement générées par Midjourney à partir des premiers prompts thématiques et des commandes de cadrage, de manière à obtenir une cohérence stylistique qu’il délimite donc lui-même), joue volontiers de ce mélange, inspiré par une sorte de mémoire collective de ce que sont les représentations de l’espace, de l’autre et de l’ailleurs.
Ill. 3
Antanas Skučas et Julius Zubavičius, Planetos ir robotai (2023), photogramme.
© Antanas Skučas et Julius Zubavičius.
- 27 Lien : https://midlibrary.io/styles/chris-foss [consulté le 7/01/2025]. Pour un aperçu des travaux (...)
- 28 Bien qu’évoluant et augmentant sans discontinuer, le nombre d’images de référence d’une IA générati (...)
- 29 Il faut noter que le premier ouvrage de la trilogie After, dont Man after Man forme la conclusion, (...)
19De manière spécifique, plusieurs éléments, notamment les constructions et les vaisseaux, rappellent ainsi très nettement les styles d’illustrateurs comme Tony Roberts (1950-), John Harris (1948-) ou, surtout, Chris Foss (1946-), dont le travail a fréquemment, par le biais des couvertures d’ouvrage, été considéré comme l’un des cadres esthétiques britanniques de la science-fiction de la deuxième moitié du xxe siècle, instaurant comme un standard une représentation hyperréaliste, fortement marquée par l’utilisation des techniques aérographiques. Ces références visuelles dominantes ne sont en rien étonnantes ; en effet, la banque de données des IA, où une même image peut être répétée à de multiples reprises, suivant en cela sa « popularité » et sa « visibilité », influe inévitablement sur les choix effectués. Sans surprise, on remarque que Foss est par ailleurs officiellement inclus dans les styles proposés par Midlibrary, une des plus importantes bases de données visuelles pour Midjourney27. Dans le cadre de cette étude, il est frappant de remarquer que, dans l’Encyclopédie de la science-fiction (1978), Foss est justement présenté comme celui qui « dessina des bâtiments futuristes, des robots et des planètes arides et désertiques et tout le répertoire des illustrations de SF » (Holdstock, 1978, p. 138). Chaque spectateur, enfin, dans sa propre bibliothèque d’images (Midjourney agrégeant certainement, dans ses banques de données, une large part de toutes ces bibliothèques personnelles28), trouvera aussi d’autres références coïncidentes ou accidentelles : à titre personnel, nous pensons ainsi, face aux textures de certains paysages, à L’Europe après la pluie II (1942) de Max Ernst (1891-1976) ; face au traitement graphique des formes organiques, aux portraits de Glenn Brown, ou encore, face à l’apparence générale de certains des personnages, aux créatures de Philip Hood pour l’ouvrage de Dougal Dixon (1947-) Man after Man (1990)29.
- 30 Si celles-ci empruntent évidemment chacune leur propre voix esthétique spécifique, parfois exceptio (...)
20L’impression dominante, déjà évoquée, demeure toutefois celle d’une vision déformée et déformante, propre à suggérer une altérité inhumaine et, ainsi, à accompagner idéalement le processus créatif informatisé ou robotisé de Skučas. De par sa production, l’œuvre visuelle de Skučas, qui cherche à se différencier des autres œuvres filmiques réalisées à l’aide des IA génératives30, relève certes d’une forme d’expérimentation formelle, aux implications technologiques et philosophiques, mais elle transcrit aussi simplement, par la force des choses, pourrait-on dire, une « hallucination algorithmique » (Du Sautoy, 2022, p. 102), suggérant que « le code informatique a la capacité de révéler le potentiel inexploité de l’art engendré par le code humain » (Du Sautoy, 2022, p. 184). Il suffirait de remplacer la paire « code informatique et code humain » par les termes « futur et présent » pour en revenir à un simple constat : ce qui fascine, dans les créations graphiques de la science-fiction, c’est cette liberté particulière d’aller irréellement au-delà du vécu quotidien ou des représentations archaïques, de se projeter en quelque sorte au-delà du futur et du proche. Foss ne dit pas autre chose : « Il est intéressant de constater que l’inspiration d’artistes de science-fiction échappe à la sèche représentation des développements de l’industrie et de la société de demain. » (Foss, 1980, p. 6)
- 31 cf. Du Sautoy, 2022, p. 27 et suivantes, pour une analyse plus complète de ces distinctions.
21Margaret Bogen opère une distinction entre une « créativité historique » et une « créativité psychologique », séparant ainsi les actes de créativité personnelle, qui sont inédits pour l’individu mais déjà inscrits dans l’histoire artistique collective, de l’acte rare, souvent consécutif à un cheminement personnel, qui s’inscrira dans l’histoire comme un jalon31. Ces distinctions sont particulièrement intéressantes, à la fois dans le cadre d’une réflexion sur le potentiel créatif de l’IA (il n’est pas impossible de concevoir qu’une IA générative, à force d’être « enrichie » et, surtout, d’être sollicitée, puisse générer un jalon artistique relevant de la créativité historique) et dans l’étude de Planets and robots où, justement, ces deux étapes se questionnent l’une l’autre. Toutefois, au-delà de ces distinctions, ce qui nous marque dans Planets and Robots est sa capacité à proposer une perception ambigüe des images et du film : celles-ci se révèlent à la fois conformes à nos attentes, référencées et « confortables » car nous y reconnaissons des figures thématiques (paysages spatiaux, vaisseaux, cosmonautes, extraterrestres…) et des touches stylistiques (comme nous avons essayé de le pointer, certaines caractéristiques esthétiques, dans le traitement des couleurs ou des matières, rappellent celles d’illustrateurs ou de styles accordés au genre) même si le « brouillage », résultant des décalages et des déformations inattendus, va à l’encontre de cette reconnaissance intuitive d’images liées à la science-fiction. Faut-il « excuser » les « défauts » des images parce qu’elles sont générées par une IA ? Faut-il, au contraire, insister sur leur nouveauté visuelle ? En ce sens, le travail expérimental proposé par Skučas se révèle étonnamment proche, dans sa réception immédiate, de certains aspects de l’outsider art, évoquant des formes artistiques créées en dehors des normes conventionnelles mais susceptibles de toucher. Faut-il admirer les potentiels créatifs de l’IA, en ce qu’ils sortiraient des sentiers battus ? Faut-il remarquer que l’intervention humaine, par le biais de la sélection, y est pour beaucoup dans la création et la sélection de ces hors-champs ? À ceux qui seraient tentés de poser cette dernière question, il faut rappeler que, si l’IA utilise un cadre iconique délimité (les images sur lesquelles elle est préprogrammée et pré-entrainée), elle le manie toutefois à sa manière, libérée des pressions sociales de représentation, de fidélité et de diffusion et que, si on la force à faire ce qu’elle veut (c’est-à-dire, comme le fait le réalisateur, qu’on lui intime l’ordre de ne pas suivre une consigne contraignante), elle cherche justement à répondre différemment par rapport à ses normes usuelles : comme l’expliquent Danguy et Schuh, « les modèles graphiques d’IA s’insèrent dans une culture visuelle préexistante qu’ils contribuent à transformer et qui agit en retour sur les images produites » (Danguy et Schuh, 2023, p. 67). Pour Sofian Audry, le véritable tournant consisterait même, à travers ces allers-retours créatifs, en un développement des IA finissant par substituer aux qualités informatiques une forme d’existence distincte et indépendante : « Alors que le grand public perçoit encore les ordinateurs comme des objets qui accumulent et manipulent des données en appliquant des règles logiques, les agents artificiels qui peupleront notre avenir ressembleront moins à des calculateurs perfectionnés qu’à des formes de vie. » (Audry, 2021, p. 165, notre traduction) Ici, le film se maintient donc constamment sur un fil, entre innovation ou « transgression » esthétiques et captation de l’attention, en équilibre dans la courbe de valeur de Wundt. Le véritable intérêt de l’œuvre se déplace alors dans son processus de création lui-même, et non seulement dans sa concrétisation ; c’est dans cette perspective, affichée et revendiquée, de tenter de faire co-créer les IA que Planets and Robots peut faire date, faisant mine d’acter une (r)évolution tout en en jouant en fait avec elle (voire même en se jouant d’elle, si l’on souhaite retenir seulement une approche ironique et cynique de la démarche). Le texte accompagnant le film dans ses versions en ligne maintient ces questionnements ouverts, en s’inscrivant d’ailleurs bien dans cette perspective nuancée qui tient à distance craintes et fantasmes.
- 32 On retrouve ce texte, dans la traduction française que nous utilisons ici, sur : https://www.instan (...)
Nous voulons souligner les changements dans l’expression artistique de l’humanité. Des outils d’IA exponentiellement plus performants remplacent d’innombrables heures de travail artistique par un résultat instantané. La capacité toujours croissante à imiter le comportement humain crée des résultats intimidants et curieux, parfois amusants. Ce film est une empreinte dans le temps, une documentation de cette technologie à ses balbutiements. Chose intéressante, il n’est déjà pas facile de différencier l’art de l’IA de celui d’un artiste humain. Ceci est décrit à travers l’art visuel généré par l’IA et le récit narratif des conversations avec celui-ci. Le film est fait pour créer une curiosité naturelle sur cette technologie et la relation qu’a l’humain avec elle32.
22Cette note d’intention, rédigée par OpenAI à la demande du réalisateur, nous ramène enfin, encore une fois, à des réflexions antérieures. Ainsi celle d’Asimov lorsqu’il rappelle, dans une préface à une Encyclopédie de la science-fiction, que « ce qui compte dans la science-fiction, c’est le fait même qui a présidé à sa naissance : la perception du changement au travers de la technologie » (Asimov, 1978, p. 7) ou encore celle de Jack Burnham, l’un des principaux théoriciens d’une esthétique des systèmes impliquant les dispositifs technologiques :
Une part importante de l’art tel qu’il s’est développé dans la tradition occidentale repose sur le désir de briser les barrières psychiques et physiques qui se dressent entre l’art et la réalité vivante, en vue non seulement d’obtenir un art dont la réalité est crédible, mais d’aller plus loin en créant des images capables d’avoir un rapport intelligent avec leurs créateurs. (Burnham, 1968)
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Antanas Skučas et Julius Zubavičius, Planetos ir robotai (2023), photogramme.
© Antanas Skučas et Julius Zubavičius.
23Le film joue donc de façon pertinente, sur de multiples niveaux, des codes de la science-fiction, à l’instar de bien d’autres œuvres contemporaines liées aux IA, réinvestissant ceux-ci à l’intérieur d’un autre espace, celui-là même prophétisé par des anticipations et des illustrations antérieures. De fait, visionner et penser Planets and Robots, c’est en partie suivre le conseil donné par Simon Bréan dans « Cinéma / Science-fiction : vers un changement de paradigme critique ? » :
Prendre en compte la dynamique propre de la science-fiction, ses procédés de concrétisation de novums visuels et de mise en récit d’étrangetés pourtant si familières, c’est se donner la possibilité d’explorer certaines spécificités de l’art cinématographique, mais c’est aussi identifier ce que ce cinéma apporte, en propre, à une science-fiction moins transcendante qu’elle n’y paraît, et qui vit de ses incarnations singulières. (Bréan, 2021, p. 11)
- 33 Pour plus de détails sur la conception du film et sa place dans l’histoire informatique, nous renvo (...)
24Forte de son obsolescence programmée (en quelque sorte le rattrapage du novum, le dépassement inéluctable du zero world et les ajustements que cela implique au fur et à mesure que l’histoire du genre et des sciences progresse) mais sans cesse déjouée et rejouée, la science-fiction s’avère enfin être un support thématique étonnement stable car comme perpétuellement renouvelable, capable de s’interroger en permanence, de questionner presque indéfiniment ses rapports au monde, à la technologie, à l’histoire – terme à prendre ici comme Histoire autant que comme récit – et à l’humain. Les œuvres cinématographiques qui se révèlent comme formellement expérimentales peuvent s’oublier, leur nouveauté ou leur innovation passant avec le temps : ainsi, qui visionne encore Maison vole (1982-1983) d’André Martin et Philippe Quéau, le premier court métrage français réalisé intégralement en images et son de synthèse33 ? Sans doute, malheureusement, aussi peu de monde que ceux qui, dans quelques années, visionneront encore Planets and Robots… Pour autant, lorsque l’expérimentation se « colle » à la science-fiction, elle capte aussi une part de ce qui tisse l’espèce d’atemporalité propre aux référents science-fictionnels visuels les plus « éloignés » (les planètes, les vaisseaux, les robots…).
- 34 Cf. Huz, 2022, notamment paragraphes 12 et 13.
- 35 Nous reprenons ici une belle formule de Dominique Noguez, dans ce qu’elle contient d’attraction et (...)
25L’intérêt même du film de Skučas est donc non seulement dans sa réussite, sa postérité ou sa singularité, mais aussi dans la confrontation et les tensions réflexives entre une actualité formelle inévitablement passagère et une forme de démonstration de l’immanence représentationnelle des tropes science-fictionnels, qu’on ne peut que lier au concept même de novum34 : On touche ainsi là à l’un des principaux paradoxes qui réunit les formes expérimentales et certaines propositions science-fictionnelles, celui d’être de tous les temps, comme « une aurore sans fin35 », tout en n’étant peut-être aussi qu’un instant, éclairant nos yeux fugacement mais historiquement et intensément. Il y aura « définitivement place dans le cosmos cinématographique pour des dieux solitaires. » (Noguez, 1999, p. 76)
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Antanas Skučas et Julius Zubavičius, Planetos ir robotai (2023), photogramme.
© Antanas Skučas et Julius Zubavičius