1Depuis Spacewar ! (1961), premier jeu interactif sur ordinateur, le recours à une imagerie de science-fiction comme point de départ d’une exploration des possibilités du média vidéoludique paraît une évidence. Ce jeu serait même, d’après Vincente, l’une des œuvres fondatrices des jeux contemporains :
Il convient pourtant de noter que l’élément le plus intéressant concernant Spacewar ! ne réside pas dans le jeu lui-même, bien qu’il soit sans aucun doute fort élégant. L’élément le plus intéressant, c’est que l’ADN de Spacewar ! est présent dans tout jeu contemporain visant à créer un monde régi par un ensemble de règles, offrant des défis à relever, des obstacles à surmonter et faisant appel à notre sens de l’exploration et de la découverte. Spacewar ! constitue le point de départ d’une longue aventure. (Vincente, 2012, p. 15-17)
2Héritière en cela de cette première articulation entre jeu vidéo et conjecture, la science-fiction vidéoludique reprend cette dynamique de construction d’espaces dont l’exploration se fait en même temps que les règles de jeu sont assimilées et interprétées, intégrant au gameplay une part d’interprétation ontologique, portant sur la nature même du réel représenté, au fil d’une exploration à un rythme plus ou moins libre, donnant une impression de liberté plus ou moins contrôlée. Évidemment, depuis 1961, les jeux vidéo ont connu de multiples révolutions, dues notamment à la technologie. Les espaces sont devenus de plus en plus habitables en proposant des mondes ouverts (open world), de plus en plus modulables du fait de règles du système permettant de créer de A à Z ses propres récits (sandbox), et également de plus en plus habités avec l’apparition de jeux multijoueurs en ligne, qui peuvent eux-mêmes être des mondes ouverts et persistants où les joueurs et joueuses se croisent dans un immense espace virtuel (voir Wolf et Perron, 2016 ; Genvo et Philippette, 2023 ; Bertrand, 2025). Le jeu vidéo offre ainsi la possibilité d’interagir de multiples façons dans des mondes science-fictionnels préprogrammés, et de voir ces interactions avoir des conséquences dans le monde exploré, rendant possible de nouvelles formes médiées du genre.
3Ces dernières peuvent être l’objet d’expérimentations formelles, c’est-à-dire permettre l’implémentation d’un degré d’innovation, d’une nouveauté et d’une originalité liées à la forme et non au fond, même si est expérimental aujourd’hui ce qui ne le sera peut-être plus demain (Attridge, 2018). Dans cet article, nous mobilisons trois concepts différents développant la notion d’expérimentation : (a) l’expérimentation formelle qui se manifeste à travers un écart formel entre les attendus des joueurs et joueuses et le délivré du jeu. Cette expérimentation formelle, qu’elle soit discrète ou évidente, peut également se manifester à travers de nouvelles propositions de liens entre des formes déjà existantes, permettant à ces dernières de se doter de tout nouveaux signifiés. Ainsi, les possibilités offertes par le média vidéoludique et l’exploration de leurs limites par les concepteurs et conceptrices, mais également par les joueurs et joueuses, semblent pouvoir amener de nouvelles propositions génériques. (b) Ces explorations formelles peuvent aussi conduire à de nouvelles expériences de jeu, c’est-à-dire à un nouveau vécu, une confrontation cognitive et émotionnelle avec l’œuvre. Enfin, (c) l’expérimentation peut désigner le test scientifique et s’intégrer plutôt dans le cadre d’une expérimentation scientifique où les joueurs et joueuses sont confrontés à une démarche rationnelle. Ces trois concepts, expérimentation formelle, expérience et expérimentation scientifique, seront mobilisés lors de notre analyse pour démontrer la manière dont ils s’entrelacent à l’intérieur du jeu vidéo étudié, créant par là-même une proposition générique spécifique.
4Cela nous amène à nous poser la question du cognitive estrangement vidéoludique et de ses potentialités. En suivant les recherches précédentes effectuées sur les jeux vidéo de science-fiction, issues des games studies (Tringham, 2015 ; Delbouille, 2015) et croisées avec les études sur la science-fiction (Delbouille, Dozo et Jousten, 2018), il nous semble que les spécificités mêmes du média peuvent amener les joueurs et joueuses à faire l’expérience, également de manière formelle, du changement de paradigme ontologique promis par le genre. Le jeu vidéo nous paraît susceptible d’impliquer des modalités spécifiques de l’estrangement cognitif étudié et discuté depuis Darko Suvin (1979).
- 1 En 2021 sort également un DLC (une extension) intitulé Echoes of the Eye, dont il ne sera pas quest (...)
5Un exemple privilégié à cet égard pourrait être le jeu d’aventure Outer Wilds. Publié en 2019 par Annapurna Interactive et développé par un studio indépendant du nom de Mobius Digital, Outer Wilds commence en 2012 comme le projet de master d’Alex Beachum et gagne plusieurs prix dont Excellence in Design et le Seumas McNally Grand Prize à l’Independent Games Festival1. Si le jeu ne propose pas d’innovation formelle absolue, il nous semble qu’Outer Wilds met en place une expérience du novum spécifique et uniquement possible à l’intérieur des potentialités médiatiques du jeu vidéo. Il met à profit les mécaniques du jeu d’aventure de manière singulière au sein d’un monde de science-fiction, créant un écart formel entre les attendus des jeux d’aventure et sa proposition médiatique et générique.
6Le novum et le cognitive estrangement sont deux notions souvent mobilisées (et discutées) en science fiction studies pour tenter de définir et décrire le fonctionnement du genre. Elles ont été proposées initialement par Darko Suvin (1979) pour caractériser la poétique de la science-fiction : l’introduction d’un novum, rupture paradigmatique avec le réel, est à la source de l’estrangement cognitif, du fait de la tension entre notre expérience courante et les ajustements impliqués par ledit novum. Spiegel (2022 [2008]) et Huz (2022) ont discuté et modulé ces propositions. Spiegel distingue l’estrangement selon trois niveaux : l’estrangement diégétique, la familiarisation/défamiliarisation et l’estrangement cognitif. La science-fiction met en place des mondes étranges et étrangers dont les référents inexistants semblent plausibles à travers un raisonnement logique, voire scientifique, en tout cas rationnel. Il s’agit là de l’estrangement diégétique : le monde imaginaire lui-même est « perçu comme différent du monde de référence » (Huz, 2022). Cependant, les novums (i.e. les nouveautés mises en place qui permettent de développer une intrigue ou non) ne sont pas formellement étrangéifiés. Au contraire, la SF « recourt à une esthétique de la technologie pour faire en sorte de naturaliser ses novums » (Spiegel, 2022). Ainsi le cadre formel de la science-fiction est-il celui d’une familiarisation (ou naturalisation) : le genre tend à rendre familier ce qui est étrange et étranger pour appuyer la logique rationnelle qui sous-tend les narrations. Il arrive cependant qu’un objet, qu’il soit étrange ou familier, soit défamiliarisé à travers des processus formels, mais ce phénomène reste rare, car cela risque d’attirer l’attention sur le cadre d’énonciation avant que les éléments propres au monde et au récit aient pu être intégrés et acceptés. Enfin, l’estrangement cognitif concerne la réception, c’est-à-dire l’effet produit par le texte science-fictionnel sur le lectorat ou le public. Il faut avant tout qu’il y ait naturalisation du novum pour que l’estrangement diégétique et cognitif se met en place. Les artistes de science-fiction jouent avec ces notions, trouvent un équilibre pour proposer des textes permettant un « changement de paradigme critique » (Huz, 2022), c’est-à-dire un retour sur soi et au monde zéro.
7Néanmoins, puisque la science-fiction se développe à l’intérieur de systèmes médiatiques différents et que de ce fait « la codification générique du novum, et partant son étrangeté ou sa familiarité diégétique, ne serait pas indifférente aux cadres médiatiques, de même la codification médiatique de la défamiliarisation, et partant son étrangeté ou sa familiarité formelle, ne serait pas indifférente aux cadres megatextuels du novum » (Huz, 2022), il nous semble que la notion de « médiatexte », proposée par Huz (2022), est essentielle lors de l’analyse d’un jeu vidéo de science-fiction. En effet, si les textes de science-fiction n’ont de cesse de se répondre à travers le mégatexte (Broderick, 1992) et le macrotexte (Bréan, 2019), des encyclopédies partagées globales et locales intégrant les différents novums des textes science-fictionnels (thématiques et formels), certains objets science-fictionnels sont cristallisés à l’intérieur d’un média précis. Le support à travers lequel le texte est médié détermine également la manière dont le novum sera naturalisé ou, au contraire, défamiliarisé. Le cognitive estrangement, et la manière dont il se déploie, est ainsi dépendant du lien entre le média du texte exploré et le genre.
8Le jeu vidéo, contrairement au cinéma ou à la littérature, a tendance à être catégorisé selon les types de gameplay, ce que nous appellerons les « genres vidéoludiques » (Arsenault, 2023) : first-person shooter, real-time stategy, role-playing game, massively multiplayer online role-playing game, action-adventure, shoot em’up, etc. Le type de jeu va, bien souvent, déterminer les règles du système, qui suggèrent indirectement celles du monde fictionnel auquel elles donnent en fait accès, notamment par des « conventions permettant de matérialiser des propositions ludiques » (Arsenault, 2011, p. 215). Ainsi, les joueurs et joueuses s’attendent à trouver dans un RPG (Elder Scrolls, Final Fantasy, Fallout) différentes classes de personnages, un système d’amélioration des compétences, tout comme ils et elles s’attendent à trouver dans un jeu de type bac à sable (Les Sims, Minecraft, SimCity) des possibilités de construction étendues, une liberté d’action, aucun objectif (ou très optionnel) prédéterminé. Ainsi, le jeu vidéo déploie une large gamme de mécanismes spécifiques :
Sur le plan formel, un grand nombre de caractéristiques distinguent le jeu vidéo des formes artistiques populaires antérieures, comme la littérature ou la télévision, et influent sur le sensorium du joueur humain. Ces éléments incluent les mécaniques de jeu, les manipulations procédurales, les espaces navigables, les mondes virtuels immersifs, l’accent mis sur les prises de décision avec retour d’information, les interactions avec les systèmes d’intelligence artificielle, les difficultés mécaniques, les possibilités d’échec, les relations compétitives ou collaboratives, les contingences et l’aléatoire, et la participation sociale à travers des relations en réseau. (Jagoda, 2020, p. 93)
9Le répertoire de ces mécanismes forme également les compétences vidéoludiques des joueurs et joueuses « qui auront été acquises par le biais de jeux semblables » (Arsenault, 2011, p. 218), ce qui implique un attendu spécifique de la part des joueurs et joueuses lors de la découverte d’un nouveau jeu. Le jeu d’action-aventure, par exemple, qui nous intéressera particulièrement dans cet article, se définit plutôt par la présence d’obstacles et/ou d’ennemis ainsi que par la résolution d’énigmes :
Les jeux d’aventure mettent souvent l’accent sur l’histoire et le développement des personnages ; on peut considérer que ces jeux atteignent une certaine forme d’efficacité quand les énigmes se fondent sur l’interaction avec les personnages du jeu, intégrant alors les deux aspects de la conception du jeu. Les jeux d’aventures sont, peut-être, les formes vidéoludiques qui se rapprochent le plus de la fiction écrite ; les histoires ont souvent une structure fortement linéaire, et la nature discursive du gameplay rappelle l’acte de lecture. (Tringham, 2015, p. 51, notre traduction)
- 2 Nous mettons de côté l’immersion sociale (Arsenault et Picard, 2008), car elle ne nous concerne pas (...)
10Selon Arsenault et Picard (2008), le jeu vidéo offre trois perspectives différentes d’immersion2 : l’immersion sensorielle, fictionnelle et systémique. La première « tente d’accaparer les sens […] au point où le joueur devient entièrement concentré sur le monde du jeu et ses stimuli » (2008). Les visuels et le son sont donc particulièrement convoqués pour provoquer l’immersion sensorielle. L’immersion fictionnelle, quant à elle, « décrit le phénomène où le joueur devient absorbé par l’histoire ou le monde diégétique du jeu, ou lorsqu’il s’identifie ou devient émotionnellement attaché à un personnage » (2008). Cette immersion fictionnelle passe donc plutôt par le contenu, le récit qu’il met en place et le sentiment de « présence » (Trépanier-Jobin et Couturier, 2018). La dernière forme, l’immersion systémique, « repose davantage selon nous sur l’ensemble des règles du système de jeu que le joueur doit découvrir et bien connaître afin de compléter le jeu et d’en éprouver une satisfaction » (Arsenault et Picard, 2008), plus liée au sentiment d’« absorption » (Trépanier-Jobin et Couturier, 2018). La maîtrise du jeu et de ses règles permet aux joueurs et joueuses de s’immerger à l’intérieur du monde vidéoludique et de mieux l’arpenter. Cette dernière immersion dépend donc entièrement des joueurs et joueuses, puisque c’est à elles et à eux d’adopter le système du jeu : « Les règles de l’univers du jeu sont en quelque sorte superposées à celles du vrai monde et sont présentées d’une telle façon qu’elles les occultent » (2008).
11Trois notions que nous mobiliserons ici permettent notamment de créer ces différentes immersions : les mécaniques de jeu qui définissent l’« ensemble des règles du jeu et des mécanismes qui les équilibrent » (Bertrand, 2025) ; le gameplay qui décrit les actions résultant de l’interaction entre les joueurs/joueuses et le jeu, la machine (Landay, 2014, p. 174), et qui n’est donc pas « une propriété ou une conséquence directe de certains éléments du jeu, mais quelque chose qui émerge au sein d’un processus d’interaction unique entre le jeu et le joueur » (Ermi et Mäyrä, 2005) ; et le game design qui évoque « la création des éléments interactifs d’un jeu, les dynamiques de gameplay et les systèmes qui font fonctionner les boucles d’entrées et de sorties de n’importe quelle expérience de jeu » (Landay, 2014, p. 83). Il s’agit là de trois outils qui offrent aux joueurs et joueuses des expériences de jeu spécifiques qu’ils et elles complémentent de leurs connaissances des savoir-faire vidéoludiques (les mécaniques de jeu typiques de tel ou tel genre vidéoludique, par exemple) et de l’histoire du médium et du médiatexte.
12Si le débat « jeu vidéo et narrativité » a fait couler beaucoup d’encre, nous reprenons la proposition de Marie-Laure Ryan qui considère « l’objet infusé de narrativité comme ayant la capacité à produire une réponse narrative, qu’il y ait, ou pas, présence d’un texte, et que celui-ci ait été conçu, ou non, pour être interprété de cette façon, et qu’il soit le produit d’un auteur ou pas » (Ryan, 1992, p. 347, cité et traduit par Bertrand, 2025). Le gameplay, qu’il soit décidé avant ou après l’histoire (Ryan, 2007, p. 22) est étroitement lié à ce que les concepteurs et conceptrices du jeu souhaitent raconter et éprouver. Ainsi,
[d]ans le jeu vidéo, le récit occupe un rôle à la fois structurant – dans le game design et le level design – mais aussi fonctionnel – en corrélation avec la position narrative et fictionnelle proposée au joueur pour s’engager dans le gameplay et en tirer un certain plaisir. (Marti, 2023)
13On constate que beaucoup de jeux vidéo de science-fiction proposent des gameplay et des expériences de jeu typiques de leur genre vidéoludique, à l’instar de la littérature et du cinéma de science-fiction, qui ne proposent que rarement des innovations formelles. Le novum y est ainsi naturalisé afin de poser l’écart entre le monde de science-fiction et le monde réel, de générer un retour sur soi efficace et de créer un monde immersif plausible, logique et rationnel, en lien plus ou moins étroit avec le monde des joueurs et joueuses. L’estrangement est donc plus souvent généré par le fond que par la forme puisque cette dernière reprend bien souvent les caractéristiques du médiatexte et du genre vidéoludique en question. Ainsi, pour créer un estrangement formel, il faudrait que les jeux vidéo créent une expérience de jeu proposant un écart à l’intérieur de leur game design et des conventions appliquées à leur genre vidéoludique (et/ou narratif) :
L’estrangement formel transgresse non le code, donc les règles objectives du système médiatique, mais les normes d’usage du média, c’est-à-dire des habitudes et des pratiques constituées autour du média qui servent de « filtre » aux possibilités du code. (Klinkenberg, 1996, p. 352, cité par Huz, 2022)
14L’estrangement formel passe donc nécessairement par un écart formel qui, à travers une exploitation singulière du médium, permet de créer une expérience de jeu rare et un cognitive estrangement particulièrement lié au média. En ces termes, il nous semble qu’Outer Wilds, jeu d’aventure de science-fiction, fait une proposition générique des plus intéressantes en utilisant ses mécanismes vidéoludiques pour proposer une expérience formelle du cognitive estrangement à travers une utilisation atypique des codes du jeu d’action-aventure de science-fiction. Ainsi, c’est à travers la mise en jeu formelle de l’expérimentation scientifique et le lien entre la forme et l’expérience émotionnelle et cognitive qu’il est possible de penser des effets de sens et de monde, et d’effectuer un retour réflexif.
15L’histoire d’Outer Wilds est en fait relativement simple, même si sa compréhension et sa découverte à l’intérieur du jeu sont source d’énigmes. Les joueurs et joueuses incarnent un Âtrien sur le point de partir pour sa première sortie dans l’espace. Lors de son exploration, le personnage-joueur découvre, sur les cinq planètes du système planétaire et les objets célestes qui le parcourent, des ruines et des fragments de textes d’une ancienne civilisation, les Nomaïs, qui vont lui permettre de comprendre non seulement leur histoire (et leur disparition), mais également la boucle temporelle de vingt-deux minutes dans laquelle est piégé le système planétaire.
16Des milliers d’années auparavant, les Nomaïs ont capté un signal qui se révèle plus ancien que l’univers lui-même et qui les conduit dans le système planétaire d’Outer Wilds. Installés sur différentes planètes du système après le crash de leurs vaisseaux, les Nomaïs tentent de trouver ce qu’ils nomment l’Œil de l’Univers, l’objet émetteur de ce signal. Pour gagner du temps et ne pas construire et envoyer des milliers de sondes orbitales à la recherche de l’Œil, ils utilisent la technologie de la distorsion temporelle. Il s’agit du projet Sablière noire : il leur permet de récupérer les données d’une seule et unique sonde, de les renvoyer dans le passé, puis d’ordonner à la même sonde de se rendre à des coordonnées différentes lors de la boucle temporelle suivante, le tout en seulement vingt-deux minutes. L’énergie requise pour transférer ces données dans le passé étant colossale, les Nomaïs avaient l’intention de provoquer une supernova. Ils échouent, car ils sont décimés par une matière fantôme qui se répand dans le système. Il faudra attendre l’explosion naturelle de l’étoile pour que leur expérience se mette à fonctionner et que les boucles temporelles se déclenchent.
17Dans un premier temps, nous verrons de quelle manière les mécaniques de jeu et le gameplay proposent aux joueurs et joueuses d’éprouver certains concepts à l’intérieur d’un monde ouvert où l’exploration et l’expérimentation scientifique sont les mots d’ordre. Ensuite, nous analyserons la manière dont les novums d’Outer Wilds sont à la fois naturalisés selon les conventions typiques des jeux d’action-aventure de science-fiction et défamiliarisés en se détachant de ces conventions, pour proposer aux joueurs et joueuses une expérience cognitive et émotionnelle singulière.
18La science-fiction fait partie du « régime ontologique spéculatif », en faisant « appel à des savoirs abstraits, relevant des sciences dures et des sciences humaines, pour alimenter une forme d’extrapolation qui implique une relation de continuité indirecte entre le monde de la fiction et le monde de l’expérience du lecteur » (Bréan, 2019, p. 29). Le novum se construit sur un socle de connaissances préalables validant la préexistence potentielle du monde de science-fiction. Évidemment, les manières dont sont mis en place les novums sont variées et se situent sur un continuum entre la hard SF et la science fantasy. Dans les jeux vidéo de science-fiction, les savoirs mobilisés sont souvent utilisés et extrapolés pour justifier l’existence de technologies avancées, d’armes particulièrement efficaces, de vaisseaux spatiaux impressionnants et autres éléments typiques du genre qui peuplent son mégatexte et son médiatexte. La science se retrouve également au cœur même des récits : Half-Life (1998, Valve) met en scène un scientifique dont les expériences sur la téléportation ont échoué et qui se retrouve à devoir combattre des créatures extraterrestres ; dans Dead Space (2008, Motive Studio), les joueurs et joueuses incarnent Isaac Clarke, un ingénieur dépêché sur un vaisseau pour une mission de réparation et qui se retrouve à lutter contre des créatures mutantes ; ou encore Stray (2022, BlueTwelve Studio) dans lequel un chat perdu découvre une ville souterraine où seuls survivent des robots.
19Outer Wilds non seulement intègre des objets de science-fiction typiques du genre (un vaisseau spatial [en bois], un traducteur automatique) et met en scène des thématiques récurrentes du genre (boucle temporelle, civilisation extraterrestre disparue, exploration spatiale), mais une partie de son gameplay repose aussi sur la mise en jeu formelle de l’expérimentation scientifique. Les novums et le gameplay deviennent ainsi quasi-indissociables, rapprochant Outer Wilds de la hard SF, dans la lignée de 2001, l’Odyssée de l’espace (1968, Arthur C. Clarke) ou des Menhirs de glace (1984, Kim Stanley Robinson).
20Tout d’abord, les joueurs et joueuses se rendent vite compte que le monde exploré est à la fois instable et régulier et qu’ils ou elles doivent constamment s’adapter à l’environnement découvert. Le système d’Outer Wilds est une simulation minuscule d’un système planétaire fonctionnel dans lequel les joueurs et joueuses peuvent aller et venir à leur guise :
Au cœur du jeu, on retrouve l’instabilité à la fois comme thème et comme un ensemble de mécaniques. Puisque le jeu se situe dans un système solaire explorable, tout est constamment en mouvement selon les lois de la physique, un défi important pour le design. Puisqu’il s’agit d’un monde ouvert total, son récit a été attentivement adapté pour être cohérent, quel que soit le lieu où le joueur se rend ou l’ordre dans lequel il fait l’expérience du jeu. (Woolbright, 2024, p. 259-260)
21Le système planétaire mesure 14 kilomètres de rayon (Gowing, 2022) et contient cinq planètes, ainsi que d’autres corps célestes, orbitant autour d’une étoile. Chaque objet fonctionne avec une gravité, une composition, une vélocité et un comportement différents – d’où l’instabilité, puisqu’il est nécessaire de comprendre le fonctionnement de chaque objet céleste de manière isolée pour progresser. Ce système planétaire a été conçu de manière réaliste, si bien que « [c]omme cet univers miniature est aussi régulier qu’une horloge, progresser dans Outer Wilds implique d’apprendre à prédire et à exploiter les mouvements des planètes afin de profiter pleinement de chaque cycle de vingt-deux minutes » (Caracciolo, 2022, p. 36). Il est impossible, par exemple, de cibler une destination avec son vaisseau et d’avancer tout droit jusqu’à l’atteindre (comme dans la plupart des jeux où l’on se retrouve à conduire un vaisseau spatial) : il faut gérer les différentes attractions des corps célestes (notamment celle exercée par l’étoile), et donc compenser systématiquement pour ne pas être dévié de sa trajectoire. L’entièreté du game design tourne autour de ce système et des modifications apportées par le mouvement, et donc le temps, et c’est à travers l’expérimentation et l’observation scientifiques que les joueurs et joueuses vont pouvoir s’immerger de manière systémique. Ce sont ces deux activités qui vont les amener à comprendre le fonctionnement du système ainsi que l’interaction entre la gravité, le temps et l’espace, à découvrir où se cachent les informations et les ruines à explorer et, ainsi, l’histoire du système et des Nomaïs. « C’est en faisant particulièrement attention aux régularités de ce monde vidéoludique que le joueur va pouvoir accéder à la plupart des lieux clefs » (Caracciolo, 2022, p. 36), notamment à travers la méthode scientifique classique du « trial and error », que l’on retrouve dans la plupart des jeux vidéo (Leconte, 2019), mais qui est ici profondément liée à la science en tant que telle, ou tout du moins à certains concepts scientifiques.
22Le concept de retrouver les traces d’une civilisation disparue pour découvrir ses secrets n’est absolument pas nouveau dans le jeu vidéo d’action-aventure (Tomb Raider [1996, Core Design], par exemple), donnant même naissance au concept d’« archéojeux » (« archeogames », Caracciolo, 2022, p. 30) : des jeux vidéo qui incluent des thématiques archéologiques, mais qui utilisent également ce domaine au cœur de leur gameplay. Dans Outer Wilds, les objets traditionnels de l’archéologie, tels que les ruines et les documents retrouvés (peu importe leurs formes), participent à l’élaboration de l’histoire et à sa reconstruction. D’autant plus que l’ordre dans lequel ces ruines et textes vont être retrouvés est imprévisible, l’exploration du monde étant tout à fait libre. Comme en archéologie, les joueurs et joueuses émettent d’abord des hypothèses interprétatives, provisoires dans un premier temps, qu’ils vont remettre en question et modifier selon les découvertes liées à l’exploration du monde et aux indices découverts. Du fait du level design (i.e. l’architecture du jeu [Grandjean, 2023]) particulier d’Outer Wilds (tous les niveaux sont déjà accessibles) et de la totale liberté des joueurs et joueuses à l’intérieur de ce système planétaire, les hypothèses interprétatives ne seront jamais les mêmes d’une personne à une autre, puisque les indices ne seront jamais récoltés de la même manière. Ce phénomène vient s’ajouter à l’incertitude inférentielle propre à la science-fiction, où le lectorat « n’a d’autre choix que de procéder à des abductions. Celles-ci présentent un caractère fortement spéculatif : placé devant un fait problématique, le lecteur construit une règle hypothétique, qui régit peut-être le fait, mais que des indices subséquents pourront forcer à réviser » (Saint-Gelais, 1999, p. 235). Ainsi, les boucles temporelles viennent mettre en exergue ce phénomène d’abduction, tant en lien avec l’archéologie (recherche d’indices sur une civilisation passée) qu’avec le genre de la science-fiction (comme processus cognitif de lecture et, ici, de jeu). Le lien entre passé, présent et futur se fait évident une fois le puzzle terminé :
La connaissance du passé lointain du Système solaire, découvert à travers l’exploration archéologique, aide ainsi le joueur à décider du destin du monde du jeu, évoquant l’infiltration du passé à l’intérieur du futur, ou l’impossibilité de dessiner une distinction claire entre les observations du joueur-archéologue et les réalités observées. (Caraccolio, 2022, p. 37)
- 3 Même si Outer Wilds, comparé à d’autres jeux, ne laisse pas de place à une interprétation ouverte d (...)
23Comme pour les objets quantiques (dont nous parlerons bientôt), les textes, une fois observés, et les liens entre les découvertes archéologiques, une fois établis, sont forcés dans un état précis, celui de l’hypothèse sur laquelle les joueurs et joueuses vont se reposer pour effectuer leurs choix finaux, qui en réalité dépendent aussi du nombre d’indices récoltés, des hypothèses interprétatives émises et de leur compréhension du récit ainsi résolu3. La structure d’Outer Wilds encourage des pratiques et des réflexions archéologiques en rendant concrètes, aux yeux des joueurs et joueuses, l’instabilité des hypothèses sur le passé et la non-linéarité du temps archéologique (les découvertes n’étant jamais faites de manière linéaire et les hypothèses étant donc toujours réévaluées et réagencées au gré des nouveaux indices) : « […] Outer Wilds réussit à retranscrire les concepts archéologiques presque entièrement à travers ses mécaniques formelles » (Caraccolio, 2022, p. 43). Ce faisant, il met également en exergue le fonctionnement même du genre de la science-fiction qui peut, parfois, ne pas poser les règles du monde d’emblée, laissant le soin aux lecteurs et lectrices de le reconstruire à l’aide d’indices parsemés. De plus, puisque les joueurs et joueuses sont coincés dans cette boucle temporelle et voient leur personnage mourir toutes les vingt-deux minutes alors que ses souvenirs sont renvoyés dans le passé, le jeu semble mimer le travail scientifique lui-même, mettant en évidence la logique et la rationalité des novums exposés. En effet, le personnage-joueur continue son exploration toutes les vingt-deux minutes en partant des découvertes, des liens et des hypothèses établis par ceux des boucles précédentes.
24Enfin, une partie du gameplay repose sur la compréhension et l’expérimentation de certains principes de physique. Le personnage-joueur s’aperçoit en premier lieu de l’existence d’une lune qui disparaît aussitôt qu’elle n’est plus observée : il s’agit du premier objet quantique du jeu. D’autres objets quantiques sont ensuite découverts. Ces derniers existent dans toutes les possibilités, toutes leurs potentialités, mais lorsqu’ils sont observés, ils sont forcés d’exister dans un état précis. Le personnage-joueur découvre, éparpillées dans les ruines des Nomaïs, des règles qui régissent ces objets étranges :
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- 4 Une sorte de sonde que l’on peut envoyer n’importe où. Elle est également capable de prendre des ph (...)
L’image quantique : si observer un objet quantique permet de le forcer à exister dans un état précis, observer son image conduit au même résultat. Cela permet de comprendre que lorsqu’on utilise le guetteur4 pour photographier cet objet, et en conservant son image à l’écran, celui-ci ne peut plus disparaître et le personnage-joueur peut alors l’atteindre.
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L’intrication quantique : quand le personnage est situé sur un objet quantique et qu’il est dans l’incapacité d’observer son environnement, il devient alors lui-même quantique et disparaît avec l’objet. Cela permet de comprendre qu’en éteignant simplement la lumière de la combinaison, il est possible de voyager avec l’objet quantique à travers l’espace, jusqu’à potentiellement atteindre la destination souhaitée.
25C’est en appliquant ces deux règles aux objets quantiques que le personnage-joueur sera capable de résoudre l’énigme nomaï, de trouver l’Œil de l’Univers et de mettre fin à la boucle temporelle. Les joueurs et joueuses éprouvent ainsi une approximation des concepts de la physique quantique en s’immergeant dans les mécaniques du jeu : les concepteurs et conceptrices ne font pas acte de vulgarisation quand ils extrapolent les connaissances, mais les adaptent à un contexte ludique et narratif (voir Lehoucq, 2024).
26Il en va de même avec le fonctionnement des trous noirs et des trous blancs (des novums également typiques du mégatexte) : en explorant et en expérimentant dans l’un des laboratoires nomaïs, les joueurs et joueuses se rendent compte qu’un trou noir a une gravité si forte qu’il avale toute matière, mais que tout objet y pénétrant ressort systématiquement par un trou blanc associé qui, au contraire, rejette toute matière. Après observation, il se trouve que l’objet ressort du trou blanc quelques millièmes de seconde avant même de pénétrer le trou noir, créant une distorsion temporelle. Cette « expérimentation » représentée est fictive, mais ses protocoles imitent ceux d’une recherche empirique. Le novum se pose comme une possibilité ; une possibilité ancrée également dans le gameplay, puisque les joueurs et joueuses peuvent tester ce novum à l’échelle du système planétaire (ce qui va également permettre de résoudre certaines énigmes). À travers cette mécanique, le jeu propose une version du paradoxe du grand-père assez originale dans sa logique : si le personnage-joueur tombe dans le trou noir dédié spécifiquement au projet Sablière noire, il meurt et se réveille près du feu de camp sur sa planète – comme à chaque début de boucle temporelle. En retournant à la station du trou blanc, le personnage-joueur se retrouve ainsi face à son double, et s’ensuit un dialogue qui explique plus clairement l’effet de distorsion du trou noir et toutes ses implications. Si les joueurs et joueuses décident de ne pas renouveler l’expérience lors de cette nouvelle boucle temporelle (de ne pas retomber dans le trou noir), ce deuxième « moi » ne peut exister lors de la boucle suivante, et l’entièreté de l’espace-temps est détruite à la fin de la boucle : « Vous avez provoqué une déchirure dans l’espace-temps. » De la même manière, si un guetteur est envoyé dans ce même trou noir, cela crée un deuxième guetteur à la boucle suivante et une erreur de réduplication.
27Les novums sont non seulement visuellement présents, mais ils participent activement au gameplay, proposant aux joueurs et joueuses d’expérimenter, de tester et de jouer avec les limites du système. Tout est fait, dans le jeu, pour les amener à être curieux et à faire l’expérience du monde :
Expérimenter à travers le design ne signifie pas toujours créer des produits impeccables et professionnels. Le design est également intéressant en tant que processus rendant possible d’expérimenter à travers les affordances affectives des mécaniques, les structures des systèmes formels, et les possibilités qui émergent des activités du joueur […] (Jagoda, 2020, p. 285-286)
- 5 Le fonctionnement des Sablières et l’existence de trous blancs (non attestés pour le moment par la (...)
28Au-delà d’une pure vulgarisation scientifique (ce que le jeu n’est pas5, comme il n’est pas un jeu de simulation spatiale), les concepteurs et conceptrices ont croisé les potentialités du médium avec la mise en place de novums « naturalisés », (Spiegel [2022]) reposant sur des concepts scientifiques actuels qui nourrissent l’imaginaire science-fictionnel. La maîtrise de ces novums et de leur système permet de résoudre différentes énigmes et de comprendre de plus en plus finement le fonctionnement du système et l’histoire des Nomaïs. Ainsi, l’immersion systémique passe en grande partie par la compréhension et la maîtrise des novums mis en place, ce qui vise à donner le sentiment qu’une véritable démarche expérimentale a été mise en place dans le cadre du jeu.
29Néanmoins, il nous semble que la proposition générique de hard SF d’Outer Wilds ne s’arrête pas à une immersion systémique lié aux novums, ni à l’expérimentation de concepts scientifiques au sein du gameplay. En effet, le jeu permet aussi une expérience vidéoludique singulière du novum à travers sa forme et sa mise en jeu de l’imaginaire science-fictionnel. L’estrangement formel engendré par l’exploitation singulière des mécaniques permet de transformer l’expérience du novum, notamment en reconsidérant les codes typiques du jeu vidéo d’action-aventure et en incluant, à l’intérieur même des mécaniques, des questionnements science-fictionnels.
- 6 Les critères pour délimiter les genres vidéoludiques peuvent être compliqués à définir et ne sont p (...)
- 7 Il est d’ailleurs possible de s’éloigner du système planétaire et d’aller très loin jusqu’à faire a (...)
30Outer Wilds, de par sa proposition vidéoludique, fait partie des jeux d’action-aventure : les joueurs et joueuses incarnent un personnage et sont face à un univers à explorer, dans lequel ils et elles doivent résoudre des énigmes pour avancer dans le récit et comprendre l’environnement vidéoludique. S’il n’y a pas de carte présentant les points d’intérêt, le personnage-joueur dispose tout de même d’un journal de bord à l’intérieur de sa fusée qui lui permet de retrouver, sur une carte du système planétaire, tous les indices découverts, et d’émettre des hypothèses (voir Grandjean, 2023). Chaque nouvel objet céleste confronte les joueurs et joueuses à des réalités scientifiques différentes et à des énigmes spécifiques, mais surtout à un environnement étrange et étranger présenté comme naturel. Il faut observer, comprendre et maîtriser ces environnements nouveaux pour atteindre des lieux cachés et progresser ainsi dans les connaissances du monde. Cette confrontation avec ce qui est étrange et étranger, et le processus de naturalisation des novums, se mêlent à un gameplay qui laisse l’opportunité d’errer et de recomposer le puzzle sans être aidé, poussé ou guidé par les mécaniques habituelles des jeux d’aventure6. Ainsi, « l’articulation des situations de jeu avec le “cognitive estrangement” parvient à créer avec efficacité une caractéristique essentielle de l’esthétique science-fictionnelle dans le jeu, en plaçant la stimulation de la curiosité comme un élément central de l’expérience » (Luersen et Paula, 2023). En effet, le jeu ne donne aucune indication sur les actions à effectuer et les lieux à visiter ; les joueurs et joueuses sont entièrement libres de leurs choix et de leurs mouvements à l’intérieur du système planétaire7. Ce qui n’est pas le cas de la plupart des jeux d’action-aventure de science-fiction, où les joueurs et joueuses sont guidés via différentes techniques : des personnages non-joueurs (Stray), des cartes interactives indiquant les points de mission (Horizon Zero Dawn [2017, Guerrilla Games]), des carnets répertoriant les missions, (No Man’s Sky [2016, Hello Games]), ou encore des touches permettant de voir à la fois son avatar et ses missions (Detroit : Become Human [2018, Quantic Dream] ; Marvel’s Guardians of the Galaxy [2021, Eidos-Montréal]).
- 8 Le terme « crafter » (de l’anglais to craft, confectionner) est communément utilisé par les joueurs (...)
- 9 Arsenault et Picard décrivent les game design des jeux d’aventure en ces termes : « Le système de j (...)
31En outre, dans le cadre de la boucle temporelle dont l’interruption semble constituer l’objectif du jeu, les avancées et récompenses du parcours du personnage-joueur concernent uniquement l’exploration et la récolte des fragments de textes nomaïs, puisqu’il n’y a aucune mission intermédiaire précise, aucun équipement à améliorer, aucun pouvoir ou talent à débloquer ni aucune ressource à miner, ce qui déjoue également les attentes des joueurs et joueuses. Par exemple, No Man’s Sky, un autre jeu d’aventure d’exploration spatiale, propose un univers en monde ouvert et un game design qui inclut un système de combat, de minage de ressources en vue d’améliorer son équipement, et un carnet de bord répertoriant les missions à accomplir, guidant ainsi les joueurs et joueuses dans le récit. Il en va de même pour le jeu Horizon Zero Dawn, dans lequel le personnage-joueur récolte des ressources pour « crafter8 » des objets et améliorer son équipement, et dans lequel une carte interactive permet de se repérer et de voir les différentes quêtes proposées. Dans Outer Wilds, c’est l’évolution des connaissances du personnage-joueur qui constitue le moteur ludique. En outre, le level design est entièrement conçu pour que tout soit déjà à portée des joueurs et joueuses : aucune étape ou action spécifique n’est requise pour atteindre certains points de la carte (trouver tel objet pour faire apparaître tel niveau sur la carte, par exemple, comme on peut le voir dans Heaven’s Vault [2019, Inkle] dans lequel le personnage-joueur doit trouver des artéfacts et décoder un certain nombre d’inscriptions pour que des objets célestes soient localisés dans la galaxie explorée). Dans Outer Wilds, c’est la démarche des joueurs et joueuses pour augmenter et compléter leurs connaissances qui va déterminer la résolution des énigmes et le remplissage du journal de bord de la fusée. Il n’y a donc aucun espace stratégique visant à obliger les joueurs et joueuses à passer certaines étapes ou certains espaces en particulier. Ce faisant, et ce d’autant plus que le gameplay est fortement lié aux novums que nous avons décrits dans la section précédente, Outer Wilds utilise un game design singulier pour un jeu d’aventure, puisqu’il déploie une immersion systémique forte9 fondée principalement sur l’exploration, la recherche et l’interaction avec le monde fictionnel – comme l’avait d’abord fait, de manière très innovante en son temps, le jeu Myst [1993, Cyan], devenu à travers sa réception et ses déclinaisons un jalon central de la culture vidéoludique.
32De même, à l’exception du pilotage du vaisseau (quelque peu instable) et de la gestion de la gravité zéro, le jeu n’offre aucun didacticiel : les différentes mécaniques du jeu (qui varient aussi selon les objets célestes sur lesquels le personnage-joueur se trouve) se révèlent au fur et à mesure de l’exploration, et c’est aux joueurs et joueuses de les actualiser et de se les approprier, sans tutoriel ni didacticiel pour les y aider, contrairement à la plupart des jeux d’aventure qui proposent presque toujours des moments d’apprentissage plus ou moins explicites. En ce sens, Outer Wilds propose un véritable « parcours cognitif » médiatique et générique (Saint-Gelais, 1999, p. 121) qui peut être perturbant, car ce sont aux joueurs et joueuses d’expérimenter les limites du système de jeu pour comprendre le fonctionnement de ses mécaniques ainsi que l’univers science-fictionnel. De fait, l’écart proposé entre les attendus des jeux d’action-aventure et le game design d’Outer Wilds, et l’expérience qui en découle d’une forme de singularité au sein du paysage du jeu vidéo de science-fiction, participent de la mise en exergue des novums.
33L’espace exploré, dans lequel il est donc possible de se projeter librement, devient ainsi un véritable espace émotionnel (Ryan, 2014). Puisque la compréhension médiatique et xéno-encyclopédique du monde et la progression à l’intérieur du jeu sont seulement dues à la capacité vidéoludique des joueurs et joueuses, chaque découverte amplifie le sensorium (« c’est-à-dire, les expériences spécifiques de la spatialité, de la temporalité, de la vélocité, de l’interactivité, de la participation, du système de perception, de l’activité procédurale et de la socialité en réseau que permettent les jeux vidéo » [Jagoda, 2020, p. 93]) et alimente le rapport émotionnel et cognitif qui se tisse entre les lieux du jeu et les joueurs et joueuses qui les habitent et les explorent en autonomie. Les voix en écho des Nomaïs, qui permettent de reconstruire leur récit à travers leurs histoires individuelles, engendrent un attachement qui se retrouve lié aux espaces vides visités. L’immersion systémique se double donc d’une immersion sensorielle et fictionnelle également amplificatrice du cognitive estrangement : « [l]es environnements qui matérialisent un monde narratif et posent des défis significatifs comme dans Outer Wilds sont les plus immersifs et peuvent déstabiliser les joueurs et les pousser à s’impliquer de manière active dans les thématiques du jeu » (Woolbright, 2024, p. 260). En travaillant à resituer ses personnages dans un contexte plus large et qui les dépasse, Outer Wilds induit d’ailleurs un effet de réel spécifique et se place en décalage partiel avec les conventions des jeux d’action-aventure selon lesquelles les actions des personnages non-joueurs et les mouvements du monde sont déclenchés par la présence du personnage-joueur (l’exemple le plus flagrant étant le déclenchement des cinématiques, ces séquences vidéo indépendantes où l’interaction joueur/joueuse-jeu n’est plus possible). A contrario, dans Outer Wilds, si les personnages semblent n’être que des grains de poussière dans un univers bien plus complexe sur lequel ils n’ont qu’un impact limité, c’est parce que l’avatar n’est pas au centre du récit : que le personnage-joueur se déplace ou non à l’intérieur du système, le temps passe et les objets du système se comportent de la même manière (ce qui facilite évidemment la résolution des énigmes). Le personnage-joueur n’est pas le centre du système planétaire d’Outer Wilds, il est l’un de ses habitants, ce qui est d’autant plus remarqué qu’il n’y a absolument aucun écran de chargement dans le jeu : l’univers ne l’attend pas. Le personnage fait partie d’un univers, il n’est pas univers.
34En outre, l’effet de la boucle temporelle lui-même permet aux joueurs et joueuses de faire l’expérience du novum temporel, celui d’un temps cyclique et réitératif. Et, si l’utilisation du voyage dans le temps ou de la boucle temporelle n’est pas innovante dans le jeu vidéo (Minit [2018, Devolver Digital] ; The Legend of Zelda : Ocarina of Time [1998, Nintendo] et Shadow of Memories [2001, Konami] – pour le voyage dans le temps) et renvoie à des novums bien connus du mégatexte science-fictionnel, elle n’en reste pas moins particulière dans sa mise en place ici. La boucle temporelle d’Outer Wilds fait partie intégrante du gameplay et du récit, mêlant donc l’immersion systémique (et sensorielle) et l’immersion fictionnelle au cognitive estrangement. Elle peut également être une énigme au début du jeu (si les joueurs et joueuses n’ont pas lu le résumé), dans le sens où les retours incessants au point de départ (toutes les vingt-deux minutes) n’ont aucune explication préalable – il faut trouver les indices nomaïs dans les ruines pour déterminer qu’il s’agit bien d’une boucle temporelle.
35En plus de ces écarts avec les conventions du genre vidéoludique, on constate également que le game design lui-même induit des réflexions et des thématiques science-fictionnelles à travers le lien étroit des novums et du gameplay, notamment sur la question de la responsabilité scientifique et de l’identité. En effet, en découvrant le projet des Nomaïs, une question éthique émerge : la soif de curiosité et le désir de connaissance sont-ils une raison et un moteur suffisants pour créer des protocoles expérimentaux risquant de déclencher une fin du monde (i.e., une supernova) ? Est-il moralement justifiable de bloquer l’entièreté d’un système planétaire et de ses êtres vivants à l’intérieur d’une boucle temporelle pour ces mêmes raisons ? La question de la responsabilité scientifique devient ainsi partie intégrante de l’attitude adoptée face au novum. À plusieurs reprises, les choix d’expérimentation des joueurs et joueuses peuvent amener à la destruction de la fabrique de l’espace-temps (en rencontrant le double du personnage-joueur, par exemple), et donc à la mort avant même l’explosion de l’étoile. Cette mécanique pose activement la question de la responsabilité face à l’expérimentation scientifique dans le sens où les joueurs et joueuses vivent cette question de manière systémique, cognitive et émotionnelle (par identification au personnage). Même le choix final, celui de retirer ou non le générateur de distorsion du projet Sablière noire pour trouver l’Œil de l’Univers et terminer la quête des Nomaïs, permet un retour sur soi déconcertant : si le personnage-joueur décide de ne pas retirer le générateur, la boucle temporelle continue, qui déclenche la mort immédiate des habitants du système planétaire – seul le personnage-joueur et deux autres personnages conservent leurs souvenirs et une « impression » de continuité de vie.
- 10 Encore une fois, cela n’est pas une étape obligatoire et beaucoup de joueurs et joueuses n’expérime (...)
36Et justement, la fin et la mécanique de la boucle temporelle permettent aux joueurs et joueuses de réfléchir à la notion d’identité : « Je suis curieux : envoyer les souvenirs d’un être dans le passé revient-il au même qu’envoyer cet être dans le passé », se demande l’un des Nomaïs sur un manuscrit retrouvé par le personnage-joueur. La boucle temporelle est un éternel recommencement où seuls les souvenirs de ceux qui ont été connectés à une statue nomaï sont envoyés dans le passé. Ce ne sont donc pas les personnes qui voyagent dans le temps, mais uniquement leurs souvenirs. Les personnages, dont le personnage-joueur, meurent bien toutes les vingt-deux minutes. Cela fait-il du personnage-joueur la même personne à chaque boucle temporelle ? Ou bien le simple porteur des souvenirs d’un autre ? Cette question est décuplée quand les pérégrinations et les explorations du personnage-joueur l’amènent à créer son propre double10 : les souvenirs diffèrent à présent, est-ce donc la même personne ? Cette question identitaire se pose également à travers le novum lié à l’intrication quantique : l’une des Nomaïs, Solanum, se trouvait sur la lune quantique quand sa civilisation a été décimée, ce qui signifie que toutes les versions de Solanum qui se tenaient sur les versions de la lune quantique orbitant autour des cinq planètes du système solaire meurent ; seule la version se tenant sur la lune qui orbitait autour de l’Œil de l’Univers a pu survivre. Néanmoins, puisqu’elle reste intriquée à la lune, elle survit dans un état quantique. Ainsi, selon le corps céleste autour duquel la lune orbite, on peut retrouver Solanum morte ou vivante. Elle déclare d’ailleurs : « Je vais peut-être paraître étrange, mais j’ai imaginé une hypothèse selon laquelle je ne serais pas complètement en vie. Peut-être ai-je finalement atteint le terme de mon voyage. » Selon les règles mises en place par le game design, Solanum existe donc seulement lorsqu’elle (et la lune autour de l’Œil de l’Univers) est observée : à l’instar du chat de Schrödinger, est-elle donc à la fois morte et vivante ?
37Finalement, Outer Wilds introduit des thématiques et des novums de science-fiction connus dans le mégatexte (et le médiatexte) et qui sont naturalisés dans le monde fictionnel, en les entremêlant de manière étroite avec les mécanismes de jeu. Ainsi, les novums sont présentés comme logiques et rationnels, amplement fondés sur une extrapolation de certains concepts scientifiques, tout en étant implantés directement à l’intérieur du game design du jeu, offrant une proposition générique singulière où l’expérimentation scientifique est liée à la réitération ludique. L’espace d’Outer Wilds devient un espace émotionnel, où les joueurs et joueuses exercent leur curiosité, s’immergent et s’impliquent dans la résolution des énigmes et le récit, et un espace cognitif à travers le tâtonnement, la reconstitution et la compréhension des règles et des novums. Tout en utilisant certains éléments conventionnels des jeux d’action-aventure (le pilotage de la fusée, l’exploration de planètes inconnues, le traducteur automatique, la boucle temporelle, la résolution d’énigmes), le jeu défamiliarise certaines de leurs mécaniques et propose une immersion systémique, sensorielle et fictionnelle vectrice de cognitive estrangement, à travers une exploitation innovante du cadre vidéoludique. Outer Wilds n’est pas un jeu expérimental en soi, puisque les propositions qu’il fait ont déjà pu être explorées, mais la rareté de l’expérience de jeu proposée repose dans le lien étroit tissé entre le gameplay, le game design et le genre de la science-fiction lui-même. Si le récit marque clairement un estrangement diégétique, sa mise en jeu montre un usage spécifique de la forme et joue d’une forme d’estrangement formel par les écarts proposés. En cela, Outer Wilds exploite le média de manière innovante, mêlant de manière complexe les thématiques du genre, les mécaniques de la science-fiction et celles du jeu vidéo, questionnant ainsi non seulement le genre lui-même, mais également sa relation avec le média.