1Pourquoi recenser un ouvrage sur le genre dans les jeux vidéo alors qu’il est bien question de genre identitaire et non de genre narratif, comme la science-fiction ? Certes, dans le cadre d’un jeu, l’un comme l’autre sont couramment représentés, et ils peuvent souvent l’être sans affecter la jouabilité fondamentale de celui-ci. Le traitement des identités de genre et de la mise en scène d’univers de science-fiction éclairerait donc tout au moins leur conception par les designers de jeux, mais aussi leur influence sur les conceptions des joueurs, ainsi que le rapport de ces conceptions avec la structuration de la jouabilité. L’analyse des codifications employées dans ces cas précis éclairera aussi le fonctionnement des autres mécanismes utilisés, plus ou moins consciemment, par les concepteurs de jeux pour instrumentaliser d’autres représentations, parfois plus cruciales encore pour le succès d’un jeu. En même temps, les récits de la science-fiction et les jeux vidéo ont longtemps recruté des créateurs et des consommateurs majoritairement masculins, induisant des représentations orientées par cette prédominance. (Les données manquent pour déterminer si les publics de la science-fiction et des jeux vidéo ont été plus cisgenres ou hétérosexuels que la moyenne à ces mêmes époques.) L’analyse du genre identitaire dans les jeux vidéo à la lumière de ce fait social serait donc susceptible d’inspirer des analyses correspondantes dans la science-fiction ou de pointer les lacunes d’analyses existantes.
2L’interrogation des jeux vidéo n’est pas nouvelle, car ils ont vite imposé des fonctionnements particuliers par rapport à leurs prédécesseurs ludiques, dont une habitude de l’échec étroitement liée à la possibilité (devenue nécessité) de recommencer sans trop en souffrir. Même s’il ne s’agit pas de condamner l’ensemble de la production, au contraire, de trop nombreux jeux vidéo ont aussi instauré un système où les femmes sont instrumentalisées comme récompense(s) du joueur, objets sexuels ou éléments décoratifs, tandis que des hommes anonymisés (voire littéralement déshumanisés parce que transformés en orcs, en extraterrestres, en machines de guerre, etc.) subissent des morts violentes aux mains du joueur (quand lui-même ne court pas le risque de connaître le même sort). Si une inquiétante déshumanisation est à l’œuvre dans les deux cas, les formes de désensibilisation sont genrées.
3Dans son introduction, Lignon inscrit l’ouvrage dans le cadre des études de genre en rappelant que le genre est couramment considéré comme « la construction sociale du masculin et du féminin couplée aux rapports hiérarchiques et de pouvoir » en précisant qu’il est aussi compris comme un « système de bi-catégorisation hiérarchisée entre les sexes (hommes/femmes) et entre les valeurs et représentations qui leur sont associées (masculin/féminin) » (p. 8-9). L’absence relative de chercheurs travaillant à la croisée du genre et du jeu vidéo en France a incité les responsables à solliciter des universitaires étrangers et à faire appel à des spécialistes soit du genre soit du jeu vidéo pour les convier à tenir compte de l’autre objet d’analyse.
4Quoique Lignon appelait en 2013 à une observation à la fois des jeux vidéo, de ce qui les produit en amont et de ce qu’ils produisent en aval, les contributions de l’ouvrage privilégient soit les jeux mêmes soit leur réception, mais nettement moins leur production. Outre l’introduction, l’ensemble compte deux essais théoriques et dix contributions plus ciblées.
5En ouverture, Mathieu Triclot envisage de transposer au jeu vidéo les analyses féministes du cinéma. Si le personnage masculin, par exemple, se déploie volontiers dans un vaste espace sujet à son exploration, le personnage féminin retient l’attention en ramenant vers elle les autres personnages ainsi que les regards — pas seulement masculins — des spectateurs (p. 28-30). Dans la mesure où l’espace des jeux vidéo est particulièrement « explorable », ceux-ci favorisent des regards et des actions codés comme masculins. Dans la science-fiction, l’importance des voyages spatiaux prolongerait la tendance à privilégier la liberté d’un regard investigateur.
6Si l’article d’Alexis Blanchet sur Lara Croft se contente de décrire et caractériser le phénomène, Marion Coville explore l’ambiguïté de personnages comme Bayonetta dans le jeu japonais du même nom de 2009. Sorcière et justicière, Bayonetta déploie l’ambivalence d’un personnage comme Arsène Lupin, voleur devenu redresseur de torts, mais elle est aussi tellement surdéterminée comme personnage féminin qu’elle souligne l’artificialité de sa construction. En tant qu’héroïne d’un jeu à la troisième personne, Bayonetta demeure l’objet d’un regard extérieur, mais dont elle peut jouer. En revanche, dans un jeu à la première personne comme Portal (2007) ou Mirror’s Edge (2008), la vision subjective ne permet de voir la personne qu’on incarne qu’à la faveur de reflets ou de mises en scène particulières. Alors que Bayonetta existe comme avatar hyper-voyant (mais pas toujours hyper-codé) dans un cadre fantastique, Portal et Mirror’s Edge empruntent leurs cadres à la science-fiction. En optant pour des avatars féminins obligés relativement rares (moins de 5 %) dans le genre du FPS (first-person shooter [tir en vision subjective]) à l’époque considérée, les concepteurs de ces jeux ont peut-être voulu bousculer les habitudes du regard masculin, mais l’inversion est trop complète pour ne pas renvoyer en sous-main au modèle dominant (p. 56-60). Quoi qu’il en soit, le choix de la science-fiction pourrait traduire une association inconsciente entre le genre et la décentration des points de vue que Portal et Mirror’s Edge pratiquent. La science-fiction n’est-elle pas en soi un moteur de distanciation ?
7Selim Krichane s’attarde à une série de jeux souvent cités pour leur ouverture à des représentations moins conventionnelles, en particulier dans les quatrième et septième livraison des King’s Quest (1980-1998, 2016). La conceptrice et scénariste Roberta Williams fait de la princesse Rosella la protagoniste de King’s Quest IV, puis de la princesse et de sa mère, la reine Valanice, les héroïnes de King’s Quest VII. Krichane note le poids des codifications genrées en rapport avec les cadres de la série. L’influence des contes de fées pèse pour déterminer le rôle plus actif des personnages masculins dans la majorité des épisodes. Même lorsque Williams tente d’échapper à cette détermination, en rompant avec la préférence pour des avatars masculins dans les jeux des années 1980, elle produit des jeux qui ne réservent pas les mêmes aventures aux personnages féminins. Ceux-ci se dévouent pour des causes plus altruistes alors que les personnages masculins poursuivent des quêtes plus égoïstes. La princesse Rosella est contrainte à une passivité inexpliquée par son enfermement et la beauté devient un enjeu. De manière plus intéressante pour nous, Krichane signale le choix de Williams d’enchâsser dans le royaume fictif de Daventry des mondes fantastiques réservés aux aventures de ses héroïnes alors que la geste des personnages masculins a lieu en Daventry. La superposition de codifications genrées a-t-elle pour but de séduire les joueuses ou de conforter les attentes des joueurs ? Williams ne se prononce pas clairement. Quoi qu’il en soit, si des aventures féminines sont forcément inscrites dans des cadres plus fantaisistes, cela suggère que l’inscription de jeux vidéo dans des cadres relevant de la science-fiction appellera nécessairement une association avec des personnages plus souvent masculins — ou plus masculinisés.
8Bernard Perron débute en avouant qu’il n’avait pas toujours eu le réflexe de s’intéresser à la référentialité des jeux, qui permet pourtant de répondre à deux questions récurrentes : la représentation des femmes dans les jeux et la domination des thèmes masculins. Du coup, il décide de s’intéresser au mode de l’horreur, sans doute le plus explicite dans ses représentations de femmes. Au passage, Perron souligne l’importance d’un élément inévitable du survival horror [jeux d’horreur dans lesquels le but est de survivre], « faire face au monstre » (p. 97). Or, il s’agit d’un thème récurrent de la science-fiction depuis Frankenstein, où le monstre est aussi bien le savant fou archétypal que sa créature hybride. Les monstres (extraterrestres, préhistoriques, dégénérés, etc.) de la science-fiction menacent souvent une femme — motif récurrent de certains récits colonialistes (hypertrophiés dans le film King Kong) que Spivak démontait déjà au siècle dernier. Dans les jeux vidéo, comme dans un certain nombre de récits de science-fiction, c’est un homme blanc (joueur, paladin, grand chasseur devant l’Éternel, etc.) qui doit sauver la princesse du monstre, c’est-à-dire de l’Autre. Ce que l’article « Her Body, Himself » de J. Carol Clover signalait dès 1987 : « Les fonctions de monstre et de héros sont bien plus souvent dévolues à des hommes quand la fonction de victime est prise en charge par une écrasante majorité de femmes. » (p. 98)
9Des jeux subséquents, comme Alone in the Dark (1992), paraissent échapper à cette dichotomie, d’abord, parce les joueurs choisissent un personnage masculin ou féminin, mais ensuite parce ce choix n’a aucune incidence sur les aventures (p. 101), comme dans le cas, vingt ans plus tard, de Mass Effect 3 que cite Driscoll dans un chapitre subséquent (p. 192). Toutefois, cette indifférenciation fonctionnerait surtout à sens unique puisque l’héroïne d’action incarne le plus souvent une masculinité militarisée quand elle devient la protagoniste. Perron conclut néanmoins qu’en règle générale, ces jeux tendent à confondre les personnages dans une même lutte pour la survie. Que les avatars soient des hommes ou des femmes, ils risquent d’être victimes et souhaitent s’en sortir. Cette dernière observation pourrait s’appliquer à de nombreux récits de science-fiction, axés sur des aventures dont les personnages doivent s’extraire en surmontant une série d’obstacles au péril de leur vie. L’intrigue dicte le comportement.
10Sébastien Genvo se penche, lui, sur un seul jeu, Braid (2008). Celui-ci se distingue de nombreux passe-temps de sa catégorie en fonctionnant comme un dispositif propre à la science-fiction. Le jeu permet de remonter dans le temps et d’explorer rapidement l’arborescence des possibles associés à une décision, et non seulement de repartir de zéro chaque fois. Ce qui tient de la démarche uchronique. L’aboutissement du jeu met en scène la causalité même dans notre compréhension des événements, puisque la princesse en détresse que le héros doit sauver change de rôle si la lecture est inversée et fuit en fait le héros.
- 1 [NdE] Le titre Project Rub est celui qui est employé en Europe et au Canada. Le titre japonais est (...)
11Vazina Mozziconacci préconise de s’intéresser non seulement aux images stéréotypées des jeux mais aussi aux subjectivités induites par les formes précises de jouabilité. Elle compare deux exemples de bishōjo games japonais [« Jeux mettant en scène des jeunes filles »], le premier (Loveplus) exigeant du joueur masculin de la prévenance et une attention de tous les instants pour s’attacher une amoureuse et le second (Project Rub1) imposant de réussir des défis pour retenir sa petite amie. Si l’objectif reste le même, ces jeux présentent deux modèles différents des relations homme-femme et décrètent des pratiques distinctes. De même, le fonctionnement des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (JDRMM) est tel que la représentation des avatars dépend des choix à la fois des concepteurs originels et des usagers. Cette conséquence de l’interactivité propre aux jeux vidéo ne se retrouve pas entièrement dans la science-fiction, consommée comme simple produit textuel ou visuel, mais la posture souvent critique de la science-fiction, littérature du désenchantement du monde et de la distanciation, ouvre la porte à une adhésion plus ou moins grande des lecteurs et spectateurs à une remise en question de leurs idées.
12France Vachey aborde justement la construction de personnages dans les JDRMM (principalement World of Warcraft) qui combine quelques éléments textuels initiaux, susceptibles de rappeler la mise en place d’un personnage dans une fiction, et des interactions répétées, encadrées par l’univers du jeu mais déterminées par les joueurs. Dans un roman ou dans un film, les interactions équivalentes seront rarement improvisées et elles auront généralement pour but de faire avancer une intrigue. Ce que les auteurs de fiction assument est donc délégué aux joueurs qui se montrent également capables de reproduire des comportements genrés hyper-codifiés ou d’exploiter la liberté de reconstruction ou de comportement des personnages.
13L’Australienne Catherine Driscoll signe une des contributions les plus riches de l’ouvrage. Dans son chapitre sur les « Gamer Girls », elle commence par noter la prédominance des hommes (garçons ou adultes) dans la pratique et le milieu des jeux vidéo au siècle dernier (p. 179-181). La situation a changé du point de vue démographique, mais les clivages genrés de la jouabilité persisteraient entre les jeux au « contenu hyperviril et hyperviolent », pensés pour les garçons, et les jeux axés sur des secrets, des histoires d’amour et des activités plus constructives, plus souvent destinés aux filles. (L’existence de nombreux jeux moins ou pas du tout codés ne permet pas de faire comme si ce clivage n’existait pas.) Dans ses productions les plus populaires, la science-fiction pencherait sans surprise du premier côté, et peut-être plus encore aujourd’hui qu’hier. Driscoll analyse l’accès des femmes aux jeux vidéo, en soulignant les barrières sociales d’un quotidien genré qui compliquent leur pratique de certains types de jeu. En première approximation, le genre dans les jeux vidéo lui apparaît comme une extension du genre dans la société, aussi bien dans la production d’images que dans la reproduction de comportements et de préjugés. Produire des jeux « pour les filles » n’est alors guère différent de produire « des filles ». Driscoll donne aussi la parole à des joueuses (le plus souvent expérimentées, voire expertes) qui sont conscientes à la fois des attentes genrées qu’elles doivent gérer au jour le jour et de la possibilité de faire du genre un outil qu’elles intègrent à leur gameplay. Quand le sexe d’un avatar n’a aucune incidence sur un jeu, le choix du sexe et du genre devient, beaucoup plus que dans la vie réelle, une décision esthétique ou ludique, tant pour les hommes que pour les femmes. Mais cette indépendance du virtuel signifie également que les stéréotypes sociaux existants ont peu de chances d’être affectés en retour. C’est d’ailleurs ce qu’une autre Australienne, Catherine Beavis, a constaté sur le terrain en étudiant l’utilisation de jeux vidéo dans les écoles (p. 231-237).
14Si le genre n’est qu’un jeu comme les autres, il semblerait presque trop facile d’en faire également un récit de science-fiction comme les autres. Les parallèles sont pourtant tentants. Là où certains jeux vidéo comme Bayonetta ont su mettre en lumière l’artificialité du genre, des textes de science-fiction ont imaginé des genres et des sexualités labiles, des Tassuliens hermaphrodites de Star (Defontenay, 1854) aux Géthéniens de Le Guin ou à 2312 de K. S. Robinson. Est-ce que le prix à payer, ce sont les exploitations conventionnellement genrées encore fréquentes dans le reste de la production ?
15En même temps, la science-fiction s’amuse souvent à rebrasser les cartes de nos savoirs. Kim Stanley Robinson a déjà comparé la science-fiction à ce qu’un gamer appellerait aujourd’hui un jeu sérieux (serious game) ou jeu pédagogique (Kilgore, p. 93). Ainsi, Lignon a réuni un ouvrage qui, malgré des coquilles un peu trop nombreuses, ouvre des horizons pour les spécialistes de la science-fiction. De Spacewar (1961) et Space Invaders (1978) à Ender’s Game et Ready Player One, le cousinage des jeux vidéo et de la science-fiction a toujours été évident, mais il serait temps que les études de ces deux champs se fécondent mutuellement.