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Jeux vidéo et science-fiction

Jeu vidéo et science-fiction >> de mode texte en code texte 

Estelle Dalleu

Résumés

La science-fiction est une problématique relativement peu abordée dans le champ des études vidéoludiques, comme s’il allait de soi que montrer une science mise en fiction faisait écho à ce qui constitue intrinsèquement le jeu vidéo : des technologies mises à l’épreuve de mondes fictionnels – et inversement. Jeu vidéo et science-fiction nouent cependant des liens singuliers, comme lorsqu’il s’agit, par exemple, de représentations entièrement fondées sur le mode texte. À la fois outil narratif et de gameplay, le mode texte consiste essentiellement en une mise en abyme qui positionne le joueur devant une rétroaction textuelle le mettant aux prises d’un dialogue scriptural avec un ordinateur : ce que réalise le personnage jouable in game n’est pas autre chose que ce que le joueur effectue lui-même, c’est-à-dire interagir avec une machine… une entité avec qui s’élabore une connexion qui pose les soubassements de la construction science-fictionnelle du jeu vidéo. Le mode texte, présent dès les premières expériences vidéoludiques, et qui perdure jusque dans les jeux vidéo les plus contemporains, ouvre la voie vers ce qui travaille au plus profond la relation entre l’humain et la machine informatique : l’intelligence artificielle.

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  • 1 Pour l’heure, un seul ouvrage, en langue anglaise, est entièrement consacré à la question : Neal Tr (...)

1La science-fiction s’immisce régulièrement au cœur du jeu vidéo et pourtant elle ne s’y présente pas en tant que genre. En effet, le jeu vidéo bouscule les notions génériques établies jusqu’ici par la littérature ou le cinéma et s’arrange plus facilement d’autres classifications : action, aventure, stratégie, réflexion, en vue à la première personne, en mode texte, stratégie en temps réel, serious game [« jeu sérieux »], de plateforme, etc. Ainsi, on n’y voit guère le terme de science-fiction, alors même que celle-ci s’expérimente régulièrement au sein de tous les genres vidéoludiques, du jeu vidéo d’action au serious game. Un paradoxe s’ouvre donc ici : si la science-fiction est bel et bien présente dans le monde du jeu vidéo, comment se fait-il qu’on lui porte aussi peu d’intérêt et que son activité éditoriale soit aussi faible1 ? Irait-il de soi que montrer une science mise en fiction ferait écho à ce qui constitue intrinsèquement le jeu vidéo : des technologies mises à l’épreuve de mondes fictionnels – et inversement ?

  • 2 [NdE] « In game » désigne l’implication du joueur dans le cadre du jeu (actions modélisées par l’in (...)

2Parmi la pléthore de jeux vidéo qui mobilisent la science-fiction, il est une manière de représenter qui consiste à faire usage de la textualité. Le jeu vidéo textuel procède d’une mise en abyme où la rétroaction textuelle du joueur est mise en écho in game2. Le scriptural, à la fois outil narratif et de gameplay, élabore un dialogue avec un ordinateur, plus exactement une intelligence artificielle, qui pose les soubassements science-fictionnels du jeu vidéo.

  • 3 À ce sujet on consultera l’ouvrage IF Theory Reader, édité par Kevin Jackson-Mead et J. Robinson Wh (...)

3On ne fera pas ici une histoire du jeu vidéo en mode texte, car la recherche nord-américaine a commencé à le faire depuis quelques années, en mettant ses résultats en libre-accès3. En revanche, on s’intéressera à quatre faisceaux qui modèlent ce champ vidéoludique et qui font cohabiter de manière singulière le mode texte et la science-fiction : un ancrage au cœur des prémices de l’informatique ; l’intelligence artificielle en regard des agents conversationnels ; les propriétés méta-vidéoludiques ; les formes de survivance du mode texte science-fictionnel dans les créations plus contemporaines. 

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4Le premier jeu vidéo programmé sur ordinateur, Spacewar, en date de 1962, est ancré dans la science-fiction :

Graphiquement, l’image radar est détournée pour figurer l’imaginaire de la littérature de science-fiction dont se nourrissent les hackers, et en particulier l’un des créateurs de Spacewar ! [sic], Steve Russell, imprégné des romans de science-fiction d‘Edward Elmer Smith et dont, selon ses dires, il venait d’achever le Cycle du Fulgur (Lensman series)(Dalleu, 2016).

5Si Spacewar fait dire à Mathieu Triclot que

[…] le vaisseau spatial possède un avantage considérable sur les elfes, orcs et autres créatures de même acabit, celui de ne pas habiter de forêts ou de grottes, mais un espace dont la principale caractéristique est le vide, ce qui est loin d’être une qualité négligeable en termes graphiques. Il est en effet impossible de trouver un lieu qui exige moins de puissance de calcul (Triclot, 2011, p. 112),

  • 4 En anglais : Textual User Interface (TUI), qui se démarque tout d’abord de l’interface en ligne de (...)

6on remarquera toutefois que le vide spatial se déploiera davantage sur les bornes d’arcade et que du côté de l’ordinateur émerge un autre mode de représentation de la science-fiction, qui nécessite également assez peu de puissance de calcul : le jeu vidéo textuel. Il s’agit d’un jeu vidéo dont l’interaction ne s’effectue qu’au travers d’une interface en mode texte4 formée d’un dialogue entre le joueur et l’ordinateur.

  • 5 À ce propos, on utilisera les termes de jeu vidéo textuel plutôt que fiction interactive, pour la s (...)
  • 6 Plus connus en France sous le nom « livres dont vous êtes le héros ».
  • 7 On n’oubliera pas de citer ici un autre studio réputé pour le développement de fiction interactive, (...)

7Le jeu vidéo en mode texte appelle immédiatement quelques précisions terminologiques. La langue française peut utiliser les termes de jeu vidéo en mode texte, de fiction interactive, d’aventure textuelle ou d’aventure en mode texte. Tous ces termes proviennent de l’anglais (Text-based Game, Interactive Fiction, Text Adventure, Text Mode) et c’est le studio de développement américain Infocom à la fin des années 1970 et début des années 1980, qui a été à l’origine de l’appellation de « fiction interactive »5. Le souhait d’Infocom était de rompre avec les jeux vidéo en mode texte qui existaient jusque-là en mettant l’accent sur la dimension littéraire de leurs propres créations, et, plus particulièrement, en développant toute une série d’expériences vidéoludiques dans la veine des gamebooks6 et des jeux de rôle Dungeons & Dragons. Les nombreuses fictions interactives qu’Infocom développera entre 1979 et 1989 seront baignées dans la Fantasy, et celles-ci font oublier qu’un autre genre les côtoie, d’importance égale, qui est celui de la science-fiction7.

  • 8 On rencontre également pour ce jeu vidéo les noms d’Advent ou de Colossal Cave. William Crowther, a (...)

8Fantasy et science-fiction sont ainsi les deux catégories les plus présentes dès les premiers des jeux vidéo en mode texte. Elles héritent d’un système de jeu déjà présent dans le jeu de rôle papier, qui fait alterner une exploration par la navigation et l’entrée dans des pièces ou des arènes. S’il existe une filiation certaine entre l’un des premiers jeux vidéo d’aventure en mode texte, Colossal Cave Adventure de William Crowther8, et le genre Role Playing Game (RPG), ce qu’analyse clairement Raphaël Lucas (Lucas, 2014, p. 72-74, p. 77, p. 203-204), les jeux vidéo de science-fiction se détachent progressivement des conventions du RPG et se caractérisent progressivement par une appropriation plus spécifique du mode texte. Tout d’abord, la science-fiction ne donne pas lieu à un genre en tant que tel : elle reste un style pouvant apparaître dans d’autres genres ou capable de côtoyer d’autres styles. Ensuite, alors que les dialogues du RPG tendront à faire oublier l’existence de la machine pour que s’incarne davantage un maître de jeu, un personnage jouable ou non jouable, la science-fiction s’oriente vers une hyper-présence de l’intelligence artificielle. Enfin, même si l’entité avec laquelle le joueur interagit a fréquemment un statut ambivalent dans la science-fiction – où même derrière un personnage clairement nommé se cache une intelligence artificielle –, elle fait de l’intelligence artificielle un personnage à part entière dont la présence omnisciente ne peut échapper au joueur.

9D’une certaine manière, le jeu vidéo textuel de science-fiction serait sans cesse en train de mettre au travail la question du « jeu de l’imitation », ou test de Turing (Turing, 1950), du nom d’Alan Turing, l’un des pères fondateurs de l’architecture de l’ordinateur. Dans un mouvement réflexif, le joueur est alors mis dans la position d’une quête dialoguée par l’écrit (le même procédé que celui mis en place dans le test de Turing), où la rétroaction avec la machine consiste à déterminer l’identité de l’interlocuteur. Juste retour des choses, puisqu’on remarquera que l’article de Turing fait « usage d’occurrences toutes liées au champ lexical du jeu : “joueur” (“player”), “jeu” (“game”), “stratégie” (“strategy”) » (Dalleu, 2016). Ainsi, le jeu vidéo de science-fiction aurait davantage à partager avec l’histoire de l’informatique plutôt qu’avec une simple généalogie du jeu vidéo. Ce « jeu de l’imitation » vidéoludique est de toute évidence un simulacre, car l’on sait pertinemment qu’il s’agit d’un dialogue avec un ordinateur. Cependant, in game, il est question de positionner le joueur devant ce qui se révèle être l’un des grands enjeux de la science, l’intelligence artificielle.

10On aimerait rappeler ici que « le test imaginé et décrit par Turing en 1950 ne visait pas […] à distinguer ou confondre humain et machine, mais à déterminer s’il convenait, ou non, d’attribuer à une machine la qualité de “pensante” » (Olivier Rey, 2016, p. 19). La question de l’intelligence artificielle est prégnante dans le cadre de la création vidéoludique, mais on comprendra qu’elle le soit encore davantage dans un jeu vidéo de science-fiction en mode texte, lorsque aucun élément graphique ne peut dessiner une appartenance de lieu, d’époque, de genre, etc., et lorsque c’est immédiatement – dans le sens d’ab ovo – une communication d’écrit à écrit, de pensée à pensée, qui s’établit. Pour le dire autrement, le jeu vidéo cherche généralement à faire oublier la présence de l’intelligence artificielle à des fins d’immersion, au contraire du jeu vidéo textuel de science-fiction où l’immersion ne passe que par la relation qui s’établit entre le joueur et l’intelligence artificielle.

  • 9 Ce programme a été élaboré par Joseph Weizenbaum, professeur d’informatique au MIT, au milieu des a (...)
  • 10 Ce programme, dédié à la compréhension du langage naturel par une intelligence artificielle, a été (...)

11La question de l’agent conversationnel, où le clavier et l’écran font office d’interfaces humain-machine, a débuté avec l’un des premiers programmes informatiques d’intelligence artificielle, ELIZA9, et s’est poursuivie avec SHRDLU10. La recherche informatique n’est cependant pas la seule à s’intéresser à cette problématique, puisqu’elle est aussi au fondement du jeu vidéo en mode texte. Ce qui fait le succès des fictions interactives d’Infocom, ça n’est pas seulement, pour l’époque, la qualité de son analyseur syntaxique, c’est également parce que derrière la fondation de ce studio se trouvent d’anciens étudiants en informatique du MIT, capables de développer les outils nécessaires aux interactions humain-machine. On trouve donc à la source des jeux vidéo en mode texte une science informatique se mettant au service d’un imaginaire fictionnel.

  • 11 Par exemple, dans le jeu vidéo textuel Planetfall (développé et édité par Infocom, 1983, multi-plat (...)
  • 12 Les fictions interactives d’Infocom peuvent, pour certaines, se jouer aujourd’hui sur PC en utilisa (...)

12Les conversations qui se déroulent dans les premiers jeux vidéo en mode texte sont rudimentaires et reposent globalement sur le fait d’émettre des ordres par le biais de verbes à l’impératif (par exemple en saisissant sur le clavier « go north », ou plus simplement « north » ou la lettre « n » pour indiquer le souhait de se diriger vers le nord) ; effectuer des actions (« take […] », pour se saisir d’un quelconque objet disponible dans l’environnement) ; enfin, consulter son inventaire (la saisie de la lettre « i » est la plupart du temps suffisante). En retour aux actions écrites par le joueur, l’intelligence artificielle s’adresse directement à celui-ci (« you », « toi ») soit par une description de l’environnement, souvent de manière très précise et qui modélise un espace-temps en utilisant tout le langage propre à la science-fiction11 ; soit en donnant le résultat des actions émises par le joueur (réussite, réajustement, recommencement de l’action) ; soit en indiquant qu’elle ne comprend pas ce que le joueur a écrit. Cet archétype conversationnel, commun aux studios Infocom, Level 912 et à d’autres, emploie un langage naturel assez peu élaboré, où l’analyseur syntaxique se contente de reconnaître des mots-clés au sein de la saisie du joueur.

  • 13 Jeu développé par Ocelot Society, 2016, PC Windows et Mac OS X.

13En faisant un bond dans le temps d’une quarantaine d’années, on ne peut que constater les progrès de l’intelligence artificielle, en particulier dans sa capacité à se saisir du langage naturel. Un jeu vidéo de science-fiction comme Event[0]13 se compose d’une rétroaction textuelle constituée de phrases entières et non plus seulement assortie d’un fonctionnement par mots-clés. Le langage y est plus subtil, parfois même caustique, et il arrive que Kaizen – l’intelligence artificielle du vaisseau spatial auquel on accède via des terminaux – émette une fin de non-recevoir aux requêtes du joueur s’il n’y met pas les formes (« s’il te plaît », « merci », etc.). Dans tous les cas, que le langage soit des plus naturels ou pas, ce qu’emmène singulièrement avec lui le jeu vidéo textuel de science-fiction c’est une immersion de nature réflexive. Le joueur, en ajustant son propre langage, teste jusque dans ses moindres retranchements les capacités à converser avec les machines et met sans cesse à l’épreuve la qualité pensante d’une intelligence artificielle.

> Méta(s)

  • 14 Conférence filmée de l’École Normale Supérieure en date du 9 janvier 2017 dans le cadre du séminair (...)

14Emmanuel Corno, game designer d’Event[0], explique que l’intelligence artificielle développée pour leur jeu vidéo semble de prime abord plutôt sophistiquée, mais qu’en réalité se glisse un « effet horoscope »14, plus connu sous le nom d’effet Barnum, et qui consiste à faire usage de phrases généralistes où tout un chacun peut s’identifier. Cet effet participe pour une bonne part à la suspension d’incrédulité du côté du joueur, certes, mais un autre enjeu, plus profond, tient d’une caractéristique du jeu vidéo de science-fiction en mode texte. Ce dernier appelle un au-delà de la vue à la première personne, ou vue subjective, et forme une vue méta-subjective, que l’on entend ici en tant qu’hyper-subjectivité où le joueur est de façon concomitante être et actant. L’avatar est mis en veille devant l’atténuation de la frontière entre in game et out game. Ce que réalise au clavier le joueur out game est ce qu’il réalise en miroir in game, c’est-à-dire établir une communication directe avec une intelligence artificielle. Des éléments intradiégétiques comme l’inscription immédiate à l’écran du texte saisi par le joueur – et dont la police rappelle celle d’une invite de commande –, la vue de la console avec le son du clavier, le curseur présent à l’écran, etc., renforcent une forme d’indifférenciation : après tout, et quoi que l’on fasse avec un ordinateur (jouer ou une quelconque autre activité), on est toujours dans le cadre d’une boucle informationnelle aux prises avec une intelligence artificielle. Le joueur ne fait donc pas qu’évoluer dans un simple environnement de jeu vidéo, il est plongé dans une métaphysique des machines, interrogeant la nature de l’être avec qui il rétroagit.

  • 15 Développé par Croteam, distribué par Devolver Digital, plateformes : PC Windows et linux, Mac (2014 (...)
  • 16 Le jeu se joue de manière globale à la première personne, c’est en tout cas le point de vue par déf (...)
  • 17 Un joueur de The Talos Principle s’est occupé à convertir le système hexadécimal en texte naturel : (...)

15Il arrive que certains dispositifs fassent oublier le caractère méta-subjectif des jeux textuels de science-fiction. En particulier lorsque le textuel se mêle à des éléments graphiques et, plus encore, lorsqu’il y a présence d’un avatar, faisant revenir le point de vue aux plus classiques première et troisième personne. C’est le cas de The Talos Principle15, un jeu vidéo de science-fiction qui fait alterner réflexion (puzzle game) et exploration avec des séquences où l’on accède à des terminaux. Ces derniers engagent une rétroaction textuelle où apparaissent en amorce en bas de l’écran les mains du personnage que l’on incarne, qui est un androïde16. Si l’avatar reprend ses droits ici et s’il ne s’agit pas uniquement d’un jeu vidéo textuel – on ne saisit pas directement du texte à l’écran mais l’on procède à l’ouverture de fichiers dont on va faire la lecture, ou bien l’on choisit une proposition parmi plusieurs –, il n’en reste pas moins que le mode texte conserve encore toutes ses potentialités. Tout d’abord, le textuel porte la narration du jeu : l’avatar-androïde découvre l’histoire d’une humanité disparue à travers les multiples fragments écrits accessibles via les terminaux. Ensuite on constate la présence d’un langage tout à fait hétérogène qui parsème les divers textes, et qui se révèle lié au domaine informatique : le système hexadécimal17. Enfin, à diverses reprises le mode textuel propose de jouer à des imitations des premiers jeux vidéo textuels. Il s’agit ici très clairement de caractéristiques qui transcendent les modalités textuelles du jeu vidéo. Un métadiscours se met en place, où une intelligence artificielle renoue avec une humanité qui elle-même interagissait avec une intelligence artificielle. C’est également une forme d’historicité de la relation entre l’homme et la machine. Le joueur se voit en effet plongé dans une situation l’amenant à envisager des évènements à travers des loggings [« enregistrements »]. L’idée d’archivage n’a pas valeur que narrative et immersive, elle contribue à ce que le joueur pense la relation humain-machine en regard d’un historique. Le mode texte n’est donc pas qu’un outil de gameplay, purement fonctionnel, il participe d’un champ qui met en dialogue, parfois de manière conflictuelle, passé, présent et futur.

  • 18 Développé par Grant Kuning, Duang! Games, 2016, plateformes : PC, Mac.
  • 19 Par un clic droit de la souris on ouvre un journal de bord qui permet l’apprentissage pas à pas du (...)

16Avec Sethian18, il semble que l’on quitte le jeu vidéo textuel. De science-fiction, il l’est assurément, puisqu’il place le joueur dans le rôle d’un archéologue du futur dans un environnement où se trouvait le peuple sethianais. Le seul moyen qui permet alors de découvrir l’histoire de cette civilisation est d’apprendre son langage par le biais d’un ordinateur. Le jeu vidéo se compose d’une seule et unique interface où le dialogue textuel va consister à mobiliser des talents en linguistique pour réussir à converser avec l’intelligence artificielle. Il ne s’agit pas à proprement parler d’un jeu en mode texte puisqu’on ne saisit pas du texte alphabétique au clavier mais que l’on clique sur des symboles dont la structure linguistique se rapprocherait des idéogrammes19. Derrière un propos assez simple, l’apprentissage d’une langue, Sethian est un jeu vidéo qui mobilise un certain degré de connaissances. Outre qu’il s’inspire de la langue chinoise ou du langage des signes, un élément ressort particulièrement : les symboles convoquent en fait des figures géométriques, en puisant par exemple dans les mathématiques euclidiennes. Ce jeu vidéo explore la textualité sous un autre angle, un métalangage renvoyant aux mathématiques, en somme à ce qui permet de révéler du texte sur un écran d’ordinateur. Le langage codé est ici un support de réflexion à ce qui constitue le langage machine. Ainsi, le jeu vidéo textuel de science-fiction n’est pas qu’information : il devient traduction. Sethian en appelle au hors-champ du texte littéraire, un hors-texte informatique fait de chiffres et de calculs.

> Impécr

17Vers la fin des années 1980, les jeux vidéo textuels cèdent leur place petit à petit à ceux composés d’environnements graphiques, sans toutefois disparaître pleinement puisqu’aujourd’hui ils sont encore nombreux à être développés, en particulier du côté du jeu vidéo indépendant. Jusqu’alors affichés en plein écran, ils vont continuer à persister en ce que l’on pourrait nommer un mode fenêtré et vont s’épanouir pleinement, plus spécifiquement, dans le style de la science-fiction. L’interface de rétroaction textuelle s’organise soit par un passage provisoire en mode plein écran, par l’ouverture d’une fenêtre ou bien par l’apparition d’un écran d’ordinateur à l’écran. Cette dernière méthode, une mise en scène de l’écran d’ordinateur dans le cadre de l’interface de l’ordinateur même du joueur, tend bien souvent à reproduire l’habillage des écrans – et des claviers – d’ordinateurs des années 1980.

  • 20 Développé par Christine Love, 2010, plateformes : PC Windows et Linux, Mac OS X, http://scoutshonou (...)
  • 21 Le Bulletin Board System consiste, à la fin des années 1970, à faire usage des ordinateurs comme se (...)

18Une occurrence visuelle prend sa source dans la gamme des micro-ordinateurs Commodore. Digital : A Love Story20, par exemple, reproduit l’interface du Commodore Amiga 500 de la fin des années 1980. Ici, l’environnement graphique soutient la mécanique de conversation, elle-même inspirée du Bulletin Board System (BBS)21. Le propos du jeu vidéo, dédié à la survie d’intelligences artificielles, aborde des questions comme leur autoréplication, leur interaction verbale ou leur socialisation. Le style visuel vintage incarne à sa manière une nouvelle métaphysique des machines, qui consiste à avancer dans le passé autant que dans le futur. Le textuel prend une autre dimension dans la narration environnementale, une modalité rétrofuturiste, typique de la science-fiction, qui participe d’un trouble spatio-temporel.

  • 22 Développeur et éditeur : Cabrera Brothers, 2012, plateformes : PC Windows, MAC OS X.

19Les jeux vidéo de hacking sont probablement ceux qui emmènent la textualité vers l’expression de sa plus grande radicalité. La toile de fond de ce type de jeux vidéo est bien souvent la même, où le joueur incarne un hacker aux prises d’un système complotiste impliquant des multinationales. Hacker, technologies de l’information, réseaux informatiques, futur proche, intelligence artificielle, implications politiques… : tous ces éléments mis ensemble dessinent un courant de la science-fiction correspondant au cyberpunk. Si quelques expériences vidéoludiques perpétuent le dispositif des jeux vidéo des années 1970 et 1980 (on songe à Cypher22, qui se revendique pleinement de la fiction interactive), la plupart des jeux vidéo ayant pour thématique le hacking proposent une tout autre forme de navigation, qui ne s’effectue plus dans les environnements types de la science-fiction (vaisseau spatial, planète, etc.), mais prend place dans les mondes plus abstraits des réseaux informatiques.

  • 23 Développeur : Team Fractal Alligator, éditeur : Surprise Attack Games, 2015, plateformes : PC Windo (...)
  • 24 Pour comprendre de manière générale en quoi consiste le Shell, consulter la page Internet suivante  (...)
  • 25 À part, peut-être, un autre exemple paradigmatique : Hacker Evolution, développé et édité par Exosy (...)

20La plupart du temps, l’écran de jeu se divise en plusieurs cellules ou fenêtres positionnées les unes à côté des autres, où chacune est dédiée à une fonction précise : état de l’ordinateur, affichage de la carte du réseau informatique à infiltrer, affichage du résultat des actions, etc. Une fenêtre retient l’attention, qui est la console de commande, appelée aussi Terminal. Cette fenêtre, lieu de rétroaction entre l’ordinateur in game et le joueur, permet des entrées textuelles en invite de commande, rappelant DOS ou UNIX. Un jeu vidéo comme Hacknet23 va jusqu’à faire usage du mot « shell »24, spécifique aux systèmes UNIX. Ces jeux vidéo, et on ne peut les citer tous ici25, font état d’une écriture aux prises avec une résurgence du code. La textualité se détache de sa part littéraire pour se nouer avec les signes du code informatique propres aux invites de commande. Le joueur est placé dans l’exacte position d’un hacker et, même s’il s’agit encore une fois d’un simulacre, il n’en reste pas moins que le joueur non accoutumé à l’écriture informatique se verra plus facilement mis en difficulté. C’est en tout cas un monde parallèle qui prend naissance, qui tient du langage des machines, et qui renvoie la plupart du temps à un univers dystopique où la non-maîtrise de ce langage empêcherait de mener à bien le propos du jeu vidéo, c’est-à-dire une capacité à lutter politiquement.

  • 26 Développeur : Shiny Entertainment, éditeur : Atari, 2003, plateformes : PC Windows, GameCube, PlayS (...)

21On aurait pu croire à une disparition progressive du mode texte avec l’avènement des jeux vidéo graphiques. Il continue pourtant de s’infiltrer, en particulier dans les mini-jeux de hacking. Il y a ici un basculement d’un état à un autre : l’écran se modifie pour renouer avec une forme connue et reconnaissable, celle du mode texte, devenant espace de hack. Enter the Matrix26, jeu vidéo de science-fiction, est à ce propos paradigmatique. Dans l’écran du menu se trouve une section intitulée « Hacking » où le joueur est convié à faire usage du mode texte, avec une saisie qui rappelle l’invite de commande en système DOS. Le hack d’Enter the Matrix ne se contente pas d’être un mini-jeu permettant au joueur de poursuivre son aventure par le déverrouillage de secteurs ou l’accès à des informations, il a une incidence directe sur le jeu vidéo en en modifiant les propriétés internes. Si l’on repère ici une similitude avec l’usage des codes de triche (cheats codes), l’intention, qu’elle soit visuelle ou du gameplay, reste adossée au mode texte comme objet côtoyant le langage machine.

  • 27 Camille Paloque-Bergès, dans Poétique des codes sur le réseau informatique, Éditions des archives c (...)

22Ces diverses modalités textuelles invitent à penser à une inversion de l’obfuscation27. Si, dans la plupart des cas, le jeu vidéo en mode texte tente de s’approcher au plus près du langage naturel et arrive parfois à camoufler, par quelque subterfuge, les failles de l’intelligence artificielle, il se dévoile ici une obfuscation du langage naturel par le langage codé. Les jeux vidéo de hacking mettent en scène un langage naturel hacké par le code, faisant passage du mode texte vers le code texte.

> Échap

23Dans le cadre de la recherche informatique, imaginer, il y a une cinquantaine d’années, ce qu’allait devenir l’intelligence artificielle, avec les agents conversationnels contemporains que sont les assistants personnels intelligents comme SIRI ou CORTANA ou bien les réseaux de neurones artificiels, relevait probablement de la science-fiction. Le trait commun entre la recherche informatique et le jeu vidéo textuel de science-fiction est de s’emparer de manière égale de la problématique de l’intelligence artificielle, en mettant en place un dispositif où l’imaginaire peut avoir lieu. La frontière est visiblement ténue entre recherche informatique et recherche vidéoludique quant à ce qu’est ou devrait être une intelligence artificielle.

24Le jeu vidéo de science-fiction en mode texte, même s’il retranscrit en apparence les stéréotypes de la science-fiction, s’émancipe cependant très vite de ces conventions en faisant qu’une discussion avec les machines incarne principalement un discours sur les machines. Le mode texte figure à la perfection ce qui constitue un soubassement de la science-fiction : le rapport de l’humain à la technologie, l’interrogation sur soi et la nature de l’autre. L’intelligence artificielle reste pour l’heure une construction humaine. Que notre relation à celle-ci soit empathique, conflictuelle ou faillible, elle en dit avant tout beaucoup de l’humain. Le jeu vidéo de science-fiction en mode texte est probablement l’un des rares endroits à permettre à une aussi large audience d’accéder frontalement à ce qu’est, fondamentalement, le façonnage d’une altérité.

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Bibliographie

Dalleu Estelle, « [Formes contemporaines de l’imaginaire informatique] >> hacking > < jeu vidéo », in Komodo, 2016, URL : http://komodo21.fr/formes-contemporaines-de-limaginaire-informatique-hacking-jeu-video.

Dossier « De Space Invaders à Mass Effect : la science-fiction dans le jeu vidéo », in JV Culture jeu vidéo, N° 39, mars 2017, p. 28-41, mars 2017, N° 39.

Grandjean Guillaume, « “In space no one can hear you type”. Nouveaux visages de l’intelligence artificielle de jeu vidéo autour du jeu Event [0] », in In Game, séminaire de l’École Normale Supérieure, Paris, 9 janvier 2017, https://www.youtube.com/watch ?v =sVZdYCV43P4

Jackson-Mead Kevin et Wheeler J. Robinson, IF Theory Reader, version 2 d’avril 2011, ouvrage disponible librement au téléchargement sur Internet au format PDF, http://www.lulu.com/items/volume_69/10228000/10228464/4/print/IFTheoryBookv2.pdf.

Lucas Raphaël, L’histoire du RPG. Passés, présents et futurs, Toulouse : Pix’n Love Éditions, 2014.

Paloque-Bergès Camille, Poétique des codes sur le réseau informatique, Paris : Éditions des archives contemporaines, 2009.

Rey Olivier, « Prince et princesse, 0 et 1. Note sur la résistance du signifiant et ambiance binaire », in Cormerais Franck, Gilbert Jacques Athanase, Études digitales, Paris : Classiques Garnier, 2016 – 1, n° 1, p. 19-23.

Scott Jason, Get Lamp, 2010, http://www.getlamp.com.

Triclot Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris : Éditions La Découverte, Label « Zones », 2011.

Tringham Neal, Science Fiction Video Games, Boca Raton : CRC Press, 2015.

Turing Alan, « Computing Machinery and Intelligence », 1950, article disponible en anglais sur Internet, http://phil415.pbworks.com/f/TuringComputing.pdf.

Jeux vidéo

Colossal Cave Adventure, jeu réalisé par William Crowther sur PDP-10 et diffusé sur le réseau ARPAnet, années 70.

Cypher, développeur et éditeur : Cabrera Brothers, 2012, plateformes : PC Windows, MAC OS X, https://www.cabrerabrothers.com/cypher.php.

Digital : A Love Story, développé par Christine Love, 2010, plateformes : PC Windows et Linux, Mac OS X, http://scoutshonour.com/digital.

Enter the Matrix, développeur : Shiny Entertainment, éditeur : Atari, 2003, plateformes : PC Windows, GameCube, PlayStation 2, Xbox.

Event[0], développé par Ocelot Society, 2016, PC Windows et Mac OS X, http://event0game.com.

Hacker Evolution, développé et édité par Exosyphen Studios, 2007, plateformes : PC Windows et Linux, Mac OS X, http://www.exosyphen.com.

Hacknet, développeur : Team Fractal Alligator, éditeur : Surprise Attack Games, 2015, plateformes : PC Windows et Linux, Mac OS X, http://www.hacknet-os.com.

Sethian, développé par Grant Kuning, Duang ! Games, 2016, plateformes : PC, Mac. https://sethiangame.com.

The Talos Principle, développé par Croteam, distribué par Devolver Digital, plateformes : PC Windows et linux, Mac (2014) ; Android, PlayStation 4 (2015), http://www.croteam.com/talosprinciple.

Wander, Peter Langston, 1974.

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Notes

1 Pour l’heure, un seul ouvrage, en langue anglaise, est entièrement consacré à la question : Neal Tringham, Science Fiction Video Games, Boca Raton, CRC Press, 2015. Rares sont les autres lieux qui s’attachent à évoquer de manière complète la relation entre la science-fiction et le jeu vidéo. Une exception, le magazine JV Culture Jeu vidéo, mars 2017, N°39, p. 28-41, qui lui consacre un dossier intitulé « La science-fiction dans le jeu vidéo ».

2 [NdE] « In game » désigne l’implication du joueur dans le cadre du jeu (actions modélisées par l’intermédiaire de l’interface ludique), par contraste avec « out game », qui désigne les activités physiques concrètes (appuyer sur des boutons, observer, écouter…).

3 À ce sujet on consultera l’ouvrage IF Theory Reader, édité par Kevin Jackson-Mead et J. Robinson Wheeler, version 2 d’avril 2011, disponible librement au téléchargement sur Internet au format PDF : http://www.lulu.com/items/volume_69/10228000/10228464/4/print/IFTheoryBookv2.pdf [consulté le 11 novembre 2018]. Par ailleurs, un documentaire intitulé Get Lamp (http://www.getlamp.com/), réalisé par Jason Scott en 2010, est entièrement consacré à la fiction interactive. Le réalisateur a mis à disposition, en consultation libre, sur le site Internet Archive la totalité des interviews réalisées pour ce documentaire : https://archive.org/details/getlamp-interviews?and[]=mediatype%3A%22movies%22 [consulté le 11 novembre 2018], par ailleurs, Jason Scott est l’auteur d’un site Internet entièrement consacré à l’histoire et à l’archivage du mode texte : http://textfiles.com.[consulté le 11 novembre 2018].

4 En anglais : Textual User Interface (TUI), qui se démarque tout d’abord de l’interface en ligne de commande, mais aussi du GUI, ou Graphical User Interface, qui, lui, fait usage d’un environnement graphique à base d’icônes, de fenêtres, de menus.

5 À ce propos, on utilisera les termes de jeu vidéo textuel plutôt que fiction interactive, pour la simple raison qu’aujourd’hui la fiction interactive qualifie un genre vidéoludique qui n’a pas nécessairement de caractéristiques textuelles.

6 Plus connus en France sous le nom « livres dont vous êtes le héros ».

7 On n’oubliera pas de citer ici un autre studio réputé pour le développement de fiction interactive, l’anglais Level 9, qui ferma ses portes en 1991. Pour en savoir davantage, consulter le site Internet The Level 9 Memorial : http://l9memorial.if-legends.org/html/home.html [consulté le 11 novembre 2018].

8 On rencontre également pour ce jeu vidéo les noms d’Advent ou de Colossal Cave. William Crowther, alors membre de l’équipe de développement d’ARPAnet, réalise ce jeu vidéo au début des années 1970 sur un PDP-10 d’ARPAnet et le diffuse au sein de ce réseau naissant. Passionné par la spéléologie et Dungeons & Dragons, Crowther imagine un jeu vidéo prenant place dans les interconnexions de grottes souterraines. Récemment, Ant, auteur du blog Retroactive Fiction, a fait part de sa découverte d’un jeu vidéo en mode texte qui serait antérieur à celui de Crowther, du nom de Wander (https://ahopeful.wordpress.com/2015/04/22/wander-1974-a-lost-mainframe-game-is-found). Cette trouvaille met en évidence la difficulté qui consiste à travailler sur un pan d’une histoire informatique où nombre de jeux vidéo ont disparu.

9 Ce programme a été élaboré par Joseph Weizenbaum, professeur d’informatique au MIT, au milieu des années 1960, et met en place un système de conversation écrite entre un être humain et une intelligence artificielle qui prend le rôle d’un psychanalyste.

10 Ce programme, dédié à la compréhension du langage naturel par une intelligence artificielle, a été développé à la fin des années 1960 par Terry Winograd au laboratoire d’intelligence artificielle du MIT.

11 Par exemple, dans le jeu vidéo textuel Planetfall (développé et édité par Infocom, 1983, multi-plateformes), on y trouve les termes « ship », « control room », « interstellar », « pod », « intergalactic standard time ».

12 Les fictions interactives d’Infocom peuvent, pour certaines, se jouer aujourd’hui sur PC en utilisant un émulateur. Elles ont également fait l’objet de nombreuses compilations, éditées pour la plupart par le studio qui allait racheter Infocom à la fin des années 1980, Activision. Le récapitulatif de ces compilations est disponible sur le site Internet Moby Games : http://www.mobygames.com/game-group/infocom-compilations [consulté le 11 novembre 2018]. Citons ici quelques titres de jeux vidéo de science-fiction : pour Infocom, Starcross (1982), Suspended (1983), The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984), A Mind Forever Voyaging (1985), Leather Goddesses of Phobos (1986) ; pour Level 9, la série Silicon Dreams avec Snowball (1983), Return to Eden (1984), The Worm in Paradise (1985).

13 Jeu développé par Ocelot Society, 2016, PC Windows et Mac OS X.

14 Conférence filmée de l’École Normale Supérieure en date du 9 janvier 2017 dans le cadre du séminaire InGame, « “In space no one can hear you type”. Nouveaux visages de l’intelligence artificielle de jeu vidéo autour du jeu Event [0] », https://www.youtube.com/watch?v=sVZdYCV43P4 [consulté le 11 novembre 2018].

15 Développé par Croteam, distribué par Devolver Digital, plateformes : PC Windows et linux, Mac (2014) ; Android, PlayStation 4 (2015).

16 Le jeu se joue de manière globale à la première personne, c’est en tout cas le point de vue par défaut, mais il reste modifiable à tout moment pour passer en vue à la troisième personne. En ne prêtant pas attention à la fonctionnalité laissée par les concepteurs de passer de la première à la troisième personne, on débutera le jeu en première personne et on découvrira avec surprise, lors du premier contact avec une console, que l’on endosse le personnage d’un androïde.

17 Un joueur de The Talos Principle s’est occupé à convertir le système hexadécimal en texte naturel : https://pastebin.com/JCsgGYxT [consulté le 11 novembre 2018].

18 Développé par Grant Kuning, Duang! Games, 2016, plateformes : PC, Mac.

19 Par un clic droit de la souris on ouvre un journal de bord qui permet l’apprentissage pas à pas du langage sethianais. Une fois arrivé à un certain niveau du jeu vidéo, un dictionnaire devient disponible et permet par un clic droit d’accéder à la signification de chacun des symboles.

20 Développé par Christine Love, 2010, plateformes : PC Windows et Linux, Mac OS X, http://scoutshonour.com/digital [consulté le 11 novembre 2018].

21 Le Bulletin Board System consiste, à la fin des années 1970, à faire usage des ordinateurs comme serveurs et de les relier par le biais des lignes téléphoniques pour échanger des messages, des fichiers, etc. L’arrivée de l’Internet public mettra fin à ce système. Certains voient dans les forums de discussion un prolongement du BBS.

22 Développeur et éditeur : Cabrera Brothers, 2012, plateformes : PC Windows, MAC OS X.

23 Développeur : Team Fractal Alligator, éditeur : Surprise Attack Games, 2015, plateformes : PC Windows et Linux, Mac OS X, http://www.hacknet-os.com [consulté le 11 novembre 2018].

24 Pour comprendre de manière générale en quoi consiste le Shell, consulter la page Internet suivante : http://www.commentcamarche.net/contents/1144-systemes-unix-le-shell [consulté le 11 novembre 2018]. Pour une présentation un peu plus technique, voir : http://www.tuteurs.ens.fr/unix/shell/ [consulté le 11 novembre 2018].

25 À part, peut-être, un autre exemple paradigmatique : Hacker Evolution, développé et édité par Exosyphen Studios, 2007, plateformes : PC Windows et Linux, Mac OS X.

26 Développeur : Shiny Entertainment, éditeur : Atari, 2003, plateformes : PC Windows, GameCube, PlayStation 2, Xbox.

27 Camille Paloque-Bergès, dans Poétique des codes sur le réseau informatique, Éditions des archives contemporaines, Paris, 2009, p. 63, donne une assez bonne définition du terme : « Cette stylisation de l’ambigu par le formel prend le nom, en anglais, d’obfuscation. Cette manipulation du code consiste à rendre l’écriture du programme illisible pour le compagnon programmeur – mais évidemment pas pour l’ordinateur. […] Bien que l’expression ait pu être traduite par “code impénétrable” en français, j’ai choisi de conserver le terme original, sous la forme de l’anglicisme “obfuscation” : en anglais il suppose l’obscurcissement aussi bien que l’offuscation, rapprochement de valeurs esthétiques et morales intéressant à conserver ».

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Pour citer cet article

Référence électronique

Estelle Dalleu, « Jeu vidéo et science-fiction >> de mode texte en code texte  », ReS Futurae [En ligne], 12 | 2018, mis en ligne le 19 décembre 2018, consulté le 16 octobre 2019. URL : http://journals.openedition.org/resf/1680 ; DOI : 10.4000/resf.1680

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Auteur

Estelle Dalleu

Estelle Dalleu est Docteure en Arts - Études cinématographiques ; elle est chargée d’enseignement à la Faculté des Arts et membre de l’EA 3402 – Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques de l’Université de Strasbourg ; elle est également issue du monde professionnel du jeu vidéo. Son principal objet de recherche académique s’intéresse à l’esthétique et à l’histoire du jeu vidéo. Elle a organisé en 2015 des journées d’études consacrées aux singularités du jeu vidéo, et elle participe à des colloques et des publications en lien avec cette problématique de recherche (pour la revue Komodo 21 : « [Formes contemporaines de l’imaginaire informatique] >> hacking > < jeu vidéo » [http://komodo21.fr/formes-contemporaines-de-limaginaire-informatique-hacking-jeu-video]; « Kara : métadiscours vidéoludique autour de l’androïde » contribuera prochainement à l’ouvrage Animé/Anima : Robots, marionnettes, automates sur scène et à l’écran [Éditions Lettres modernes Minard] ; « De quelques circonvolutions vidéoludiques : cercle, spirale et boucle », est à paraître dans Circonvolution(s). Monographie d’un mouvement du cinéma).

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