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Jeux vidéo et science-fiction

Mettre en jeu le voyage dans le temps : de la réappropriation vidéoludique d’un sous-genre de la science-fiction

Bringing Time Travel into Play: the Video Game Re-Appropriation of a Science Fiction Sub-Genre
Clément Personnic et Yannick Kernec’h

Résumés

Le voyage dans le temps peut être considéré comme l'une des thématiques majeures, voire comme un sous-genre à part entière, de la science-fiction, en raison du caractère systématique de ses déclinaisons dans la littérature, le cinéma à partir des années 50, et plus récemment dans la sérialiteé télévisuelle et le jeu vidéo. Cette étude a pour objectif de mettre en relief les modalités de réappropriation du voyage temporel dans les jeux vidéo. De nombreux genres – vidéoludiques – de jeux s’adonnent en effet à la manipulation temporelle : Jeux de plateformes, jeux de tir ou encore jeux de rôle. Ainsi, qu'est-ce qui peut être assimilé vidéoludiquement à partir d'un tel sous-genre ? Que deviennent ces éléments une fois incorporés ? Enfin, comment concilier au sein d'un tel continuum vidéoludique d'une part la liberté liée à la maîtrise plus ou moins grande du flux temporel et celle – relative également – des possibilités plus générales d'interaction, et d'autre part les nécessités d'un récit toujours prégnant ? Nous verrons que si le voyage dans le temps peut faire l’objet d’une simple dramatisation-prétexte à la mise en jeu, son déploiement permet également l’organisation de game design originaux via l’incorporation au dispositif ludique de la manipulation du temps. Nous nommons assonance générique la qualité de telles réappropriations.

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Texte intégral

  • 1 Rappelons que ce modèle opère une réconciliation entre deux approches jusque-là profondément distin (...)

1Le voyage dans le temps demeure l’une des thématiques privilégiées du genre de la science-fiction depuis le roman matriciel de H. G. Wells, La Machine à explorer le temps. C’est en effet dans celui-ci que « le voyage dans le temps passe par le biais de la science » (Dufour, 2011, p. 158) ou plus précisément par le truchement d’un accomplissement liant la science et la sphère technologique – ces deux dimensions étant comme les deux faces d’une même pièce au sein du voyage dans le temps science-fictionnel. Les multiples récurrences de ce thème dans la littérature, puis au cinéma à partir des années 1950, permettent de l’instituer en tant que sous-genre à part entière de la science-fiction, configurant un ensemble assez spécifique, mais évolutif d’éléments sémantico-syntaxiques1 (Altman, 1992) – tels que les représentations d’époques passées ou futures, les paradoxes temporels, les doubles ou, prioritairement, la machine à remonter le temps elle-même, souvent figurée comme l’invention géniale d’un scientifique hors-norme, dont la découverte et la mise en marche initient la dynamique propre à ce type de récits.

  • 2 Pour une liste plus représentative, se référer à notre ludographie en fin d’article.

2Au sein de la création vidéoludique, nous pouvons identifier un certain nombre de jeux qui intègrent des éléments du voyage dans le temps science-fictionnel, parmi lesquels2 Crash Bandicoot 3 : Warped (Naughty Dog, 1998), Quantum Break (Remedy Entertainment, 2016) ou encore Chrono Trigger (Square, 1995), qui constitueront quelques-unes de nos références principales, et à partir desquelles nous désirons interroger les modalités de réappropriation et d’internalisation vidéoludiques des composantes de ce sous-genre originairement littéraire. En d’autres termes et de manière très générale, comment le jeu vidéo adapte-t-il le voyage dans le temps rendu possible grâce à un appareillage technologique avancé ?

3Remarquons d’emblée que si nombre de jeux vidéo comportent des éléments issus de récits de voyage dans le temps, on ne peut lui faire correspondre un sous-genre vidéoludique. En effet, la taxonomie propre à ce type de genres est fonction non pas de ce qui est raconté, mais de ce qui est joué ; en d’autres termes, ils renvoient non pas tant au récit interactif qu’à l’interactivité effective (Arsenault, 2011). En outre, si certains éléments de genres littéraires et cinématographiques comportent dans une certaine mesure des affinités structurelles de mise en jeu avec des genres vidéoludiques spécifiques – comme la solubilité du film noir dans le point and click [pointer et cliquer] ou encore celle du western au sein de jeux de tir – la réappropriation du voyage dans le temps semble quant à elle caractérisée par une variabilité plus importante de dispositifs génériques (respectivement le jeu de plates-formes, le jeu de tir en vue subjective et le jeu de rôle pour les trois jeux mentionnés précédemment).

  • 3 L’indétermination du terme est volontaire ; il va notamment s’agir, dans cet article, de le caracté (...)
  • 4 Néanmoins, cette frontière séparant le fantastique du science-fictionnel peut s’avérer floue, a for (...)

4Notre enquête doit donc se tourner en premier lieu du côté de la dramatisation vidéoludique, en ce qu’il s’agit d’adapter une thématique3 particulière, celle du voyage dans le temps, provenant de récits originellement littéraires ou cinématographiques. Comment des éléments sémantico-syntaxiques de ce sous-genre sont-ils intégrés au sein de tel ou tel récit vidéoludique ?  Il nous faut dans ce cadre écarter l’ensemble des jeux pour lesquels l'explication et la condition de possibilité du voyage dans le temps seraient de nature fantasy ou magique, et non scientifique4 – ce qui de fait en exclut un grand nombre, de la trilogie Prince of Persia sur PlayStation 2 (Ubisoft 2003, 2004, 2005) au contenu additionnel Artorias of The Abyss de Dark Souls (From Software, 2011, 2012), en passant par Life is Strange dont l’origine du pouvoir temporel de son personnage principal, Max, reste mystérieuse jusqu’à la fin.

  • 5 Ainsi, le fonctionnement-même de la machine repose, dans certains jeux, sur un principe mystérieux (...)
  • 6 « Due to the proliferation of narratives that were more interested in adventures than actual scient (...)
  • 7 En cela, le Role Playing Game Radiant Historia (Atlus, 2010), par exemple, est disqualifié, puisque (...)

5Cela nous conduit également à dissocier de manière systématique les jeux représentant le voyage dans le temps lié au seul progrès scientifique – que nous retenons – de ceux dont le voyage temporel provient d’une source magique, quand bien même son exploitation serait-elle conditionnée par la machine5 – que nous rejetons. Nous concevons que la frontière est encore une fois ici ténue, voire, selon les univers diégétiques dépeints, sans doute arbitraire, et revient à reconduire la distinction canonique entre la science fantasy et la science-fiction. C’est d’autant plus problématique que les jeux retenus s’écartent souvent très rapidement de la pure science-fictionalité par la « prolifération de récits [ou/et de séquences de jeux] qui se préoccupent davantage des aventures que de la réalité des conjectures scientifiques et de l’utilisation d’une esthétique visuelle similaire »6 (Bergue, 2017 : 6). Ici, la machine à voyager dans le temps, dont le principe ne dérive pas de la fantasy mais d’hypothèses scientifiques ou considérées comme telles au sein du monde fictif, se révèle selon nous un critère distinctif opérant – autant qu’il constitue un élément sémantique essentiel du récit de voyage dans le temps en science-fiction7.

  • 8 « diegetic content »
  • 9 « the total word of narrative action which includes charactersand events that are shown, made refer (...)

6À ce point, nous sommes confrontés au statut problématique de la narrativité vidéoludique ; s’il ne nous appartient pas d’en débattre ici, nous postulons a minima, avec Alexander Galloway, qu’il y a bien un matériau diégétique8 vidéoludique, qu’il désigne comme l’ensemble des « personnages et événements qui sont montrés, auxquels on fait référence ou qui sont présumés exister en situation de jeu »9 (Galloway, 2006 : 23) ; car c’est de l’existence même d’un tel contenu diégétique que dépend la possibilité même de notre réflexion. Or, s’il est manifeste que tous ces contenus ne sont pas organisés au travers d’une dynamique narrative prégnante, certains jeux pourraient du moins en faire état, ce qui nous permettrait d’approcher l’idée d’une potentielle dramatisation de la mise en jeu et, avec elle, de l’organisation d’un récit à part entière de voyage dans le temps.

  • 10 La franchise Assassin's Creed permet en effet au joueur d’incarner un individu à l’héritage génétiq (...)

7D’autre part, certains jeux comme Quantum Break semblent inclure la manipulation temporelle au sein même de leur jouabilité. De quelle manière cette possibilité de configurer le flux temporel s’incarne-t-elle au sein de tel ou tel dispositif ludique ? Notons que si nous en recourons à la distinction traditionnelle confrontant les approches narratologiques et ludologiques, il ne s’agit en aucun cas de les opposer trop radicalement. Nous devons à cet effet révoquer les jeux dans lesquels cette possibilité n’est pas informée par un contenu diégétique de type science-fictionnel – il en va ainsi d’œuvres comme la série de jeux de simulation de course automobile Forza (Microsoft) qui propose au joueur de rembobiner le temps de quelques secondes afin de corriger sa trajectoire, ou encore la trilogie de jeux d’action à la troisième personne Max Payne (Remedy Entertainment, Rockstar Games, 2001, 2003, 2012) qui intègre une fonction de ralentissement du temps au sein de son gameplay. De la même manière, il nous faut exclure la série des Assassin's Creed (Ubisoft, 2007-) qui ne proposent pas de voyages dans le temps stricto sensu, mais l’exploration d’époques passées simulées au travers d’une interface rappelant par ailleurs le médium vidéoludique10.

8Existe-t-il une expérience vidéoludique de voyage dans le temps science-fictionnel qui puisse articule le contenu diégétique, la jouabilité ainsi que le level design [conception de niveau] ou le world building [construction de monde] ce que nous désignons par le concept d’assonance ludonarrative, liée dans cette la présente réflexion aux récits de voyage dans le temps ? Nous tenterons de saisir les spécificités d’une telle assonance, et plus précisément de la puissance d’ordre esthétique qui lui est attachée.

Dramatisation vidéoludique du voyage dans le temps science-fictionnel : les cas de Crash Bandicoot 3 : Warped, Ape Escape et Zero Escape.

9Il nous faut dans un premier temps nous attacher au contenu diégétique en rapport avec le récit de voyage dans le temps. Comment celui-ci est-il mobilisé ? Y a-t-il quelque chose de tel qu’un récit interactif de voyage dans le temps ?

D’une dynamique narrative prétexte

10D’emblée, il faut constater qu’au sein de certains jeux comme Crash 3 ou Ape Escape (SCE Japan Studio, 1999) incorporant des éléments sémantiques (personnages/objets/lieux-type) de voyage dans le temps, les séquences de jeu qui pourraient correspondre aux situations initiales et aux événements perturbateurs d’un schéma narratif de science-fiction – c’est-à-dire très fréquemment l’ensemble des événements précédant l’activation de la machine – sont expédiées en quelques minutes au travers d’une suite de cinématiques durant lesquelles le joueur n’a pas le loisir de prendre activement le contrôle de son avatar. Ainsi dans Ape Escape, la cinématique introductive compose un cadre d’intrigue en apportant les renseignements suivants : le singe Specter met la main sur un casque expérimental qui augmente drastiquement son intelligence, ce qui le motive à partir à l’assaut de différentes époques, en compagnie d’une armée de singes, en prenant le contrôle d’une machine temporelle crée par le Professeur ; tandis que Spike, l’avatar du joueur, aidé en cela par son ami Buzz, est chargé de tous les ramener. D’une manière assez similaire, la cinématique d’ouverture de Crash Bandicoot 3 : Warped établit, en moins de trois minutes, les fondations d’une structure dramatique : à la suite des événements du deuxième opus, les débris d’une station spatiale s’écrasant sur la terre libèrent un esprit malfaisant, Uka Uka, antagoniste et opposé négatif d’Aku Aku, masque sorcier protecteur du héros Crash. L’antagoniste se lie très rapidement à Neo Cortex, ennemi juré de Crash depuis le premier volet, ainsi qu’à Nefarious Tropy, créateur de la Chrono-tornade, en d’autres termes une machine à remonter le temps qui doit leur permettre de dénicher des cristaux contenant l’énergie nécessaire pour la domination du monde.

  • 11 En d’autres termes, un niveau en soi de correspondance avec les niveaux proprement dits, ou encore (...)

11Ces séquences d’exposition, qui se caractérisent doublement par leur brièveté et par une interactivité quasi-nulle, produisent un fort contraste avec les premiers instants de l’interactivité effective. Dans Crash Bandicoot 3, celle-ci survient en toute fin de séquence d’exposition, ce qui coïncide avec la découverte du hub11 divisé en cinq parties menant vers autant d’époques, et de la nécessité d’un choix, opéré par le joueur, de l’époque-niveau à intégrer. Dans Ape Escape, le premier niveau du jeu est postérieur au saut dans le temps, ce qui correspond, à un niveau dramatique, au développement proprement dit. La mise en place de la dynamique dramatique du voyage dans le temps en est donc réduite à une portion congrue, et est essentiellement affaire de prétexte, de justification ludique, si bien que lorsque le joueur est amené à prendre le contrôle de son avatar, il peut expérimenter une situation originale que l’on peut qualifier d’in medias res ludique. Elle résulte directement de l’opposition marquée entre l’absence d’interactivité effective lors de la mise en place dramatique, et son activité lors de la « prise en paddle ».

Du voyage temporel au voyage dans l’espace atemporel

  • 12 Ce procédé semble aussi concerner des titres comme Sly Cooper : Voleurs à travers le temps (Sanzaru (...)

12Cette dramatisation-prétexte peut être naturellement étendue à un vaste répertoire de jeux, et n’est pas réductible à des intrigues de voyages dans le temps. Ici, il s’agit de comprendre la fonction d’un tel procédé lorsqu’il réinvestit ce type de récits. Les pérégrinations temporelles se rapportent dans Crash Bandicoot et Ape Escape à une traversée de niveaux distincts composés d’un ensemble d’éléments sémantiques pouvant être associés à un idéal archétypal d’une époque donnée12. Dans Crash Bandicoot 3 par exemple, l’un des cinq segments majeurs du jeu correspond à l’ère du Jurassique – époque récurrente dans ce type de récits, également représentée dans Ape Escape ; les éléments-repères sémantiques y sont la végétation abondante, ou encore la présence de dinosaures. Ces derniers ont également une fonction ludique : il est par exemple possible d’interagir avec le jeune Tyrannosaurus Rex pour le chevaucher, ou encore d’être pris en chasse par un tricératops, prétexte ici à une structuration ludique particulière, celui d’un niveau de « fuite en avant » récurrent dans la série des Crash (le tricératops ayant remplacé la boule de pierre) – qui constitue par ailleurs une réappropriation d’un motif issu du récit d’aventures. Ainsi, lorsque Marie-Laure Ryan conçoit deux déterminations fondamentales liées à l’espace des jeux, d’une part la « dimension mimétique » par laquelle « l’espace contient des objets familiers, comme des montagnes, des villes, des châteaux, des voitures, et surtout des armes. », et d’autre part, une « dimension stratégique », selon laquelle l’espace « est organisé en zones distinctes où des événements spécifiques peuvent se produire » (Ryan, 2009, p. 16), elle en escamote peut-être la résonance syntaxique liée à telle ou telle référence générique – voire l’ensemble du niveau connotatif en général – qui fait que la représentation du dinosaure dans Crash 3 ou dans Ape Escape ne renvoie pas seulement au dinosaure lui-même (le niveau mimétique) ou à sa fonction ludique (le niveau stratégique), mais aussi aux significations conférées par le genre littéraire ou cinématographique auquel le jeu peut faire référence et intégrer de manière plus ou moins sensible dans son texte.

  • 13 L’argument du roman de science-fiction de Christopher Priest intitulé La Machine à explorer l’espac (...)
  • 14 Notons que le nom de cet univers, Perpétua (Evermore en version originale), renvoie à l’idée d’éter (...)

13Par conséquent, les voyages temporels vidéoludiques demeurent assez largement des mises-en-espace d’époques-types, et sont par-là affaire de level design. Une telle spatialisation de la dimension temporelle semble représentative d’une certaine conception du récit de voyage dans le temps en ce qu’elle vient d’une certaine manière briser l’aspect déterministe de la ligne de temps, ce qui est l’un des grands enjeux syntaxiques du sous-genre. Dans ce type de jeux, « le temps ne s’articule plus en passé/présent/futur, puisque le futur et le passé sont aussi présents que le présent, et que le passé n’est pas moins futur (et donc transformable) que le futur, de sorte que tout s’interpénètre et se mélange sans que l’on ne puisse plus distinguer une des trois dimensions des autres » (Dufour, 2011, p. 159). Dans Crash 3 par exemple, la liberté de choix offerte au joueur de débuter par l’époque qui lui sied n’entraîne aucun bouleversement sur d’autres âges postérieurs. Le joueur n’est dès lors pas soumis à une ligne de temps vraiment contraignante, mais à des temporalités multiples, et la machine à remonter le temps est davantage une machine à explorer des espaces-temps indépendants13. Un jeu comme Secret of Evermore (Square USA, 1995) illustre bien ce paradigme. Même s’il ne s’agit pas de voyage dans le temps stricto sensu, mais de voyage dans un monde imaginaire, le jeu intègre toutefois la plupart des éléments en rapport avec ce type de récits, et la morphologie du monde de Perpétua14 – comme d’ailleurs la progression ludique – est pensée comme une contiguïté géographique de trois époques, la Préhistoire, l’Antiquité et le Moyen Âge (en sus de la station Métropolis représentant un environnement futuriste aux technologies avancées). Ici, les époques sont des espaces que l’on remonte en voyageant d’ouest en est, et sans machine temporelle.

Par opposition à la dynamique narrative prétexte : une dramatisation intensive

14Au contraire de jeux comme Crash Bandicoot ou Ape Escape on trouve aussi des œuvres aux dynamiques narratives bien plus développées, où il n’est plus seulement affaire de contextualisation. Afin de renforcer les enjeux des moments de jouabilité, la dramatisation et tout ce qui a trait à la mise en récit du voyage dans le temps peuvent être largement étendus, conduisant ainsi à une relative domination du récit sur les séquences de jeux.

  • 15 Le jeu s’intègre au sein de notre étude en raison de la nature scientifique de la démarche de Genta (...)

15C’est notamment le cas de la trilogie Zero Escape15, une expérience ludique et narrative durant laquelle de nombreux puzzles sont entrecoupés de cinématiques. Elles sont accompagnées de choix et débouchent sur différentes lignes temporelles explorables dont l’objectif est de révéler différentes fins. Des personnages sont ici pris au piège dans un jeu mortel qui n’est pas sans rappeler les épreuves morbides imposées par Jigsaw dans le film Saw (James Wan, 2004-2017) et ses suites. Ils doivent alors s’échapper en venant à bout d’épreuves régies partiellement par les codes du point and click. La narration étant prédominante dans le titre, il semble difficile de parler de dramatisation-prétexte dans le même sens que pour Crash Bandicoot et Ape Escape. Cependant, cette dramatisation ne semble pas remettre en question l’organisation des puzzles ou de la jouabilité. En revanche, cette approche de la dramatisation confère aux objectifs un sens appelant le joueur à s’investir émotionnellement. De même, la complexité de l’histoire encourage le joueur à explorer les différents embranchements temporels afin de révéler la totalité de l’intrigue.

16Si, dans certains jeux étudiés – comme Crash Bandicoot 3 – la dramatisation du voyage dans le temps, ainsi que la temporalisation générale s’avèrent tronquées, dans d’autres elles deviennent un socle important de l’expérience ludique. Cependant, au-delà du récit, certaines composantes du voyage dans le temps science-fictionnel peuvent-elles être solubles dans la jouabilité ? L’adaptation générique se réduirait-elle à un simple habillage narratif, comme ce que certaines bases de données de la presse spécialisée laissent à penser :

[…] le site Internet francophone spécialisé Gamekult.com recense 30 642 jeux en 142 « genres », dont les jeux d’action, d’action-aventure, d’aventure-combat, mais aussi les jeux de rôles, de plates-formes, de réflexion, de stratégies, les « simulations de vie » et les « simulations » ou encore les jeux de tir, les shoot’em up [jeux de tir à progression], les jeux de rôles-shoot’em up, etc. Il faut également préciser que ce site propose de catégoriser les jeux par « thèmes », qui n’ont pas alors vocation à être considérés comme des genres de jeux vidéo, mais plutôt comme le cadre fictionnel dans lequel va se dérouler l’action (Genvo, 2009, p. 137).

La manipulation temporelle et la jouabilité

17De Quantum Break à Timeshift (Saber Interactive, 2007) en passant par Singularity (Raven Software, 2010), de nombreux développeurs de jeux d’action ont tenté de fournir aux joueurs des outils qui permettent de percevoir le temps diégétique d’une manière différente. Parmi les jeux contemporains, un titre comme Quantum Break semble synthétiser, avec son système de combat et certaines mécaniques d’explorations, ces expériences ludiques de mise en jeu du temps. En effet, pour donner au joueur le sentiment rétroactif d’être un manipulateur du temps, les jeux proches du genre du jeu d’action semblent être efficacement parvenus à faire du temps une mécanique centrale de l’expérience qui repose sur l’opposition d’une double composante du temps vidéoludique.

Le temps mis en jeu : jouabilité et mise en récit

18Jesper Juul distingue le temps du jeu, à savoir celui vécu directement par le joueur, et le temps du monde fictionnel (Juul, 2005, p. 141-142). L’expérience esthétique et de jouabilité qui se dégage de jeux se réappropriant le voyage dans le temps pourrait donc reposer sur cette volonté de rendre visuellement perceptible un contraste entre le temps vécu par le joueur et le temps diégétique. Dans cette optique, le joueur se voit confier un certain nombre d’outils ludiques qu’il peut utiliser par le biais de son avatar. Ils permettent d’altérer le temps de différentes façons et arrêter, ralentir et rembobiner le temps sont peut-être les plus récurrents d’entre eux.

  • 16 À cet égard, Éric Dufour voit en The Matrix (Lilly et Lana Wachowski, 1999) des traits caractéristi (...)

19Au sein de jeux d’action comme Quantum Break, Singularity et Timeshift, il est possible ralentir le temps ou de le stopper afin de rendre l’action plus lisible et de faciliter l’exécution de certaines actions. Timeshift permet quant à lui de revenir en arrière à différentes fins, comme réparer une erreur, optimiser un plan de jeu ou tout simplement s’amuser avec l’intelligence artificielle. En outre, Singularity propose d’accélérer le temps de certains personnages non joueurs en les faisant vieillir. Bien qu’impressionnante, cette dernière possibilité de jouabilité suscite néanmoins une interrogation : le joueur écoule-t-il le temps de son ennemi ou le fait-il voyager dans le temps ? Cette question sans réponse met en lumière ce qui différencie un titre comme Max Payne d’un jeu comme Quantum Break ou Singularity. Dans le premier, le temps ralenti est une référence cinématographique et ne fait pas sens diégétiquement puisque la temporalité vécue par les personnages, elle, n’est pas altérée. En revanche, dans les jeux vidéo traitant du voyage dans le temps, les actants n’expérimentent pas tous la temporalité sur le même plan16. Certains personnages perçoivent en effet les altérations que subit le temps, tandis que d’autres non. Par conséquent, les jeux incorporant de telles fonctionnalités au sein de leur jouabilité semblent détenir une dramatisation plus intensive que des jeux comme Crash Bandicoot ou Ape Escape afin de donner sens aux différentes potentialités de l’avatar.

  • 17 Jack Joyce dispose de deux compétences diégétiquement similaires, mais aux applications ludiques tr (...)

20L’esthétique du jeu « voyage dans le temps », s’il en est une, semble alors pour certains d’entre eux reposer sur des compétences construites et justifiées via des contextes scénaristiques bien établis. Quantum Break raconte l’histoire de Jack Joyce (incarné par Shawn Ashmore) et ce dernier obtient ses pouvoirs au contact de chronons, sortes de radiations temporelles qui émanent d’une machine à voyager dans le temps. Cette mise en récit vient ainsi justifier les différents pouvoirs du héros et sa faculté de geler le temps dans des zones spécifiques, de se déplacer instantanément aux yeux du joueur ou seulement aux yeux des ennemis17. Dans Timeshit et Singularity, les pouvoirs sont conférés par différents dispositifs comme une combinaison pour le premier et un bracelet nommé manipulateur temporel pour le second. La machine à voyager dans le temps est donc peu représentée en tant que telle, mais semble plutôt s’incarner directement dans l’avatar par le biais de ces justificatifs narratifs.

21Néanmoins, le voyage inter-époque semble proscrit pour l’avatar-machine, en tous cas dans les jeux d’action où cet élément sémantico-syntaxique paraît difficilement soluble. En effet, si dans Quantum Break les époques ou différentes temporalités se mélangent en un même point, il s’agit de moments prédéfinis qui prennent généralement place dans des cinématiques interactives. Avec Timeshift, le changement d’époque se produit dans la cinématique d’introduction. Le personnage enfile la combinaison et se retrouve instantanément projeté dans le passé. Cet élément essentiel de la sémantique de ce sous-genre science-fictionnel ne passe pas ici par la jouabilité, peut-être justement parce qu’il est difficile d’intégrer un tel aspect du voyage dans le temps en temps réel.

22Ainsi, les personnages enchaînent des voyages temporels qui ont rarement un impact sur le récit autre que local. La jouabilité ne change que peu le cours des choses de même que ce que l’on joue est presque toujours ce que le personnage vit de manière empirique. En effet, si le personnage vit des événements dans un ordre non linéaire, le joueur quant à lui suit un personnage qui découvre cette temporalité éclatée progressivement.

Macro/microtemporalité

  • 18 Une expérience de voyage dans le temps « magique » comme Life is Strange (Dontnod, 2015) repose not (...)

23Si, parfois, les jeux vidéo donnent le sentiment de jouer avec cette linéarité18, il n’en demeure pas moins qu’ils ne sont bien souvent promis qu’à de subtiles variations au sein de la narration. Pour cette raison, la jouabilité semble sans incidence, ne proposant que peu, voire aucune possibilité d’altérer concrètement la narration par des actions directes.

Non sans inspiration du cinéma, le temps dans les jeux est presque toujours chronologique, et il y a plusieurs raisons pour cela. Les flashforwards sont hautement problématiques, puisque décrire des événements à venir signifierait que les actions du joueur n’importent pas vraiment. En utilisant des cinématiques ou des artefacts en jeu, il est possible de décrire des événements qui ont mené au temps fictionnel actuel, mais des flashbacks interactifs mènent au problème de la machine à voyager dans le temps : les actions du joueur dans le passé pourraient rendre soudainement le présent impossible (Juul, 2005, p. 147-148, notre traduction).

  • 19 Cette idée est d’ailleurs présente dans Metal Gear Solid 3 : Snake Eater (Konami, 2004), un préquel (...)

24Ici Jesper Juul fait état d’une difficulté propre au jeu vidéo à raconter de manière non-linéaire, du fait des problèmes de cohérence que cela pourrait engendrer. Cela peut expliquer en partie pourquoi, bien souvent, la jouabilité n’influence pas le récit : il faut éviter en effet de créer des situations de paradoxe19. L’allusion à la machine à voyager dans le temps est d’ailleurs très à propos puisque notre machine mobile, l’avatar, vit des scènes d’action sans incidence sur le récit et souvent chronologiquement ordonnées du point de vue de son expérience.

  • 20 On peut voir cette échelle comme la ligne temporelle dans laquelle s’inscrit actuellement le récit. (...)

25Néanmoins, les embranchements narratifs existent, y compris dans les jeux se réappropriant le voyage dans le temps. Afin d’analyser cela du point de vue de la temporalité, il nous semble judicieux de distinguer deux échelles de temps. Il y aurait un niveau que l’on pourrait qualifier de macro, qui concernerait l’ensemble de la temporalité diégétique20, et un niveau micro, qui concerne les actants du récit (comme les manipulateurs ou voyageurs du temps). La jouabilité dépendrait alors de la microtemporalité, bien que celle-ci n’ait de sens que lorsqu’elle se rapporte à la macrotemporalité, définie par le récit. Par exemple, agir temporellement au niveau local dans un jeu d’action demeure souvent sans influence sur l’organisation générale de la structure ludique et de la temporalité diégétique. Dans Quantum Break, lorsque Jack Joyce stoppe le temps pour éliminer ses adversaires, il ne déclenche pas un effet papillon qui pourrait se répercuter sur l’ensemble de l’intrigue. La macrotemporalité demeure inchangée et ce qui est censé advenir advient. En effet, dans cette macrotemporalité prend place un récit général, conçu comme macrorécit, avec ses moments clés que des actions microtemporelles ne peuvent influencer. À l’inverse, la microtemporalité peut aussi être le lieu d’un microrécit. En revanche, il serait sans doute erroné d’affirmer que certaines actions temporelles à l’échelle micro n’influencent aucunement la temporalité dans son ensemble. Certains jeux comme Zero Time Dilemma (2016) de la série des Zero Escape reposent justement sur l’ambiguïté de l’impact d’un événement sur le plan des actants au niveau macro.

  • 21 Une expérience comparable, mais loin d’être identique (car similaire seulement en surface) serait l (...)
  • 22 [NdE] Un visual novel est un jeu vidéo essentiellement textuel, avec des boites de dialogues et des (...)
  • 23 Une arborescence contrôlée néanmoins, afin de rester dans un nombre raisonnable et réaliste de fins (...)
  • 24 Celle-ci englobe l’entièreté du jeu dans le troisième épisode. Les personnages ont ainsi une certai (...)

26Zero Time Dilemma, en faisant du choix un acte de jouabilité, s’institue en tant que pur cybertexte (Aarseth, 1997) rendu ici palpable pour le joueur. Il s’agit d’un type de texte informatique à entrées, explorable de manière non linéaire et dont la compréhension dépendrait d’au moins deux facteurs. D’un côté ce type de littérature serait possible uniquement grâce aux apports de l’informatique, de l’autre, il faudrait aussi prendre en compte la démarche de l’utilisateur dans l’exploration du texte21. En tant que visual novel22 pour ses deux premiers opus, la série Zero Escape est littéralement un texte illustré, labyrinthique et explorable. Chaque choix rend inaccessible, du moins temporairement, une autre partie du texte puisque les conséquences de l’option non retenue ne sont pas visibles à moins de rejouer la séquence pour déverrouiller les autres lignes temporelles. Ce faisant, l’arborescence de ces jeu23 revient à révéler le cybertexte au joueur (puisque visible par moment) en l’intégrant ludiquement, voire à en faire un moteur de progression. Il s’agit également d’une métaphore des différentes temporalités explorables, car à l’image du cybertexte, ces temporalités constituent un réseau d’embranchements que chaque décision vient cacher ou révéler24.

  • 25 Le paradoxe du premier opus réside justement ici. Comment les autres fins sont-elles possibles alor (...)
  • 26 Néanmoins, le développement du récit ne bouleverse jamais vraiment l’organisation des puzzles ; en (...)

27Espen Aarseth considère notamment le « joueur » de cybertexte comme un parieur (Aarseth, 1997, p. 4). Cette idée se retrouve également dans Zero Escape où l’accès à une ligne temporelle est parfois littéralement l’objet d’un pari. Par exemple, dans Zero Time Dilemma, le joueur se voit offrir la possibilité d’échapper au jeu mortel dès le début et de débloquer une fin en étant contraint à deviner au hasard la couleur de la face d’une pièce lancée par le ravisseur. Si la bonne couleur a pu être déterminée, l’aventure se termine et les personnages sont libérés. Si la mauvaise couleur est identifiée, le jeu mortel continue. Le joueur est ainsi encouragé à dévoiler l’entièreté de l’arborescence, et découvrir l’autre versant narratif de ce qu’un choix peut entraîner. L’arborescence, ici, peut être conçue comme la représentation en image de la macrotemporalité du récit et de ses jonctions microtemporelles que le joueur peut parcourir à volonté25. Structure vidéoludique et discours sur le voyage dans le temps semblent se superposer, générant ainsi le sentiment d’une œuvre métadiscursive à partir du genre qu’elle se réapproprie26.

  • 27 Celle-ci est moins complexe dans la mesure ou peu de jonctions la composent. Elle est aussi cachée (...)
  • 28 Quantum Break est une œuvre transmédiatique dans sa conception. Des épisodes réalisés comme ceux d’ (...)

28Quantum Break propose aussi une telle fonctionnalité cybertextuelle, même si son arborescence est moins complexe et dissimulée au joueur27. À la fin de chaque chapitre, le joueur peut momentanément incarner Paul Serene, l’antagoniste, avec des options de contrôles très limitées. Rapidement, le joueur est confronté à un choix qui entraîne de légères modifications dans l’histoire et par conséquent la macrotemporalité. Remarquons que ces choix ne sont pas véritablement influents au niveau du récit général, mais plutôt au niveau du microrécit. En fonction de la décision prise, une vidéo filmée en prise de vue réelle est diffusée et celle-ci est sensiblement différente d’une option à une autre28. Dans le même ordre d’idée, certains personnages pourront ou ne pourront pas être rencontrés en fonction de certains choix. Ainsi les changements se rapportent à des microévénements qui n’altèrent en rien la structure générale du jeu.

29Singularity de son côté offre trois choix qui modifient seulement la séquence de fin. À la différence de Quantum Break, la bifurcation scénaristique est opérée avec une liberté de mouvement restreinte pour un choix qui change radicalement la macrotemporalité de la séquence finale. Le joueur fait face à deux personnages et l’un comme l’autre somment le héros de tirer sur la personne à côté d’eux. Il y a donc deux fins possibles ici, ainsi qu’une troisième si l’on décide de tirer sur les deux. Le choix ici est présenté comme une cinématique jouable – dans la mesure où le joueur à la liberté de viser – et où la jonction scénaristique est présentée de manière assez évidente puisqu’il est impossible de terminer le jeu avant d’avoir pressé la détente au moins une fois.

30Par conséquent, nous avons d’un côté une jouabilité peu influente sur le récit qui permet au joueur de manipuler le temps à sa guise, de l’autre nous observons une certaine forme d’interactivité qui est quant à elle est beaucoup plus influente. Mais comme le montrent Quantum Break et Singularity, ces deux types de jouabilité peuvent parfois se rejoindre au sein d’un même titre.

31Plus largement, il semblerait en résumé qu’il y ait une connexion plus ou moins profonde entre différents aspects du game design [conception de jeu] au regard de la reprise de ce sous-genre de la science-fiction. Il importe donc de déterminer comment rendre compte de cette harmonisation (ou non) entre ces différents éléments.

Le game design du voyage dans le temps vidéoludique ou l’articulation de la jouabilité, d’un univers diégétique et d’un world building : l’idée d’une assonance générique

  • 29 Toutefois, il ne faudrait pas confondre ce concept d’assonance avec ceux de dissonance et consonanc (...)

32Les éléments sémantico-syntaxiques du voyage dans le temps peuvent investir le game design à différents niveaux. Ceux-ci sont récurrents dans divers jeux appartenant eux-mêmes à différents genres vidéoludiques, au point que nous voulons désigner ce phénomène de réappropriation/répétition et d’harmonisation au sein du game design comme une assonance générique29 ; si bien que non seulement certains éléments sémantico-syntaxiques du genre se répètent dans différents jeux, mais, en sus, tout comme l’assonance poétique désigne une répétition de sonorités au sein d’une phrase, les éléments sémantico-syntaxiques se reproduisent en écho au sein d’un même jeu pour viser l’harmonie imitative du genre dans le système vidéoludique.

33Dans un tel cadre de pensée, jouabilité et narrativité ne s’opposent pas. Tout au contraire, le jeu vidéo serait conçu ici comme une somme d’éléments non nécessairement liés, mais qui s’interconnecteraient pour créer du sens. Cette compréhension de l’esthétique vidéoludique semble correspondre à celle de Katie Salen et Éric Zimmerman, qui considèrent le système ludique comme un « ensemble d’éléments qui s’affectent les uns les autres au sein d’un environnement pour former un modèle qui est différent de chacun des éléments individuels. » (Salen et Zimmerman, 2003, p. 50) Dans le cas de l’adaptation générique, un jeu assonant pourrait ainsi être l’association d’un système à un genre de manière à ce que cette imbrication évoque une complicité naturelle entre les deux.

Introduction à l’assonance générique

  • 30 Ce jeu implique trois personnages dans trois époques distinctes. Il est possible de prendre à tout (...)

34Au sein de notre corpus, tous les jeux semblent a minima assoner avec quelques-uns des éléments du voyage dans le temps. Néanmoins, il semblerait que certains jeux se réapproprient le voyage dans le temps de manière plus significative. Crash Bandicoot 3 et Ape Escape, du fait de leur dramatisation expéditive, témoignent d’un niveau d’assonance quasi nul du point de vue de la jouabilité mais qui incorporent bien des éléments sémantiques du voyage dans le temps au sein du level design. D’un autre côté, la trilogie Zero Escape s’évertue à mettre en relation une histoire à propos de consciences qui voyagent dans le temps et de télépathie inter-époque en intégrant une arborescence vouée à être complétée. Pourtant, Zero Escape ne semble pas intégrer cette dimension du voyage dans le temps au design de ses puzzles contrairement à Day of the Tentacle (Lucas Art, 1993)30, ce qui caractérise un faible niveau d’assonance générique sur la jouabilité.

  • 31 Sébastien Genvo note d’ailleurs à cet égard que la presse a aussi tendance à hybrider et mélanger l (...)

35Néanmoins, les genres vidéoludiques ne sont pas immuables et tendent à s’hybrider ou évoluer31. Si l’adaptation peut avoir une influence limitée sur des jeux comme Crash Bandicoot : Warped ou Ape Escape, il peut en être autrement pour de jeux plus récents. Elle peut en effet aussi avoir une influence plus profonde et venir apporter des spécificités à certains genres de jeux, comme nous avons pu le voir avec Quantum Break, Singularity et Timeshift. Il s’agit donc plus que d’une simple affaire de thématisation dans bien des cas.

L’assonance générique : entre histoire, espace, et jouabilité

  • 32 Il s’agit du concept environmental storytelling d’Henry Jenkins, directement traduit de l’anglais. (...)

36Jusqu’à un certain point, le sous-genre du voyage dans le temps influence trois pôles majeurs et interconnectés du game design. Ce faisant, une expérience assonante semble dépendre de la capacité du game design à rendre compte harmonieusement des différents éléments sémantico-syntaxiques qui sont réappropriés. La dimension narrative, par exemple, illustre bien cette interconnexion. L’avatar étant au centre de l’activité ludique, on remarque que ce genre de jeux ont tendance à écarter la machine à voyager dans le temps en tant que telle au sein de la jouabilité. En effet, la machine comme dispositif fixe est souvent réduite à propulser le joueur dans un niveau ou une mission (Crash, Ape Escape…). Dans The New Adventure of the Time Machine, la machine disparaît au terme de la cinématique d’introduction. Elle devient alors l’objet de la quête. Elle doit être retrouvée pour retrouver son époque d’origine. Pour intégrer ludiquement la machine, la démarche revient à la miniaturiser et à l’intégrer dans l’avatar (les chronons, la combinaison, ou le manipulateur temporel…) afin de rendre les voyages plus commodes, qu’ils soient localisés ou non. En effet, si la machine n’est pas mobile, elle paraît poser problème aux niveaux ludiques et narratifs, notamment parce qu’un certain nombre de jeux de notre corpus font usage de narration environnementale32.

37La capacité time vision [« vision temporelle »] de Jack Joyce vient illustrer les avantages narratifs et spatiaux qu’accorde le fait d’être une machine mobile. En phase d’exploration, elle permet à Jack de voir dans un lieu des traces, des résidus provenant d’un autre moment dans le temps comme une discussion entre deux personnages. Mais cette faculté justifiée par l’histoire trouve une fonction dans la jouabilité puisqu’elle permet de localiser les adversaires, y compris à travers les murs avant d’entamer une bataille. Ici, le genre investit deux aspects du game design.

38De même, le contexte narratif n’est pas sans influence sur la création d’espaces de jeux originaux à explorer. Quantum Break relate une lutte pour empêcher la fin des temps. Le temps étant perturbé, différentes époques commencent à se chevaucher. Ce concept permet de justifier la création de niveaux originaux dont un des plus marquants demeure probablement la séquence du pont. En effet, à cause de ce phénomène, deux temporalités se croisent et un bateau rentre en contact avec un pont qui n’est pas levé dans celle du héros. Le temps se gèle alors pendant l’explosion, figeant les très nombreux débris dans les airs. Le jeu, qui se distingue habituellement par ses séquences de jeu de tir, devient temporairement un jeu de plateforme, car il faut traverser les décombres qui se figent et se défigent dans le temps. À l’inverse, un niveau peut contenir des épreuves qui tiennent compte des éléments de jouabilité. Dans cette même séquence du pont, des éléments spécifiques sont instables. Comme l’aiguille d’une horloge bloquée, l’élément du décor alterne entre une position future et une position antérieure. Pour pouvoir progresser, le joueur doit utiliser time stop pour bloquer l’objet dans une position qui ne gêne plus son avancée.

39Il semblerait que les jeux permettant une imbrication d’éléments sémantico-syntaxiques à différents niveaux du game design tendent vers une certaine assonance sans toutefois parvenir à intégrer efficacement l’un des aspects les plus essentiels de ce sous-genre science-fictionnel. En effet, le changement d’époque, qui est l’une des situations par excellence du sous-genre du voyage temporel, semble sous-représenté et ne s’intègre que rarement en profondeur dans le game design des jeux vidéo. Dans Timeshift et Singularity les changements d’époques sont programmés par le récit et par conséquent ne dépendent pas de la jouabilité. Quantum Break ne comprend pas non plus de changement d’époque qui soit connecté à tous les pôles majeurs du game design. Quand le bateau ou le train pénètre dans l’espace, ce n’est pas l’avatar qui change d’époque, mais plutôt une époque qui surgit dans la nôtre de plein fouet. Nous l’avons vu, Crash Bandicoot et Ape Escape intègrent l’habillage du voyage temporel ce qui permet de thématiser les espaces ; cependant, la jouabilité elle-même n’a rien à voir avec le voyage temporel ou toute autre forme de manipulation du temps.

40Les jeux qui intégreraient cet aspect de manière significative ne sont pas des jeux science-fictionnels stricto sensu. En effet, les jeux qui semblent s’approprier le voyage interépoque à une échelle qui concernerait l’ensemble des aspects du game design sont somme toute assez rares, bien que demeurent certaines exceptions comme Chrono Trigger.

Le cas Chrono Trigger

  • 33 Qualificatif donné par Square à la réunion, pour ce jeu, de designers aussi renommés que Hironobu S (...)
  • 34 On note ici, une nouvelle fois, l’association ontologique entre temps et espace.

41Ce Role Playing Game japonais développé par la Dream Team33 de Squaresoft, paraît en effet concrétiser l’assonance générique, tant il tend à se constituer comme une véritable expérience vidéoludique incorporant aussi bien ludiquement que dramatiquement les matériaux du voyage temporel. L’intrigue met en jeu le bien nommé Crono, personnage principal et avatar – momentané – du joueur qui à la suite d’une expérience de téléportation catastrophique34 se retrouve projeté quatre cents ans dans le passé. Au cours des multiples pérégrinations temporelles, nous découvrons que le monde, dans un futur plus ou moins lointain, est voué à la destruction ; celle-ci sera causée par le réveil de Lavos, une entité extraterrestre ayant chu sur terre soixante-cinq millions d’années auparavant.

  • 35 Ce diptyque est caractérisé par Patrick Holleman comme une scission ludonarrative, inversant jusqu’ (...)

42Si la dramatisation, durant ses premières heures, n’est pas tant dissemblable à celle des jeux comme Ape Escape prenant pour cadre narratif des voyages dans le temps – avec des époques archétypales, notamment la Préhistoire (-65 000 000), le Moyen-Âge (600), mais également un futur post-apocalyptique (2300) ou encore ce qui pourrait correspondre à une Antiquité (-12000) dans laquelle magie et technologie s’entremêlent – le récit contraignant de manière exponentielle la progression ludique finit en quelque sorte par imploser. Ceci se traduit par une sorte de reconfiguration ludonarrative – symbolisée par la désintégration du héros Crono35. À partir de ce moment, une série de quêtes annexes est littéralement proposée par l’intermédiaire de Gaspar, gourou du Temps. Le joueur a le choix de les réaliser ou d’affronter directement le big boss du jeu.

  • 36 Pour Luis Meza, l’une de ces sous-quêtes, « la quête de Lucca », est d’ailleurs l’occasion de mettr (...)
  • 37 Il ne s’agit pas de paradoxe temporel stricto sensu, mais ceci permet d’approcher la figure du doub (...)

43Une telle dichotomie ludonarrative est essentielle dans la mesure où elle nous fournit la possibilité de jouer au voyage dans le temps, principalement par la mise en place de la seconde partie. Ces quêtes annexes concrétisent avant tout le voyage temporel du point de vue ludo//logique. En effet, le succès de ces sous-quêtes résulte de la prise en compte du caractère déterministe du temps par le joueur. Au travers de ces quêtes, par exemple la régénération de la Pierre du Soleil, le joueur appréhende ludiquement, et non par la contrainte d’un récit prégnant, la durée et l’écoulement du temps, ce trait d’union entre les différentes époques36. La quête intitulée « la forêt de Fiona » permet d’ailleurs de mettre au jour un curieux sentiment de paradoxe temporel lié à la dimension ludonarrative. Dans celle-ci, l’un des compagnons du héros, Robo, est conduit à replanter intégralement une forêt en l’an 600 ; ce travail durant plusieurs centaines d’années, le joueur est invité à le retrouver et le réactiver à l’époque postérieure explorable, celle de l’an 1000. Si le joueur, par curiosité, retourne en l’an 600, il pourra apercevoir Robo dans son labeur côtoyant sur la carte le Robo réactivé du présent37, au cas où celui-ci serait dans l’équipe ; le paradoxe temporel provient ici du double par la duplication du même.

  • 38 Terme désignant les objets mobiles d'un jeu aux graphismes en 2D. Le plus souvent, les lutins, ou s (...)

44De manière générale, ces quêtes annexes nécessitent de la part du joueur une certaine compréhension des enjeux logiques pour être menées à leur terme, ainsi que la capacité de déterminer dans quelle époque se rendre et effectuer l’action pour s’y déplacer. Ici, le vaisseau Époch de Chrono Trigger, véritable machine temporelle mobile qui pourrait se rapprocher de la DeLorean volante de Retour Vers le Futur (Robert Zemeckis, 1985), illustre l’intégration du changement d’époque dans les différents aspects du game design. Il permet de faire le lien entre la dimension narrative, ludique et architecturale du jeu, dans la mesure où le vaisseau est à la fois nécessaire à l’intrigue et l’accomplissement des objectifs. De même, il répond à un besoin de praticité dans l’exploration et surtout, autorise à changer presque en temps réel d’espace-temps. Le joueur par une simple pression de touche peut ainsi voyager jusqu’à l’époque qu’il désire sans bouger. Par un effet de défilement, la carte du monde se déplace sous le lutin38 et l’appareil ainsi que son équipage se retrouvent alors des années dans le passé ou le futur. Cette spécificité qu’a Chrono Trigger de proposer le même explorable dans des temporalités différentes (et donc des morphologies géographiques distinctes) permet de rendre interactif le changement d’époque en tant que tel, et d’en faire davantage qu’un simple élément de contextualisation scénaristique. À la fois un élément scénaristique, outil de jouabilité et moyen d’articuler différents niveaux – époques – la machine permet d’harmoniser une structure de jeu de rôle récurrente (visiter des lieux majeurs que l’on rejoint en traversant une carte du monde) et un genre qui vient altérer cette structure pour lui donner un sens propre, une valeur ajoutée par la réappropriation générique.

45D’autre part, Chrono trigger met en place un dispositif ludique de fins multiples qui permet de lier les conséquences des actions du joueur (au niveau ludologique) au niveau macro de l’intrigue. Le jeu propose ainsi douze fins particulières, déterminées par le niveau de progression de l’intrigue globale – le joueur pouvant se rendre à des moments-clés distincts de l’intrigue au combat final contre Lavos, ce qui configure des fins différentes – et de l’achèvement des quêtes annexes.

  • 39 Le Time Devourer représente en quelque sorte l’entité résultante de l’union entre Schala, personnag (...)

46Enfin, par le biais des différents portages, notamment celui sur Nintendo DS en 2009, Chrono Trigger investit également la temporalité existentielle de l’individu-joueur. Dans cette réédition, un boss optionnel, Dream Devourer, est mis en place. Celui-ci représente en quelque sorte une pré-incarnation du Time Devourer, l’antagoniste final de Chrono Cross39 (Squaresoft, 1999) qui constitue la suite de Chrono Trigger. Le joueur expérimente ainsi un curieux phénomène d’aller-retour temporel extra-et intra-ludodiégétique, par lequel la suite d’une œuvre, par le truchement des portages et remasters en tout genre, détient rétroactivement la puissance de parasiter le contenu de l’œuvre originale.

Conclusion

47Notre réflexion sur la réappropriation générique du voyage dans le temps par le jeu vidéo nous permet de mettre en lumière les modalités d’influence du média par un tel sous-genre. Bien loin de se réduire à un simple cadre narratif, notre étude semble montrer que, si des jeux comme Crash Bandicoot ou Ape Escape demeurent des jeux de plate-forme dont le contenu ludique se retrouve peu influencé par le genre qu’ils côtoient, ces éléments sémantico-syntaxiques constituent bien souvent un véritable vecteur pour le game design en général en ce qu’il vient altérer le genre vidéoludique par des possibilités diégétiques spécifiques. Le concept d’assonance générique pourrait donc trouver son sens comme un outil méthodologique permettant de désigner ces effets produits sur un genre vidéoludique par des réappropriations exgénériques de toutes sortes, qu’elles soient littéraires, cinématographiques ou même musicales.

48Dans le même temps, ce sous-genre du voyage temporel dans le monde du jeu vidéo demeure un grand terrain à défricher. En effet, en nous limitant aux jeux les plus technico-scientifiques, et donc sciences-fictionnels, nous avons dû laisser de côté un nombre de jeux conséquent qui mériteraient eux aussi d’être réfléchis au sein d’une étude plus globale sur les assonances vidéoludiques du voyage dans le temps. Ainsi, l’assonance générique nous a permis d’identifier ce qui serait une spécificité du jeu vidéo dans le cadre du voyage dans le temps. D’un point de vue théorique, elle se révèle selon nous opérante en ce qu’elle contribue à mesurer la cohésion entre l’appropriation d’un genre et la pratique vidéoludique.

Therrien, Carl, « L’appel de la simulation. Deux approches de la conception vidéoludique » in Genvo Sébastien, Le Game Design de Jeux Vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris : L’Harmattan, 2006. Coll. « Communication et Civilisation ».

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Bibliographie

Corpus

Ludographie /

Voyages dans le temps science-fictionnels /

Ape Escape (SCE Japan Studio, 1999)

Chrono Trigger (Square, 1995)

Crash Bandicoot 3 : Warped (Naughty Dog, 1998)

Day of the Tentacle, Day of the Tentacle : Remaster (LucasArts, Double Fine Productions, 1993, 2016)

Quantum Break (Remedy Entertainment, 2016)

Singularity (Raven Software, 2010)

Sly Cooper : Voleurs à travers le temps (Sanzaru Games, 2013)

The New Adventures of the Time Machine (Cryo Interactive, 2000)

Timeshift (Saber Interactive, 2007)

TimeSplitters, TimeSplitters 2, TimeSplitters : Future Perfect (Free Radical Design, 2000, 2002, 2005)

Zero Escape (Spike Chunsoft, 2009-2016)

Autres jeux présentant des manipulations temporelles /

Artorias of The Abyss de Dark Souls (From Software, 2011, 2012)

Assassin's Creed (Ubisoft, 2007-)

Braid (Jonathan Blow, 2009)

Forza (Microsoft Studios, 2012-2017)

Legacy of Kain (Crystal Dynamics, 1996-2003)

Life is Strange (Dontnod, 2015)

Max Payne (Remedy Entertainment, Rockstar Games, 2001, 2003, 2012)

Metal Gear Solid 3 : Snake Eater (Konami, 2004)

Prince of Persia : Les Sables du Temps, Prince of Persia 2 : L’âme du guerrier, Prince of Persia 3 : Les Deux Royaumes (Ubisoft 2003, 2004, 2005)

Radiant Historia, Radiant Historia : Perfect Chronology (Atlus, 2010, 2011)

Secret of Evermore (Square USA, 1995)

The Legend of Zelda : Majora’s Mask (Nintendo EAD, 2000)

To The Moon (Kan Gao, 2011)

Corpus bibliographique/

Campnell, James, Les Messagers du temps, Paris : Gallimard Jeunesse, 1987-1989. coll. « Les livres dont vous êtes le héros ».

Mitchell Edward Page, L’Horloge qui reculait, The Sun, 1881.

Priest Christopher, La Machine à explorer l’espace, Paris : Gallimard, 2001. Coll. « Folio SF ».

Wells H.G, La Machine à explorer le temps, Paris : Gallimard, 1972. Coll. « 1000 Soleils ».

Corpus filmographique/

Retour Vers le Futur (Robert Zemeckis, 1985)

Saw (James Wan, 2004)

The Matrix (Lilly et Lana Wachowski, 1999)

Bibliographie

Aarseth Espen, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore : The Johns Hopkins University Press, 1997.

Altman Rick, La Comédie musicale hollywoodienne, Paris : Armand Colin, 1992.

Arsenault Dominic, Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique Fonction et mutations du genre dans le jeu vidéo. Université de Montréal, Thèse de doctorat dans le département d’histoire de l’art et études cinématographiques sous la direction de Bernard Perron, 2011.

Bergue Viviane, « Defining Science Fantasy », Fantasy Art and Studies, n° 3, 2017. Disponible en ligne : <https://fr.calameo.com/read/0049974313d45bd0784fb> Dernière consultation le 2 octobre 2018.

Dufour Éric, Le Cinéma de science-fiction, Paris : Armand Colin, 2011.

Galloway Alexander R., Gaming Essays on Algorithmic Culture, University of Minnesota, 2006. Coll. « Electronic Mediations (book 18) ».

Genvo Sébastien, Le Jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris : L’Harmattan, 2009.

Holleman Patrick, Chrono Trigger. Reverse Design,. Lynn, John (dir.), Pottstown, PA : The Game Design Forum, 2012. PDF

Jenkins Henry, « Game Design as Narrative Architecture », in Noah Wardrip-Fruin et Pat Harrigan (dir), First Person, New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge : The MIT Press, 2004.

Juul Jesper, Half-Real Video Games Between Rules and Fictionnals Worlds, Cambridge : The MIT Press, 2005.

Meza Luis FT, Playable Tragedy : Ergodic Tragedy in Chrono Trigger, octobre 2015, PDF.

Moine Raphaelle, Les Genres du cinéma [2002], Paris : Armand Colin, 2015.

Ryan Marie-Laure, Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore : The John Hopkins University Press, 2001.

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Sadoul Jacques, Histoire de la science-fiction moderne, Paris : Robert Laffont, 1984. Coll. « Ailleurs et Demain ».

Salen Katie et Zimmerman Éric, Rules of Play : Game Design Fundamentals, Cambridge : The MIT Press, 2003.

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Notes

1 Rappelons que ce modèle opère une réconciliation entre deux approches jusque-là profondément distinctes ; le genre est ainsi caractérisé par une pluralité de composantes sémantiques particulières, parmi lesquelles figurent notamment les personnages-types ainsi que les décors, ainsi que l’architecture interne, de type syntaxique, de ces éléments – ce qui renvoie par exemple à la structure narrative. Pour reprendre les mots de Raphaëlle Moine, « si nous privilégions [dans notre étude] la définition sémantico-syntaxique, […] c’est parce qu’elle offre un modèle théorique et descriptif assez souple pour s’articuler avec une histoire des genres ou un examen des relations intergénériques. Mais c’est aussi sans doute parce qu’elle s’accorde davantage avec les orientations intellectuelles et scientifiques actuelles. » (Moine, 2002-2015 : p.61)

2 Pour une liste plus représentative, se référer à notre ludographie en fin d’article.

3 L’indétermination du terme est volontaire ; il va notamment s’agir, dans cet article, de le caractériser.

4 Néanmoins, cette frontière séparant le fantastique du science-fictionnel peut s’avérer floue, a fortiori lorsqu’il s’agit de voyage dans le temps. En effet, « d’un point de vue strictement scientifique, une telle machine est une absurdité, un pur produit de l’imagination et n’a pas plus de réalité qu’un spectre. N’est-ce pas alors du fantastique ? » (Jacques Sadoul, 1984, n. 2 p. 14-15)

5 Ainsi, le fonctionnement-même de la machine repose, dans certains jeux, sur un principe mystérieux qui n’est pas entièrement appréhendé par le développement scientifique. Dans Final Fantasy VIII (Square, 1999), les transmigrations temporelles récurrentes des consciences de Squall et de son groupe – qui deviennent en quelque sorte spectateurs dans l’âme des actions de Laguna, Kiros et Ward plusieurs années auparavant, et dont il résulte un arc narratif à part entière, quoique secondaire – sont causées par Ellone, personnage doté d’un mystérieux pouvoir lié au temps (on apprend toutefois que le docteur Geyser parviendra dans le futur à comprendre ce pouvoir et à en constituer une machine, ramenant ainsi ce pouvoir mystique du côté de la science). De manière plus problématique, le principe du chronoplast, qui désigne la machine à remonter le temps de Moëbius dans la série Legacy of Kain (Crystal Dynamics, 1996-2003), est d’ordre cosmique, et figuré dans le monde fictionnel de Nosgoth par le Pilier du Temps. Cette machine, caractérisée comme une « horlogerie », pose d’une certaine façon le même problème que L’Horloge qui reculait de Edward Page (1881, soit quatre ans avant la publication du roman de Wells) : bien qu’étant un appareil ouvrant sur des époques passées ou futures, celui-ci n’est pas le fait du seul progrès de la science stricto sensu : l’œuvre ne peut, en ce sens, être qualifiée de science-fictionnelle.

6 « Due to the proliferation of narratives that were more interested in adventures than actual scientific extrapolation and the use of similar visuak aesthetics », nous traduisons.

7 En cela, le Role Playing Game Radiant Historia (Atlus, 2010), par exemple, est disqualifié, puisque la capacité de voyager dans le temps provient d’un objet-clé dénommé White Chronicle, qui, s’il a été fabriqué par la science de l’Ancien Empire comme son pendant jumeau Black Chronicle, se présente avant tout comme un conteneur de Flux, énergie dérivant du Mana, force vitale de type magique.

Ce critère n’invalide pas en revanche un autre jeu de rôle comme Chrono Trigger (Square, 1995), duquel on a rapproché Radiant Historia, puisque le médaillon responsable de l’ouverture du portail temporel, lors de ce qui devait être initialement un spectacle de téléportation, correspond diégétiquement à un outil technologique provenant d’un ancien royaume, Zeal. Celui-ci tire son énergie de la « pierre de rêve » contenant l’énergie de l’entité extraterrestre Lavos. Si la science de Zeal est en étroite corrélation avec la magie, et le pendentif comparable au White Chronicle, le véhicule temporel Epoch, sur lequel nous allons revenir, est assemblé par Balthasar, Gourou de la Raison et personnification du savoir scientifique, dans le futur et sur l’appui des connaissances de Gaspar, Gourou du Temps, ce qui tendrait à maintenir cette machine temporelle du côté de la science-fiction.

8 « diegetic content »

9 « the total word of narrative action which includes charactersand events that are shown, made reference to or are presume do exist within the game situation » (nous traduisons)

10 La franchise Assassin's Creed permet en effet au joueur d’incarner un individu à l’héritage génétique particulier dont une machine, l’Animus, permet de reconstituer la mémoire. Il n’y a pas de voyage, car l’individu explore le passé issu de son ADN comme il explorerait un jeu vidéo. Depuis son présent, il explore une reconstitution du passé. On retrouve cette thématique de simulations d’époques passées dans un jeu comme To The Moon (Kan Gao, 2011) qui propose au joueur de s’introduire, par le biais d’une machine, dans l’intériorité d’un personnage au seuil de la mort, et de remonter le fil de ses souvenirs afin de le motiver à réaliser – virtuellement – son souhait.

11 En d’autres termes, un niveau en soi de correspondance avec les niveaux proprement dits, ou encore une sorte de monde entre les mondes, un « hors-jeu » dans lequel le joueur n’est généralement pas contraint par des impératifs de réussite ou d’échec.

12 Ce procédé semble aussi concerner des titres comme Sly Cooper : Voleurs à travers le temps (Sanzaru Games, 2013) et la série des TimeSplitters (Free Radical Design, 2000, 2002, 2005) qui proposent des niveaux reposant sur ce même principe.

13 L’argument du roman de science-fiction de Christopher Priest intitulé La Machine à explorer l’espace est à cet égard assez savoureux. En 1893, Edward rencontre Amélia, l’assistante du savant qui a inventé la machine à remonter le temps. À la suite d’une erreur de manipulation, Amélia les expédie sur Mars, en proie à une guerre civile et dont les habitants préparent l’invasion de la planète Terre.

14 Notons que le nom de cet univers, Perpétua (Evermore en version originale), renvoie à l’idée d’éternité, où le temps, d’une certaine façon, ne s’écoule pas.

15 Le jeu s’intègre au sein de notre étude en raison de la nature scientifique de la démarche de Gentarou Hongou dans l’étude des projections des consciences dans le temps. On pourrait dire que cela ne suffit pas puisque même si le jeu présente le phénomène comme un phénomène que l’on pourrait étudier, la théorie du champ morphogénétique sur laquelle s’appuie le récit n’est en réalité pas validée scientifiquement et relève de la croyance. Le troisième jeu comporte donc aussi le Transporteur, une machine temporelle construite par une intelligence extraterrestre qui duplique un corps original et l’envoi à une différente époque.

16 À cet égard, Éric Dufour voit en The Matrix (Lilly et Lana Wachowski, 1999) des traits caractéristiques du jeu vidéo. En effet, il y aurait des similitudes dans le traitement du temps dans ce film et dans ce que proposent certains jeux vidéo : « On connaît la fameuse technique du “bullet time photography” créée par John Gaeta. En plaçant un très grand nombre d’appareils photo autour de Keanu Reeves en pleine action, qui occupent donc tous les points de vue d’une manière quasi continue et qu’on déclenche les uns après les autres (un “intervalle d’un trentième de seconde”) ou bien simultanément, on aboutit à “figer le temps” : “Plus l’intervalle était réduit, plus l’action était ralentie.” Par-là, c’est d’abord le temps du récit qui se détache du temps de l’histoire, parce que “la caméra bouge à la vitesse de l’éclair” alors que l’action se dilate et peut même aller jusqu’à s’immobiliser totalement, selon le nombre d’images qui constituent le récit (et au moyen d’images informatiques qui font une transition entre les différents points de vue) […] » (Dufour, 2011, p. 144). Le film The Matrix montre donc des situations où le temps de la narration ne s’aligne plus sur le temps réel des événements. Pourtant, comme l’illustre Quantum Break, appréhender la manipulation temporelle dans les jeux qui traitent du voyage dans le temps ne se limite pas simplement à un contraste entre la représentation et la temporalité de l’histoire. Dans l’histoire justement, les actants ne vivent pas nécessairement le temps de la même manière et le temps du joueur conduit celui-ci à être tantôt calqué sur le temps de son avatar, tantôt sur celui des personnages non joueurs. Ce rapport qu’établit Dufour semble finalement s’appliquer qu’à des jeux comme Max Payne, qui jouent avec la temporalité comme artifice visuel et de jouabilité, mais qui ne traitent pas du voyage dans le temps.

17 Jack Joyce dispose de deux compétences diégétiquement similaires, mais aux applications ludiques très différentes. Le time dodge [« esquive temporelle »] permet de se déplacer instantanément sur le côté afin d’éviter les tirs ennemis. Ici, le temps du joueur n’est plus calqué sur celui de l’avatar puisque la vitesse de déplacement du personnage n’est pas mesurable. À l’inverse, le time rush [« accélération temporelle »] fige le temps des ennemis si bien que le joueur peut déplacer son avatar de manière à ce que les adversaires le perdent de vue, comme s’il s’était téléporté.

18 Une expérience de voyage dans le temps « magique » comme Life is Strange (Dontnod, 2015) repose notamment sur cela. Le jeu incite le joueur à faire des choix qui sont supposés orienter le scénario.

19 Cette idée est d’ailleurs présente dans Metal Gear Solid 3 : Snake Eater (Konami, 2004), un préquel aux opus précédents de la série. Le héros a l’opportunité de croiser un personnage important dans le futur ; le joueur, étant libre de lui tirer dessus, peut ainsi éliminer ce personnage. Néanmoins, cette action entraîne un paradoxe temporel, ici équivalent à un game over, démontrant par la même occasion que le joueur, en quelque sorte ici un explorateur du temps, n’a pas la liberté ludonarrative de modifier le futur (celui de l’intrigue du jeu et des autres volets de la saga). Ce game over spécifique, le time paradox, sera ensuite réutilisé dans Metal Gear Solid V.

20 On peut voir cette échelle comme la ligne temporelle dans laquelle s’inscrit actuellement le récit. Celle-ci est englobante et concerne autant l’environnement que les personnages, que les événements signifiants de l’intrigue, etc.

21 Une expérience comparable, mais loin d’être identique (car similaire seulement en surface) serait l’exploration que permettent les « Livres dont vous êtes le héros » comme la série Les Messagers du temps (James Campbell, 1987-1989).

22 [NdE] Un visual novel est un jeu vidéo essentiellement textuel, avec des boites de dialogues et des images, qui invite le joueur à choisir parmi des embranchements narratifs.

23 Une arborescence contrôlée néanmoins, afin de rester dans un nombre raisonnable et réaliste de fins. Pour plus d’informations sur la narration à embranchements narratifs ou la structure de certains mondes vidéoludiques, voir Ryan (2001) et Therrien (2005).

24 Celle-ci englobe l’entièreté du jeu dans le troisième épisode. Les personnages ont ainsi une certaine clairvoyance du passé et du futur ou encore la capacité de projection de conscience dans le temps et l’espace. Ils prennent alors la décision de changer de chronologie pour se transporter dans des réalités où des êtres chers pourraient être toujours vivants.

25 Le paradoxe du premier opus réside justement ici. Comment les autres fins sont-elles possibles alors que le présent des personnages n’est possible que si Junpei parvient à s’éveiller au champ morphogénétique dans la véritable fin et sauver son amie neuf ans dans le passé ? Son amie est justement l’organisatrice du jeu mortel, organisant son propre sauvetage par l’intermédiaire du jeu. De fait, les embranchements menant à d’autres fins sont-ils des chronologies différentes, ou simplement des game over déguisés en fins ?

26 Néanmoins, le développement du récit ne bouleverse jamais vraiment l’organisation des puzzles ; en outre, le premier jeu de la trilogie ne porte concrètement le thème du voyage dans le temps que dans son dénouement. L’apparition tardive dans le troisième opus d’une machine temporelle d’origine extraterrestre et la conjecture pseudo-scientifique de champ morphogénétique permettent de d’affirmer qu’il s’agit d’une série dont la générisation aura été progressive.

27 Celle-ci est moins complexe dans la mesure ou peu de jonctions la composent. Elle est aussi cachée dans la mesure ou l’arborescence n’est jamais dévoilée au joueur.

28 Quantum Break est une œuvre transmédiatique dans sa conception. Des épisodes réalisés comme ceux d’une série télévisée sont intégrés entre les différents actes.

29 Toutefois, il ne faudrait pas confondre ce concept d’assonance avec ceux de dissonance et consonance ludonarrative quand bien même s'en rapprocherait-il par certains aspects. En effet, consonance et dissonance ludonarrative mettent en avant la dichotomie ou l’association entre une narration et une jouabilité. Avec l’assonance générique, nous proposons une manière de désigner la répétition d’éléments sémantico-syntaxiques d’un genre au sein d’un jeu, et de comprendre selon quelles modalités ceux-ci s’harmonisent en visant avec plus ou moins d’intensité le genre adapté.

30 Ce jeu implique trois personnages dans trois époques distinctes. Il est possible de prendre à tout instant le contrôle de chaque personnage et de changer à volonté d’époque. Les puzzles sont construits de manière à ce que les personnages s’entraident à travers le temps, en s’envoyant des objets au moyen de leurs machines respectives, ou intervenant dans une temporalité pour en modifier une autre.

31 Sébastien Genvo note d’ailleurs à cet égard que la presse a aussi tendance à hybrider et mélanger les genres vidéoludiques pour les classer. Ce qui conduit à cet impressionnant chiffre de 142 genres (Genvo, 2009, p. 137).

32 Il s’agit du concept environmental storytelling d’Henry Jenkins, directement traduit de l’anglais. Il décrit comment les jeux vidéo peuvent convier une histoire par des moyens qui lui seraient propres (récoltables, informations dans le décor…)

33 Qualificatif donné par Square à la réunion, pour ce jeu, de designers aussi renommés que Hironobu Sakaguchi (créateur de la série Final Fantasy), Yuji Horii (créateur de la série Dragon Quest) et de Akira Toriyama (créateur du manga Dragon Ball). À ces noms s’ajoutent principalement ceux de Yasunori Mitsuda puis de Nobuo Uematsu pour la composition musicale, et celui de Masato Kato pour l’écriture de l’intrigue.

34 On note ici, une nouvelle fois, l’association ontologique entre temps et espace.

35 Ce diptyque est caractérisé par Patrick Holleman comme une scission ludonarrative, inversant jusqu’à la tonalité même de l’œuvre. Il nomme ainsi la première partie « The Tragedy of the Entity » – l’Entité représentant en quelque sorte le Dieu chrétien de l’univers de Chrono Trigger, là où Crono serait le Christ, mais également la représentation symbolique de la contrainte téléologique et tragique du récit – et la seconde « The Comedy of the Sages » (Holleman, 2012).

36 Pour Luis Meza, l’une de ces sous-quêtes, « la quête de Lucca », est d’ailleurs l’occasion de mettre en perspective une tragédie ergodique au sens où l’entend Jesper Juul dans Art of Failure (2013) ; en tant que tel, nous désirons ajouter qu’il coordonne donc sans doute un type spécifique d’émotion esthétique.

37 Il ne s’agit pas de paradoxe temporel stricto sensu, mais ceci permet d’approcher la figure du double de manière ludique.

38 Terme désignant les objets mobiles d'un jeu aux graphismes en 2D. Le plus souvent, les lutins, ou sprites dans sa dénomination anglophone la plus courante, concernent les personnages – l'avatar notamment ainsi que les différents adversaires et personnages non-joueurs. Toutefois, la définition s'étend aussi aux objets avec lesquels il est possible d'interagir. Le lutin désigne alors, plus largement, les éléments qui tranchent avec l'arrière-plan graphique sur lequel se déroule l'activité ludique.

39 Le Time Devourer représente en quelque sorte l’entité résultante de l’union entre Schala, personnage central disparu depuis la fin du premier opus, et de Lavos.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Clément Personnic et Yannick Kernec’h, « Mettre en jeu le voyage dans le temps : de la réappropriation vidéoludique d’un sous-genre de la science-fiction »ReS Futurae [En ligne], 12 | 2018, mis en ligne le 19 décembre 2018, consulté le 11 décembre 2023. URL : http://journals.openedition.org/resf/1696 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.1696

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Auteurs

Clément Personnic

Clément Personnic est titulaire d’un Master de recherche en études cinématographiques à l’université Rennes 2. Il a achevé la rédaction d’un mémoire visant à dégager, au moyen d’une approche historiographique, les apports et les limites d’une approche cinématocentrée du jeu vidéo. Il s’intéresse essentiellement aux questions historiographiques entourant la réflexion sur le jeu vidéo, notamment ce qui a trait à la mise en place des études vidéoludiques en France et à l’étranger. Il s’intéresse également à la théorie (vidéo)ludique, à la cinématographisation du jeu vidéo et aux enjeux de la continuité dans les jeux vidéo sériels.

Yannick Kernec’h

Yannick Kernec'h est ATER en Art et Communication à l’université Toulouse 2 (LERASS), et doctorant en études cinématographiques à l’université Rennes 2 (APP). Il prépare actuellement une thèse sur les représentations de l'Antagoniste dans les séries télévisées et le cinéma américains contemporains sous la direction d’Antony Fiant. Il s’intéresse par ailleurs aux possibilités de circulations transmédiatiques ainsi qu’aux remédiatisations génériques sur lesquelles il communique, et a publié dans des revues comme Télévision, la Furia Umana ou Implications philosophiques. Il est également fondateur de l’émission radiophonique En Attendant Godard sur C Lab.

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