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Jeux vidéo et science-fiction

Apports de l’iconographie sidérale aux problématiques spatiales vidéoludiques : le cas des jeux vidéo horrifiques

Contributions of Sidereal Iconography to Video Game Spatial Issues: the Case of Horror Video Games
Guillaume Baychelier

Résumés

La science-fiction et l’imaginaire spatial apportent aux jeux vidéo un cadre narratif et iconographique foisonnant. Outre la richesse des univers que le postulat spatial permet de développer, il apparaît que les représentations du vide sidéral ouvrent un questionnement sur la relation du joueur à la spatialité des images qu’il fréquente. Le vide spatial offre un terrain dont le ressort principal est l’absence de repère, contrastant ainsi avec la nécessité de s’orienter propre au parcours vidéoludique. Territoire du vide par excellence, l’espace est un lieu de perte autant que d’exploration (No Man’s Sky, 2016). C’est précisément dans sa capacité à se montrer hostile que le vide sidéral devient un outil essentiel pour mobiliser les affects des joueurs dans les jeux vidéo horrifiques. De Dead Space (2008) à Alien : Isolation (2014), la peur du vide est convoquée dans une dialectique opposant enfermement et plongée dans l’infini du noir spatial. Ainsi, se renforcent les mécaniques ludiques propres au genre survival horror, faisant du contact avec l’espace représenté une épreuve dont les modalités vont du resserrement claustrophile à l’illimitation vertigineuse. Le recours à la science-fiction permet d’étendre les modalités de représentation de l’espace vidéoludique comme la teneur des expériences qui y sont afférentes. Ce texte interroge les enjeux des tensions induites par la plongée dans l’espace sidéral, du point de vue ludique et iconologique.

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Texte intégral

  • 1 La graphie « Espace » sera utilisée pour désigner l’acception astronomique du terme alors que la gr (...)
  • 2 Tel que décrit par Aristote dans De l’âme (De Anima) II, 7.
  • 3 Entendu comme « processus de recomposition, de recréation du monde par l’intermédiaire d’images, de (...)
  • 4 À l’instar des créations de K. Malevitch, I. Kabakov, A. Kiefer, V. Celmins, ou L. Gréaud, pour ne (...)
  • 5 Comme en témoigne l’Histoire générale de la nature et théorie du ciel (1755) de Kant, explorant l’h (...)

1L’Espace1 est largement ouvert à l’imaginaire. Le vide spatial possède les propriétés du « diaphane » aristotélicien2 : il est un milieu invisible de diffusion rendant possible le visible (Bontemps, Lehoucq, 2017, p. 38). C’est un domaine fécond où s’opèrent des transformations propres au travail de l’imaginaire3. La littérature, la bande dessinée, le cinéma mais aussi les arts plastiques4 et la philosophie5 débordent de rêveries et de conjectures à ce sujet. Les jeux vidéo n’échappent pas à ce désir d’horizon illimité et contribuent également à l’élaboration de l’imaginaire spatial et de son histoire culturelle. Dès les premiers soubresauts du média, le cosmos se fait terrain de jeu et les développeurs se penchent sur l’immense réservoir fictionnel que constituent la science-fiction littéraire et cinématographique. Ils y puisent des cadres narratifs fertiles en représentations sur lesquels sont bâties des propositions en tous genres (Triclot, 2011, p. 111-112), démultipliant formes et usages.

  • 6 C’est-à-dire les conditions modulant l’expérience ludique mais aussi affective que pourront vivre j (...)
  • 7 « Comme le notent Salen et Zimmerman, le game design en tant que pratique de design possède ses pri (...)

2Le lien manifeste entre le média jeu vidéo et l’imaginaire autorisé par la SF amène à se demander en quoi il constitue un terrain particulièrement favorable à la représentation du cosmos. La question se pose de savoir quels sont les enjeux de la mise en présence de joueurs avec un terrain de jeu pensé sur le modèle de l’illimité. La capacité du médium vidéoludique à représenter le vide sidéral et lui donner corps en 3D polygonale, et donc de proposer une expérience puissante de la spatialité, ouvre des perspectives dont il s’agit de mesurer la force affective. Convoquant la peur du néant, la désorientation et la privation de repères comme modalités expérientielles6, la série horrifique Dead Space est, plus que toute autre, un objet d’étude heuristique. À travers l’articulation de son cadre narratif science-fictionnel et de son game design [conception de jeu]7, le contact avec l’abîme cosmique y est une épreuve significative. Dans une dialectique opposant resserrement et expansion, le joueur alterne entre enfermement et illimitation vertigineuse. Ainsi, par son inscription dans un cadre SF, cette série remet en question certains schémas ludiques fondamentaux du genre horrifique auquel elle appartient pourtant. À la lumière de cette tension entre illimitation vertigineuse et resserrement horrifique, il s’agira de se demander comment l’Espace permet de (re)penser l’espace de jeu.

3À l’aide d’un corpus de jeux varié, nous allons nous interroger sur les spécificités propres aux modes de mise en image de l’étendue sidérale que la SF autorise. Nous verrons ensuite comment ce qui semble être la caractéristique première de l’Espace en tant que milieu, à savoir le vide, peut être un moteur ludique et émotionnel puissant. C’est précisément l’analyse des qualités plastiques de ce terrain et de la teneur affective des expériences qui en découlent qui nous permettra de faire l’hypothèse de son adéquation aux prérogatives ludo-affectives de l’horreur vidéoludique, genre prompt à questionner la notion de spatialité et pour lequel l’Espace pourrait représenter un motif structurel significatif. En raison de l’usage unique qu’elle fait de son double cadre SF et horrifique, la série Dead Space nous permettra d’étudier plus avant cette proposition et d’envisager comment la série renouvelle les enjeux propres à l’horreur vidéoludique dans sa représentation des environnements de jeu. Enfin, nous verrons comment cette remise en question induite par le game design de ces jeux permet la saisie d’un rapport affectif et esthétique à l’image vidéoludique qui se ferait via l’expérience complexe de modalités spatiales multiples.

  • 8 Conception graphique et structurelle des niveaux d'un jeu vidéo sur le plan géographique et archite (...)
  • 9 « [Le terme] gameplay est employé pour qualifier les modalités d’action laissées à disposition du j (...)

4Demandons-nous alors en quoi le recours à la SF, avec la mise en volume de l’immensité du cosmos, ouvre-t-il la possibilité du renouvellement de l’horreur vidéoludique, genre dont le level design [conception de niveau]8 a pour vocation d’œuvrer à des resserrements permettant d’enfermer, de capturer, de rendre possible un gameplay9 proprement angoissants, bien loin du souffle de l’aventure qui anime l’imaginaire des voyages interstellaires.

1. La science-fiction comme promesse ludique

  • 10 En l’occurrence, la série du Cycle du Fulgur (Lensman Series) d’Edward Elmer Smith (Doc Smith) publ (...)
  • 11 Concernant la complexité de cet imaginaire, cf. le dossier « culture visuelle » de ReS Futurae (n°5 (...)
  • 12 Pensons à l’apparition dans la foulée de Computer Space (1971), Space race (1973), Space Invaders ( (...)
  • 13 Au point, parfois, de se confondre, à l’instar des propositions faites, par exemple, par Arcanum: O (...)
  • 14 Au sens de compétition entendue « comme un combat où l’égalité des chances est artificiellement cré (...)
  • 15 Il suffit de penser aux antagonistes d’un jeu comme Assassin’s Creed (2007) dont le contexte histor (...)

5Asteroids, Computer Space, Elite, R-Type, Star Fox, Master of Orion, Halo, Mass Effect, Out There, No Man’s Sky, etc. Rédiger une liste exhaustive des jeux s’inscrivant dans un univers de science-fiction convoquant des représentations de l’Espace semble être une gageure difficile à tenir. La science-fiction est l’un des fondements des imaginaires vidéoludiques. Le geste inaugural de Steve Russel en 1962 est de puiser dans la littérature SF10 pour donner forme à Spacewar sur les ordinateurs PDP-1 du Massachusetts Institute of Technology. Répondant à un véritable désir de SF, il pose alors les premiers jalons d’une relation entre jeux vidéo et science-fiction qui déterminera les bases des jeux à venir (Triclot, 2011, p. 103) Atypique pour son époque, ce programme permet d’interagir avec un ordinateur dans un but ludique et exploratoire (Genvo, 2009, p. 28) : il propose de participer à des duels de vaisseaux (devant résister à l’attraction d’un trou noir) dans un cadre spatial autorisé par son procédé de mise en image même. Les ressources nécessaires pour générer une représentation de l’Espace comme celle affichée par Spacewar sont quasi-nulles. Le noir de l’écran devient instantanément celui du néant sidéral dans lequel s’affichent des points lumineux figurant des étoiles ; l’imagination du joueur fait le reste11. Les vaisseaux sont formés par quelques points et ne requièrent aucun travail d’animation pour figurer leurs déplacements. Bien des jeux tireront avantage de ces limitations (Rogers, 2010, p. 200) et développeront des iconographies qui permettent de contourner les obstacles techniques propres aux supports auxquels ils sont liés. Dans le sillage de Spacewar12, les liens du média au cosmos ne cessent de s’étoffer à mesure de l’évolution technologique et conceptuelle des productions. La SF est un puissant générateur formel, un réservoir dont les développeurs savent tirer profit — au risque d’une certaine redondance (Letourneux, 2005). Cet imaginaire se manifeste sur le plan iconographique à travers les représentations des environnements de jeu mais également des protagonistes et antagonistes qui y séjournent. Constater leur diversité et leur singularité permet de saisir nettement le gain créatif offert par le recours à la science-fiction. Le caractère anticipatif propre au genre et la capacité de la SF à « enregistre[r] les fantasmes concernant le futur » (Jameson, 2008 ; p. 15) autorisent une créativité formelle considérable au point qu’il semble que « La science-fiction [ait] la capacité d’extrapoler les possibles sans aucun frein » (De Barros, 2015, p. 46). Elle permet aux développeurs de proposer des représentations d’une variété extrême, des univers peuplés de figures correspondant parfaitement aux conventions du genre (robots, androïdes, cyborgs, extra-terrestres, etc.) et ouvrant, par ailleurs, la perspective d’un couplage entre iconographie et fonction ludo-interactive. Avec l’imaginaire scientifique et technologique SF, les développeurs jouissent d’une très grande liberté pour composer des figures répondant parfaitement à des enjeux de game design. Sur ce point précis, la SF, telle que développée dans les jeux vidéo, fonctionne bien souvent sur le modèle de la fantasy13, c’est-à-dire en se détournant de la raison (Le Guin, 2016, p. 153). Pour penser l’augmentation ou l’actualisation des pouvoirs humains (Jameson, 2007, p. 127), les extrapolations scientifiques laissent place à une certaine forme de magie. Corps hybrides, mutants ou mécaniques développent des capacités comme la télékinésie, la téléportation, la projection de lasers, le contrôle de l’électricité ou du feu, etc., afin de résoudre des puzzles ou de manipuler des objets, agrandissant ainsi leur arsenal. Dès lors, toute cette palette d’actions conditionne la pratique de jeu. Parallèlement, les antagonistes peuvent également faire preuve de capacités surhumaines, du fait de leurs qualités d’extra-terrestres, de monstres ou encore de robots. Ensemble, ils constituent un bestiaire étoffé, tant sur le plan des motifs iconographiques que sur le plan des possibilités autorisées par le cadre science-fictionnel. Vitesse, force, mutabilité, dimensions, résistance, etc., y sont des atouts de premier ordre. La part des jeux vidéo qui relève de l’agôn14, et implique que le joueur s’inscrive dans un rapport tactique de confrontation, se manifeste à travers la résistance que lui opposera ce bestiaire. Dès lors, ces créatures constituent des agents essentiels à la pratique de jeu. La variété et l’intensité de leurs aptitudes augmentera d’autant la force de résistance qu’ils opposeront au joueur. Ce ressort redouble l’intérêt du recours à la science-fiction. Cependant, il apparaît que celui-ci se retrouve à différents degrés dans toutes sortes de productions, quels que soient les cadres narratifs dans lesquels elles s’inscrivent. La fantasy, le fantastique ou encore l’horreur permettent des variations iconographiques très nombreuses, impliquant un symbolisme facile d’appréhension (variations de formes, de couleurs, de proportions). Aussi étonnantes que soient les conformations adoptées par les créatures dans ces jeux, elles ne font que renvoyer à des formes codifiées. Elles s’offrent comme autant de modulations de conventions largement établies qui permettent un accès immédiat aux fonctions associées aux représentations. Ces catégories formelles sont directement liées aux possibilités d’interaction et ont pour rôle de fluidifier la lecture de l’image en mouvement, de lui conférer une « intelligibilité parfaite » (Barthes, 1957, p. 24). Ce processus, qui n’est en rien exclusif à la SF, se retrouve dans tous les types de productions et s’inscrit dans tous les registres narratifs15. Les liens qu’entretiennent jeux vidéo et SF, profond et durables, sont motivés par les possibilités narratives et icono-ludiques que ce cadre rend possible. Cependant, l’apport le plus intéressant que ce rapprochement permet n’a pas nécessairement à voir avec la liberté iconographique qu’il apporte. C’est une autre piste qu’il s’agit d’explorer à présent pour saisir le caractère singulier de la relation entre Espace, science-fiction et jeu vidéo.

2. Spatialité vidéoludique de l’Espace

  • 16 Désigne le procédé consistant à proposer une aire de jeu de grande taille et ouverte à la navigatio (...)
  • 17 Le jeu d'émergence (game of emergence) implique une approche conjecturale de l’univers ludique indu (...)
  • 18 À l’instar de ce qu’offre, selon des modalités exemplaires, The Legend of Zelda: Breath of the Wild(...)

6Cette piste nous mène au rapport des jeux vidéo à leur spatialité médiatisée (Nitsche, 2008, p. 16), c’est-à-dire à « l’espace représenté » (Marin, 2002, p. 697-700) dans sa capacité à simuler et mettre en volume l’Espace. Dans les jeux convoquant la SF, l’articulation entre représentation et jouabilité se manifeste plus singulièrement à travers leur caractère géographique, c’est-à-dire dans leur capacité à convier le joueur à partir à l’aventure, à explorer des mondes, à en prendre la mesure. Encore une fois, il suffit de penser à des jeux ressortissant à la fantasy, de The Legend of Zelda (1986) à The Witcher 3 : Wild Hunt (2015), pour se rendre compte que le plaisir de la découverte géographique n’est pas exclusif à la SF, loin s’en faut. La construction de mondes imaginaires offre cette possibilité à travers le déploiement d’étendues explorables, quel que soit le cadre du jeu, comme en témoigne Grand Theft Auto V (2014). Le joueur y est potentiellement libre de ses déplacements, capable de diriger son avatar dans toutes les zones qui lui sont ouvertes. Stade ultime de ce déploiement, le jeu en monde ouvert (open world16) est le parangon de l’espace simulé navigable à grande échelle. En outre, à l’extension de l’aire de jeu, peut s’adjoindre la possibilité d’un gameplay permettant de se saisir librement du terrain de jeu pour en réinventer les modalités d’usage. Le jeu peut s’y constituer en « jeu d’émergence », au sens de Juul17. Cette modalité spécifique touche alors à ce qu’il est possible de décrire comme « dispositifs ouverts » (Rieusset-Lemarié, 2001, p. 73), c’est-à-dire favorisant l’autonomie et l’improvisation. Ces conditions, ouvrant largement le terrain de jeu, offrent la possibilité de se saisir de la mécanique de jeu la plus ancrée dans la spatialité, à savoir le parcours, modèle structurel à travers lequel sont intriqués actualisation, narration et pratique ludique. Le parcours est à la fois tracé dynamique structurant et économie d’appropriation de ce tracé (Careri, 2013, p. 27-28). Les jeux vidéo offrent des parcours dont la pratique relève de la navigation, voire du frayage. Leurs tracés se font dans la résistance à des obstacles qu’il s’agit de surpasser en se montrant agile, vif ou en ayant recours à des expédients permettant d’ouvrir une voie. Le level design permet de penser les conditions d’un parcours expérientiel, qu’il soit contraint ou dégagé de toute contrainte. L’entrave, qui est un ressort fondamental du jeu vidéo (Aarseth, 2001, p. 159), s’y exprime par le biais de structures permettant de guider le joueur et de le forcer à respecter un itinéraire (couloirs, arènes, labyrinthes, etc.). À l’inverse, le décloisonnement invite à une pratique libre des étendues jouables modélisées18 (« virtual playspaces », Jenkins, 2004, p. 122).

  • 19 « La déclosion : démontage et désassemblage des clos, des enclos, des clôtures […]. La déclosion co (...)
  • 20 Soit 18 446 744 073 709 551 616 planètes.

7À l’aune de ces considérations, la représentation du cosmos semble posséder des atouts insurpassables dans la mise en œuvre d’une spatialité ouverte au parcours libre. Le cosmos est le lieu ultime de la déclosion19. Il ouvre la possibilité d’une distension des territoires de jeu vers un immensément grand ne pouvant s’éprouver qu’au fil d’un parcours démesurément étiré. En témoigne No Man’s Sky (2016) qui propose d’effectuer un voyage au long cours de planète en planète et place aux commandes d’un vaisseau afin de trouver des ressources permettant de prolonger presque indéfiniment ce périple (Ill. 1). La promesse faite par le jeu est d’offrir un univers illimité dans lequel les terrains d’exploration sont indénombrables. Sur le modèle d’Elite (1984), No Man’s Sky utilise un procédé de génération procédurale algorithmique et génère aléatoirement, pour chaque partie, 2 puissance 64 planètes20 dotées d’un système climatique, de particularités géologiques, d’une faune et d’une flore uniques (Ill. 2), toutes réunies en un nombre considérable de systèmes ponctuant une étendue gigantesque. No Man’s Sky est un exemple éloquent de la capacité du cadre science-fictionnel à permettre une mise en image singulière de l’espace par l’Espace.

Ill. 1.

Ill. 1.

Vue spatiale dans No Man’s Sky (2016) (tous droits réservés)

Ill. 2.

Ill. 2.

Panorama d’une planète dans No Man’s Sky (2016) (tous droits réservés)

Ill. 3.

Carte stellaire dans No Man’s Sky (2016) (tous droits réservés)

  • 21 En raison de sa position fondamentale dans l’écosystème de l’imaginaire (Notéris, 2017, p. 42), pen (...)

8L’intuition motivant Spacewar semble se réaliser et prendre ici toute son ampleur : le plan dans lequel il prend corps s’étend à présent en toutes directions, déborde le cadre de l’écran et gagne une profondeur abyssale. Ce qui n’était en 1962 que la surface plane d’un écran noir circulaire, dont l’usage révélait une structure spatiale fermée sur elle-même et pensée sur le modèle d’un tore (Triclot, 2011, p. 213), devient un océan dont la noirceur dissimule des horizons illimités. Comme la carte du ciel de No Man’s Sky (Ill. 3) permet d’en prendre la mesure, le parcours est ici multidirectionnel. Qu’il s’agisse de No Man’s Sky ou d’Elite : Dangerous (2014), l’Espace rend possible une mise en image de l’espace, à travers une construction qui ne relève plus du feuilletage ou de l’emboîtement mais qui procède d’une véritable déclosion. Au-delà de sa représentation, il acquiert une densité, devient une matière autorisant une infinité de perspectives. Ainsi prend corps un cadre de jeu distinct de celui offert par la majorité des jeux vidéo : un corps colossal qui, en raison de son illimitation, devient potentiellement monstrueux. En invitant à l’errance, No Man Sky s’offre, à son corps défendant, comme une expérience ambivalente de l’ouvert. S’y amorce un glissement de la fascination à l’effroi. Ainsi s’affirme la possibilité d’observer l’Espace au prisme de fictions21 qui le pensent, à dessein, comme piège ouvert, suffocant de gigantisme.

9Ce qu’il faut à présent envisager c’est, précisément, l’incidence de cet étirement démesuré du terrain de jeu. Il s’agit d’observer le type d’intensification affective induit par une incorporation au cœur d’une représentation absolument déclose du cosmos. En quoi cette iconographie déployée constituerait-elle un cadre expérientiel qui ferait signe vers l’horreur vidéoludique ?

3. Du vide cosmique : l’Espace comme moteur affectif

10Paysage dont on ne sait s’il apparaît ou disparaît, le ciel cosmique peut être un lieu de fascination qui permet un travail de l’imagination lié tant à l’intensité des forces qu’il manifeste qu’à son immensité. Il recoupe et prolonge tous les champs symboliques du paysage romantique, il réunit les conditions propices au sentiment du sublime. Cet élan sensible, qui trouve sa source dans la perception du caractère illimité et surpuissant de la nature, va de l’étonnement à l’extase (Deguy, 1998, p. 22). À n’en pas douter, l’expansion illimitée de l’espace convoque le transport du sublime, seul mode d’appréciation esthétique à la mesure de son immensité. De fait, le ciel cosmique rend possible un état mêlant plaisir et horreur, accablement et élévation, semblable à la « motion sublime » (Nancy, 1998, p. 88). Les représentations sidérales ouvrent le champ d’un absolument grand permettant une expérience qui, bien que médiatisée, ne peut être envisagée qu’au risque d’un certain vertige. Colossal, le cosmos dépasse l’entendement. Sa mise en image redouble cette impression : corps célestes, nébuleuses et amas gazeux sont autant d’objets dont l’apparence déroutante ne peut que participer au travail de l’imaginaire. Des jeux comme Everspace (2017), Elite : Dangerous (Ill. 4) ou encore Mass Effect 3 (2012) en fournissent des visions saisissantes.

Ill. 4.

Ill. 4.

Vue de l’étendue spatiale dans Elite: Dangerous (2014) (tous droits réservés)

  • 22 À l’instar, par exemple, du désert post-apocalyptique, le wasteland, où prend place Fallout: New Ve (...)
  • 23 En référence à la Dissertation sur le mot « vaste » publiée en 1685 par Charles de Saint-Evremond ( (...)

11Mais dans l’ombre du colossal s’étire la silhouette du monstrueux. L’avertissement donné par la force de l’élan sublime est que la promesse du ravissement peut aisément s’inverser. L’ouvert peut être pensé comme piège dont la fréquentation peut devenir périlleuse et moduler significativement les affects de qui y est confronté. La nuit cosmique est un piège ouvert, un gouffre désireux d’engloutir quiconque s’y aventure. À l’instar de ce que propose Alien : Isolation dans son chapitre 16, il s’agit d’un milieu hostile où seules des formes de vie monstrueuses peuvent survivre. Le ciel étoilé peut se faire labyrinthe aux parois intangibles, dédié à l’errance. Cette représentation adhère à celle du Tartare grec, lieu infernal « de la confusion totale, espace non-orienté, privé de directions fixes et de repères réguliers » (Detienne, Vernant, 1974, p. 278). Ici, la désorientation est générée par l’excès paradoxal de perçu — percevoir du vide, partout. La représentation de l’étendue cosmique révèle des enjeux d’orientation encore plus décisifs que ceux qui structurent des jeux convoquant une iconographie de l’absence22. « Territoire du vide » (Corbin, 1990) absolu, le cosmos adhère parfaitement au champ du vastus23 : il est une béance démesurée qui se constitue en obstacle. Océanique et insondable, son étendue est à craindre ; il est pareil au póntos grec :

Póntos, la mer comme étendue abyssale, chaotique, veuve de routes, comme espace que les Grecs qualifient d’ápeiròs, d’aperitos, non parce qu’il serait sans limite ou sans borne, mais parce qu’il est l’étendue qu’on ne peut traverser (peráò) d’un bout à l’autre, espace infranchissable où tout chemin sitôt tracé s’efface et disparaît de la surface lisse des eaux qui n’est jamais deux fois la même (Detienne, Vernant, 1974, p. 274-275).

  • 24 Le cadre vidéoludique permet une mise en danger relative, l’épreuve de la peur sans le risque du pé (...)

12Vierge de toute route, la nuit sidérale est un lieu de perdition dont la traversée nécessite d’être capable d’y ménager un passage : un póros. « Notion construite à la confluence de trois domaines distincts mais complémentaires : la navigation, l’astronomie, la divination » (Detienne, Vernant, 1974, p. 273), le póros désigne le stratagème, l’expédient, le remède à une situation inextricable. C’est donc sous le signe de cette puissance capable d’ouvrir une route sur une mer sans chemins, que peut s’envisager la pratique d’une navigation à travers le cosmos. Le parcourir ne peut donc se faire qu’au prix d’une mise en danger, en sorte qu’il ne s’agit pas d’y faire l’exercice d’un cheminement dans lequel il suffirait de se déplacer ou de se laisser porter. La circulation libre s’y fait au risque de la dérive, d’un pari dont le résultat permettra possiblement de survivre. Le risque suppose que l’on s’expose au danger24. La tension qui naît de cet engagement détermine la teneur de l’expérience de jeu, qui peut se faire expérience de danger imminent. Cette notion de prise de risque apparaît clairement dans un jeu comme Adr1ft (« à la dérive ») (2016). Ce dernier a pour point de départ une catastrophe touchant une station en orbite autour de la terre (Ill. 5). Il s’agit de s’aventurer dans les débris de la station éventrée, de circuler de module en module, afin d’œuvrer à un éventuel retour sur terre. Outre l’inertie du personnage qui rend les déplacements hasardeux, la mécanique principale du jeu est liée au manque d’oxygène auquel il faut faire face. Dès lors, il s’agit d’y prendre des risques : tenter de se frayer lentement un chemin en repérant les réserves d’oxygène disséminées parmi les débris flottants de la station. Optimiser son parcours, tracer un póros, devient alors crucial. Dès lors, c’est par l’expérience d’une plongée dans l’abîme que s’opère une modalisation des affects.

Ill. 5.

Ill. 5.

Vue de la station spatiale à la dérive de Adr1ft (2016)

13L’extension quasi-illimitée de la géographie se fait par le biais d’un vide destructeur et océanique. Le vaste est parent du laid et de l’affreux, sa réalité physique tout comme sa portée symbolique peuvent-être impitoyables. Dans l’imagination, cet environnement béant est ouvert à la possibilité de l’aventure mais également à l’empire de la peur. Il se développe à la fois dans sa réalité (dans sa dangerosité) et dans son édification imaginaire (dans la peur de ses potentialités).

14Modèle spatial ambivalent dont se dessine nettement la force à travers l’exemple d’Adr1ft, le vide sidéral s’impose comme un milieu nécessitant des stratégies de frayage afin d’éviter toute dérive. Dès lors, il faut se demander en quoi ce ressort contraignant peut présider à la mise en œuvre de procédés de game design dont les enjeux seraient propres à la représentation de la nuit sidérale.

4. Des relations de l’Espace à l’horreur : contrainte et iconographie

  • 25 À l’instar de titres fondateurs comme Alone in the Dark (1992), Resident Evil (1996) ou Silent Hill (...)
  • 26 « Outre la descente d’Ulysse dans l’Odyssée, la tradition classique décrivait d’autres catabases, l (...)
  • 27 Renouant avec l’idée du parcours comme « action esthétique qui permit de pénétrer les territoires d (...)
  • 28 « Experiential route of fear » (Perron, 3).
  • 29 Prenant ce principe de gameplay à la lettre, le jeu horrifique Perception (2017) propose d’incarner (...)

15Ce qui semble se dessiner dans le contexte SF qui nous intéresse ici, c’est la capacité de ces représentations à mobiliser des émotions négatives via les contraintes inhérentes au milieu qu’elles développent. De manière générale, les jeux vidéo proposent une expérience fondée par une pratique de l’astreinte. Dans leur analyse typologique des plaisirs ludiques, Salen et Zimmerman évoquent le caractère fondamental du plaisir éprouvé dans la soumission à un système à travers l’acceptation des règles en vigueur dans un jeu (Salen, Zimmerman, 2004, p. 334). Les jeux vidéo horrifiques adhèrent pleinement à cet énoncé en tant qu’ils sont totalement dédiés à la contrainte par l’entrave, notion fondamentale de leur gameplay. Dans leur forme la plus ardue, correspondant à la dénomination survival horror [jeux d’horreur dans lesquels le but est de survivre]25, ils sont avant tout des jeux dont les constituants primaires sont la peur et le dégoût, associés aux idées de carence et de privation (de visibilité, de ressources, de force vitale, de force offensive et défensive). Ils relèvent de la mise à l’épreuve, parfois extrême ; l’instinct de conservation y est pleinement mobilisé, d’autant que le gameplay instaure un rapport de force déséquilibré, en la défaveur du joueur. Comme dans nombre de genres vidéoludiques, s’y retrouve l’idée de voyage comme initiation. Mais ce voyage horrifique tient de la catabase26, c’est-à-dire d’une descente aux Enfers — modèle symbolique à la fois narratif et esthétique27 (Ill. 6). Dès lors, pour prendre corps, les jeux horrifiques déploient une iconographie monstrueuse dont la condition d’apparition première est d’être générée par un monde labyrinthique et carcéral, plongé dans une obscurité infernale. Le « parcours expérientiel de la peur28 » que le joueur doit effectuer, se joue au cœur de l’obscurité, facteur de privation par excellence. Dans les jeux horrifiques, le noir se substitue à l’architecture des environnements et en brouille les limites. Presque aveugles29, joueurs et joueuses y font l’expérience d’une angoisse induite par une navigation contrariée et une orientation devenue impossible. Par la cécité provoquée par l’emploi de la couleur noire, la topographie des lieux échappe au regard et devient une puissante source de peur.

  • 30 À propos de la force du noir dans le roman gothique (Le Brun, 1982, p. 114).
  • 31 « Affaire de tempérament, la vie se joue d’abord contre la nuit, car la nuit est l’une des plus gra (...)

16Ce même noir est le premier signe de la profondeur démesurée et monstrueusement vide du cosmos. À n’en pas douter, l’iconographie sidérale répond également au régime nocturne de l’image (Durand, 1984), elle est dépositaire de cette force coercitive conférée par l’obscurité dense qui est son fondement même. Matière noire, humeur qui s’écoule dans le regard, serre la poitrine et étouffe, cette substance qui donne corps aux abysses approfondit « jusqu’au vertige le champ du regard30 » et le plonge dans une nuit illimitée. Comme le laisse présumer la richesse lexicale du terme « noir », qui sous-tend un large champ symbolique (triste, funeste, laid, hideux, cruel, malfaisant, diabolique, etc. Pastoureau, p. 29), le noir emplissant ces terrains de jeu forme un appareil chargé d’une négativité qui s’additionne à l’angoisse procurée par l’excès d’absence observé précédemment. Le noir de la nuit est nuisible (Pastoureau, p. 35), lié au plaisir négatif à l’ombre duquel se joue toute l’expérience de la plongée dans l’abîme cosmique. Double, la nuit sidérale offre la possibilité déconcertante de faire éprouver une sensation de perte face à l’horizon infini qu’elle ouvre au regard et, de par sa densité, une sensation d’enfermement. Matière fertile, elle est source de toutes choses, même des plus terrifiantes31. Le noir nocturne et abyssal est le lieu de l’exercice de l’imagination. Mais il ne s’agit plus de l’imaginaire plaisant convoqué par la positivité de la conquête de l’Espace. La plongée dans l’infini convoque déraison et cauchemars, tisse un véritable piège émotionnel. L’obscurité nocturne est un élément constitutif de l’expérience de la peur : peur d’être surpris, d’achopper, de faire une mauvaise rencontre. Dès lors, est convoquée une peur liée à une impossibilité redoublée : ne pas pouvoir sonder cette nuit, ni visuellement ni physiquement. C’est la combinaison de l’immatérialité et de l’absence de visibilité qui procure une peur intense, celle d’une absence absolue. C’est la peur évoquée par le final d’Alien : Isolation (2014), celle d’une dérive mortelle dans un cosmos aveugle (Ill. 7).

Ill. 6.

Ill. 6.

Environnement souterrain dans Outlast 2 (2017) (tous droits réservés)

Ill.7

Ill.7

Dérive spatiale dans Alien: Isolation (2014) (tous droits réservés)

  • 32 Sur un corpus, établi dans le cadre de notre recherche de Doctorat (« Des dispositifs de contrainte (...)
  • 33 On pourrait évoquer, également, les séries Alien Breed et Gears of War qui flirtent avec l’horreur, (...)
  • 34 « Il y a dans l’abjection une de ces violentes et obscures révoltes de l’être contre ce qui le mena (...)

17Prompt à provoquer conjointement peur du vide et angoisse nocturne, l’Espace semble donc être le lieu de l’horreur par excellence : un milieu particulièrement propice à l’expérience de la survie dont la force de saisissement pourrait motiver des gameplay singuliers. Pourtant, il apparaît que le champ horrifique vidéoludique propose relativement peu d’occurrences s’inscrivant dans un cadre SF32. Echo Night : Beyond, la série Dead Space, Alien : Isolation, Stasis et Cayne ou encore Soma, constituent l’essentiel d’un corpus auquel peuvent s’ajouter des productions utilisant des ressorts horrifiques sans nécessairement adhérer au canon du genre : OverBlood, Extermination, Clive Barker’s Jericho, les séries F.E.A.R., System Shock ou encore Doom33. À ces jeux peuvent également s’ajouter BioShock et BioShock 2 qui développent une imagerie vernienne rétro-futuriste en s’appuyant sur un gameplay horrifique. Les titres horrifiques ayant recours à la SF sont assez rares en regard de ce que le genre produit. Sur ce point, il est possible de proposer plusieurs hypothèses. Premièrement, l’iconographie horrifique insiste sur la mise en image de la chair et de l’organique. Les représentations monstrueuses propres à ces jeux en sont l’exemple le plus direct : zombies, monstres et cadavres ensanglantés y sont légions. Afin de mobiliser puissamment les affects, l’horreur vidéoludique passe par l’expérience du dégoût (Baychelier, 2015, p. 82). Elle est pleinement ancrée dans la fascination paradoxale provoquée par la confrontation à l’abject — au sens qu’en donne Kristeva34. Cependant, contre toute attente, les productions utilisant un cadre science-fictionnel s’attachent très rarement à la représentation de substances à même de provoquer le dégoût. L’imaginaire machinique y prend le pas sur celui de l’horreur organique. La mécanicité se substitue le plus souvent à l’organicité et conduit à la mise en image de figures mécanisées ou d’environnements métalliques inorganiques. Il n’y est presque jamais question de corps tératologiques « échappant à l’unité d’un organisme et se métamorphosant en viande » (Ancet, 2009, p. 48), contrairement aux créatures peuplant des jeux comme The Evil Within (2014) ou Dying Light (2015) (Ill. 8). Même si l’imaginaire machinique est irréductible à ses seules valences positives, la question du dégoût radical semble ne pas lui appartenir. En outre, les pouvoirs et autres ressorts technologiques autorisés par le cadre science-fictionnel et développés à travers ces corps mécanisés ou augmentés, semblent contrevenir aux codes de gameplay structurant les jeux ressortissant au genre survival horror. Technologies et ressources diverses ne peuvent ni ne doivent y être d’aucun secours. Placé en situation d’impuissance, joueurs et joueuses y endurent l’épreuve horrifique sans d’autre expédient que leur sang froid.

Ill. 8

Ill. 8

Mort-vivant nommé « Rapace » dans Dying Light (2015) (tous droits réservés)

  • 35 Pour reprendre la formule d’A. Le Brun (Le Brun, 1982, p. 187).
  • 36 Don Carson, qui a conçu des parcs d’attractions comme des jeux vidéo, indique qu’un des secrets der (...)
  • 37 Important à tel point que même des jeux relevant de la SF y ont recours, à l’instar de Dead Space 2(...)
  • 38 L’angoisse est directement liée à sa manifestation corporelle. « Angoisse » dérive du latin « angus (...)

18De là, découle une deuxième observation. La programmatique des jeux de survie horrifique conduit les développeurs à établir des cadres diégétiques relevant d’un « gothique ludique » (Taylor, 2009, p. 48) qui procède d’un élargissement des frontières du gothique littéraire et fait appel à une iconographie très référencée, induisant le recours à des poncifs constitutifs de cette « machinerie noire35 ». Par le biais d’un imaginaire jouant sur des fantasmes d’enfermement, de sévices et de sensualisme, nombres de clichés littéraires y sont exploités à travers le filtre du cinéma d’horreur ayant déjà assimilé ces codes. Le principe de narration environnementale36 y est primordial : ce sont avant tout les décors qui charrient le récit et tracent les contours de l’expérience proposée, de la relation affective qu’il est possible d’y développer. Selon une logique que seul le médium vidéoludique autorise, tout y passe : cimetières, laboratoires secrets, manoirs, églises, villes en déréliction, villages hantés, labyrinthes, repaires obscurs et autres lieux sinistres (Ill. 9). Les espaces horrifiques sont dédiés à la contrainte, à l’achoppement et à la capture. Ils sont à l’image des décors du roman noir où l’enfermement relève de l’obsession (Durot-Boucé, 2012, p. 65). Par l’approche architecturale qu’ils induisent, les modèles symboliques de la littérature gothique37 se présentent comme de parfaits exemples de structuration pour un level design exclusivement pensé sur le mode du resserrement. Ces jeux d’horreur réactivent le ressort originel de l’angoisse38. Ils donnent forme à des réseaux de cellules et d’arènes dans lesquelles les joueurs sont censés se perdre tout en actualisant le jeu. Ici, il s’agit de se heurter contre des murs. En toute logique, rien ne fait signe vers l’ouvert et la perte dans des étendues éthérées.

  • 39 En raison de son gameplay distinct de celui de la série canonique (rail shooter), nous choisissons (...)
  • 40 Nous utiliserons l’acronyme DS pour désigner la série, suivi du numéro correspondant aux épisodes.

19À la lumière de ces remarques sur le « gothique ludique » qui irrigue en profondeur l’horreur vidéoludique, il apparaît que l’ouverture extrême des représentations du cosmos contrevient à ces prérogatives. Si le cadre sidéral permet de développer aisément un game design misant sur la carence et la contrainte il est, par principe, radicalement opposé à l’idée de claustration inscrite au cœur de l’entreprise horrifique. Bien que des liens soient sensibles entre le cadre SF et celui qui sous-tend les productions horrifiques, aucune jonction nette ne semble évidente à mettre en lumière. Dès lors, comment articuler espaces horrifiques et espace sidéral ? Comment le cosmos peut-il être un milieu horrifique à part entière ? Du fait de son emploi singulier du vide sidéral comme terrain de jeu, la trilogie39 Dead Space40 (2008, 2011, 2013) permet d’envisager la possibilité de cette jonction et offre d’en observer l’incidence, tant sur le plan du game design que de l’expérience proposée. Son étude va nous permettre d’observer comment ces jeux instaurent une dialectique à même de résoudre le paradoxe de l’horreur vidéoludique dans un cadre SF tirant, précisément, parti des caractéristiques de la représentation de l’Espace.

Ill. 9

Ill. 9

Maison des Baker, environnement principal de Resident Evil 7: Biohazard (2017). (tous droits réservés)

5. Dead Space ou l’horreur sidérale

  • 41 Le nom du personnage rend un double hommage à Isaac Asimov et Arthur C. Clarke.
  • 42 Traduit en français par « monolithe » malgré sa forme de double hélice d’ADN. En langue anglaise, « (...)
  • 43 Du grec ancien nekros signifiant « mort », « cadavre ». Si l’aspect formel des monstres emprunte à (...)
  • 44 « Personnage principal du jeu, dont le point de vue et le corps sont ceux du gamer lorsqu’il joue » (...)
  • 45 Les environnements se présentent comme des enchaînements de cellules et de couloirs plongés dans le (...)
  • 46 Comme le signale Carroll, le suspens n’est pas exclusif au domaine de l’horreur. Néanmoins, il dési (...)
  • 47 DS excelle dans la représentation de corps tératologiques avec un bestiaire pensé autour de l’idée (...)
  • 48 C’est à dire des éléments de comparaison avec le réel permettant aux joueurs et aux joueuses de dét (...)

20Dans DS, le joueur incarne Isaac Clarke41, mécanicien qui s’est porté volontaire pour intégrer une équipe de secours afin de retrouver sa compagne se trouvant à bord du brise-surface USG Ishimura, un vaisseau ne répondant plus depuis qu’il est en orbite autour de la planète Aegis VII. La trame scénaristique, qui fait de nombreux emprunts aux films Alien (Scott, 1979) et The Thing (Carpenter, 1982), amène à comprendre qu’un artefact extra-terrestre découvert lors de forages, le Red Marker42, est la source d’une contamination exposant l’équipage à d’abominables mutations, les transformant en « nécromorphes43 » — dont l’organicité est un ressort horrifique majeur de la série. En faisant du « personnage joueur44 » un ingénieur dont les compétences se limitent au maniement d’outils et non un aventurier ou un soldat aguerri, le jeu respecte les canons du genre survival horror. Cependant, DS intègre des ressorts proprement science-fictionnels liés à des technologies futuristes : la « stase » permet de geler dans le temps monstres et objets, la « télékinésie » de les déplacer à distance. Il apparaît néanmoins que ces pseudo-pouvoirs n’altèrent pas la texture horrifique du jeu. S’ils servent le gameplay du jeu, en autorisant la mise en œuvre de puzzles environnementaux, ces pouvoirs restent dérisoires face à des antagonistes surpuissants et trop nombreux. S’inscrivant dans la logique du genre survival horror, les environnements intérieurs de DS (espaces clos, couloirs obscurs, salles de machines enfumées, laboratoires, cliniques, etc.), résistent au regard et leur lecture ne se fait qu’au prix d’une exploration éprouvante (Ill. 10). Bien que difficiles à appréhender directement, ils autorisent des déplacements relativement linéaires45. Pour créer un fort suspens46 et une impression de menace omniprésente, les décors sont compartimentés et accidentés, le regard y est presque toujours gêné. Enchevêtrement d’objets ou de décombres y forment des micro-labyrinthes desquels peuvent surgir des monstres terrifiants47 (Ill 10B). Ce level-design oblige à maintenir une vigilance constante. En outre, les repères ludiques habituels sont gommés, même si des « points de référence48 » (Carson, 2000) environnementaux sont conservés afin qu’il soit possible de comprendre la nature des décors traversés. Néanmoins, les levels de DS1 ou DS2 ne sont pas balisés. Les indices soulignant le level design se font très discrets : quelques traces de sang ou lumières brillent dans l’obscurité et montrent vaguement la direction à suivre. Toute interface venant rompre la continuité visuelle du jeu est totalement absente, les quelques informations essentielles s’inscrivent directement dans la diégèse (à l’instar de la jauge de vie du personnage apparaissant sur sa combinaison) (Ill. 12). Seul un fil d’Ariane lumineux émis par la combinaison de Clarke peut aider à retrouver sa route dans l’obscurité (Ill. 13).

Ill. 10

Ill. 10

Environnement plongé dans l’obscurité dans Dead Space 3 (2013). (tous droits réservés)

Ill. 11

Ill. 11

Antagoniste monstrueux (Nécromorphe) dans Dead Space 2 (2011). (tous droits réservés)

Ill. 12

Ill. 12

Dead Space intègre à la diégèse des informations directement liées au gameplay. Capture de Dead Space 2 (2011). (Tous droits réservés)

Ill. 13

Ill. 13

Densité de l’obscurité qu’il faut affronter dans Dead Space (2008). (tous droits réservés)

21Ce type d’environnements clos se retrouve dans les trois épisodes de la série. Néanmoins, le recours au vide sidéral permet d’y installer, par ailleurs, une dialectique très puissante. À plusieurs reprises, ces jeux vont proposer des séquences de sortie en extérieur dont l’intérêt, outre d’ancrer profondément l’action dans un cadre SF, est de renouveler la dynamique propre aux espaces horrifiques. Ces sorties permettent d’établir une tension d’autant plus forte que l’articulation entre clos et ouvert y est saisissante. Le premier épisode va proposer des séquences en gravité zéro et des sorties qui n’apportent pas de réels changements de gameplay, le joueur y est limité dans ses déplacements. La séquence au chapitre 4 durant laquelle Clarke doit rejoindre la cabine d’artillerie de l’Ishimura en est un bon exemple (Ill. 14 : il suffit en réalité de suivre un couloir le long de la coque du vaisseau. Le joueur peut bondir d’une paroi à l’autre mais sa progression reste linéaire. Dès DS2, le gameplay en apesanteur va s’affiner et la palette de possibilités s’élargir. Le chapitre 7 (Ill. 15 ouvre la possibilité d’une navigation multidirectionnelle. Clarke doit déployer trois panneaux solaires qui alimentent la cité flottante (La Méduse) sur laquelle se déroule l’action du jeu (Ill. 16. Il est alors permis de se déplacer à 360 degrés, la déclosion de la représentation se matérialise pleinement.

Ill. 14

Ill. 14

Sortie spatiale sur la coque de l’Ishimura dans Dead Space (2008). (tous droits réservés)

Ill.15

Ill.15

Navigation multidirectionnelle dans Dead Space 2 (2011). (tous droits réservés)

Ill. 16

Ill. 16

Expérience de l’étendue spatiale dans Dead Space 2 (2011) (tous droits réservés)

  • 49 Le paratexte accompagnant l’édition française du jeu indique qu’il s’agit du « premier jeu d’action (...)
  • 50 Liste à laquelle peuvent s’ajouter Gravity Rush 1 et 2 (2012, 2017), Adr1ft (2016) et Prey (2017).

22Si des simulateurs de vol (qu’ils soient conventionnels ou inscrits dans un cadre SF) proposent un gameplay à 360 degrés avec une liberté totale dans le choix des directions, la chose reste relativement rare dans des jeux vidéo permettant de manipuler des personnages à la première ou troisième personne (si l’on excepte les séquences aquatiques de jeux en 3D). Un jeu comme Dark Void (2010) en fait d’ailleurs son principal argument commercial49 et met en œuvre cette mécanique dès son introduction (Ill. 17 pour l’installer durablement dès le chapitre VI. À la même période, on retrouve une approche similaire, dans Shattered Horizon (2009) ou de manière bien que plus limitée, dans Vanquish (2010) à travers une séquence en gravité zéro (Acte VI, mission 5)50.

Ill. 17

Ill. 17

Capture de Dark Void (2010) (tous droits résevés)

Ill. 18

Ill. 18

Vaisseaux en orbite autour de Tau Volantis dans Dead Space 3 (2013).

  • 51 Ce troisième opus renonce aux contraintes structurant le gameplay des deux épisodes précédents au p (...)
  • 52 Cet aspect du jeu reconduit les spécificités des loci horribilis du roman noir, tout comme l’USG Is (...)

23Afin de renforcer la capacité de ses jeux à mobiliser les affects, les développeurs de Visceral Games vont progressivement installer dans DS une dialectique s’articulant autour de l’opposition entre expansion et resserrement — particulièrement mise en valeur par la possibilité de se diriger à 360 degrés en apesanteur. Malgré un assouplissement du gameplay qui nuit au caractère horrifique du titre51, DS3 propose une longue séquence de jeu qui utilise ce contraste spatial en vue d’une intensification de l’expérience de jeu. Tout son épisode 4 permet d’éprouver ce changement de rapport entre l’infini du vide cosmique et le confinement le plus anxiogène. Malgré un nouveau changement de contexte, Clarke se retrouve une fois de plus à la dérive dans le cosmos, placé aux commandes d’un module permettant de se déplacer dans un cimetière flottant fait de débris et de vaisseaux abandonnés52 en orbite autour de la planète Tau Volantis (Ill. 18. À chaque déplacement, le personnage effectue une sortie dans l’abîme, le temps de se rendre de son module à une épave pour y glaner des ressources. À chaque déplacement, il s’agit de faire face aux nécromorphes évoluant librement sur les coques des navettes (Ill. 19 puis d’affronter les créatures qui rôdent à l’intérieur. La séquence s’étire le temps de phases alternant entre dérive dans l’ouvert et exploration intérieure (Ill. 120. L’alternance entre espace dilaté et rétracté participe du malaise provoqué par cette séquence. L’obscurité est commune à ces lieux. Cependant, la singularité des zones de jeu y est sensible. Chacune s’appréhende différemment malgré leur contiguïté. Les contraintes n’y sont pas similaires.

Ill. 19

Ill. 19

Antagoniste (nécromorphe) lors d’une sortie spatiale dans Dead Space 3 (2013). (tous droits réservés)

Ill. 20

Ill. 20

Séquence d’exploration intérieure dans Dead Space 3 (2013). (tous droits réservés)

Ill. 21

Ill. 21

Représentation de l’immensité cosmique dans Dead Space 2 (2011).

  • 53 Pendant les sorties dans le vide, le son est presque absent et le sound design est pensé pour accen (...)

24Par l’ouverture radicale de son terrain de jeu, DS remet en question les fondements du gameplay horrifique tel que l’avaient instauré Alone in the Dark (1992) et Resident Evil (1996). Ces derniers ont fait de la clôture leur ressort essentiel, allant jusqu’à clore le cadre de l’image en utilisant des caméras à angle fixe (initialement pour des raisons techniques) pour mieux surprendre (Roux-Girard, 2009, p. 151), par un jeu redoutable avec un hors-champ témoignant toujours d’une présence inquiétante (Deleuze, 1983, p. 30). Ici, le rapport à l’espace horrifique devient inopérant. Les développeurs de DS mettent en place des modalités de jeu qui, si elles sont à peine suggérées dans le premier opus, vont s’affirmer dès le deuxième. DS2 mobilise l’imaginaire cosmique dans ses aspects les plus angoissants. Contrairement à des jeux d’exploration comme No Man’s Sky ou Elite : Dangerous, DS2 n’offre pas la possibilité (ni les moyens) d’une navigation qui serait envisagée comme un appel à l’aventure. Il n’y est pas question de l’enthousiasme provoqué par l’immensité du cosmos mais plutôt de la peur qu’il inspire. Au caractère fascinant de cette iconographie se substitue la conscience de la réalité létale de ce milieu (Ill. 21. Dans les trois opus, le vide spatial est invariablement présenté comme une menace. Dans plusieurs séquences, Clarke manque de se faire aspirer par un abîme répondant à la description que nous avons formulée précédemment, à savoir, dévorant, titanesque, océanique. Joueurs et joueuses sont confrontés au surgissement de peurs dont la force est redoublée par des restrictions permettant de reconduire les modalités nécessaires à l’expérience ludique horrifique. Tout comme dans Adr1ft, le cosmos est ici un lieu de carence : l’oxygène y est compté, les déplacements gênés par l’absence de gravité. À la peur du vide, s’ajoute la crainte d’une dérive qui conduirait à une asphyxie certaine. Sur le plan du level design, l’abolition de toute structure fait de ce milieu un terrain où le danger peut se loger partout, sur 360 degrés, bien au-delà de ce que présente l’écran de jeu. Les « signes de menaces » (Perron, 2004) qui permettent de créer une tension palpable dans les jeux horrifiques sont tous gommés. Pas de sons53 ou d’ombres, rien qui permette d’anticiper le danger. Seul le compteur d’oxygène dans le dos de Clarke rappelle la possibilité d’une issue fatale. Avec le sol qui se dérobe sous les pieds du personnage, s’évanouit l’assurance que le danger surgit exclusivement des zones d’ombres. Avec ce cadre, l’expérience de la peur se joue selon des modalités renouvelées. Cheminer en tous sens devient, in fine, aussi dangereux que de suivre un chemin fait d’entraves où rôdent les monstres. L’idée de parcours, si elle se retrouve diluée dans l’étendue de l’Espace, n’en reste pas moins une mise à l’épreuve.

  • 54 Modèle de lieu explorable typique des jeux vidéo. Il prend le plus souvent l’apparence d’un labyrin (...)
  • 55 Comme l’indique Wolf, la navigation est irréductible au déplacement. Pour lui, elle est une pratiqu (...)
  • 56 Si le joueur s’éloigne trop de la station, des radiations se mettent tout de même à perturber sa vi (...)

25Ces choix de game design se voient confirmés en creux par ceux structurant certains aspects de la proposition faite par Prey (2017) — jeu au contexte uchronique et SF qui exploite également des ressorts horrifiques. Tout comme dans DS2, le joueur doit à plusieurs reprises à s’élancer hors d’une station orbitale (Talos 1) afin de circuler entre différentes zones. Cependant, les enjeux propres à ces sorties sont totalement différents. Là où DS utilise l’étendue sans fond du cosmos pour créer une angoisse paradoxale, Prey va, au contraire, se servir du recul autorisé par ces sorties pour présenter l’étendue de son level design. Chaque sortie est l’occasion de comprendre la structuration de cette station pensée comme un donjon54 (Ill. 22. Malgré les quelques créatures qui y rôdent, l’Espace n’y est pas envisagé comme un locus horribilis mais presque comme un havre de paix — en comparaison de l’ambiance délétère régnant entre les murs de la station. Dans ce jeu, il est un lieu de repérage où presque rien ne vient inquiéter les joueurs. Les informations glanées s’y matérialisent pour aider à effectuer une cartographie mentale55 du terrain (intérieur) de jeu et à intensifier son « investissement topographique » (Calleja, 2006, p. 181). De fait, les contraintes mobilisées par DS afin de maintenir sa couleur horrifique n’ont pas cours ici. Le joueur n’est ni désorienté, ni rationné en oxygène, son parcours est peu entravé56. À des fins de game design, et bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu d’exploration, Prey montre l’étendue sidérale sous un jour positif. L’expérience de la plongée dans la nuit cosmique n’est donc pas nécessairement synonyme d’abandon et de perte. Néanmoins, cette approche fait écho à celle étudiée précédemment en tant qu’elle procède d’une même volonté de mise en contact des joueurs avec le milieu dans lequel se tient l’expérience à laquelle ils participent. Mais là où DS redouble, par le contact avec l’extérieur, l’intensité de la peur provoquée par ses environnements intérieurs, Prey offre de les apprivoiser. À travers sa mise en image volumique, l’Espace permet donc un exercice d’appréciation, offrant de saisir les différences de structuration entre espaces intérieurs et extérieurs et, ainsi, d’en distinguer la teneur expérientielle. Au-delà de l’expérience de jeu, ce que rend possible cette mise en relation, c’est une prise de conscience du caractère éminemment spatial de l’image — dont les modalités de perception (et de mise en contact) modalisent la réception affective.

Ill. 22

Ill. 22

Station orbitale Talos 1 dans Prey (2017) (tous droits réservés)

6. Pour une iconographie sidérale

26À l’aune de ces observations, il apparaît que DS montre comment la mise en image de l’Espace dans un cadre science-fictionnel peut, au-delà de son caractère exaltant, mobiliser avec force des affects négatifs à travers la simulation de son illimitation. L’association des cadres science-fictionnel et horrifique permet d’envisager la constitution d’une iconographie adhérant aux caractéristiques de l’abîme sidéral n’ayant pas pour seul ressort l’imitation formelle et le décalque de l’imagerie astronomique. En outre, la mise en contact médiatisée avec cette spatialité colossale induit une expérience relevant de la mise à l’épreuve dont la teneur s’accorde à celle procurée par l’expérience horrifique vidéoludique pourtant recentrée sur l’enfermement. DS ouvre la voie d’un renouvellement des procédés de level design qui structurent le genre survival horror et offre comme alternative aux pièges gothiques une plongée en apesanteur dont la force est de confronter joueurs et joueuses à une nuit sidérale, nécessairement terrifiante tant elle est immense, insondable et hostile. Voilà la leçon que la SF peut apporter à l’horreur vidéoludique.

  • 57 Décors simulant un lointain et clôturant le champ du visible.
  • 58 « Fond de scène ». Terme emprunté au théâtre romain par Damisch, désignant la construction spatiale (...)
  • 59 Au sens où « [l]’image n’est plus seulement l’image de l’objet qu’elle représente ou dont elle sera (...)

27De fait, la dialectique instaurée par DS invite à se saisir de la double spatialité offerte par son game design par le biais d’un rapport singulier aux surfaces ou plutôt, à l’absence de surface. Aux parois rapprochées des intérieurs s’opposent des skybox57 faites d’un noir abyssal — sortes de coquilles contenant l’univers observable du jeu. Au contact des murs modélisés s’oppose l’absence absolue de fond tangible. Pareille à un frons scaenae58, la skybox, se constitue en fiction adhérant au réel et assure la possibilité d’un lointain, d’une ouverture du regard vers un infini. Le joueur n’est plus uniquement invité à se saisir du principe volumique sculptural de l’image vidéoludique tridimensionnelle, dont la capacité à se faire lieu explorable témoigne de son statut d’image-objet59. Le contact avec les volumes des lieux clos modélisés s’oppose au travail de perception de l’étendue de l’image que les séquences en extérieur imposent. L’incidence de cette articulation est un changement de paradigme perceptif. Le choix d’une iconographie sidérale conduit à une déclosion impliquant une perception de l’image passant par l’appréhension de son étendue plus que d’un volume défini. Comme DS invite à en prendre la mesure, c’est bien le vide qui est le ressort ultime de ce rapport à l’Espace. En ouvrant à l’horreur vidéoludique un accès aux abîmes stellaires, la SF permet de faire d’une expérience de la peur du vide une expérience esthétique dépassant l’immédiateté de la relation au jeu : un exercice d’appréciation des données sensibles de l’image vidéoludique.

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Bibliographie

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Jeux vidéo cités

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Alien Breed Evolution, Team17, 2009.

Alien : Isolation, The Creative Assembly/Sega, 2014.

Alone in the Dark, Infogrames, 1992.

Arcanum : Of Steamworks and Magick Obscura, Troika Games/Sierra Entertainment, 2001.

Assassin’s Creed, Ubisoft Montréal/Ubisoft, 2007.

Asteroids, Atari, 1979.

Cayne, The Brotherhood Games/Daedalic Entertainment, 2017.

Clive Barker’s Jericho, MercurySteam Entertainment/Codemasters, 2007.

Computer Space, Syzygy Engineering/Nutting Associates, 1971.

Dark Void, Airtight Games/Capcom, 2010.

Dead Space, Visceral Games/Electronic Arts, 2008.

Dead Space : Extraction, Visceral Games/Electronic Arts, 2009.

Dead Space 2, Visceral Games/Electronic Arts, 2011.

Dead Space 3, Visceral Games/Electronic Arts, 2013.

Doom, id Software, 1993.

Dying Light, Techland/Warner Bros, 2015.

Echo Night : Beyond, FromSoftware, 2004.

Elite, David Braben, Ian Bell/Acomsoft, 1984.

Elite : Dangerous, Frontier Developments, 2014.

Everspace, rockfish Games, 2017.

Evil Within (The), Tango Gameworks/Bethesda Softworks, 2014.

Extermination, Deep Space/Sony Interactive Entertainment, 2001.

F.E.A.R., Monolith Productions/Sierra Entertainment, 2005.

Fallout : New Vegas, Obsidian Entertainment/Bethesda Softworks, 2010.

Final Fantasy VII, Square, 1997.

Gears of War, Epic Games/Microsoft Game Studios, 2006.

Grand Theft Auto V, Rockstar North/Rockstar Games, 2013.

Gravity Rush, SCE Japan Studio/Sony Computer Entertainment, 2012.

Gravity Rush 2, SCE Japan Studio/Sony Computer Entertainment, 2017.

Halo : Combat Evolved, Bungie Studios/Microsoft Game Studios, 2001.

Legend of Zelda (The), Nintendo E.A.D./Nintendo, 1986.

Legend of Zelda : Breath of the Wild (The), Nintendo Entertainment Planning & Development/Nintendo, 2017.

Mass Effect 3, BioWare/Electronic Arts, 2012.

Mass Effect, BioWare/Electronic Arts, 2007.

Master of Orion, Simtex/MicroProse, 1993.

No Man’s Sky, Hello Games/Sony Interactive Entertainment, 2016.

Outlast 2, Red Barrels, 2017.

Out There, Mi-Clos, 2014.

Overblood, Riverhillsoft/Electronic Arts, 1996.

Perception, The Deep End Games/Feardemic, 2017.

Prey, Arkane Studio/Bethesda Softworks, 2017.

R-Type, Irem, 1987.

Resident Evil, Capcom, 1996.

Shattered Horizon, Futuremark Games Studio, 2009.

Silent Hill, Konami ce Tokyo/Konami, 1999.

Soma, Frictional Games, 2015.

Spacewar, Steve Russell, 1962.

Space Invaders, Taito, 1978.

Space race, Atari, 1973.

Star Fox, Nintendo EAD/Nintendo, 1993.

Stasis, The Brotherhood Games/Daedalic Entertainment, 2015.

System Shock, Looking Glass Studios/Origins Systems, 1994.

Witcher 3 : Wild Hunt (The), CD Projekt Red/Bandai Namco, 2015.

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Notes

1 La graphie « Espace » sera utilisée pour désigner l’acception astronomique du terme alors que la graphie « espace » se rapportera à son acception géométrique et physique désignant une étendue.

2 Tel que décrit par Aristote dans De l’âme (De Anima) II, 7.

3 Entendu comme « processus de recomposition, de recréation du monde par l’intermédiaire d’images, de symboles, de signes, de formes, de représentations qui assurent […] une médiation fondamentale avec les lieux, l’espace dans sa complexité. » (Dupuy, 2015, p. 14)

4 À l’instar des créations de K. Malevitch, I. Kabakov, A. Kiefer, V. Celmins, ou L. Gréaud, pour ne citer que quelques exemples appartenant au xxe et xxie siècle.

5 Comme en témoigne l’Histoire générale de la nature et théorie du ciel (1755) de Kant, explorant l’hypothèse de la pluralité des mondes habités (Hatzenberger, 2014, p. 131).

6 C’est-à-dire les conditions modulant l’expérience ludique mais aussi affective que pourront vivre joueurs et joueuses.

7 « Comme le notent Salen et Zimmerman, le game design en tant que pratique de design possède ses principes fondamentaux et son propre système d’idées qui permettent de définir ce que sont les jeux et comment ils fonctionnent. Cela impose de comprendre les systèmes et les possibilités d’interaction qui en découlent, tout comme les choix des joueurs et leurs conséquences. Cette approche induit la compréhension des connections puissantes entre les règles d’un jeu et l’activité ludique elle-même et, au-delà, le plaisir que le jeu peut provoquer, les idées qu’il peut véhiculer comme les histoires qu’il peut porter ». (Salen, Zimmerman, 2004, p. 6, je traduis)

8 Conception graphique et structurelle des niveaux d'un jeu vidéo sur le plan géographique et architectural appliqué à l’organisation des épreuves auxquelles sera confronté le joueur.

9 « [Le terme] gameplay est employé pour qualifier les modalités d’action laissées à disposition du joueur pour agir dans l’œuvre […]. Lorsqu’il actualise un jeu vidéo, le joueur va prendre connaissance du fonctionnement du système, de ses mécanismes (game) et va en éprouver le potentiel de “jeu” (la jouabilité) en adoptant une attitude ludique (play), ce qui traduit le terme gameplay en regroupant ces deux aspects dans une même notion de forme nominale ». (Genvo, 2009 : 143-144)

10 En l’occurrence, la série du Cycle du Fulgur (Lensman Series) d’Edward Elmer Smith (Doc Smith) publiée aux États-Unis entre 1931 et 1950.

11 Concernant la complexité de cet imaginaire, cf. le dossier « culture visuelle » de ReS Futurae (n°5), et en particulier à l’article d’Elsa De Smet.

12 Pensons à l’apparition dans la foulée de Computer Space (1971), Space race (1973), Space Invaders (1978) ou encore Asteroids (1979).

13 Au point, parfois, de se confondre, à l’instar des propositions faites, par exemple, par Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura ou Final Fantasy VII.

14 Au sens de compétition entendue « comme un combat où l’égalité des chances est artificiellement créée pour que les antagonistes s’affrontent dans des conditions idéales, susceptibles de donner valeur précise et incontestable au triomphe du vainqueur » (Caillois, 1967, p. 50).

15 Il suffit de penser aux antagonistes d’un jeu comme Assassin’s Creed (2007) dont le contexte historique n’empêche pas l’emploi de représentations dont le gabarit évolue selon la fonction ludique qui leur est attribuée.

16 Désigne le procédé consistant à proposer une aire de jeu de grande taille et ouverte à la navigation.

17 Le jeu d'émergence (game of emergence) implique une approche conjecturale de l’univers ludique induite par les règles et les conditions de jeu, par opposition au jeu de progression (game of progression) impliquant une avancée préétablie, se faisant étape par étape. (Juul, 2005, p. 67-83).

18 À l’instar de ce qu’offre, selon des modalités exemplaires, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

19 « La déclosion : démontage et désassemblage des clos, des enclos, des clôtures […]. La déclosion confère à l’éclosion un caractère proche de l’explosion, et l’espacement y confine à la conflagration ». (Nancy, 2005 : p. 230).

20 Soit 18 446 744 073 709 551 616 planètes.

21 En raison de sa position fondamentale dans l’écosystème de l’imaginaire (Notéris, 2017, p. 42), pensons, par exemple, à Alien (Scott, 1979) qui joue de la friction entre Espace ouvert et espaces clos pour démultiplier la tension créée par son récit horrifique SF.

22 À l’instar, par exemple, du désert post-apocalyptique, le wasteland, où prend place Fallout: New Vegas.

23 En référence à la Dissertation sur le mot « vaste » publiée en 1685 par Charles de Saint-Evremond (Le Scanff, 2007, p. 19).

24 Le cadre vidéoludique permet une mise en danger relative, l’épreuve de la peur sans le risque du péril. L’expérience du danger s’exprime ici grâce à la force de conviction du jeu constitué en illusion (Huizinga, 29).

25 À l’instar de titres fondateurs comme Alone in the Dark (1992), Resident Evil (1996) ou Silent Hill (1999).

26 « Outre la descente d’Ulysse dans l’Odyssée, la tradition classique décrivait d’autres catabases, liées surtout aux personnages de la mythologie qui, dans leur parcours héroïque, étaient descendus aux Enfers, tels Hercules, Thésée et Pirithoüs, mais surtout Orphée » (Babbi, 2012, p. 19).

27 Renouant avec l’idée du parcours comme « action esthétique qui permit de pénétrer les territoires du chaos ». (Careri, 2013, p. 22).

28 « Experiential route of fear » (Perron, 3).

29 Prenant ce principe de gameplay à la lettre, le jeu horrifique Perception (2017) propose d’incarner une héroïne aveugle ne pouvant se repérer que par écholocalisation.

30 À propos de la force du noir dans le roman gothique (Le Brun, 1982, p. 114).

31 « Affaire de tempérament, la vie se joue d’abord contre la nuit, car la nuit est l’une des plus grandes composante de la peur. Lorsque l’espace disparaît dans le noir, l’imagination s’en empare et le peuple ou le vide, mais le résultat est le même » (Jourdan, 1989, p. 7).

32 Sur un corpus, établi dans le cadre de notre recherche de Doctorat (« Des dispositifs de contrainte : iconologie interartiale et vidéoludique des corps monstrueux », sous la direction de Mme I. Rieusset-Lemarié, soutenue en 2016 à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne), de 121 jeux relevant du domaine de l’horreur ou affiliés (productions à gros budget et indépendantes qui couvrent un très large pan des jeux et séries du genre), seuls 22 s’inscrivent dans un cadre SF, parmi lesquels comptent les 3 épisodes majeurs de la série Dead Space qui sont les seuls à utiliser pleinement l’Espace dans leurs mécaniques de gameplay.

33 On pourrait évoquer, également, les séries Alien Breed et Gears of War qui flirtent avec l’horreur, même si ces jeux sont avant tout des jeux d’action.

34 « Il y a dans l’abjection une de ces violentes et obscures révoltes de l’être contre ce qui le menace et qui lui paraît venir d’un dehors ou d’un dedans exorbitant, jeté à côté du possible, du tolérable, du pensable. […]. Apeuré, il se détourne. Écœuré, il rejette. […]. Mais en même temps, quand même, cet élan, ce spasme, ce saut, est attiré vers un ailleurs aussi tentant que condamné. Inlassablement, […] un pôle d’appel et de répulsion met celui qui en en est habité littéralement hors de lui » (Kristeva, 1980, p. 9).

35 Pour reprendre la formule d’A. Le Brun (Le Brun, 1982, p. 187).

36 Don Carson, qui a conçu des parcs d’attractions comme des jeux vidéo, indique qu’un des secrets derrière la réalisation d’environnements à thème (physiques ou virtuels) destinés au divertissement est de faire en sorte que les éléments narratifs soient distillés dans l’espace que le visiteur (ou joueur) est amené à parcourir. Ainsi, c’est l’environnement, à travers sa géographie et les éléments qui le composent (jusque dans les couleurs ou les textures), qui donne corps à ce que les concepteurs essayent de raconter.

37 Important à tel point que même des jeux relevant de la SF y ont recours, à l’instar de Dead Space 2 proposant une longue séquence dans une église (le chapitre 4) dont l’apparence convoque clairement un topos gothique, malgré son design futuriste.

38 L’angoisse est directement liée à sa manifestation corporelle. « Angoisse » dérive du latin « angustia », lui-même dérivé du verbe angere (serrer, resserrer) (Rey, 2005, p. 78-79).

39 En raison de son gameplay distinct de celui de la série canonique (rail shooter), nous choisissons d’écarter Dead Space : Extraction.

40 Nous utiliserons l’acronyme DS pour désigner la série, suivi du numéro correspondant aux épisodes.

41 Le nom du personnage rend un double hommage à Isaac Asimov et Arthur C. Clarke.

42 Traduit en français par « monolithe » malgré sa forme de double hélice d’ADN. En langue anglaise, « marker » recouvre l’idée de balise, de pierre tombale et de marqueur génétique. À n’en pas douter, cette traduction fait signe vers le monolithe de 2001: A Space Odyssey de Stanley Kubrick (1968) dont la force de perturbation est, en un sens, proche de celle du Red Marker qui ne cesse d’obséder Clarke et ses congénères.

43 Du grec ancien nekros signifiant « mort », « cadavre ». Si l’aspect formel des monstres emprunte à The Thing de Carpenter, le schéma de contamination qui le justifie fait nettement écho à une myriade de jeux dans lesquels la mutation par contagion est un ressort narratif premier, à l’instar de la série fondatrice Resident Evil (1996) mais également de Dead Rising (2006), Dying Light (2015) et de bien d’autres encore.

44 « Personnage principal du jeu, dont le point de vue et le corps sont ceux du gamer lorsqu’il joue » (Perron, 2016, p. 152).

45 Les environnements se présentent comme des enchaînements de cellules et de couloirs plongés dans le noir, dont il est difficile de saisir la structuration.

46 Comme le signale Carroll, le suspens n’est pas exclusif au domaine de l’horreur. Néanmoins, il désigne cette tension dramatique comme un élément narratif clef de la plupart des histoires horrifiques. (Carroll, 1990, p. 144).

47 DS excelle dans la représentation de corps tératologiques avec un bestiaire pensé autour de l’idée de modulation et d’ouverture des corps.

48 C’est à dire des éléments de comparaison avec le réel permettant aux joueurs et aux joueuses de déterminer s’ils se trouvent dans un hôpital ou dans une salle des machines.

49 Le paratexte accompagnant l’édition française du jeu indique qu’il s’agit du « premier jeu d’action/tir entièrement libre en 3-D », apportant « une nouvelle dynamique dans le jeu vidéo ».

50 Liste à laquelle peuvent s’ajouter Gravity Rush 1 et 2 (2012, 2017), Adr1ft (2016) et Prey (2017).

51 Ce troisième opus renonce aux contraintes structurant le gameplay des deux épisodes précédents au profit d’un rythme plus soutenu et d’une action facilitée par l’abondance de ressources. Par ailleurs, les antagonistes y sont plus nombreux, ce qui transforme nettement le gameplay et fait de ce titre, malgré son cadre iconographique, un jeu de tir plus qu’un jeu de survie.

52 Cet aspect du jeu reconduit les spécificités des loci horribilis du roman noir, tout comme l’USG Ishimura du premier épisode ou la cité « La Méduse » de DS2. Au fil des jeux, se retrouvent différents topoï gothiques adaptés au contexte SF : Clarke traverse hôpitaux, laboratoires, morgues, salles des machines et autres lieux en déréliction.

53 Pendant les sorties dans le vide, le son est presque absent et le sound design est pensé pour accentuer la présence du personnage joueur : sa respiration y est le son le plus audible alors que les menaces ennemies sont presque inaudibles.

54 Modèle de lieu explorable typique des jeux vidéo. Il prend le plus souvent l’apparence d’un labyrinthe abritant en son cœur une ou plusieurs créatures à terrasser.

55 Comme l’indique Wolf, la navigation est irréductible au déplacement. Pour lui, elle est une pratique exploratoire impliquant la réalisation d’une cartographie mentale qui permet de comprendre comment les espaces de jeu sont interconnectés. Ainsi, il est possible de prendre des décisions afin de s’orienter pour aller plus avant. (Wolf, 2011, p. 19).

56 Si le joueur s’éloigne trop de la station, des radiations se mettent tout de même à perturber sa vision et peuvent, à moyen terme, faire perdre la vie au personnage.

57 Décors simulant un lointain et clôturant le champ du visible.

58 « Fond de scène ». Terme emprunté au théâtre romain par Damisch, désignant la construction spatiale théâtrale des arrière-plans de certaines peintures renaissantes. (Damisch, 2012, p. 424).

59 Au sens où « [l]’image n’est plus seulement l’image de l’objet qu’elle représente ou dont elle serait la trace et, en ce sens, elle n’est plus une image au sens traditionnel de ce terme. L’image devient, en elle-même, un objet » (Rieusset-Lemarié, 2001).

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Table des illustrations

Titre Ill. 1.
Légende Vue spatiale dans No Man’s Sky (2016) (tous droits réservés)
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Titre Ill. 2.
Légende Panorama d’une planète dans No Man’s Sky (2016) (tous droits réservés)
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Légende Carte stellaire dans No Man’s Sky (2016) (tous droits réservés)
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Titre Ill. 4.
Légende Vue de l’étendue spatiale dans Elite: Dangerous (2014) (tous droits réservés)
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Titre Ill. 5.
Légende Vue de la station spatiale à la dérive de Adr1ft (2016)
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Titre Ill. 6.
Légende Environnement souterrain dans Outlast 2 (2017) (tous droits réservés)
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Titre Ill.7
Légende Dérive spatiale dans Alien: Isolation (2014) (tous droits réservés)
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Titre Ill. 8
Légende Mort-vivant nommé « Rapace » dans Dying Light (2015) (tous droits réservés)
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Titre Ill. 9
Légende Maison des Baker, environnement principal de Resident Evil 7: Biohazard (2017). (tous droits réservés)
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Titre Ill. 10
Légende Environnement plongé dans l’obscurité dans Dead Space 3 (2013). (tous droits réservés)
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Titre Ill. 11
Légende Antagoniste monstrueux (Nécromorphe) dans Dead Space 2 (2011). (tous droits réservés)
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Titre Ill. 12
Légende Dead Space intègre à la diégèse des informations directement liées au gameplay. Capture de Dead Space 2 (2011). (Tous droits réservés)
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Titre Ill. 13
Légende Densité de l’obscurité qu’il faut affronter dans Dead Space (2008). (tous droits réservés)
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Titre Ill. 14
Légende Sortie spatiale sur la coque de l’Ishimura dans Dead Space (2008). (tous droits réservés)
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Titre Ill.15
Légende Navigation multidirectionnelle dans Dead Space 2 (2011). (tous droits réservés)
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Titre Ill. 16
Légende Expérience de l’étendue spatiale dans Dead Space 2 (2011) (tous droits réservés)
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Titre Ill. 17
Légende Capture de Dark Void (2010) (tous droits résevés)
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Titre Ill. 18
Légende Vaisseaux en orbite autour de Tau Volantis dans Dead Space 3 (2013).
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Fichier image/jpeg, 1,0M
Titre Ill. 19
Légende Antagoniste (nécromorphe) lors d’une sortie spatiale dans Dead Space 3 (2013). (tous droits réservés)
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Titre Ill. 20
Légende Séquence d’exploration intérieure dans Dead Space 3 (2013). (tous droits réservés)
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Titre Ill. 21
Légende Représentation de l’immensité cosmique dans Dead Space 2 (2011).
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Titre Ill. 22
Légende Station orbitale Talos 1 dans Prey (2017) (tous droits réservés)
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Référence électronique

Guillaume Baychelier, « Apports de l’iconographie sidérale aux problématiques spatiales vidéoludiques : le cas des jeux vidéo horrifiques »ReS Futurae [En ligne], 12 | 2018, mis en ligne le 19 décembre 2018, consulté le 07 décembre 2024. URL : http://journals.openedition.org/resf/1766 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.1766

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Auteur

Guillaume Baychelier

Guillaume Baychelier est Docteur en Art et Sciences de l’art, Agrégé d’arts plastiques et artiste vidéaste. Son travail de recherche s’attache à analyser divers champs artistiques en termes culturels, structurels et plastiques à travers une démarche iconologique. Sa thèse à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne est consacrée aux « dispositifs de contrainte : iconologie interartiale et vidéoludique des corps monstrueux ». A publié récemment plusieurs articles liés à ce champ de recherches : « Jeux vidéo horrifiques et artialisation des émotions extrêmes » (Nouvelle revue d’esthétique), « Méduse à l’épreuve des affects : iconologie interartiale des figures monstrueuses radicales » (Presses Universitaires de Rennes) ou encore « Le corps-machine comme machine à image : enjeux de l’iconographie cyberpunk de la série vidéoludique Deus Ex » (Presses de l’Université de Montréal)

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