Yeah I went with nothing
Nothing but the thought of you
I went wandering
Paul David Hewson, The Wanderer
1Au xxxie siècle, l’Odysseus erre à travers les étoiles. À son bord, Ulysse, maudit par les dieux, recherche le chemin de la Terre, allant d’aventure en aventure. Cette image marquante de la télévision française des années 1980 (Chalopin et Wolmark, Ulysse 31, 1981) synthétise les enjeux du lien étroit qui unit la tradition du récit de voyage et le genre de la science-fiction. Prenant le relais des grandes odyssées littéraires, de leur cortège de créatures étranges et de paysages fabuleux, ces nouveaux récits de voyage ont ouvert de nouveaux horizons à un monde devenu trop connu. Y a donc tout naturellement trouvé sa place la figure du personnage errant, écumant les galaxies et les déserts futuristes comme ses prédécesseurs les îles méditerranéennes ou l’Extrême Orient. Or, le récent médium vidéoludique, ouvrant une porte sur des mondes imaginaires et pourtant structurés par les règles d’une simulation, explorables à loisir et pourtant gouvernés par la conception de leurs démiurges, offre un champ fertile à la fois aux univers de science-fiction et aux grands vagabonds. Les motifs de ces récits et de ces univers peuvent ainsi devenir de possibles outils théoriques de compréhension du médium, de la porte qu’il ouvre sur des univers fictionnels, de ses jeux entre maîtrise et incertitude, ainsi que des expériences possibles lorsque la machine informatique, mise au service du jeu et de l’imaginaire, devient un nouvel Argo technologique. C’est ce que ce texte se propose d’étudier, à travers des analyses errant d’œuvre en œuvre, dans un cheminement qui mime celui de ces voyageurs.
2Jenny Brasebin a pu souligner dans sa thèse, fondée sur les travaux de Mikhaïl Bakhtine, l’importance du seuil dans le récit de la route (Brasebin, 2013, p. 183). L’errance débute par un franchissement : celui, réel, de la porte de l’abri dans Fallout (Black Isle Studios, 1997) ou celui, métaphorique, de la disparition de Gurney Halleck dans Dune (Cryo Interactive, 1992). C’est la crise, la rupture avec l’ordre quotidien ou le tournant de vie qui jette le personnage dans un monde inconnu. Ce motif narratif classique est d’autant plus important dans la science-fiction que, comme le souligne Roger Bozzetto (1992 ; 2007), le genre repose sur le dépaysement du lecteur, sur son expatriation dans un univers fictionnel très éloigné du monde qu’il connait. Dans cette perspective, la lecture devient similaire à la quête d’un sens perdu :
Comme l’archéologie, les textes fantastiques et ceux de science-fiction qui traitent de découvertes de mondes anciens ou autres, confrontent le lecteur à des traces, des reliques de toutes sortes. Et, comme l’archéologue, le lecteur doit retrouver la cohérence interne de ces mondes autres à partir de restes, en retracer le « paradigme absent » selon diverses modalités qui renvoient à la manière spécifique dont la science-fiction et le fantastique s’inscrivent dans l’univers de la représentation. (Bozzetto, 1992, p. 61)
3L’expatriation du lecteur s’accompagne ainsi d’une recherche de repères dont l’articulation structure la cohérence du monde exploré. Le fait que ces univers imaginaires soient retranscrits à travers le code textuel vient sans doute accentuer ce processus – le texte devenant lui-même une trace dont le décryptage ouvre sur d’autres mondes. Or, si l’incomplétude de ces mondes est une caractéristique essentielle de la littérature, comme l’affirme Pierre Bayard (Bayard, 2008, p. 138), il faut en conclure que l’errance du lecteur est sans fin, allant d’actualisation en actualisation, dans une perpétuelle recréation du texte lu, comme les personnages vont de monde en monde.
4Ce principe se retrouve au cœur du médium vidéoludique. Sébastien Genvo rappelle que le jeu vidéo, à la différence du jeu classique, ne nécessite pas qu’on en connaisse les règles par avance (Genvo, 2009, p. 112). Le joueur peut y pénétrer comme en un pays non-cartographié et en découvrir les règles à mesure qu’il l’explore. Si un certain nombre de conventions se retrouvent, le système informatisé permet de garder secrètes et de faire respecter les lois gouvernant son univers fictif, de les dévoiler ou de les faire évoluer au moment opportun. En cela, on peut établir un parallèle entre l’entrée dans le jeu vidéo et l’entrée dans un récit de science-fiction : on sait que des règles logiques s’y appliquent, mais on ne les connait pas encore. De plus, « l’espace de possibilité » que Salen et Zimmerman placent au centre de la structure ludique (Salen et Zimmerman, 2004, p. 67) ouvre une marge d’inconnaissable permettant un renouvellement similaire à celui évoqué par Bayard. L’écran et la manette constituent dès lors un seuil par lequel on s’aventure dans un autre monde. C’est justement là un motif récurrent que Frederic Jameson tire de ses analyses des textes de Van Vogt, celui de la porte mettant en relation des environnements profondément hétéronomes :
Voilà donc pour les exemples frappants : des portes qui ouvrent littéralement sur d’autres mondes et connectent des types d’espaces radicalement distincts, certains étant de ce monde, certains nous transportant dans des mondes autres. Si l’on acceptait de prendre le verbe « connecter » en un sens littéral, on serait peut-être tenté de décrire tout cela dans les termes d’une relation syntaxique inhabituelle : une syntaxe spatiale, dans laquelle deux substantifs spatiaux distincts seraient articulés au moyen d’un verbe spatial, la porte. Mais lorsque ces effets sont traités sous une forme forte, les deux espaces ne sont pas réellement reliés ; toutefois, ils ne font pas non plus l’objet, dans leur différence radicale, d’une juxtaposition inerte, comme dans un collage. Le passage de ces portes est assurément un acte, ou un événement, mais il est impensable, et, partant, imparlable aussi ; il nous conduit aux limites de ce que peut faire le langage articulé. (Frederic Jameson, 2008, p. 172)
5Ce motif se retrouve dans nombre de jeux vidéo, à la fois dans leur dimension diégétique et dans leur dimension ludique. La porte de l’Abri 13 que traverse le personnage-joueur au début de Fallout n’est ainsi pas un simple sas : elle sépare une communauté profondément autarcique d’un désert post-apocalyptique dont celle-ci ne sait rien ; elle marque le début du jeu et de la prise de contrôle du joueur après la cinématique d’introduction. Dans Doom (Id Software, 1993), un portail ouvert sur une lune martienne libère des créatures infernales. Dans Half-Life (Valve, 1998), c’est dans le centre de recherche de Black Mesa qu’une faille interdimensionnelle s’ouvre sur un monde extraterrestre. Dans les deux cas, le héros devra franchir le seuil pour mettre fin à l’invasion qui s’en déverse, et le « téléporteur » – qui devient même une mécanique de jeu centrale avec Portal (Valve, 2007) où l’on doit s’évader d’un complexe labyrinthique contrôlé par une intelligence artificielle en utilisant un canon permettant de projeter deux portails interconnectés – entre dans la structure des dédales technologiques ou extraterrestres pour mieux perdre le joueur. Il permet de juxtaposer des décors hétéroclites dont le joueur devra comprendre le fonctionnement spécifique et de faire apparaitre des ennemis dans des lieux qui semblaient connus et maîtrisés. Que ce soit le personnage-joueur ou une créature qui le franchisse, le seuil s’ouvre sur un contact direct avec l’étrangeté, avec ce qui est autre et anormal au sens premier de dérangement de la norme connue. C’est un motif qui dépasse la variété des univers où il apparait en devenant une métaphore conceptuelle de l’entrée en jeu et en fiction. L’introduction de Omikron : The Nomad Soul (Quantic Dream, 1999) l’illustre explicitement. Le personnage principal apparait à l’écran à travers une lumière bleue pour s’adresser directement au joueur : il l’a contacté à travers sa « machine » (ordinateur ou console) pour lui demander de prendre possession de son corps pour s’aventurer dans la ville futuriste d’Omikron. L’outil technologique, mis au service du jeu, devient une fenêtre ouverte sur un monde fictif lui-même pétri de technologie.
6Ce n’est pas donc seulement ici l’image de l’entrée dans un monde fictionnel que l’on retrouve, mais également une structure fondamentale du médium vidéoludique, celle d’un réseau de salles ou de mondes reliés selon une logique propre. Au moins depuis Colossal Cave Adventure (Crowther, 1976), le jeu vidéo a créé des espaces obéissant à d’autres lois que celles de notre physique. Comme le rappelle Jonathan Lessard :
Bien que l’expérience de Crowther l’ait habitué à la modélisation d’espaces réels, il exploite le fait que son système permette des relations spatiales irréalistes. Il inaugure l’infâme figure du labyrinthe constitué de salles identiques et reliées entre elles de façon non-euclidienne (notamment : une salle dont on ne sort que par l’est mais dont [sic] on doit entrer par l’ouest). (Lessard, 2013, p. 69)
7Ce motif du labyrinthe que Mathieu Triclot considère comme fondamental dans la structuration spatiale du médium (Triclot, 2011, p. 122) repose sur le même principe de juxtaposition signifiante que celui des portes de Jameson. Au cœur de nombre d’univers ludiques, il y a le Hub, la salle dont les multiples portes mènent aux divers environnements du jeu : la téléportation qu’elle implique ne s’explique qu’en termes de jouabilité, elle n’est pensable que pour permettre au joueur de déterminer lui-même son itinéraire – autrement dit, d’errer dans cet environnement fictionnel et technologique, avant que l’univers ne lui devienne familier. On touche ici à ce qui, pour Espen Aarseth dans ses travaux pionniers de 1997, est le constituant fondamental de l’espace numérique, son ergodicité :
Durant le processus cybertextuel, l’utilisateur aura effectué une séquence sémiotique et ce mouvement de sélection est un travail physique de construction dont les diverses définitions de la lecture ne rendent pas compte. J’appelle ce phénomène ergodique, utilisant un terme issu de la physique qui dérive des mots grecques ergon et hodos, signifiant « travail » et « chemin ». Dans la littérature ergodique, la traversée du texte réclame un effort non-trivial de la part du lecteur. […] En lisant un cybertexte, on nous rappelle constamment les stratégies inaccessibles, les chemins non-empruntés et les voix non-entendues. Chaque décision rendra certaines parties du texte plus accessibles et d’autres moins ; et on ne peut jamais connaitre le résultat précis de ses choix, c’est-à-dire ce que l’on a manqué (Aarseth, 1997, p. 1-3, traduction Jean-Charles Ray).
8L’ergodicité, les choix, les incertitudes et les apprentissages qu’elle implique, donnent ici un nom spécifique à l’errance dans le labyrinthe proposé par le médium vidéoludique. De plus, elle renoue avec la métaphore du chemin de vie que Bakhtine rattache au chronotope de la route caractérisant pour lui le récit de voyage (1978, p. 384-388). Le personnage face à une croisée des chemins s’apprête à choisir sa route, à donner une orientation à son existence, sans savoir ce que l’avenir lui réserve. Prenons l’exemple de Out There (Mi-Clos Studio, 2014) : dès le début, le joueur voit l’étoile qu’il doit atteindre ; parmi les systèmes aléatoirement disposés qui le séparent de cet objectif, un chemin se dessine progressivement. Pour autant, les limites de carburant et d’oxygène, les éventuelles avaries ou au contraire les améliorations apportées au vaisseau ne permettent pas de savoir à l’avance si ce trajet n’aboutira pas à une impasse, à un système trop isolé ou trop pauvre en ressources pour permettre de poursuivre l’aventure. Au départ, toutes les étoiles se ressemblent et le personnage-joueur doit y risquer son vaisseau et en explorer les planètes en sachant pertinemment qu’il ne pourra se permettre de rebrousser chemin sur une longue distance. Chaque décision devient une prise de risque engagée dans la quête du chemin optimal, du fil d’Ariane dissimulé qui, dans la mesure où il se confond avec la progression narrative, figure spatialement le « paradigme absent » évoqué par Bozzetto à partir des travaux de Marc Angenot (1978). L’incertitude ouverte par l’espace de possibilité de Salen et Zimmerman rejoint celle posée par le monde de science-fiction dans une mise en abyme intra- et extradiégétique. L’errance se déploie ici au sein d’un réseau nodal et, si l’étoile-objectif fournit un horizon au personnage-joueur, d’autres issues apparaissent au fil de l’exploration sous la forme de fins alternatives au voyage, suivant les découvertes faites en cours de route. Cette arborescence, si limitée soit-elle, ouvre aux possibilités de la rencontre et de la bifurcation : le joueur peut, au gré de la sérendipité, abandonner son objectif premier et trouver dans le voyage une destination nouvelle.
9Triclot oppose à ce modèle labyrinthique celui de la galaxie, ouvert et sans chemin tracé (Triclot, 2011, p. 122). Ce dernier apparait notamment dans L’Arche du Captain Blood (ERE Informatique, 1988). Ici aussi le personnage-joueur explore une galaxie, mais en entrant des coordonnées lui permettant d’aller de planète en planète. Celles-ci sont fournies par des extraterrestres croisés lors du voyage et sont indispensables pour progresser à travers le jeu. Cette mécanique de rencontres recoupe un élément fondamental du chronotope de la route qui caractérise le récit de voyage pour Bakhtine :
Dans le roman, les rencontres se font, habituellement, « en route », lieu de choix des contacts fortuits. Sur « la grande route » se croisent au même point d’intersection spatio-temporel les voies d’une quantité de personnes appartenant à toutes les classes, situations, religions, nationalités et âges. Là peuvent se rencontrer par hasard des gens normalement séparés par une hiérarchie sociale, ou par l’espace, et peuvent naître toutes sortes de contrastes, se heurter ou s’emmêler diverses destinées. [...] En ce point se nouent et accomplissent les événements. (Bakhtine, p. 384-385)
10Avec la science-fiction, ce ne sont plus seulement des personnes d’autres classes ou nationalités que le voyageur rencontre, mais des êtres à l’altérité radicale avec qui il doit essayer d’établir un contact. Si le système de dialogue de Out There consiste simplement en un dictionnaire généré à chaque partie et enrichi à chaque rencontre, permettant au joueur de comprendre de mieux en mieux les extraterrestres qu’il croise après avoir répondu par pur hasard, celui de L’Arche du Captain Blood est un élément central du jeu. Les phrases y sont formulées grâce à une centaine d’idéogrammes et le personnage-joueur doit parvenir à appréhender la meilleure façon de dialoguer avec chaque extraterrestre pour progresser dans son aventure. Si un chemin se trace petit à petit, il s’agit moins de retrouver une route parmi une diversité de voies que de construire un parcours au sein d’un environnement dépourvu de repère. Le modèle ajoute au voyage le vertige d’un univers qui parait sans borne, inconnu et étrange, qu’il faut appréhender mais qui semble toujours se dérober à la maîtrise.
11L’idée n’est pas nouvelle et l’on se souvient du parallèle de Kubrick entre le primate découvrant l’outil et l’Homme moderne appréhendant l’espace. Cependant, le médium vidéoludique vient redoubler la question de l’apprentissage dans un environnement extraterrestre en ajoutant la dimension interactive : comme l’astronaute assimilant le déplacement dans un milieu nouveau, le joueur doit d’abord s’habituer à manipuler son avatar dans l’univers qu’il explore. Si Sébastien Genvo a pu établir un parallèle entre la phase d’acquisition de compétences et le schéma narratif canonique de Greimas (Genvo, 2006, p. 10), nous pouvons ainsi proposer cet addendum spécifique au genre science-fictionnel, fondé sur le processus d’habituation décrit par Torben Grodal (Grodal, 2003, p. 148). Ces deux aspects sont synthétisés dans le « cycle magique » de la jouabilité, à la fois heuristique et herméneutique, proposé par Bernard Perron et Dominic Arsenault : à travers le cercle formé par l’analyse du joueur, son implémentation sensori-motrice et le retour d’information fourni par le jeu, le joueur s’engage dans une spirale traversant les dimensions ludiques, narratives et interprétatives (Perron et Arsenault, 2009, p. 116). Le joueur met ses hypothèses et ses capacités à l’épreuve du système ludique au cours de son entrée dans un monde fictionnel qu’il explore et cherche à comprendre et à maîtriser. Comme son personnage qui s’accoutume au nouveau « corps » imposé par la combinaison spatiale, avec son amplitude de mouvement et son inertie particulières, il apprivoise les spécificités de son déplacement vidéoludique au sein d’un environnement étrange.
12Ce point est particulièrement visible lors des phases d’apesanteur présentes dans des jeux tels que ADR1FT (THREE ONE ZERO, 2016) ou Prey (Arkane Studios, 2017) dont la perspective à la première personne augmente encore la difficulté de la proprioception. Le personnage-joueur s’y trouve projeté par son propre élan, perd ses repères, se cogne aux parois, cherche à atteindre des objets qui flottent juste hors de sa portée et gaspille son carburant dans des manœuvres excessives. Ces jeux qui favorisent la transparence de l’interface par l’intégration diégétique du head-up display [« affichage tête haute »] dans un souci immersif (affichage projeté sur le casque, munitions indiquées sur l’arme, etc.) mettent l’emphase sur des jauges qui représentent moins des indicateurs de performance que des ressources d’exploration : l’oxygène de ADR1FT est consommé lors de la propulsion et, dans la tradition du survival horror [jeux d’horreur dans lesquels le but est de survivre], les points de vie de Prey sont avant tout une mise que le joueur place en considérant l’équation risque/récompense de sa progression. L’étrangeté environnante se trouve accentuée par ce que Mario Gerosa appelle une « claustrophobie en plein air » (Gerosa, 2008, p. 49) : engoncé dans une combinaison dont il ne peut s’échapper et qui lui rappelle l’absence d’oxygène alentour, le joueur se sent englouti et écrasé par l’immensité des espaces. On peut penser aux trajets hors de la station spatiale dans ADR1FT ou à l’exploration de la planète LV-426 dans Alien : Isolation (Creative Assembly, 2014).
13Ces scaphandres fictionnels qui enferment à ciel ouvert trouvent d’ailleurs, en ce moment, leurs homologues dans les casques de réalité virtuelle auxquels les joueurs tentent de s’habituer, malgré la cinétose, afin de pouvoir s’immerger pleinement dans des mondes inconnus. C’est que, une fois les compétences proprioceptives acquises, une fois la menace environnementale gérée, le personnage-joueur s’ouvre à des moments de contemplation qui touchent à ce que Daniel Vella qualifie de « sublime ludique » (Vella, 2015) : face à un monde dont il ne parvient pas à déterminer les limites, le joueur est confronté à un vertige. L’émotion esthétique du paysage grandiose se double du désir ludique de l’explorer. Cet instant trouve sa limite dès qu’apparaissent celles du système : on comprend que les falaises brumeuses de LV-426 ne font que dessiner un couloir, qu’une sphère infranchissable limite notre dérive dans ADR1FT, que les planètes de Mass Effect (Bioware, 2008) reproduisent toutes le même modèle et que l’univers généré de manière procédurale de No Man’s Sky (Hello Games, 2016) reste désespérément vide, faute des ressources technologiques nécessaires. Tout comme la découverte des délimitations ludiques du Tic-Tac-Toe étouffe le plaisir de jeu, celle des restrictions des univers vidéoludiques étouffe celui de l’exploration. L’exploration contient sa propre limite dans l’épuisement de l’espace de possibilité. Il y a donc un paradoxe et un funambulisme dans la contemplation vidéoludique qui articule les deux aspects contradictoires de l’errance, à la fois prise de risque et absorption méditative. Dans le prolongement du rapprochement opéré par Grodal avec le processus de défamiliarisation de Chklovski (Grodal, 2003), les différentes formes d’habituation concernées ici (apprentissage proprioceptif et cycle herméneutique du gameplay) sont rassemblées par la dynamique du passage de l’étrange au familier mais articulées selon deux axes différents : elles sont à la fois la condition et la limite de l’expérience contemplative. Le système ludique et mécanique a besoin de s’effacer suffisamment dans la familiarisation pour permettre l’absorption dans le monde fictionnel, mais sa maîtrise tend à en extirper le mystère, pour reprendre la dichotomie posée par Vella. Il revient alors au cycle herméneutique de se renouveler pour reconstituer l’espace de possibilité comme ce que Ricoeur nomme « le point de vue voyageur » du lecteur exploite l’incomplétude inhérente au texte :
Ce procès mouvant de modification d’attentes constitue la concrétisation imageante évoquée plus haut. Il consiste à voyager le long du texte, à laisser « sombrer » dans la mémoire, tout en les abrégeant, toutes les modifications effectuées, et à s’ouvrir à de nouvelles attentes en vue de nouvelles modifications. Ce procès seul fait du texte une œuvre. L’œuvre, pourrait-on dire, résulte de l’interaction entre le texte et le lecteur. (Ricoeur, 1985, p. 305-306)
14C’est autour de cette forme de transsubstantiation que peut s’organiser le dialogue entre littérature, jeu vidéo, science-fiction et errance. Le langage se met au service de fictions étranges, l’informatique au service du jeu, la science au service de l’imaginaire. L’ancrage dans une structure rigoureuse et rationnelle (code textuel, informatique, règles ludiques et lois scientifiques) ouvre sur des mondes où l’on peut se perdre.
15Face à un environnement qui apparaît infini, la tentation d’abandonner la voie tracée par le système pour suivre un nouveau chemin s’avère grande. Un joueur de No Man’s Sky a donc la possibilité de renouer avec l’une des figures phares de la science-fiction, soit celle de l’errant. Comme on l’a indiqué en introduction, ce protagoniste picaresque revient fréquemment en littérature, tout particulièrement dans des récits post-apocalyptiques. Un exemple contemporain est Roland de Gilead, le personnage principal de la saga The Dark Tower de Stephen King. Dernier membre d’une lignée de pistoleros, ce mercenaire arpente inlassablement des univers parallèles en quête de l’énigmatique Tour sombre. Dès les premières pages de la saga, Roland emblématise l’archétype de l’aventurier condamné au vagabondage. Il incarne à lui seul toute une série de héros littéraires et de comics qui – de Vic et Blood à Old Man Logan de la franchise X-Men – ont popularisé la figure au sein du genre de la science-fiction.
16Le premier volume de The Dark Tower consacre de nombreuses pages à l’errance de Roland dans une contrée désertique. Poursuivant depuis des lustres le magicien Walter, un être maléfique auquel il souhaite soutirer de précieuses informations, il se voit confronté à la solitude et privé de tout repère. Le médium littéraire permet ici à l’auteur de se focaliser sur divers enjeux propres au vagabondage de son protagoniste. Plusieurs pauses dans la narration décrivent les paysages hostiles que l’as de la gâchette est amené à croiser. La vision de ces territoires en ruines conduit l’esprit de Roland lui-même à une forme d’errance. King insiste sur les pensées qui habitent le personnage alors qu’il marche péniblement sous un soleil de plomb. Paysage rime donc avec réminiscence dans The Dark Tower. Solitaire, le pistolero est avant tout confronté à lui-même et l’introspection devient son adversaire le plus coriace. Un parallèle est ici envisageable entre l’expérience du personnage et celle d’un joueur qui, en abandonnant le chemin tracé par un récit vidéoludique, s’abandonne à l’exploration libre. Comme l’a démontré Didi-Huberman (1992), les réflexions qui lui traversent alors l’esprit naissent d’un croisement entre projection mentale et rapport esthétique avec l’œuvre.
17Une autre comparaison entre Roland et un joueur de Fallout peut être menée en envisageant le traitement de l’espace chez King. Les mondes de Roland s’avèrent malléables, puisque l’auteur y introduit des références culturelles de toutes sortes. Compte tenu de l’étendue des clins d’œil au western, au fantastique et au roman noir, force est d’admettre qu’ils ne se cantonnent pas à un seul genre. Plus King déploie son univers créatif, plus celui-ci en vient à se diversifier. L’espace apparaît alors comme un lien d’expérimentation un lieu d’expérimentation où les possibles diégétiques se démultiplient (à mesure que les référents architextuels se diversifient). Cette richesse intertextuelle évoque celle de la série Fallout qui propose une hybridation générique similaire. D’où le plaisir que peut prendre un joueur à découvrir les renvois qui s’y cachent en explorant à sa guise un monde ouvert.
18Fait notable : cette expérience particulière de l’espace et du temps a été complètement éclipsée dans la récente adaptation cinématographique The Dark Tower (2017). Le film de Nikolaj Arcel ne comporte aucun temps mort qui aurait servi à dévoiler l’univers autant physique qu’intérieur de Roland. Le voyage ne découle plus d’une exploration lente d’un univers parallèle, mais plutôt d’une chasse à l’homme expéditive se focalisant sur l’enchaînement de scènes d’actions spectaculaires. Cette version de The Dark Tower suit un schéma narratif classique que l’on retrouve dans maintes productions hollywoodiennes de science-fiction. Son rythme effréné garde le spectateur attentif au déroulement de l’action et, par conséquent, ne transpose pas à l’écran l’errance des protagonistes décrite par King. Pareils changements témoignent d’une différence fondamentale entre cinéma, littérature et jeux vidéo. Ces derniers ont la capacité de suspendre la trame narrative de façon beaucoup plus prononcée qu’un long métrage. Certes, comme le remarque Jacques Aumont dans son essai Les Limites de la fiction (2014), quelques films comme ceux d’Hong Sangsoo comportent des pauses narratives similaires, mais celles-ci s’avèrent limitées par la durée de la projection. Elles ne peuvent, comme c’est le cas avec No Man’s Sky, s’étirer à l’infini. De plus, peu d’œuvres cinématographiques proposant un jeu avec une temporalité dilatée abordent le genre de la science-fiction. Un long métrage comme Stalker (1979) d’Andrei Tarkovski s’impose, avec 2001 : A Space Odyssey (1968) de Kubrick et La Possibilité d’une île (2008) de Houellebecq, comme une exception qui confirme la règle. Le thème de l’errance s’épanouit principalement dans des médiums capables de déployer un temps long. Pour cette raison, il s’avère indissociable des grandes explorations vidéoludiques.
19Les exemples que nous avons précédemment cités démontrent que plusieurs œuvres contemporaines encouragent le joueur à arpenter un environnement qui s’offre à lui. Il a ainsi la possibilité d’assumer lui-même le rôle de Roland et de se déplacer à sa guise, sans espérer obtenir un résultat autre que le plaisir de l’exploration. Sur ce point, les codes propres à la science-fiction s’avèrent propices à entamer pareils voyages en territoire inconnu. Comme nous l’avons mentionné plus haut, il est dans l’essence même du genre de présenter un univers à découvrir afin d’en saisir les règles et les dynamiques. C’est sans doute cette tendance qui explique l’attrait du genre pour les mondes ouverts. Il suffit de se tourner vers Internet pour saisir l’ampleur de ce phénomène. Suite à la sortie du quatrième épisode de la série Fallout, plusieurs joueurs se sont empressés de mettre en ligne des enregistrements montrant leurs déplacements dans une contrée dévastée. Leur intention consistait à partager leurs trouvailles avec leur communauté. Il serait ici envisageable de comparer leur démarche à celle d’un flâneur baudelairien. Leurs sources de motivation, une pulsion scopique maintenue par un déplacement du regard, s’avère effectivement similaire. L’explorateur d’un univers vidéoludique doit cependant faire preuve de vigilance et acquérir des armes pour se protéger. Dans ce type de jeux, les grands espaces de la science-fiction sont ceux de la Frontière, celle associée à l’imaginaire de l’Ouest auquel The Dark Tower de King renvoie explicitement. Certains enjeux propres au western ont effectivement été transposés dans une géographie imaginaire. Comme le genre expérimente les possibles d’espaces et de temps inconnus, se projette dans la spéculation scientifique, les grands déserts post-apocalyptiques et les immensités intersidérales qu’explorent ses personnages recèlent des menaces insoupçonnables. Si le western avait fait de la Frontière un lieu où la loi de l’ordre social s’impose sur l’état de nature (Dufour, 2006, p. 64), la science-fiction figure avant tout une conquête de la connaissance sur le mystère. Alors que Red Dead Redemption invite le joueur à prendre le contrôle d’un territoire, No Man’s Sky l’entraîne aux confins d’un univers étoilé pour résoudre l’énigme de ses origines. Or le personnage vagabond évolue en périphérie de ces grands élans. Qu’il s’agisse du Lone Sloane de Druillet ou du Mad Max de Miller, son voyage tient autant du péril que de la rêverie. Par ses rencontres extraordinaires, il repousse encore l’horizon et ouvre de nouveaux espaces. L’errance vidéoludique comporte toujours sa part de risque, mais signalons qu’une confrontation inattendue avec un nouvel adversaire participe grandement au plaisir du joueur. On y retrouve les enjeux de sérendipité propres aux grands récits de voyage. Si les dieux gouvernent la destinée d’Ulysse, si le déterminisme des lois scientifiques s’exerce sur les mondes de science-fiction et si les univers ludiques portent la marque des concepteurs qui les ont créés, il y a, dans l’effet de rencontre fortuite, une beauté immanente. Cet instant permet de susciter une occurrence que nous qualifions d’« événement ludophilique ».
20Une joueuse de No Man’s Sky préfère s’abandonner dans le vide de l’espace plutôt que de conclure sa partie en trouvant le centre de l’univers. Séduite par l’étendue devant elle ainsi que par la beauté des graphismes, elle prend la décision de faire halte sur une petite planète choisie aléatoirement. Son expérience du jeu fait en sorte qu’elle nourrit certaines attentes envers ce qu’elle risque d’y trouver, mais sa curiosité reste insatiable. Une fois son vaisseau posé, elle le quitte pour explorer un nouvel environnement. Rapidement, elle croise des créatures sauvages de différentes tailles. Son regard se pose néanmoins sur un élément du décor qui, pour des raisons qu’elle explique mal, la chavire. Il s’agit d’un simple rocher à la forme pourtant particulière. Peut-être lui évoque-t-il un motif aperçu jadis dans un musée. Un autre joueur n’aurait probablement pas accordé la moindre importance à ce détail, mais il n’en demeure pas moins qu’il provoque en elle une fascination qui la pousse à suspendre le temps du jeu pour le contempler longuement. Elle vit alors un moment intime et immensément subjectif que les concepteurs n’ont pu prévoir. Dès que l’attrait de ce rocher s’essouffle, elle le délaisse pour reprendre son errance dans les cieux de No Man’s Sky.
21Dans un article récent, Simon Laperrière a développé le concept d’événement ludophilique à partir d’éléments tirés des études de la cinéphilie (Laperrière, 2016). Il s’agissait de démontrer que des phénomènes de réception similaires au « moment cinéphilique » (Keathley, 2006) étaient perceptibles en jeu vidéo. La définition de ce concept s’articule autour des détails présents dans une œuvre, mais nullement chorégraphiés par son réalisateur, qui auraient le potentiel de séduire un spectateur. Keathley les considère comme un surgissement du réel au sein d’une fiction. Telle une mise en abîme involontaire, ils évoqueraient la mise en scène d’un long métrage en pointant vers ce qui lui aurait échappé lors du tournage. Le jeu vidéo, entièrement constitué d’images de synthèse créées en studio, ne donnerait à voir et entendre que ce qui découle des intentions de ses concepteurs. Son essence lui interdirait donc de produire l’équivalent d’un moment cinéphilique puisque le joueur reconnaît l’artificialité du médium : « Ce qui distingue son expérience », écrit Bernard Perron, « c’est qu’il sait que quelqu’un a créé la situation à laquelle il réagit » (Perron, 2006, p. 9). Il semble toutefois primordial de tenir compte de la charge affective parfois disproportionnée qu’un joueur peut concéder à certains éléments orchestrés par des concepteurs. L’événement ludophilique regroupe ces situations dans un jeu vidéo où un individu agit de façon imprévue. Découvrir un rocher à la forme étonnante dans No Man’s Sky ne dépend pas d’un heureux hasard. Sa présence dépend d’un système mis en place par des développeurs afin qu’il puisse éventuellement s’offrir au regard. Ces derniers n’ont cependant pas pu prédire la réaction de la joueuse par rapport à lui, ni le sens qu’elle y projette. Ils n’appartiennent qu’à elle, tout comme c’est le cas pour un moment cinéphilique : « Ces moments extatiques débordent entièrement le cadre rationnel et régulé, centré et normé de la perception d’un film » (Habib, 2015, p. 121). À partir de l’exemple d’une expérience vécue lors d’une partie d’Alien : Isolation (The Creative Assembly, 2014), il s’agissait pour Laperrière de réfléchir à ces spécificités vidéoludiques pour conclure qu’une rencontre entre un joueur et un élément d’un jeu est susceptible de générer une jouissance esthétique semblable à celle décrite par Barthes dans Le Plaisir du texte (1973, p. 25-26). Mais contrairement au moment cinéphilique qui est voué à échapper au regard du spectateur, la longévité de l’événement ludophilique dépend entièrement du joueur :
Afin de dilater jusqu’à son paroxysme une expérience inattendue, je suspends volontairement le temps imposé par le jeu (au sens de « game ») pour une temporalité nouvelle (au sens de « play »). Alors que le moment cinéphilique, de par sa brièveté, s’éclipse soudainement de l’écran pour ne laisser qu’une trace indélébile dans la mémoire du spectateur, ce que je me réapproprie dans Alien : Isolation perdure jusqu’à ce que la jouissance que j’en tire s’essouffle. C’est dans ce rapport à une durée construite par le joueur qu’émerge l’événement ludophilique. (Laperrière, 2017)
22Pareil phénomène est également apte à surgir de la relation qu’un joueur maintient avec un environnement virtuel : » L’événement ludophilique se déploie ici dans une expérience de l’espace improvisée par le joueur que Fallout 4, sans l’encourager, ne peut proscrire » (Laperrière, 2017). Ce type de déambulation libre tient d’une errance dans un monde restreint par les règles imposées par le système. Considérant cette rigidité que l’on ne retrouve pas au cinéma, il nous semble concevable d’établir un rapprochement entre l’événement ludophilique et une expérience propre à la lecture d’un texte de science-fiction. D’abord, le simple fait d’errer dans un jeu signifie se défaire des lois établies par une forme d’autorité. En agissant de la sorte, le joueur se rapproche de la figure du rebelle qui, de Winston Smith à Luke Skywalker, occupe une place majeure dans le genre. Ensuite, la découverte d’un objet ou d’un paysage entraînant la création d’une durée nouvelle mène aussi à repenser le monde où l’on se trouve. Bien plus, pour Pierre-Louis Patoine (2017), cette rêverie improductive en terme ludique, opposée à l’impératif de progression à l’intérieur de la narration et du jeu, constitue une forme authentique d’habitation de l’univers fictionnel. Or, cette stérilité vis-à-vis des exigences d’efficacité et d’avancée permet une tout autre fertilité. L’événement ludophilique ouvre un champ de possibles qui, chez le joueur, prend la forme de récits parallèles qu’il projette dans son errance. Ainsi en vient-il à imaginer les voies qu’un jeu peut prendre, tel que le ferait un auteur du genre.
23Le joueur qui vagabonde produit de la science-fiction, et ce, même s’il ne se trouve pas à première vue dans un monde fantastique :
Tout récit, par ailleurs, laisse à l’imagination de vastes espaces ouverts sur le plan narratif, sous la forme d’ellipses directes ou indirectes. A priori, le lecteur n’a pas à se préoccuper de ce qui se joue dans ces espaces vierges du récit, mais il est peu probable, tout comme pour les descriptions, qu’il ne soit pas incité à compléter ces manques, surtout quand le texte porte les traces énigmatiques d’événements absents. (Bayard, 2010, p. 68)
24En témoigne cette pratique déviante (Arsenault, 2011) que chaque joueur peut expérimenter, par exemple, dans Mafia III (Hangar 13, 2016). Tout au long d’une partie, il est possible de mettre la main sur un véhicule afin de se déplacer rapidement vers le lieu de sa prochaine mission. Comme dans la série Grand Theft Auto, le jeu encourage à voler l’une des nombreuses voitures se trouvant autour de soi. Le joueur risque cependant d’être repéré par des policiers qui tenteront de l’abattre. Après quelques missions, il devient possible d’obtenir une automobile en toute tranquillité. Une option permet alors, par un simple clic de la manette, de commander à un homme de main un moyen de transport adéquat. Ce dernier s’exécute sur le champ. Une fois arrivé, il quitte la voiture et entame une marche à pied vers une direction aléatoirement déterminée par le système. Inutile d’essayer de l’arrêter : il ne fait alors que contourner l’avatar du joueur pour reprendre sa route sans jamais lui adresser la parole. Dans un long métrage, le destin de ce personnage serait entièrement laissé à l’imagination du spectateur. Il ne tiendrait qu’à lui de combler les lacunes de la fiction cinématographique :
Ce désir de connaître certaines personnes à partir d’un détail de l’image, cette alerte de l’imagination, c’est exactement ce qu’ont éprouvé les spectateurs qui, devant les figures éblouissantes d’une vue Lumière place de l’Opéra ou une silhouette aperçue au fond d’un plan de Jean Renoir, leur ont supposé une autre vie que celle limitée à l’image : des rencontres, des parcours, des drames, des aventures. (Narboni, 2015, p. 153)
25Mafia III réussit de façon détournée à répondre à ce fantasme cinéphilique par l’obtention du dernier mot de l’histoire. Au lieu de reprendre la conquête du crime organisé, rien n’empêche de suivre les pas du livreur du véhicule afin de découvrir sa destination que le récit garde secrète. L’événement ludophilique qui s’émancipe alors de cette décision s’articule autant autour de l’espace que du temps. Malgré son pas déterminé, l’homme traqué ne semble pas suivre un chemin précis. Les concepteurs n’ayant programmé aucun point d’arrivée à son déplacement, il parcourt indéfiniment les trottoirs de la ville fictive de New Bordeaux. La quête d’un savoir fictionnel est dès le départ vouée à un échec. Il n’en demeure pas moins que l’on peut tirer des « informations imaginaires » du trajet de ce personnage non-jouable. Alors qu’il passe devant des édifices anonymes, il est envisageable – et de façon encore plus prononcée que pour les spectateurs décrits par Narboni – de rêvasser sur son existence invisible dans une cité de la Louisiane en 1968. L’événement ludophilique opère ainsi une rencontre improvisée entre la fantaisie et le jeu. Il ne s’arrête qu’au moment où le joueur met un terme à ce projet semblable à celui du héros de Following (1998) de Christopher Nolan.
26Mais avant, le joueur de Mafia III se voit semblable à Roland qui traverse l’Entre-deux-mondes. Son errance dans l’environnement virtuel s’accompagne d’une errance de l’esprit qui engendre des fictions tantôt achronologiques, tantôt dystopiques. Cet homme qu’il suit pourrait bien être, dans ce monde ou dans un autre, un agent double, voire même un extraterrestre. L’acte de vagabonder dans un univers vidéoludique en arrive donc à pointer vers ces zones vides décrites plus haut par Bayard que le joueur va à son tour tenter de remplir. Apparaît alors une forme sauvage de science-fiction qui lui permet de s’orienter à travers une trame narrative forcément lacunaire. L’hybridation générique que propose The Dark Tower de Stephen King est alors opérée par le joueur lui-même qui projette dans le jeu ses propres fantaisies. Cette réappropriation ouvre alors la voie à des mondes possibles, parallèles à celui imposé par le jeu, que l’on pourrait considérer comme porteurs d’un potentiel science-fictionnel. Conceptualiser une alternative à un environnement et tenter d’en cerner les limites pour les dépasser s’apparente grandement à la posture d’un auteur se basant sur l’actualité pour dépeindre un monde uchronique. En produisant une fiction libre mais conforme aux caractéristiques et aux lois de l’univers qu’il explore, le joueur adopte une dynamique similaire à celle de la science-fiction qui porte un regard similaire sur le monde réel. À son insu, il suit l’exemple d’Isaac Asimov et de Philip K. Dick qui, bien avant lui, ont ont dépeint un portrait comparable de notre société. Il se fait explorateur des possibles que lui laissent entrevoir les éléments qui l’environnent. Réfléchir sur les liens entre errance, science-fiction et jeux vidéo n’est finalement pas qu’une question de thématiques. Il s’agit surtout de comprendre les sentiers que l’imagination suit pour appréhender le réel.