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Jeux vidéo et science-fiction

Le corps du joueur et l’écran traversé : récurrences et circulation d’un motif.

Sonny Walbrou

Résumés

Cet article se propose d’identifier et d’interpréter un motif récurrent concernant les représentations des rapports du joueur de jeu vidéo à l’écran : l’écran traversé. Cela concerne des représentations d’une transgression de part et d’autre de la surface de l’écran, soit par le joueur, soit par divers éléments de l’univers du jeu. Dans un premier temps, l’identification du motif s’attache à en repérer les occurrences multiples ainsi que les variations, dès le début des années 80, au sein des illustrations de la presse vidéoludique, dans des publicités, dans des films, ou encore dans des albums de caricatures. L’interprétation, quant à elle, faisant appel aux travaux de Scott Bukatman et Vivian Sobchack sur la science-fiction, vise à penser le motif de l’écran traversé au prisme d’une subjectivité décentrée, passée dans la machine, de telle sorte que le corps malmené du joueur, tel qu’il apparaît dans de nombreuses représentations, se présente comme le corrélat d’un sujet pris dans les raies du programme, soumis aux logiques visuelles et attentionnelles de la machine. Ainsi, tel qu’énoncée dans de nombreuses publicités, la situation de jeu apparaît sous le terme d’action, le joueur y est régulièrement sommé de réagir. C’est en ce sens que le joueur apparaît proche des considérations de Georges Vigarello à l’égard d’un « corps informationnel », caractérisé par la capacité de l’individu à réagir et à s’adapter aux flux d’informations des écrans. Le motif de l’écran traversé trahit une situation confuse, celle d’un corps ni véritablement devant, ni véritablement dedans, une situation de fait inséparable de transformations qui concernent le statut des écrans et qui nous invite à penser différemment, à partir des représentations, les idées d’immersion et d’interactivité.

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Texte intégral

« La fantasmagorie est le corrélat intentionnel de l’expérience vécue. »

(Walter Benjamin, 1989, p. 801)

« Video and computer games embody the new forces of production, consumption, and communication with which capital is once again attempting to force itself beyond its own limits to commodify life with new scope and intensity ; they play a crucial role in a digital transformation of the texture and processes of everyday life ; they typify the strategies and imperatives of the new regime of accumulation marked by increased reliance on simulations both as work tools and as consumer commodities. »

(Kline, Dyer-Whiteford, Peuter, 2003, p. 76)

Introduction

Ill. 1

Ill. 1

Illustration de couverture du journal Time, 18 Janvier 1982. (Tous droits réservés)

1Arrivant dans l’espace d’une salle d’arcade au sein d’un centre commercial de Tokyo, Wim Wenders filme les joueurs et les écrans des bornes de jeu (Tokyo-Ga, 1985). Son regard se concentre sur celui des joueurs, sur leurs gestes, ainsi que sur le reflet de leurs visages sur la surface de la vitre qui crée un effet de surimpression entre le corps du joueur et l’image. Wenders ne dit mot, il ne dit rien de ce qu’il voit, rien d’autre que ce qu’il filme et montre d’une relation entre le corps et les écrans. Il faut attendre la version commentée du film pour que le réalisateur de Tokyo-Ga en dise un peu plus : « It was 1983 and this looked like sheer science-fiction to me ». C’est a priori bien peu de choses mais ce qu’il énonce est significatif d’un imaginaire des écrans au tournant des années 80. Le propos du réalisateur trahit en effet un rapport particulier entre l’imaginaire technologique science-fictionnel et le jeu vidéo. Un tel rapport concerne sans doute autant les renvois thématiques des jeux à la SF qu’aux postures et aux engagements qu’ils impliquent de la part du joueur.

2Le 18 Janvier 1982, le jeu vidéo figure en couverture de Time. Le dessin représente la moitié supérieure d’une borne d’arcade vue de face, et sur l’écran figure le joueur intégré au monde du jeu. Il apparaît en effet contenu dans l’écran en train de se défendre contre les attaques des vaisseaux ennemis. Le message est clair, le joueur est passé dans la machine, la figure du joueur ne saurait d’ailleurs être confondue avec l’univers du jeu. Cette représentation constitue l’une des nombreuses occurrences du motif de l’écran traversé concernant le jeu vidéo. Il s’agira ici de ce motif, notamment parce que l’étude de la représentation des écrans est ici inséparable d’une étude des représentations du corps.

3La traversée des écrans constitue l’un des tropes visuels et discursifs récurrents, l’un des gestes réflexes régulièrement appliqué au corps du spectateur ou de l’utilisateur afin d’en souligner l’engagement ou le transport. Il se retrouve alors projeté dans l’image ou envahi par elle, il la touche ou l’inverse. Ainsi, la limite matérielle de l’écran s’atténue, rappelant la remarque de Manovich : « L’écran a disparu parce que ce qu’il y avait derrière a tout envahi. » (Manovich, 2010, p. 228).

  • 1 De même, Haraway affirme dans son « Manifeste Cyborg » : « […] nous avons perdu l’ontologie » (Hara (...)

4De par son iconographie, la couverture de TIME détermine d’emblée un point de friction entre jeu vidéo et science-fiction. Les vaisseaux spatiaux, l’univers extraterrestre, les lasers et les couleurs renvoient en effet à un imaginaire visuel caractéristique du genre. Comme l’ont noté les auteurs de Digital Play, le jeu vidéo émerge et participe d’un contexte empreint de SF (Kline, Dyer-Whiteford, Peuter, 2003). Tant sur le plan technologique, qu’épistémologique ou encore culturel, la science-fiction infuse la pratique du jeu vidéo. Néanmoins, par-delà toute référence thématique ou iconographique directe au genre, il est un aspect du croisement entre jeu vidéo et science-fiction qui concerne le motif de l’écran traversé. Celui-ci intervient en effet, d’une part à l’aune d’une confusion technologiquement accrue entre la réalité et la représentation, d’autre part en regard d’une hybridation fantasmée entre le corps de l’individu et les technologies cybernétiques. C’est à ce titre que l’écran traversé du jeu vidéo s’inscrit dans le prolongement de l’imaginaire cyberpunk rattaché à la SF. En effet, les enjeux que le jeu vidéo propose au joueur concernent son engagement corporel et psychologique, soit sa capacité d’adaptation aux attentes du programme. Sans se confondre tout à fait avec la figure caractéristique du cyborg, le joueur apparaissant dans nombres d’occurrences des écrans traversés partage avec lui cette confusion identitaire techniquement induite qui définit la SF des années 1980, celle-ci amenant Bukatman à affirmer : « Science fiction narrates the dissolution of the very ontological structures that we usually take for granted. » (Bukatman, 1993, p. 10)1. En ce sens, la « crise du corps » à laquelle l’auteur rattache la science-fiction de cette période est inséparable d’un milieu technologique qui pose au sujet des questions identitaires. Si le cyborg constitue en quelque sorte la figure accomplie du rapport entre le corps et la machine, j’ai tenu à insister ici sur les mises en scène d’une inadéquation ou d’une adaptation en cours, c’est-à-dire sur ce qui précède ou invalide l’intégration parfaite de la machine par le sujet. De même, le jeu vidéo apparaît sous l’angle d’un défi d’adaptation et d’accommodation que traduisent amplement les représentations convoquées dans le cadre de ce travail. Les points de friction apparaîtront ténus mais ils demeurent essentiels pour la compréhension du passage à travers l’écran comme mise à l’épreuve du sujet à l’ère de l’imagerie informatique et interactive. Si l’écran traversé déborde largement des champs respectifs du jeu vidéo et de la science-fiction, il constitue toutefois entre eux un rapport privilégié qui nous permet de mieux saisir un des états du corps qui émergent au cours des années 1980.

5Entièrement conduit par l’identification et l’interprétation du motif de l’écran traversé, ce travail tente de répondre aux questions suivantes : quelles sont les différentes formulations du motif et quelles significations celui-ci recouvre-t-il concernant le joueur de jeu vidéo ? Dans la mesure où la figure du joueur est largement construite par les représentations (Kocurek, 2016), quels sont ses liens à la science-fiction et quelle forme de subjectivité technologiquement induite ce rapport désigne-t-il ?

  • 2 Michael Newman revient largement sur les continuités ainsi que les oppositions entre télévision et (...)
  • 3 Sur la question de l’imaginaire théorique, je renvoie au programme de recherche « Imaginaires théor (...)

6La première partie de cet article se propose d’éclaircir le motif de l’écran traversé concernant le jeu vidéo, en identifiant à travers de nombreux exemples les différentes formulations possibles du motif (le jaillissement, l’absorption, la surimpression et le corps impacté du joueur). C’est à partir de publicités, d’illustrations parues dans la presse et ornant les boîtes de jeux, ou encore de séquences de films, que des variations émergent, mais chaque fois pour rendre compte, d’une part, d’une confusion entre l’espace du jeu et celui du joueur, et d’autre part d’une pratique audiovisuelle résolument placée sous le signe de l’action, comme une opposition marquée, jusque dans les représentations, entre le télé-spectateur et le télé-joueur2. En tant que l’écran traversé relève de la mise en fiction de la technologie, et parce qu’il concerne la relation nouvelle qui s’établit entre un utilisateur et une machine, l’interprétation du motif se poursuit dans une seconde partie en faisant intervenir la science-fiction, et notamment l’imaginaire théorique3 de la postmodernité auquel elle se rattache (Scott Bukatman, 1993 ; Vivian Sobchack, 1987). De ce point de vue, les rapprochements envisagés entre le jeu vidéo et la science-fiction reposent autant sur les manifestations concrètes des écrans traversés et la place qu’y occupent les jeux vidéo, que sur l’idée plus diffuse d’une subjectivité passée dans la machine. En regard de quelques films et de deux auteurs, la science-fiction intervient donc ici comme un pivot théorique nécessaire afin de mener à bien l’interprétation du corpus et de passer des enjeux corporels d’une représentation du joueur aux enjeux psychologiques qui les accompagnent. La dernière partie propose justement d’en revenir aux représentations du corps du joueur pour rattacher l’hypothèse du passage dans la machine à celle d’une soumission à de nouvelles formes de réquisits visuels, gestuels et attentionnels ; le corps du joueur apparaissant progressivement sous les traits du « corps informationnel » que Georges Vigarello identifie comme figure émergente du travailleur à partir des années 70.

  • 4 Ce travail s’inspire des développements d’Erkki Huhtamo autour d’une media archaeology envisagée so (...)

7Ce travail s’inscrit dans le prolongement des réflexions concernant le renouvellement de l’historiographie du jeu vidéo. Il rejoint à certains égards les propositions de Carl Therrien en vue d’une reconsidération de l’idée d’immersion comme « telos » de l’histoire du jeu vidéo, critiquant ainsi, au sein des récits historiographiques, la notion d’immersion comme principe directeur de l’évolution du medium (Therrien, 2012). À travers l’étude des représentations de l’écran traversé et du sort qu’elles réservent au corps du joueur, ce travail tente de considérer un état du corps du joueur représenté à de nombreuses reprises sous l’angle d’une confusion entre la réalité et le jeu. Ces représentations désignent clairement le cadre fantasmé d’une immersion dans l’univers fictionnel du jeu. Par conséquent, il s’agit de dessiner les contours d’une archéologie critique de l’immersion ; critique, en ce sens qu’il importe de désigner le corps de l’expérience vidéoludique comme une construction à la croisée des représentations, soit de ce qui s’impose au corps du joueur et tend à sa réification. Ce travail concerne ainsi davantage le « corps culturel » du joueur que son corps phénoménologique (Ihde, 2002). Il ne prend pas les représentations du corps pour la réalité, mais identifie à travers elles un imaginaire qui participe néanmoins de la réalité du jeu vidéo comme pratique culturelle. À travers l’étude et l’interprétation des récurrences d’un motif4, ma proposition jouxte les études sur la culture visuelle, car elle tente de rendre compte des manières de voir d’une époque, ici par le biais des représentations de la situation de jeu qui apparaissent dans la presse, les publicités et quelques films du début des années 1980 jusqu’au milieu des années 1990.

  • 5 Voir aussi les travaux de Michael Newman (Newman, 2017), Carly A. Kocurek (Kocurek, 2015), ainsi qu (...)

8L’importance accordée aux documents « non-jeu » – comme on parle de documents dits « non-films » concernant le cinéma – va dans le sens de la proposition de Guins selon laquelle les « matériaux tels que les boîtes de jeux, le design des bornes d’arcade, les magazines, les publicités, et les machines, ne sont pas secondaires, ni périphériques, ni restreints au statut de matériaux contextuels, mais ils doivent eux-mêmes être étudiés et documentés. » (Guins, 2014, p. 17, ma traduction)5. Ces documents constituent la possibilité d’une histoire autre et ne doivent absolument pas servir de faire-valoir à des catégories et récits historiques préétablis. Le noyau d’un renouvellement de l’histoire du jeu vidéo se trouve là, semble-t-il : une histoire à même l’archive qui suppose dans le même temps un renouvellement du comportement même du chercheur. Dans ce sens, l’accès aux archives est tout autant un défi à l’historien, disons plus généralement au chercheur, qu’un défi à l’histoire elle-même.

L’écran traversé : l’identification d’un motif.

9L’on ne saurait considérer le motif de l’écran traversé comme dominant ou systématique. La dispersion du motif, son éclatement entre des publicités, des illustrations, des caricatures, ses occurrences au sein des films et dans la littérature, ainsi que son irréductibilité à un évènement ni à une période isolables, requiert de notre part une attention recentrée sur le motif envisagé en lui-même et non comme l’illustration et la justification de catégories historiques et théoriques préétablies. Partant de lui, le travail d’interprétation se joue donc dans l’entrecroisement des récurrences du motif, à travers les pistes que les répétitions laissent entrevoir, comme une manière de circuler entre les documents.

  • 6 Par exemple au xixe siècle dans les discours sur la photographie stéréoscopique, ou au xxe siècle c (...)

10Ce que nous appelons l’écran traversé s’applique à des représentations qui donnent à voir ou énoncent une transgression de la surface de l’écran. Bien qu’un tel motif apparaisse à d’autres époques6, il apparaît de manière récurrente à propos du jeu vidéo. Ces représentations de la situation de jeu apparaissent comme la traduction d’un état du corps du joueur, en tension entre deux espaces, celui de la salle d’arcade ou du salon, et l’espace du jeu. Cet état du joueur semble fonction d’une transformation concernant le statut des écrans dont le devenir-interface trouve sa formulation littérale dans le motif de l’écran traversé. La surface de l’écran comme limite s’efface donc au profit de l’écran comme passage et vecteur de mise à l’épreuve, attribuant d’emblée au joueur un impératif d’action (ou comme nous le verrons par la suite, de réaction). Les mouvements du joueur sur la machine et dans l’image trahissent d’emblée une situation intermédiaire particulièrement éprouvante. Ainsi, et ce jusque le milieu des années 90, si l’écran traversé dépend certes parfois du « réalisme » des images du jeu, il est à mettre au compte du défi que ces images lancent au joueur. Motif à la croisée de plusieurs éléments caractéristiques de la situation de jeu, puisqu’il met en présence le corps du joueur, l’écran, la console ou la machine et les images du jeu, l’écran traversé apparaît d’emblée comme la représentation fantasmée d’un rapport entre le corps et la machine. Il atteste, comme nous le verrons, une transformation qui concerne à la fois l’écran lui-même, dont l’imaginaire vacille avec les développements de l’interactivité, et la subjectivité de l’utilisateur, dont les représentations sous la forme d’un corps immergé ou malmené témoignent d’un passage dans la machine et d’une identité de fait inséparable des images dans lesquelles elle est impliquée.

  • 7 À la suite de quoi le corps de l’avatar et la présentation des univers diégétiques en images de syn (...)
  • 8 Dans le même ordre d’idées, les auteurs affirment : « As with television, game makers had to learn (...)

11Ces passages sont notamment le fait de nombreuses illustrations au sein de la presse vidéoludique autour de 1980 et ce jusque le milieu des années 907. Ce motif entoure ou illustre les articles, les tests, les courriers des lecteurs, il constitue également le ressort comique d’un certain nombre de bandes dessinées et de caricatures, il organise les représentations de quelques publicités et orne à plusieurs reprises la couverture de certains numéros. Ces représentations, notamment dans le cas des publicités, participent d’une définition du médium (Boddy 2004) ainsi que de l’imaginaire culturel qui accompagne la pratique elle-même. Dans Digital Play les auteurs soulignent que les publicités visent, à travers les représentations qu’elles organisent, l’expérience qui est celle, supposée sinon fantasmée, du jeu lui-même : « The desire for involvement and challenge inscribed in the ads is precisely the reference back to the feelings in game play that marketers seek. » (Kline, Dyer-Whiteford, Peuter, 2003, p. 225). Autrement dit, la publicité joue un rôle actif dans la construction fantasmée d’une expérience à venir. Elle anticipe sur cette expérience même, notamment dans le cadre de l’écran traversé par le biais d’une mise en fiction des capacités de la machine ou du jeu et de l’engagement réel du joueur8. Par conséquent, elle attribue au joueur un corps, elle le construit. Ainsi, les publicités, au même titre que les illustrations et les films, bien que dans une perspective différente, donnent du jeu et du joueur une image dont la récurrence apparaît en soi problématique.

  • 9 Sur la prégnance de la figure masculine dans la pratique vidéoludique : Turkle, 2005 ; Kocurek, 201 (...)

12L’écran traversé se dégage d’un parcours des revues et des publicités, principalement du début des années 1980 jusqu’au milieu des années 1990. Il surgit moins d’une perspective a priori que de ce qui semble, après-coup, réunir certaines représentations entre elles. Au gré des occurrences, un topos se dessine progressivement et laisse entrevoir un état du corps du joueur propre à ramener sur le plan de la représentation des termes largement admis comme ceux d’immersion ou d’interactivité. L’écran traversé apparaît à un moment charnière de l’histoire du jeu vidéo, à savoir le crash de cette industrie en 1983. Il ne semble pas particulièrement affecté par celui-ci, si ce n’est que la dissolution de quelques revues à ce moment-là nous empêche de bien saisir sa permanence. Par ailleurs, il intervient indépendamment d’une distinction faite entre la pratique du jeu vidéo du côté de la salle d’arcade et celle qui a lieu dans le salon. De même, il ne semble pas appartenir à un genre particulier. En revanche, le motif a probablement trait à un reciblage du public visé par l’industrie vidéoludique. En effet, les représentations laissent percevoir une disparition de la cellule familiale installée devant le poste – une représentation récurrente concernant la télévision ou le jeu de société – au profit du joueur individuel masculin, généralement un adolescent issu de la classe moyenne. Néanmoins, si les représentations déterminent un corps du joueur, celui-ci ne saurait être envisagé comme universel et doit au contraire apparaître au prisme d’un joueur caractérisé par le cadre discursif et esthétique de la « masculinité militarisée [militarized masculinity] » (Kline, Dyer-Whiteford, Peuter, 2003, ma traduction). En effet, dominées par l’impératif d’action, le défi, le surpassement, ainsi que la violence – à la fois celle permise par le jeu mais aussi celle faite au joueur par le jeu, les représentations de l’écran traversé rencontrent la question de la figuration de la masculinité militarisée9.

13Nous pouvons distinguer différentes formulations d’un même topos. En effet, bien qu’il exprime généralement l’idée du défi et d’absorption du joueur, l’écran traversé prend des allures différentes, tout en maintenant de manière plus ou moins évidente, concernant l’écran, le fait que quelque chose est passé, passe ou passera par-là. La traversée creuse ainsi l’espace dans un sens ou dans l’autre. Dans un cas l’univers du jeu envahit celui de la salle d’arcade ou du salon, les figures du jeu se dirigeant parfois droit vers le joueur. Dans l’autre cas le joueur est projeté dans le jeu ou absorbé par lui. Entre ces deux pôles, deux formes intermédiaires : d’une part l’hybridation entre le joueur et l’espace du jeu intervient par le biais d’une surimpression, et d’autre part l’écran disparaît pour donner à voir le corps impacté du joueur, un corps marqué d’une expérience extraordinaire et manifestement interactive. L’écran traversé se manifeste ainsi principalement sous quatre formes : le jaillissement, l’absorption, la surimpression et le corps du joueur affecté.

Jaillissement

Ill. 2

Ill. 2

Illustration parue dans la revue Electronic Fun with Computers & Games, June 1983. (Tous droits réservés)

14Bien que le franchissement de l’écran par les figures du jeu prenne parfois des allures plus ou moins sages à l’égard du joueur, la majorité des écrans traversés joue ici davantage d’une représentation du joueur défié ou surmené. Ce dernier est alors menacé, poursuivi voire désintégré par le jeu (Ill. 3 à 5).

Ill.3

Ill.3

Illustration parue dans la revue Blip, Mars 1983. (Tous droits réservés)

Ill. 4

Ill. 4

« Looks like Billy got eaten », illustration parue dans la revue Electronic Fun with Computers & Games, Janvier 1983. (Tous droits réservés)

Ill. 5

Ill. 5

Illustration parue dans la revue Electronic Games, Mai 1983. (Tous droits réservés)

Les figures ennemies sortent de l’écran de la borne d’arcade ou de celui de la télévision pour foncer droit sur le joueur. Ce dernier n’apparaît parfois que sous la forme de restes, de quelques miettes ou d’ossements éparpillés jonchant le sol, signe de son échec et par ailleurs indice d’un passage. Cette dernière formulation intervient surtout sous une forme ouvertement comique. Par ailleurs, à plusieurs reprises le passage des figures à la poursuite du joueur donne lieu à des écrans qui volent littéralement en éclats (Illl. 6).

Ill. 6

Ill. 6

Illustration de couverture de la revue Tilt,Novembre 1987, n° 47. (Tous droits réservés)

L’écran n’est donc plus simplement surface d’affichage, il est un point de passage (Ill. 7-8).

Ill. 7

Ill. 7

Publicité pour la console Odyssey parue dans la revue Videogaming and computergaming illustrated, Juillet 1983. (Tous droits réservés)

Ill. 8

Ill. 8

Publicité pour le jeu Dragonfire parue dans la revue Electronic Games, Mars 1983. (Tous droits réservés)

  • 10 Timothy Skelly est par ailleurs développeur de jeux vidéo.

15Un recueil de dessins intitulé Shoot the robot, then shoot mom (Timothy Skelly10, 1983) comporte lui aussi quelques cas de transgression de la surface de l’écran, à commencer par un cas particulier : le dessin « The World’s first video game », au sein duquel un téléspectateur jette une brique à la face de son poste de télévision. Force est de constater au fil des pages que cette brique lui revient, depuis le jeu, en plein visage. Tel est le cas de ce joueur pilote qu’un gant de boxe frappe depuis la borne ou de cet autre joueur recevant une tarte à la crème du jeu imaginaire « Clown Town ». Il en est de même, sur plusieurs cases, d’un joueur incapable de marquer un point, qui voit ensuite avec stupéfaction passer devant lui et venir exploser à ses pieds l’un des vaisseaux d’abord contenu dans l’écran, avant que son échec cuisant et définitif lui revienne, encore, en plein visage, sous la forme d’une explosion (Ill. 9).

Ill. 9

Ill. 9

Dessins extraits de l’ouvrage deTim Skelly, Shoot the Robot, then shoot mom (1983, montage). (Tous droits réservés)

  • 11 Cette publicité s’inscrit dans le prolongement d’une version télévisée dans laquelle le poste s’env (...)

16Dans d’autres représentations, en dépit d’un franchissement littéral de la surface de l’écran, les images du jeu soumettent parfois le poste de télévision à d’étranges soubresauts, comme dans cette publicité pour les jeux de M Network en 1982, qui affirme – redoublant ainsi la représentation d’un écran lui-même animé du mouvement des images contenues et renversant dans ses gesticulations la pile de livre et le vase qu’il supportait – que les images affichées ne sont pas simplement animées, elles sont en quelques sorte performatives, elles relèvent de l’action11. Ces vacillements du poste qui suggèrent la vie des figures menaçant de jaillir de l’écran, on les retrouve, en 1983, dans les pages du recueil Blips ! (Stine, 1983). Dans ces deux dessins, deux enfants font face à un poste télé saturé d’explosions visuelles et sonores du jeu vidéo qui, dans ses secousses, menace de faire basculer le vase sur le dessus (Ill. 10-11).

Ill. 10

Ill. 10

« Our graphics don’t move, they perform », publicité pour la compagnie de jeux M Network parue dans la revue Videogaming Illustrated, Décembre 1982. (Tous droits réservés)

Ill. 11

Ill. 11

Dessins parus dans Robert Stine, Blips, Scholastic inc., 1983. (Tous droits réservés)

17À travers le jaillissement, c’est la menace de l’invasion qui se fait jour et désigne le joueur comme cible. S’il est ici au cœur du jeu, il y est en tant qu’il est la cible du dispositif, ce vers quoi tout converge, et notamment les attaques. Le joueur ciblé apparaît dans les termes d’un joueur agressé, à la fois par les caractéristiques visuelles du jeu, et par son fonctionnement voire sa difficulté. La situation de jeu prend des airs de combat annihilant de fait la structure de l’écran comme limite infranchissable. Elle désigne au contraire l’écran comme un point de passage extraordinaire, un pont jeté entre deux régimes d’expériences que franchissent ici les figures du jeu.

Absorption

18À l’inverse, dans l’autre sens, la situation de jeu n’est plus figurée sous la forme d’un envahissement du monde du joueur par le jeu, mais sous celle d’une aspiration ou d’une absorption du joueur par ce dernier. Les représentations postulent en ce sens une immersion du joueur dans l’univers du jeu sous la forme d’un transport littéral de son corps. Le joueur est alors projeté, intégré dans le jeu, il est passé dans l’écran. Une telle formulation du passage sous la forme d’une inclusion du corps du joueur apparaît à de nombreuses reprises dans l’imaginaire visuel de la presse ou de la publicité à partir des années 80. Elle s’avère particulièrement prégnante au sein des images animées des publicités. Newman rend d’ailleurs compte de certaines d’entre elles, évoquant un « breakdown of the reality/game distinction » (Newman, 2017, p. 111). L’auteur identifie les formulations du joueur absorbé comme autant de représentations des jeux vidéo sous l’angle, non plus seulement du divertissement et de l’excitation du joueur, mais également de son transport : « […] video games would be not merely diverting and exciting, but transporting. » (Newman, 2017, p. 112). Ainsi, l’auteur évoque plusieurs publicités télévisées, notamment pour les les jeux Tunnel Runner et Starmaster (ill. 12).

Ill. 12

Ill. 12

Publicité télévisée pour le jeu Tunnel Runner (1983, montage). (Tous droits réservés)

Dans la première, le joueur est représenté prisonnier du poste de télé, condamné à échapper aux ennemis à l’intérieur du labyrinthe du jeu, la caméra profitant de la situation du joueur pour l’accompagner dans sa course et introduire à son tour le spectateur dans l’univers du jeu (Ill. 13).

Ill. 13

Ill. 13

Publicité télévisée pour le jeu Starmaster (1982, montage). (Tous droits réservés)

  • 12 Voir notamment la publicité pour le jeu Reactor (1982).

Quant à la seconde, elle figure l’absorption d’une autre manière, en prolongeant le corps du joueur par l’entremise d’un flux de lumière, à la suite duquel son visage nous est présenté en surimpression sur les images du jeu, toujours sous la forme d’une confusion entre le jeu et la réalité. D’autres exemples participent tout autant de la représentation d’un joueur intégré au monde du jeu12 (Ill. 14).

Ill. 14

Ill. 14

Publicité télévisée pour la console Super Nintendo (1992, montage). (Tous droits réservés)

  • 13 Le commentaire d’une partie de la publicité est le suivant : « Vous voilà maître de l’espace et du (...)

En 1992, une publicité pour la console Super Nintendo nous montre un joueur dont la prise en main de la manette correspond, d’abord, à un plan sur le joueur qui accentue progressivement les raies de l’image vidéo, puis, à son passage à travers différents écrans de jeu13. Le joueur se transforme alors en une sorte de cyborg, couplé aux images. Le montage rend en effet ses mouvements inséparables de ceux du jeu. Toutefois, le passage ou la chute du joueur à travers plusieurs écrans n’empêchent pas qu’il demeure, tout au long du spot, confronté à un écran, parce que la promotion est davantage celle de la machine de jeu que celle d’un jeu en particulier : le combat contre la machine prend donc le dessus sur le combat contre une figure précise du jeu. Mais la traversée n’est pas vaine, elle augure une transformation du corps du joueur, de laquelle découle notamment une intensification des réflexes. La situation de jeu prend alors les apparences d’un changement d’état pour le joueur dont le corps et les gestes apparaissent augmentés. Il n’est ni simplement machine, ni simplement humain, le transport du corps du joueur est à la hauteur d’un déplacement temporaire de l’identité.

19Le passage du joueur dans l’univers du jeu prend ainsi des formes différentes. Par exemple, les premières années du magazine français Player One mettent en scène la figure emblématique du magazine, un adolescent blond systématiquement « câblé » - il traîne toujours avec lui le fil qui rattache son pistolet à la machine – s’aventurant dans les univers des jeux (Ill. 15-16). Si la couverture du premier numéro est représentative d’un débordement de l’écran par une figure menaçante du jeu, les suivantes accentuent en effet le passage du joueur dans le jeu, dont il arpente les espaces avec assurance et agilité. Néanmoins, là où la formulation du passage dans le jeu suggère la disparition de l’écran, d’autres représentations insistent sur la figure du joueur contenu dans l’écran.

Ill. 15

Ill. 15

Illustration de couverture de la revue Player one, Septembre 1990, n° 1. (Tous droits réservés)

Ill. 16

Ill. 16

Illustration de couverture de la revue Player one, Mars 1991, n° 7. (Tous droits réservés)

20Au registre du joueur pris pour cible, une illustration de 1984 donne à voir un joueur à son ordinateur, intégré dans le monde du jeu et pris en fuite par l’un des ennemis dont la représentation adopte le point de vue à la troisième personne (Ill. 17).

Ill. 17

Ill. 17

Illustration parue dans Electronic Games, Mai 1984. (Tous droits réservés)

Le joueur est alors dans l’univers du jeu, devant son écran, et en même temps contenu dans l’écran du pilote ennemi prêt à tirer – ce que le réticule de visée superposé sur la figure du joueur laisse présager. Ici aussi la représentation joue d’une confusion des espaces puisqu’elle désigne dans une même image l’espace du joueur, installé à son bureau, et l’espace du jeu avec lequel il interagit. C’est aussi sur le mode d’une telle confusion que se déploient plusieurs publicités de CBS Electronics (Ill. 18).

Ill. 18

Ill. 18

« Au Coeur du jeu », publicité pour le jeu Gorf parue dans la revue Tilt, Mai 83, n° 5. (Tous droits réservés)

Affichant comme slogan « Au cœur du jeu », elles inscrivent le joueur, la machine, et l’écran, au sein du monde du jeu, sous la forme d’une conjugaison incongrue des espaces. Au doigt et à l’œil, le joueur dirige une représentation qui dépasse largement le cadre du petit écran ; les images sont davantage que ce qu’elles donnent à voir et le joueur n’est plus vraiment là, dans le salon devant l’écran. De l’espace initial subsiste le strict nécessaire : la machine et l’écran comme modalités transport. À partir des représentations du joueur dans les publicités, Newman affirme d’ailleurs que : « Often the player is assumed to identify with the game, even to the point of losing a sense of self located in external reality » (Newman, 2017, p. 111). L’absorption engage ainsi une représentation, sinon une projection, littérale de l’immersion, elle traduit un état supposé du joueur, elle formule une promesse et caractérise en même temps non seulement l’un des effets possibles de l’expérience vidéoludique, mais aussi sa condition, à savoir que le joueur doit faire sien l’univers du jeu afin d’être en mesure de gagner, au point de ne plus être vraiment là où il se trouve initialement.

La surimpression et le corps du joueur impacté

21Fixes ou animées, ces représentations de la situation de jeu sous la forme du joueur intégré, se présentent peut-être comme le prolongement spectaculaire et démesuré d’un geste récurrent dans les mises en scène du joueur, qui consiste à superposer son visage sur l’image du jeu (Ill. 19 à 21).

Ill. 19

Ill. 19

Illustration parue dans la revue Vidiot, Septembre/Octobre 1982. (Tous droits réservés)

Ill. 20

Ill. 20

Image tirée du film Nightmares (J. Sargeant,1983). (Tous droits réservés)

Ill. 21

Ill. 21

Image tirée du film Wargames (J. Badham, 1983). (Tous droits réservés)

On y retrouve le corps du joueur, et plus souvent son visage, passé dans l’écran par le biais d’une surimpression. Si celle-ci ne relève pas littéralement d’un franchissement, elle formule toutefois ce que le jaillissement et l’absorption laissent entendre, à savoir une conjugaison d’espaces hétérogènes, l’esquisse d’une hybridation entre le joueur et le jeu, sur un mode cette fois-ci plus paisible, plus accompli. Ainsi, cette figuration de l’individu passé dans l’image-machine apparait comme une autre formulation possible de la confusion, une autre manière de rendre visible le passage dans l’espace du jeu. Elle est une manière d’inscrire dans l’image l’autre du jeu, le joueur. À même l’image, le visage du joueur et l’objet de l’attention transportée ; à même l’image, l’identité du joueur confondue avec celle du jeu. Que la situation de jeu puisse en quelque sorte constituer un décentrement de soi, Sudnow en rend compte. En effet, l’expérience qu’il décrit de son apprentissage du jeu Breakout (1983) constitue le pendant discursif de la surimpression :

[…] it’s as if the fullness of things, and of myself, has been strangely halved. I could even say I wasn’t so much interfaced on screen as I was "interpictured" there. The potentials for bodily movement and the display lined up point for point as on a graph, eyes and hands in an altogether novel world of action. (Sudnow, 1983, p. 48-49)

  • 14 De la même manière, toujours chez Sudnow : « Then, with no sense I was playing a game, not knowing (...)

22Dans son livre, Sudnow ne cesse de s’étonner de lui-même, de ce qu’il parvient à faire et de ce qu’il devient en jouant. L’entraînement auquel il se contraint correspond à l’acquisition d’une corrélation parfaite entre ses gestes et l’image, ainsi qu’à un apprentissage du fonctionnement du jeu afin d’être en mesure de s’y adapter. Il souligne ici l’état de celui qui devient l’image et le programme. Ce faisant, il devient quelque peu hybride, « interpictured »14. Il devient l’image car il l’apprend, il en intègre dans ses gestes les logiques et le fonctionnement, comme une pratique assumée d’aliénation technologique. Alors, la surimpression apparaît comme contrepoint d’un autre geste, le champ contre-champ du visage et de l’image du jeu, pour accentuer, entremêlées, la situation du joueur et celle du jeu, l’un dans l’autre, désormais inséparables, halved, c’est-à-dire recomposé, chacun débarrassé d’une partie pour que l’autre le complète.

23Entre les deux pôles, entre les deux modalités constitutives de l’écran traversé – projection du jeu dans le monde réel et absorption du joueur dans le jeu – dont la surimpression constitue l’intermédiaire composite, on retrouve les représentations d’un corps-limite, on identifie les manifestations d’un fantasme, celui du corps du joueur impacté par le jeu. S’il est en effet une surface sur laquelle viennent buter les images, ce n’est plus tant la surface de l’écran que celle du corps du joueur. Décoiffé, accidenté, il est visiblement impacté par la représentation ; Les traces qu’il garde sont alors bien souvent le signe d’un échec et d’une altercation violente. Tour à tour sont convoqués la difficulté du jeu, son contenu violent, sa rapidité, ou encore son réalisme, et chaque fois le joueur ressort abîmé de l’expérience qu’il en fait. Une telle situation est ainsi énoncée sous la forme d’une promesse de la part d’une publicité pour le jeu Mortal Kombat 3 (Mortal Kombat 3, 1995) : « Avale ton goûter, avant d’avaler tes dents » (Ill. 22).

Ill. 22

Ill. 22

Publicité pour le jeu Street Fighter 2 parue dans la revue Joypad, Octobre 1992, n° 13. (Tous droits réservés)

  • 15 Voir également le corps impacté de certains joueurs dans des publicités télévisé, par exemple, en F (...)

À ce titre, une publicité pour le jeu Street Fighter II (Street Fighter II, 1991) représente le joueur dont le corps est entièrement plâtré, sur un lit d’hôpital. Ces occurrences du corps du joueur malmené par le jeu s’inscrivent dans le prolongement d’une représentation de l’expérience vidéoludique envisagée sous l’angle du débordement et de la traversée de l’écran. Les corps des joueurs présents dans ces publicités15 semblent signifier que rien n’advient dans le monde du jeu qui ne menace dans le même temps le corps du joueur. Le fantasme du corps impacté prend une autre tournure lorsque ce que vient toucher le corps du joueur n’est plus le monde du jeu mais la surface de l’écran. Ce qui lui revient en plein visage, c’est la réalité matérielle de l’écran-limite.

Ill. 23

Ill. 23

« Tout s’est passé très vite, un virage, un coup de frein et puis une grande lumière », publicité pour le jeu Ridge Racer parue dans la revue Joypad, Juin 1996. (Tous droits réservés)

24Faire corps avec l’image, tel est peut-être le fin mot de toutes ces représentations, non pas le seul, mais celui qui semble dépasser la dualité initiale du corps à corps pour penser l’unité problématique de l’individu et de la machine, lorsque les apparences de l’affrontement s’effacent au profit de la négociation, lorsque l’expression « to beat the machine » laisse entrevoir que ce n’est que parce qu’il devient lui-même un peu machine que le joueur excelle. Autrement dit, les occurrences du motif désignent les contours d’une représentation de l’incorporation – embodiment (Ihde, 2017). Celle-ci apparaît peut-être plus clairement, en tout cas ses liens à l’imaginaire technologique science-fictionnel sont d’autant plus évidents qu’elle intervient, toujours en lien avec le jeu vidéo, au sein de plusieurs films de SF.

L’écran traversé du jeu vidéo dans le cinéma de science-fiction.

  • 16 Par ailleurs, il n’échappera à personne que la science-fiction constitue potentiellement un lieu de (...)

25Les différentes formulations de l’écran traversé se retrouvent entremêlées au sein de plusieurs films de science-fiction au cours des années 1980. Le motif s’inscrit ainsi dans une tendance de la science-fiction qui consiste dans la mise en fiction de la technologie, soit une manière de décupler, de dépasser, d’exagérer, voire même de fantasmer les capacités des objets techniques réels. La part de fantastique inhérente au genre de la science-fiction s’applique ainsi à la technologie et implique, dans le cas du motif qui nous concerne, le corps du joueur ou de l’utilisateur en proie à de multiples formes d’aliénation technologique16. Tron (Steven Lisberger, 1982), Starfighter (The Last Starfighter, Nick Castle, 1984), et En Plein cauchemar (Nightmares, Joseph Sargent, 1983) sont particulièrement significatifs au regard du fantasme d’un espace virtuel et technologique pénétré – lorsqu’il ne s’agit pas, en retour, du corps du joueur ou de l’utilisateur pénétré par ce même espace à l’instar de Max dans Videodrome (Videodrome, David Cronenberg, 1983). En effet, à leur manière, chacun des films cités suggère un passage dans le jeu. Dans Tron, le corps de Flynn disparaît après avoir été scanné par le programme pour y être transféré. Dans The Last Starfighter, Alex, joueur-prodige du jeu Starfighter est choisi pour aller rejoindre, dans l’espace, la bataille simulée par la borne d’arcade, celle-ci se révélant être un dispositif de recrutement. Enfin, dans le chapitre « The Bishop of battle » du film En plein cauchemar (Nightmares), le monde du jeu envahit l’espace de la salle d’arcade pour défier J. J. dans un ultime combat, à l’issue duquel il disparaît pour être intégré au programme et assurer lui-même désormais le rôle du bishop, son corps étant dès lors inséparable du programme qu’il dirige.

Ill. 24

Ill. 24

Image tirée du film Nightmares (J. Sargeant, 1983). (Tous droits réservés)

  • 17 Pour chacun des films cités ainsi que pour une introduction aux rapports entre jeu vidéo et cinéma (...)

En dépit des différences dans les manières dont le corps intègre l’espace du jeu, dans l’ensemble de ces exemples le jeu vidéo en tant que divertissement s’efface progressivement au profit d’un espace envahissant, débordant et menaçant. La confusion entre réalité et représentation prend ainsi des allures de cauchemar17. Le motif du passage semble ainsi caractériser la SF dès qu’il est question du jeu vidéo. Il structure la mise en scène d’un défi technologique et désigne les contours d’un « espace d’accommodation [space of accommodation] » (Bukatman, 1993, p. 10). Parce qu’ils font intervenir la technologie dans le cadre d’une reconfiguration du sujet, de ses capacités, et parce que les objets techniques diégétisés font l’objet d’un « fantasme technologique » – « technofantasy » (Ihde, 2002, p. xiii), ces films permettent d’envisager l’écran traversé comme un point de friction entre le jeu vidéo et la science-fiction au tournant des années 1980. L’aspiration du joueur ainsi que le jaillissement n’interviennent plus comme les ingrédients du boniment publicitaire mais comme des éléments structurants de la narration. Il s’agit néanmoins également d’une manière toute métaphorique de désigner l’expérience vidéoludique. Bien que la SF n’ait pas le monopole d’un tel motif, à travers lui, elle pousse à un degré d’accomplissement narratif et esthétique élevé la question de l’hybridation entre le corps et la machine. En effet, la disparition du corps du joueur dans chacun des films cités a pour corollaire son transfert vers un espace autre, hautement et impérativement technicisé. La pratique du jeu vidéo dans ces films intervient donc à l’aune d’une acquisition de capacités – physiques et psychologiques – techniques nouvelles. Cette acquisition n’est pas sans jouxter la figure emblématique du cyborg, cet individu qui pousse à un point critique la délimitation des frontières entre l’animal et la machine, entre l’organique et l’inorganique, entre l’espace réel et l’espace informatique, entre le masculin et le féminin, ou encore entre l’indétermination et la programmation. Le joueur de jeu vidéo tel qu’il apparaît dans ces films peut ainsi apparaître comme l’une des formes possibles du cyborg, tout du moins comme un individu sur la pente du devenir-machine. Il importe toutefois de signaler, comme corrélat du devenir-machine du joueur dans les représentations, le devenir-interface de l’écran ou le devenir-interactif des images. Le film Videodrome, bien qu’il n’évoque pas directement le jeu vidéo, témoigne lui aussi d’un rapport inédit et non moins ambiguë entre le corps et l’écran. Dans une scène célèbre du film, l’écran de télévision prend vie, il s’anime, des veines apparaissent sur le revêtement du poste, l’image semble s’épaissir, déformant la surface de l’écran. L’image-écran appelle Max qui parvient alors à y introduire le visage, ne faisant plus qu’un avec l’écran -

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Image tirée du film Videodrome (D. Cronenberg, 1982). (Tous droits réservés)

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Image tirée du film Videodrome (D. Cronenberg, 1982). (Tous droits réservés)

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Image tirée du film Videodrome (D. Cronenberg, 1982). (Tous droits réservés)

26Mais l’écran de Videodrome n’est déjà plus simplement celui de la télévision. Reflet d’une situation plus générale du corps (de Max) que désigne le film, l’écran est lui-même traversé de nombreuses autres technologies, notamment le magnétoscope et la réception par satellite ; la cassette ainsi que la diffusion par satellite y occupent une place centrale. Le jeu vidéo n’est pas très loin, comme l’atteste, dans l’espace du film, une console Atari qui jonche le sol non loin du poste, ainsi que deux joysticks et quelques cartouches de jeu posées sur le dessus. Revenant sur un tel corps à corps entre Max et l’image, Thierry Cormier parle d’ailleurs de « pulsion interactive » (Cormier, 2007, p. 400), et dès 1983 Charles Tesson souligne, à partir du jeu vidéo – qu’il situe dans le prolongement du « jeu télévisé » mais où il s’agit désormais de jouer avec le poste lui-même – la proximité entre Tron et Videodrome. C’est sur la base de l’« autre » du jeu vidéo, de l’être « vidéo-isé » qu’est le joueur, que se joue la rencontre entre les deux films, les écrans affichant alors, selon Tesson, une « image-tronc » dont le fonctionnement requiert les mains du joueur. Tesson écrit :

En 1983, le jeu télévisé [est] aussi un jeu avec l’appareil tout court : le téléviseur, la surface de l’écran où chaque point lumineux devient signal (le jeu vidéo Tron) et la chose montrée, dans son obsession à être là en permanence, une image-tronc. C’est sur ces deux pôles d’un nouvel espace de jeu télévisuel, entre « vidéotron » et « vidéodrome », que quelque chose de radicalement nouveau, en matière de manipulation, s’élabore et se parle. (Tesson, 1983, p. 26)

27C’est ici souligner que les écrans traversés sont fonction d’une manipulation des images, d’une marge de manœuvre laissée disponible à l’utilisateur, dont la subjectivité vacille pour se perdre dans les rets du programme, au point, sinon d’incorporer le programme, dans tous les cas d’en intégrer dans son comportement les logiques. D’ailleurs, d’autres représentations du joueur dans des films de SF au cours des années 80 sont caractéristiques d’un individu ayant acquis, par le biais du jeu vidéo, des capacités cognitives extraordinaires, à l’instar du personnage principal de Wargames (Wargames, John Badham, 1983) ou encore de l’enfant robotique multitâche de D.A.R.Y.L. (D.A.R.Y.L., Simon Wincer, 1985) capable de jouer à différents jeux et de suivre plusieurs programmes télévisés simultanément.

Entre jeu vidéo et science-fiction : le sujet dans la machine.

28Ce qu’il advient de la subjectivité et parfois du corps des personnages, aussi bien ceux des films cités que ceux des publicités et autres représentations mentionnés plus haut, apparaît inséparable des technologies auxquelles ils sont confrontés. En ce sens, l’écran traversé doit être envisagé à l’aune d’un imaginaire des technologies informatiques, notamment tel qu’il se manifeste au sein d’une science-fiction dite « postmoderne » et qui trouve dans le cyberpunk l’une des manifestations les plus évidentes.

29Telle qu’elle émerge au tournant des années 80, cette tendance de la SF apparaît largement dominée dans ses récits et dans ses mises en scènes par les rapports de l’individu aux nouvelles technologies. Elle peut être envisagée à l’aune d’une confusion généralisée, à la fois identitaire et spatiale, qui a pour corollaire la dissolution du sujet et son passage dans la machine (Bukatman, 1993). De nombreux films de SF mettent en scène des machines imaginaires qui, en tant que dispositifs audiovisuels, se présentent moins comme la reprise du cinéma ou de la télévision que comme leur dépassement par l’ordinateur. Ainsi, au détriment d’une valeur spectaculaire, le statut des écrans vacille pour assumer une fonction de contrôle et de surveillance, intégrant bien souvent dans leurs fonctionnements les principes de la programmation informatique, et rejouant par ailleurs, dans la fiction, les marqueurs esthétiques des « images opératoires » (Farocki, 2004). On pense ici à l’instrument dont se sert Deckard dans Blade Runner (Blade Runner, Ridley Scott, 1982) pour analyser une photographie, à l’œil-caméra de Robocop (Robocop, Paul Verhoeven, 1987) dont la naissance, dans le film, correspond à un apprentissage, en vue subjective, de ses facultés visuelles augmentées, ou au robot T-800 de Terminator (The Terminator, James Cameron, 1984) dont la vision se superpose, à l’instar de celle de Robocop, aux informations textuelles et graphiques du programme (Ill. 28 à 30). La grille, les surbrillances, les détourages, et autres processus de modulation continue, caractérisent l’« image-terminal [terminal-image] », (Bukatman, 1983). La nature de l’écran est ici plus proche du radar que du cinéma. Toutefois, les grilles et les graphiques que les écrans affichent, notamment dans les exemples cités, sont peut-être moins ceux dont sont désormais capables les individus que ceux qu’au contraire ils intègrent et au sein desquels ils se déplacent – précisément sur le mode de la surimpression du visage sur l’écran mentionné plus haut.

Ill. 28

Ill. 28

Image tirée du film Blade Runner (R. Scott, 1982). (Tous droits réservés)

Ill. 29

Ill. 29

Image tirée du film Robocop (P. Verhoeven, 1987). (Tous droits réservés)

Ill. 30

Ill. 30

Image tirée du film Terminator (J. Cameron, 1984). (Tous droits réservés)

30Ainsi, Bukatman place au cœur de son travail l’idée d’une identité-terminal (terminal identity) déterminée, à partir d’une étude des représentations élaborées par la science-fiction, par les rapports de l’individu aux écrans d’ordinateur. Ce qui se joue dans ces rapports relève moins de l’opposition et de la distinction tranchée du sujet à l’objet que d’une forme de symbiose ou de contamination, fantasmée à travers la figure du cyborg, entre l’homme et la machine, et vis-à-vis de laquelle la métaphore virale de Videodrome fait figure de paradigme. À travers la science-fiction, l’auteur vise les contours d’une subjectivité « postmoderne » qui apparaît davantage utilisée et contrôlée par les technologies de son milieu qu’elle ne se trouve avec elles dans un rapport harmonieux.

Terminal identity : an unmistakably doubled articulation in which we find both the end of the subject and a new subjectivity constructed at the computer station or television screen. (Bukatman, 1993, p. 9)

  • 18 Plus loin, l’auteur poursuit : « But finally, the narrative of TRON promises no need for accommodat (...)

31En effet, la définition que propose Bukatman de l’identité-terminal insiste bien sur le fait que la crise du sujet mise en scène par les productions de la science-fiction doit être pensée dans les termes d’un déplacement plutôt qu’au sens d’une fin rédhibitoire, déplacement qui a pour origines le poste informatique et l’écran de télévision. C’est à ce titre que les jeux vidéo ont un rôle important dans l’argumentation de Bukatman : « they […] represent the most complete symbiosisgenerally available between human and computer – a fusion of spaces, goals, options, and perspectives » (Bukatman, 1993, p. 196-197). Intégrant sur le mode du divertissement ce qui sur le plan socio-culturel relève par ailleurs de la dystopie, le jeu vidéo apparaît comme la formulation idéale du rapport entre l’homme et la machine. Toutefois, le propos de Bukatman porte moins sur le jeu vidéo lui-même que sur ses représentations dans la science-fiction, raison pour laquelle il identifie clairement, à travers le roman Neuromancien (Neuromancer, William Gibson, 1984) ou le film Tron, le fantasme d’une pénétration de l’espace-terminal (« terminal penetration »), c’est-à-dire la fiction d’une subjectivité passée dans la machine. En effet, dans le propos de l’auteur, Tron apparaît comme la figuration littérale du déplacement du sujet, dont le passage dans le jeu devient l’occasion d’une représentation cinématographique fantasmée de l’univers informatique : « Terminal space becomes phenomenal in the discourse of science-fiction, a narrative compensation for the loss of visibility in an electronically defined world. The character is inserted into the cybernetic field, transforming perception into subject mobility » (Bukatman, 1993, p. 201). La représentation de l’expérience vidéoludique par le cinéma, entre Tron et Nightmares, invente un corps au joueur. C’est au jeu vidéo également que le cinéma donne ou invente un corps. À ce titre, Bukatman ne manque pas de souligner l’anachronisme même d’une telle représentation puisqu’elle plaque sur l’univers informatique une spatialité et une mobilité issues du cinéma. L’univers du jeu se révèle ainsi, en dépit des technologies infographiques investies dans la production du film, sous les traits d’une fiction classique, tant sur le plan visuel que narratif, faisant dire à Bukatman : « TRON is not quite so extraordinay » (Bukatman, 1993, p. 225)18. En effet, la mobilisation de technologies nouvelles pour le film et dans le film ne modifie en rien la narration ni la représentation cinématographique Néanmoins, le fantasme de pénétration de l’espace du terminal apparaît comme une manière, pour le cinéma, de se défaire de la planéité de l’imagerie informatique. En creusant cinématographiquement l’espace du jeu dans un sens ou dans l’autre, l’espace bidimensionnel du jeu se défait au profit d’une spatialité coextensive à l’espace réel.

32Entre autres technologies informatiques, le jeu vidéo intervient également chez Sobchack comme vecteur d’une subjectivité nouvelle (Sobchack, 1987). La place qu’elle accorde aux images du jeu vidéo dans les films est, comme chez Bukatman, significative d’un basculement affectant à la fois la représentation, le spectateur et le récit des films. Bien qu’elle ne souligne pas le motif de la traversée des écrans, se concentrant davantage sur les images affichées par les jeux vidéo dans les films que sur la mise en scène des rapports entre le joueur et de telles images, Sobchack évoque, reprenant elle aussi à son compte les thèses postmodernistes de Jameson, la notion d’une « subjectivité décentrée ». S’inscrivant également dans le sillage des réflexions de Baudrillard au regard de la « simulation », Sobchack replace le jeu vidéo dans le cadre d’une pensée de la confusion généralisée, d’une expérience placée sous le signe de la perte ou de la « flottaison » des repères, ou encore du recouvrement de la réalité par la représentation. S’il ne s’agit pas de discuter ici du fondement ni de la pertinence des thèses postmodernistes, force est de constater qu’elles sont l’occasion, notamment dans le travail de Sobchack et de Bukatman, d’envisager les œuvres non seulement comme reflets mais surtout comme supports de ces thèses, ce qui leur permet d’ailleurs de considérer certaines œuvres de la science-fiction comme formulation esthétique du postmodernisme. Sobchack affirme en ce sens :

The pervasive experience of electronic technology in the last ten years has caused traditional orientational systems to lose much of their consistancy and relevance for us. New spatial and temporal forms of « being-in-the-world » have emerged (to find their most poetic figuration, if not their proper names, in the SF film). Today, however, the traditional perception of « depth » […] has been challenged by our current and very real kinetic responses to […] various forms of « simulated » space (from flight training to video games). (Sobchack, 1987, p. 230)

33En résulte, à l’égard du jeu vidéo, une pensée du passage, du déplacement, ou du décentrement, propre à résonner avec les nombreuses occurrences du motif de l’écran traversé vues jusqu’ici. De telles représentations de l’expérience vidéoludique semblent en effet se rapporter à un processus de décentrement du sujet évoqué par Sobchack. Elle affirme :

  • 19 À propos des représentations de l’écran de télévision à partir des années 80 au sein des films, Jef (...)

The peculiarity of […] postmodern euphoria is that it is structured and represented not as the intense feeling and expression of a centered subject constructed in time, but rather as the intense feeling and expression of a decentered subjectivity objectified in space. This is extroversion in its most extreme and literal formulation. (Sobchack, 1987, p. 282)19

  • 20 Ce qui se manifeste esthétiquement, dans les films, par l’utilisation du champ contre-champ et par (...)
  • 21 Ainsi de ces mouvements inconscients du corps que le joueur réalise en accord avec les images et qu (...)
  • 22 Ce terme renvoie à la figure culturelle et imaginaire du plouc ou du péquenaud qui fait preuve, à l (...)

34La traversée des écrans, allant de pair avec une perte des coordonnées spatio-temporelles éprouvée par les personnages, redouble sur le plan métaphorique l’investissement initial du joueur. Il est très souvent représenté comme celui qui n’est plus là (« […] somewhere in here, lost in one of his game » dit l’un des personnages dans Tron à propos de Flynn en train de jouer sur l’une des bornes de la salle), il perd la notion du temps, il n’a d’autres repères visuels que ceux de l’écran20, et ces gestes n’ont de sens que relativement aux images du jeu21. Le joueur est au fond dans une posture similaire à celle du rube22, qui, à l’instar de l’oncle Josh devant la représentation cinématographique (Uncle Josh at the moving picture show, Edwin S. Porter, 1902), confond représentation et réalité. Le joueur est, pour reprendre l’expression de Sherry Turkle, dans un « état altéré » (Turckle, 2005) et la nature même de cette altération dépend moins d’une attitude du sujet à l’égard de lui-même que de son rapport à cet autre technologique qu’est le jeu vidéo. Mais le joueur n’est pas nulle part, il ne s’est pas replié sur lui-même, il habite un autre monde, celui du jeu. La formulation littérale de ce que Sobchack appelle ici extroversion trouve peut-être sa représentation la plus aboutie dans le motif de l’écran traversé. Ainsi, la représentation d’une traversée de l’écran souligne l’état de celui qui, jouant, passe dans la machine. Passant dans la machine, il en habite moins l’univers avec émerveillement qu’il ne se soumet, en son corps défendant, aux règles du programme.

35Sobchack remarque d’ailleurs que les usages des effets spéciaux dans les films de science-fiction, d’abord déterminés par le souci de la grandiloquence et du réalisme des technologies des mondes dépeints, se partagent désormais avec ceux d’une traduction et d’une transmission de l’expérience que le ou les personnages font des technologies au sein de la fiction. L’auteur propose ainsi une articulation entre affect visuel et effets spéciaux (visual affect/special effect), au sein de laquelle les effets spéciaux visent moins la crédibilité même des représentations qu’elles mettent en jeu que la transposition, en images, d’une expérience du milieu technologique de l’univers du film :

[…] today’s special effects generally function to symbolize the “irrational warmth” of intense (and usually positive) emotions, and their credibility is not the issue. The genre has transformed its “objective” representation of a “high” technology into the “subjective” symbolization of a technologized “high”. (Sobchack, 1987, p. 282)

36Les effets spéciaux rendent alors visibles ce qui relèverait d’une expérience visuelle subjective, notamment celle des technologies émergentes du divertissement, de l’information et de la communication, en dépassant par exemple la représentation de l’utilisateur devant son écran au profit d’une représentation fantasmée de ce même utilisateur projeté dans le monde de l’écran ou envahi par lui. Ainsi, la traversée des écrans apparaît comme la traduction visible de l’investissement à la fois physique et psychologique du joueur. Par conséquent, pensé dans les termes d’une correspondance visible d’un affect visuel, l’écran traversé se présente moins comme la transposition crédible et objective de la situation de jeu que comme sa représentation fidèle du point de vue de l’expérience subjective du joueur.

37Ce passage par la science-fiction, et plus précisément par les propos de deux auteurs (Bukatman et Sobchack) à l’égard de la science-fiction au cours des années 80, vise moins à identifier l’écran traversé comme motif spécifiquement science-fictionnel, que de le penser au regard d’une tendance de fond de la SF, caractérisée par la confrontation de l’individu aux technologies informatiques, tendance au sein de laquelle les écrans, s’il ne sont pas systématiquement et littéralement traversés, n’en demeurent pas moins les points de passage ou d’ancrage d’une subjectivité nouvelle. La proximité qui est ainsi envisagée entre jeu vidéo et SF à partir d’un tel motif repose à la fois sur la reprise formelle de celui-ci au sein de quelques films, mais également, et de manière plus significative, sur l’imaginaire du sujet pris dans les rets des machines cybernétiques avec lesquelles il se confond puisqu’il en est à la fois l’utilisateur et l’objet. « La subjectivité passée dans la machine » de Bukatman apparaît caractéristique d’un tel mouvement.

38Nous pouvons constater que les transformations dans les représentations des rapports du corps aux écrans au cours des années 80 sont fonction d’une transformation du statut des écrans. Ces derniers ne sont plus simplement des dispositifs de diffusion ou de projection de contenus étrangers au spectateur, ils affichent désormais, entremêlées, halved, les images prédéterminées du programme et les actions de l’utilisateur. L’écran cristallise ainsi dans son fonctionnement la confusion du sujet et de la machine et c’est en ce sens que nous pouvons affirmer que la traversée des écrans redouble, en tout cas concernant le jeu vidéo, le devenir-interface des écrans. Ayant souligné la part d’affect que recouvre une telle formulation de l’idée d’interactivité sous la forme d’un « fantasme d’incorporation » (Siety, 2009) – l’usage des effets spéciaux apparaissant à Sobchack comme le vecteur esthétique d’une expérience subjective des nouvelles technologies, il importe à présent d’en revenir plus spécifiquement au jeu vidéo en en étudiant cette fois-ci les représentations du psychisme. En effet, il apparaîtra que l’interprétation du motif de l’écran traversé des jeux vidéo ne saurait se satisfaire d’un constat d’une transformation technologique sans en considérer le pendant subjectif, sans considérer que dans son utilisation, la machine soumet le corps du joueur à de nouvelles postures, requérant de sa part une discipline corporelle et attentionnelle toujours plus soutenue. Par conséquent, la traversée des écrans, qui menace bien souvent l’intégrité physique du joueur, a pour corollaire la capacité de ce dernier à réagir aux images et à en relever les défis psychomoteurs. C’est peut-être de ce point de vue que la représentation des écrans dans les illustrations, les dessins et les publicités, prend la forme d’une violence faite au joueur qui, décoiffé, abimé, s’est révélé incapable d’intégrer dans son fonctionnement les gestes requis par le jeu.

Le « corps informationnel » du joueur.

« He’s hooked, he’s hooked, his brain is cooked. […]

  • 23 Cette citation apparait dans l’ouvrage de Newman (2017).

Faster and faster all the time, an hour of this will blow your mind » (« Space Invaders » de Uncle Vic ; 1980)23

« Do not play this video game if you are weasily, weak, uncoordinated nerd. » (Slogan d’une publicité pour les jeux Imagic en 1982)

39Nous l’avons vu, de nombreuses représentations reposent sur l’idée du corps du joueur comme limite, elles projettent un corps inadapté dont les capacités sont dépassées par celles des machines. Cette attitude à l’égard du joueur, on la retrouve par exemple en France caractérisée par Sega à travers son slogan pour la console Megadrive : « Sega, c’est plus fort que toi ». Les joueurs de Sega dans les publicités sont systématiquement mis en échec par la machine : ils fuient, ils sont frappés, ils explosent, ils sont éjectés. (Ill. 31 à 33)

Ill. 31

Ill. 31

Publicité télévisée pour la console Sega Megadrive (1991). (Tous droits réservés)

Ill. 32

Ill. 32

Publicité télévisée pour la console Sega Megadrive (1991). (Tous droits réservés)

Ill. 33

Ill. 33

Publicité télévisée pour la console Sega Megadrive (1991). (Tous droits réservés)

40Le joueur affecté par le jeu est celui qui n’a pas été à la hauteur du programme, incapable d’attraper l’information au vol, incapable de supporter le réalisme des images et la qualité des sons, bref le joueur fait défaut au bon déroulement du jeu. En l’agressant, la machine vise sa capacité d’adaptation aux flux et aux signaux, à sa capacité à réagir. Mettant en scène le corps du joueur, ces publicités impliquent plus qu’une simple situation d’exposition de l’appareil ; elles fantasment une nouvelle forme de subjectivité à travers la relation entre un individu et une machine. Andrew Darley revient justement sur la dimension machinique de la pratique vidéoludique et le type d’attention et de concentration qu’elle développe, toutes deux liées à la structure logicielle ainsi qu’aux stimulations visuelles. Selon l’auteur, le joueur est amené à réfléchir sur le mode du fonctionnement du programme : 

Computer games are machine-like : they solicit intense concentration from the player who is caught up in their mechanisms, trying to fathom and master their workings. Leaving little room for reflection other than an instrumental type of thinking that is more or less commensurate with their own workings they offer little scope for independent initiative or deviation.  (Darley, 2000, p. 164 ).

41La concentration du joueur a pour corollaire une « stimulation visuelle intense [intense visual stimulation] » (Darley, idem). Celle-ci trouve une résonance intéressante dans un article du magazine Vidiot qui, dès 1983, désigne la pratique du jeu vidéo sous l’angle du perfectionnement de la coordination entre l’œil, la main, et le cerveau :

  • 24 « The Signal on the screen », dans Vidiot, n° 1, sept/oct 82, p. 4-6.

When the board became a TV screen and the ball became a moveable dot, something was lost of the good old days where you’d stand at the counter with a real rifle, popping real bullets at a real […] target. But a good deal was gained, especially for the player interested in the strategic factors inherent in continued eye-hand action. […] These screen games began to attract a new generation of players, young people who would become the first wave of computer games players. They didn’t come to wrestle a pinball machine, they came to test their eye/brain/hand response against the logic of the computer.24

42Le jeu vidéo est alors une question de réflexes. Celui qui manipule la machine intègre progressivement, sur le mode de la machine, un fonctionnement aiguisé de sa psychomotricité. Le petit garçon d’une histoire pour enfant l’exprime assez clairement. L’acquisition d’une console de jeu constitue pour lui un avant et un après. Avant la console, c’est quand il regardait les dessins animés le matin. Désormais, il a les nerfs aiguisés, « les réflexes, l’œil et les doigts si sensibles qu’ils réagissent au millième de seconde ! » (Ill. 34). Le personnage apparaît à ce titre comme électrisé, ou plutôt comme brouillé par les mouvements qui l’animent en jouant et qui passent indistinctement du poste et de la console au joueur.

Ill. 34

Ill. 34

Dessins parus dans l’ouvrage de Bruno Heitz, Game Over (montage). (Tous droits réservés)

43Turckle opère en ce sens une distinction simple entre télévision et jeu vidéo. Ce qu’elle affirme de la situation du joueur a de quoi nous intéresser : « Television is something you watch. Video games are something you do, something you do to your head, a world that you enter, and, to a certain extent, they are something you “become”. » Le jeu vidéo envisagé ici comme une chose que l’on devient s’inscrit comme en écho aux discours et représentations qui accordent au joueur une capacité inédite d’attention et de réflexes. Turkle postule dans la foulée que le jeu vidéo se situe au-delà de la réflexion, elle parle alors d’une forme d’incorporation, la main finit par savoir quoi faire, la main sait, elle fait automatiquement.

44Jouant de l’aspiration du joueur, une publicité pour le jeu Pole Position (Pole Position, 1982) en appelle justement à ses réflexes et à sa capacité à prendre des décisions rapides, autrement dit à sa capacité d’adaptation au flux d’informations visuelles et sonores (Ill. 35).

Ill. 35

Ill. 35

« No other game will demand your total concentration like Pole Position will. The hairpin curve will tax your reflexes. And avoiding accidents will challenge your ability to make split-second decision. », publicité pour le jeu Pole Position parue dans la revue Electronic Games, Décembre 1983. (Tous droits réservés)

  • 25 Cette phrase apparaît dans le guide du jeu visant les joueurs aguerris. Le manuel en question date (...)

De manière similaire, le jeu Starmaster (Starmaster, 1982) fait figurer dans l’un de ses deux manuels d’utilisation – celui consacré aux joueurs aguerris – une note de la part du développeur insistant sur les compétences requises par le jeu en vue d’atteindre le niveau de difficulté le plus élevé : « A Supreme Starmaster will have lightning quick reactions, a keen eye, a clear head and the ability to remain calm and in control at all time »25.

Ill. 36

Ill. 36

« Fin d’interdiction de doubler. Dépassement de soi conseillé. […] De jour comme de nuit, la concentration devra être maximum. En vue subjective, pas question de regarder les décors, à 271km/h la moindre faute ne pardonne pas. », publicité pour le jeu Ridge Racer parue dans la revue Joypad, Octobre 1995, n° 46. (Tous droits réservés)

  • 26 Plus récemment Matthieu Triclot évoque l’arcade comme produisant « une forme de vertige, de déborde (...)

45On souligne ainsi régulièrement la capacité requise du joueur de réagir et de s’adapter aux flux d’informations. Dans bien des cas c’est à un « dépassement de soi » qu’on invite le joueur, comme une manière d’excéder ses propres facultés, et de faire l’expérience de ses propres limites. Ainsi, Evelyne Esther Gabriel affirme en 1994 que « […] la pratique de l’interactivité informatique permet aux joueurs de se confronter à eux-mêmes. C’est leurs propres capacités et limites qu’ils rencontrent en fin de compte […]. » (Gabriel, 1994, p. 29)26.

  • 27 Voir ici les propos de Newman : « Many looked at games as a productive pursuit acquainting young pe (...)

46Le combat contre la machine, l’adéquation du joueur à de nouvelles formes de réquisits à la fois visuels et attentionnels, en même temps qu’ils inspirent de nombreuses représentations plus comiques et burlesques les unes que les autres, alimentent également un certain nombre de discours concernant le développement de nouvelles facultés et l’entraînement du joueur aux métiers de demain27. Tenons-nous en aux propos de Beamer : « At the moment, it is assumed that if a video game player is good, then the game machine has developed such skills as eye-hand coordination. This coordination between mental reaction and physical response has application in many jobs, such as assembling the circuit of computers. » (Beamer, 1982, p. 55). Pour l’auteur, le joueur accompli constitue aujourd’hui l’ingénieur de fabrication ou l’analyste de demain : « They become accountants and bankers and marketing people who can use desk-top computers to review data, search for problems, and make decisions based on logical trains of thought… which are the same tasks computer do, making the worker and his or her computer partners. As partners, they “think alike”, solve problems in similar ways, and process data similarly ».

47Du joueur comme « partenaire » de la machine, nous pouvons envisager un croisement entre l’ensemble des représentations du corps convoqués ici et ce que Vigarello a écrit quant aux transformations qui s’opèrent dans les années 80 dans les représentations du travailleur. Au regard des écrits sur l’ergonomie, Vigarello identifie un changement de celles-ci. D’une position où le travailleur est confronté à la manipulation d’une machine ou d’un engin, on passe à la position du travailleur devant un écran, prêt à réagir. Il doit désormais faire partie d’un flux, devenant ce que Vigarello appelle « corps informationnel ». Il affirme : « L’image véhiculée par les grands textes de l’ergonomie des années 1980 ne montre plus un ouvrier confronté à un engin qu’il doit manipuler, elle le montre face à un écran qu’il doit interpréter. Voilà ce que devient l’ergonomie : réagir face à l’écran. » (Vigarello, 2009).

48L’image du joueur que construisent les représentations convoquées ici apparaissent comme l’une des formulations possibles du « corps informationnel » dans la sphère du divertissement. L’hypothèse d’un corps informationnel nous permet de mieux saisir l’ancrage culturel élargie des représentations du corps du joueur. Ce dernier n’est pas simplement devant l’écran, il est également dans les flux, il en intègre dans son comportement les variations des informations – « the signal on the screen » –, et de sa capacité à réagir dépend sa réussite ou son échec. Dès lors, la pratique du jeu vidéo apparaît, même fugacement, sous les traits du geste laborieux, et l’impératif d’action est dans le même temps un impératif de réaction. Si l’on en croit les auteurs de Digital Play, le jeu vidéo constitue, en tant que bien expérientiel (experiential good), la marchandise idéale (ideal commodity) (Kline, Dyer-Whiteford, Peuter, 2003) d’une ère économique et culturelle post-fordiste caractérisée non plus par un capitalisme industriel mais informationnel. En ce sens, le corps du joueur que caractérise le motif de l’écran traversé participe, à l’instar du cyborg, d’une culture du corps qui au tournant des années 1970 fait face aux transformations économiques, technologiques, et culturelles qui accordent à l’information une place déterminante. Ainsi, les flux d’informations ne sont plus simplement ce qui relève du champ de l’économie et du travail, à travers l’expérience vidéoludique, ils innervent le corps du joueur et constituent en ce sens une forme d’accommodation au mouvement de transformation permanente inhérent au capitalisme. À ce titre, le joueur Sega, en tant qu’il apparaît malmené par la machine, résonne avec celle d’un travailleur incapable de s’adapter et de se conformer à de nouvelles formes de flux. Il est celui qui échoue, qui ne sait réagir, qui ne parvient pas à devenir machine lui-même. D’ailleurs, comme l’indique une publicité, la mascotte de Sega, Sonic, requiert du joueur qu’il manie les contrôles avec rapidité, qu’il soit en mesure de traiter l’information aussi rapidement que Sonic parcourt l’écran (Ill. 37).

Ill. 37.

Ill. 37.

« Think fast », publicité pour le jeu Sonic the Hedgehog (1991). (Tous droits réservés)

  • 28 Sur la question du joueur joué ou du joueur contrôlé, cf. « The Game player’s duty : the user as th (...)

49C’est dans ce sens que le motif de l’écran traversé correspond davantage à la figure du joueur surmené que du joueur émerveillé. Le passage dans la machine est le test, l’épreuve, l’expérience d’une limite. L’écran traversé correspond, aussi bien dans un sens (jaillissement) que dans un autre (absorption), au joueur excédé, incapable de gérer les flux d’informations. Et quand bien même il parvient à faire sien le rythme de la machine, ce n’est qu’au prix d’une soumission aux logiques du programme. Alors la marge de manœuvre laissée au joueur prend des airs de contrôle et le joueur est systématiquement là où on l’attend28. L’ensemble des représentations vues jusqu’ici n’évoquent-elles pas, au fond, la figure du joueur joué ?

  • 29 Le terme d’innervation apparaît chez Walter Benjamin pour énoncer une forme d’incorporation de la t (...)

50L’étude du motif de l’écran traversé nous amène à la croisée du jeu vidéo et de l’imaginaire corporel et technologique de la science-fiction, vers l’idée du corps informationnel comme dénominateur commun, et comme une manière de souligner la part de réel que contient l’ensemble de ces représentations. Car le motif de l’écran traversé, malgré une imagerie exubérante et fantaisiste, participe d’un imaginaire du corps, contemporain de la réalité de la multiplication des écrans d’ordinateur et des interfaces logiciels ; contemporain, donc, de transformations qui affectent non plus seulement le joueur mais, de manière plus générale, l’individu dans ses manières de penser ainsi que dans ses manières de voir. L’enjeu des représentations convoquées dans ce travail consiste, à travers l’identification de plusieurs formulations d’un même motif, à rendre compte d’une confusion spatiale et identitaire dans la pratique du jeu vidéo. Il s’agit donc d’une confusion qui concerne à la fois la situation du joueur, entre l’espace du salon ou de la salle et celui du jeu, et qui concerne également le joueur qui, en tant qu’il s’identifie à l’écran, ne sait plus très bien ce qu’il est ou qui il est. Les travaux de Bukatman et Sobchack sur la science-fiction nous permettent d’insister sur la dimension subjective que recouvrent les multiples formulations du passage à travers l’écran. En effet, l’écran traversé apparaît comme métaphore de la subjectivité décentrée du joueur ou de l’utilisateur, comme la représentation de celui qui n’est plus vraiment devant mais dedans. Il est ainsi sommé de réagir et de s’aligner, tant que possible, sur les attentes du programme. Le corps impacté du joueur apparaît alors comme la somatisation à outrance d’une situation psychomotrice insurmontable. Si « décalées » de telles représentations puissent-elle apparaître, elles n’en demeurent pas moins, dans la manière dont elles intiment au joueur de réagir, singulièrement proches des propositions de Vigarello à l’égard du « corps informationnel », un corps en partage entre le jeu vidéo et la SF. Par conséquent, l’écran traversé constitue la part visible d’un état du corps à l’ère de l’information. C’est ainsi que le geste anodin du passage à travers l’écran et la figure du joueur impacté apparaissent peut-être moins dérisoires, moins loufoques, qu’ils se rapportent à quelque chose comme un « régime disciplinaire de l’attention » (Crary, 2014) contemporain des développements de l’interactivité. Si la science-fiction ne saurait constituer le domaine privilégié de la manifestation du motif, force est de constater qu’elle partage avec les multiples représentations concernant l’investissement du joueur l’imaginaire technologique d’un passage dans la machine. Le fantasme d’une innervation technologique du corps des sujets29 – c’est-à-dire une accommodation à outrance à la technique par les individus entraînant une modification des gestes et des modes de pensée – forme le liant de l’ensemble de ces représentations. L’écran traversé met en ainsi davantage en jeu ce que la technique fait au corps que la situation inverse, il invite en ce sens à une réflexion plus large sur la participation du jeu vidéo à une culture à la fois moderne et contemporaine dominée par les rapports de l’homme aux machines.

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Notes

1 De même, Haraway affirme dans son « Manifeste Cyborg » : « […] nous avons perdu l’ontologie » (Haraway, 2007, p. 35), ou plutôt, « le cyborg est notre ontologie » (Ibid., p. 31).

2 Michael Newman revient largement sur les continuités ainsi que les oppositions entre télévision et jeu vidéo (Newman, 2017).

3 Sur la question de l’imaginaire théorique, je renvoie au programme de recherche « Imaginaires théoriques : le rôle de l’imagination dans les discours sur l’image » porté par Mélissa Gignac, Joséphine Jibokji et Jessie Martin depuis 2017 à l’Université de Lille : http://ceac.recherche.univ-lille3.fr/index.php?page=imaginaires-theoriques

4 Ce travail s’inspire des développements d’Erkki Huhtamo autour d’une media archaeology envisagée sous l’angle d’une étude des « motifs récurrents » (recurring topoi) (Huhtamo, 2011) ; voir également les propositions d’Huhtamo en vue d’une screenology (Huhtamo, 2016)

5 Voir aussi les travaux de Michael Newman (Newman, 2017), Carly A. Kocurek (Kocurek, 2015), ainsi que les travaux réunis dans l’ouvrage de Mark J. P. Wolf (Wolf, 2012) et de Henry Lowood et Raiford Guins (Lowood et Guins, 2016).

6 Par exemple au xixe siècle dans les discours sur la photographie stéréoscopique, ou au xxe siècle concernant les développements du cinéma en relief (Moulton, 2013) ou de la télévision (Sconce, 2000 ; Guido, 2009)

7 À la suite de quoi le corps de l’avatar et la présentation des univers diégétiques en images de synthèse semblent se substituer, dans les représentations, à celui du joueur, et l’écran traversé ne réapparait qu’occasionnellement avec de nouvelles machines ou de nouveaux périphériques de jeu, mais trop rarement dans les mêmes termes et avec la même intensité que dans la période considérée ici. Les développements de la 3D dans le jeu vidéo augurent peut-être en ce sens d’un changement dans l’ordre du discours en faisant disparaître progressivement le corps transporté du joueur des représentations de l’expérience vidéoludique.

8 Dans le même ordre d’idées, les auteurs affirment : « As with television, game makers had to learn not only to design and sell a new medium but also to construct the very audience for that medium.” (Kline, Dyer-Whiteford, Peuter, 2003, p. 21). La perspective des auteurs n’est pas étrangère à celle de Marx qui affirme à propos du rapport entre la production et la consommation que : « […] la production ne produit pas seulement un objet pour le sujet mais aussi un sujet pour l’objet » (Marx, 2014).

9 Sur la prégnance de la figure masculine dans la pratique vidéoludique : Turkle, 2005 ; Kocurek, 2015 ; Newman, 2017. Cette grille d’interprétation ne nous paraît pas épuiser le motif de l’écran traversé. D’ailleurs, Newman, évoquant diverses représentations d’écrans traversés, ne s’y attarde que pour corroborer l’hypothèse d’une évasion du cercle familial sans accorder au motif en lui-même davantage de considérations.

10 Timothy Skelly est par ailleurs développeur de jeux vidéo.

11 Cette publicité s’inscrit dans le prolongement d’une version télévisée dans laquelle le poste s’envole et flotte dans les airs au-dessus des joueurs.

12 Voir notamment la publicité pour le jeu Reactor (1982).

13 Le commentaire d’une partie de la publicité est le suivant : « Vous voilà maître de l’espace et du temps, projeté dans un univers à trois dimensions. Au cœur de l’action vous contrôlez tout l’espace par vos rotations ».

14 De la même manière, toujours chez Sudnow : « Then, with no sense I was playing a game, not knowing who « I » was among the various moving objects on screen, not even sure « I » was there […] » (Sudnow, 1983, p. 8)

15 Voir également le corps impacté de certains joueurs dans des publicités télévisé, par exemple, en France, pour la console Saturn de Sega (1995), ou pour le jeu Ridge Racer Revolution (1995).

16 Par ailleurs, il n’échappera à personne que la science-fiction constitue potentiellement un lieu de préoccupation, voire de contestation, à l’égard de la technologie. En témoignent les travaux de Donna Haraway (Haraway, 2007), de Mary Ann Doane (Doane, 2004), ou les essais de William Gibson (Gibson, 2012).

17 Pour chacun des films cités ainsi que pour une introduction aux rapports entre jeu vidéo et cinéma du point de vue des productions cinématographiques, cf. Les Jeux vidéo au cinéma (Blanchet, 2012).

18 Plus loin, l’auteur poursuit : « But finally, the narrative of TRON promises no need for accommodation to a new reality. Rather, the diegesis posits cyberspace as coextensive, and indeed synonymous, with physical reality – simulation replaces reality, yes, but the banality of both realms makes the experience moot. » (Bukatman, 1993, p. 227)

19 À propos des représentations de l’écran de télévision à partir des années 80 au sein des films, Jeffrey Sconce écrit quelque chose de similaire : « Where there was once the “real”, there is only now the electronic generation and circulation of simulations. Where there were once whole human subjects, there are now only fragmented and decentered subjectivities. » (Sconce, 2000, p. 18)

20 Ce qui se manifeste esthétiquement, dans les films, par l’utilisation du champ contre-champ et par le fait que l’image du jeu occupe régulièrement toute la surface de l’image du film.

21 Ainsi de ces mouvements inconscients du corps que le joueur réalise en accord avec les images et qu’on retrouve sous l’expression « body english », notamment dans une caricature (dans Vidiot, August-September 1983) où le joueur se retrouve, par le fait de tels mouvements, sens dessus dessous, pris dans la machine.

22 Ce terme renvoie à la figure culturelle et imaginaire du plouc ou du péquenaud qui fait preuve, à l’égard des images, d’une crédulité sans borne. Pour un point sur la figure du rube, notamment parce qu’Elsaesser pense, à travers les pratiques audiovisuelles interactives récentes, l’hypothèse d’un « retour du rube », voir Film History as Media Archaeology (Elsaesser, 2016).

23 Cette citation apparait dans l’ouvrage de Newman (2017).

24 « The Signal on the screen », dans Vidiot, n° 1, sept/oct 82, p. 4-6.

25 Cette phrase apparaît dans le guide du jeu visant les joueurs aguerris. Le manuel en question date de 1982.

26 Plus récemment Matthieu Triclot évoque l’arcade comme produisant « une forme de vertige, de débordement de soi, un état de concentration intense au bord du précipice. » (Triclot, 2011, p. 152-153).

27 Voir ici les propos de Newman : « Many looked at games as a productive pursuit acquainting young people with advanced technology and preparing them for future engagement with computers, especially in the workplace.” (Newman, 2017, p. 153-154)

28 Sur la question du joueur joué ou du joueur contrôlé, cf. « The Game player’s duty : the user as the Gestalt of the ports » (Pias, 2011) et « Coin-Drop Capitalism » (Kocurek, 2012).

29 Le terme d’innervation apparaît chez Walter Benjamin pour énoncer une forme d’incorporation de la technique par le corps des individus (Benjamin, 2000), voir le commentaire de Miriam Hansen (Hansen, 2012).

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Table des illustrations

Titre Ill. 1
Légende Illustration de couverture du journal Time, 18 Janvier 1982. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 948k
Titre Ill. 2
Légende Illustration parue dans la revue Electronic Fun with Computers & Games, June 1983. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-2.png
Fichier image/png, 3,4M
Titre Ill.3
Légende Illustration parue dans la revue Blip, Mars 1983. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-3.png
Fichier image/png, 1,3M
Titre Ill. 4
Légende « Looks like Billy got eaten », illustration parue dans la revue Electronic Fun with Computers & Games, Janvier 1983. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-4.png
Fichier image/png, 6,3M
Titre Ill. 5
Légende Illustration parue dans la revue Electronic Games, Mai 1983. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-5.png
Fichier image/png, 1,1M
Titre Ill. 6
Légende Illustration de couverture de la revue Tilt,Novembre 1987, n° 47. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 1,1M
Titre Ill. 7
Légende Publicité pour la console Odyssey parue dans la revue Videogaming and computergaming illustrated, Juillet 1983. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-7.png
Fichier image/png, 6,6M
Titre Ill. 8
Légende Publicité pour le jeu Dragonfire parue dans la revue Electronic Games, Mars 1983. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-8.png
Fichier image/png, 1,9M
Titre Ill. 9
Légende Dessins extraits de l’ouvrage deTim Skelly, Shoot the Robot, then shoot mom (1983, montage). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-9.jpg
Fichier image/jpeg, 3,0M
Titre Ill. 10
Légende « Our graphics don’t move, they perform », publicité pour la compagnie de jeux M Network parue dans la revue Videogaming Illustrated, Décembre 1982. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-10.png
Fichier image/png, 8,9M
Titre Ill. 11
Légende Dessins parus dans Robert Stine, Blips, Scholastic inc., 1983. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-11.jpg
Fichier image/jpeg, 278k
Titre Ill. 12
Légende Publicité télévisée pour le jeu Tunnel Runner (1983, montage). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-12.png
Fichier image/png, 319k
Titre Ill. 13
Légende Publicité télévisée pour le jeu Starmaster (1982, montage). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-13.png
Fichier image/png, 1,5M
Titre Ill. 14
Légende Publicité télévisée pour la console Super Nintendo (1992, montage). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-14.png
Fichier image/png, 276k
Titre Ill. 15
Légende Illustration de couverture de la revue Player one, Septembre 1990, n° 1. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-15.jpg
Fichier image/jpeg, 464k
Titre Ill. 16
Légende Illustration de couverture de la revue Player one, Mars 1991, n° 7. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-16.jpg
Fichier image/jpeg, 452k
Titre Ill. 17
Légende Illustration parue dans Electronic Games, Mai 1984. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-17.png
Fichier image/png, 3,9M
Titre Ill. 18
Légende « Au Coeur du jeu », publicité pour le jeu Gorf parue dans la revue Tilt, Mai 83, n° 5. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-18.jpg
Fichier image/jpeg, 368k
Titre Ill. 19
Légende Illustration parue dans la revue Vidiot, Septembre/Octobre 1982. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-19.png
Fichier image/png, 6,4M
Titre Ill. 20
Légende Image tirée du film Nightmares (J. Sargeant,1983). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-20.png
Fichier image/png, 755k
Titre Ill. 21
Légende Image tirée du film Wargames (J. Badham, 1983). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-21.png
Fichier image/png, 386k
Titre Ill. 22
Légende Publicité pour le jeu Street Fighter 2 parue dans la revue Joypad, Octobre 1992, n° 13. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-22.jpg
Fichier image/jpeg, 984k
Titre Ill. 23
Légende « Tout s’est passé très vite, un virage, un coup de frein et puis une grande lumière », publicité pour le jeu Ridge Racer parue dans la revue Joypad, Juin 1996. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-23.jpg
Fichier image/jpeg, 788k
Titre Ill. 24
Légende Image tirée du film Nightmares (J. Sargeant, 1983). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-24.png
Fichier image/png, 631k
Titre Ill. 25
Légende Image tirée du film Videodrome (D. Cronenberg, 1982). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-25.png
Fichier image/png, 1,2M
Titre Ill. 26
Légende Image tirée du film Videodrome (D. Cronenberg, 1982). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-26.png
Fichier image/png, 1,2M
Titre Ill. 27
Légende Image tirée du film Videodrome (D. Cronenberg, 1982). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-27.png
Fichier image/png, 823k
Titre Ill. 28
Légende Image tirée du film Blade Runner (R. Scott, 1982). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-28.png
Fichier image/png, 1,0M
Titre Ill. 29
Légende Image tirée du film Robocop (P. Verhoeven, 1987). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-29.png
Fichier image/png, 280k
Titre Ill. 30
Légende Image tirée du film Terminator (J. Cameron, 1984). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-30.png
Fichier image/png, 1,1M
Titre Ill. 31
Légende Publicité télévisée pour la console Sega Megadrive (1991). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-31.png
Fichier image/png, 124k
Titre Ill. 32
Légende Publicité télévisée pour la console Sega Megadrive (1991). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-32.png
Fichier image/png, 92k
Titre Ill. 33
Légende Publicité télévisée pour la console Sega Megadrive (1991). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-33.png
Fichier image/png, 95k
Titre Ill. 34
Légende Dessins parus dans l’ouvrage de Bruno Heitz, Game Over (montage). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-34.jpg
Fichier image/jpeg, 236k
Titre Ill. 35
Légende « No other game will demand your total concentration like Pole Position will. The hairpin curve will tax your reflexes. And avoiding accidents will challenge your ability to make split-second decision. », publicité pour le jeu Pole Position parue dans la revue Electronic Games, Décembre 1983. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-35.png
Fichier image/png, 1,3M
Titre Ill. 36
Légende « Fin d’interdiction de doubler. Dépassement de soi conseillé. […] De jour comme de nuit, la concentration devra être maximum. En vue subjective, pas question de regarder les décors, à 271km/h la moindre faute ne pardonne pas. », publicité pour le jeu Ridge Racer parue dans la revue Joypad, Octobre 1995, n° 46. (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-36.jpg
Fichier image/jpeg, 1,1M
Titre Ill. 37.
Légende « Think fast », publicité pour le jeu Sonic the Hedgehog (1991). (Tous droits réservés)
URL http://journals.openedition.org/resf/docannexe/image/1970/img-37.jpg
Fichier image/jpeg, 117k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Sonny Walbrou, « Le corps du joueur et l’écran traversé : récurrences et circulation d’un motif. », ReS Futurae [En ligne], 12 | 2018, mis en ligne le 19 décembre 2018, consulté le 16 octobre 2019. URL : http://journals.openedition.org/resf/1970 ; DOI : 10.4000/resf.1970

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Auteur

Sonny Walbrou

Doctorant en Études Cinématographiques à l’Université de Lille (CEAC), sa thèse porte sur les rapports du corps à la machine dans les pratiques de divertissement. Entre le jeu vidéo et le cinéma, entre les pratiques spectaculaires de la seconde moitié du xixe siècle et celles d’aujourd’hui, sa recherche vise, à partir des discours, des machines, des images, à cerner des états du corps. Il s’agit de penser des phénomènes de récurrences et de résonances entre pratiques passées et présentes, en identifiant les manières de voir qui s’élaborent à partir des machines depuis le milieu du xixe siècle et la place du spectateur qu’elles déterminent. À la croisée des études sur la culture visuelle et de la media archaeology, attentif aux enjeux relatifs à l’écriture de l’histoire et influencé par les auteurs de la Théorie Critique (Benjamin, Adorno, Horkheimer), son travail s’élabore dans la perspective d’une historiographie critique. Celle-ci se joue notamment dans un retournement du passé – ses discours, ses machines, ses images – contre le présent, comme une manière de déjouer l’idéologie du progrès et d’opposer aux discours et représentations des nouveautés récentes la proximité des discours et représentations des nouveautés passées. Il s’agit ainsi, entre passé et présent, de privilégier des phénomènes de permanence et de stagnation au détriment d’une épistémologie systématique de la rupture.

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