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Rêves d’accumulation : l’économie dans les jeux vidéo de science-fiction

David M. Higgins
Traduction de Jean-Louis Trudel et Laurent Gerbier
Référence(s) :

Higgins, David M., « Dreams of Accumulation : The Economics of SF Video Games », in Science Fiction Studies, vol. 43, No. 1, « Digital Science Fiction » (Mars 2016), p. 51-66.

Résumés

Les jeux vidéo contemporains fonctionnent souvent comme de la science-fiction numérique qui vise à rendre manifeste l’automanifestation ultime du capitalisme tardif. Plus particulièrement, de nombreux jeux à succès construisent et déploient des systèmes du monde qui opèrent conformément aux principes économiques que le capitalisme tardif, en vertu de sa vision fantasmatique des choses, voudrait voir organiser le tissu de la vie économique moderne. Ces jeux incarnent, de manières diverses et déroutantes, la réalisation de plusieurs désirs capitalistes, et proposent des aperçus de la façon dont pourraient fonctionner les systèmes économiques réels si le capitalisme s’affranchissait des limites contraignantes que certains économistes considèrent comme les distorsions imparfaites du monde réel. L’article examine des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMO) afin de démontrer que l’obsolescence programmée des biens est une caractéristique obligatoire et inexorable de la vie économique dans nombre d’environnements numériques. Dans ces jeux, l’omniprésence de l’obsolescence engendre une demande infinie qu’il est toujours possible de satisfaire au moyen d’une offre profitablement augmentée. En outre, ces jeux mettent en scène le fantasme de l’assimilation de toute propriété à une propriété intellectuelle ; des articles du quotidien tels que des vêtements sont l’objet d’un permis d’utilisation à durée limitée au lieu d’être achetés et cédés de manière permanente à un nouveau propriétaire. Même dans les MMO dont le code n’inclut pas de complexe système d’obsolescence programmée pour gérer la demande, le principe de la destruction créatrice est cependant poussé jusqu’à son apothéose dans le libre marché afin d’orienter le jeu des consommateurs dans le sens d’une consommation sans fin des marchandises disponibles.

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Notes de la rédaction

Note des traducteurs : en l’absence d’autre précision en note ou en référence, les traductions des citations sont de notre fait.

Texte intégral

1Les jeux vidéo dominent de plus en plus la culture populaire aux États-Unis. Selon certaines estimations, 59 % des Américains (186 millions de personnes) pratiquent les jeux vidéo ; en guise de comparaison, 15,5 millions d’Américains regardent la télévision hertzienne, 100 millions les chaînes du câble, et 214 millions vont voir des films au cinéma (Cox). Depuis les jeux pour enfants sur consoles (tel Disney Infinity [2013]) jusqu’aux jeux occasionnels sur appareils mobiles (tel Plants vs. Zombies [2009]) en passant par les jeux de compétitions sur PC, joués par des professionnels sponsorisés par les entreprises (tel League of Legends [2009]), les jeux vidéo sont si bien intégrés au lexique de base de la culture populaire que des blockbusters hollywoodiens comme Pixels (2015) ou Les Mondes de Ralph [Wreck-It Ralph] (2012) peuvent inclure une multitude d’éléments visuels issus des jeux vidéo en supposant à juste titre que le public (à quelques exceptions près) identifiera sans peine les jeux dont ils proviennent. Depuis toujours, la simulation du consumérisme et de la consommation fait partie des plaisirs inhérents aux jeux vidéo – que l’on songe à Pac-Man qui engloutit des gommes à volonté ou Mario qui collecte des pièces en avançant dans sa quête pour sauver la princesse Peach. De nos jours, toutefois, des systèmes économiques élaborés se sont développés à l’intérieur de nombreux jeux vidéo qui mettent en avant des activités économiques complexes comme modes fondamentaux du jeu récréatif.

  • 1 Dans « Ego Ideal and Superego: Lacan as Viewer of Casablanca », Žižek décrit le Moi idéal comme l’i (...)

2Dans la mesure où de tels jeux importent des concepts théoriques de la prétendue « science » économique pour les intégrer à des simulations électroniques narratives, les jeux vidéo contemporains fonctionnent souvent comme une forme de la science-fiction numérique qui vise à rendre manifeste le moi idéal du capitalisme tardif ou son automanifestation ultime1. De nombreux jeux vidéo contemporains, et plus particulièrement les grands succès populaires, construisent et déploient des systèmes du monde qui opèrent conformément aux principes économiques que le capitalisme tardif, en vertu de sa vision fantasmatique des choses, voudrait voir organiser le tissu de la vie économique moderne. Ces jeux exhibent, de manières diverses et déroutantes, la réalisation de plusieurs désirs capitalistes, en offrant des aperçus de la façon dont pourraient fonctionner les systèmes économiques concrets si le capitalisme s’affranchissait des limites contraignantes que certains économistes considèrent comme les distorsions imparfaites du monde réel.

3Ces jeux vidéo ont souvent lieu dans des cadres imaginaires fantastiques (employant la magie et des décors quasi médiévaux) et non dans des mondes science-fictionnels (avec des astronefs et des extraterrestres). Tous ces jeux, néanmoins, relèvent de ce qu’il faut considérer comme de la science-fiction économique qui extrapole de manière réaliste (et troublante) ce à quoi ressembleraient les principes économiques privilégiés par le capitalisme tardif si on les incarnait dans une pratique numérique. Comme John Rieder le suggère dans son essai « De l’avantage (ou non) de définir la science-fiction : théorie des genres, science-fiction et Histoire » (2013 [2010]), la nature science-fictionnelle d’une production culturelle donnée (telle qu’un jeu vidéo) est déterminé en dernière analyse par des communautés de pratiques historiquement constituées, et non par l’absence ou la présence d’éléments formels spécifiques, tels que des astronefs ou des extraterrestres. Même si certains joueurs (en fonction de leur propre définition du genre) peuvent débattre passionnément de la question de savoir si un jeu donné relève vraiment de la catégorie de la « science-fiction », les jeux vidéo dans leur ensemble utilisent et hybrident des éléments fantastiques de toutes origines, et ils s’adonnent à des extrapolations spéculatives sans se laisser enfermer par des définitions trop exclusives. En outre, des jeux qui empruntent des traits à la fois à la science-fiction et à la fantasy sont écrits, produits, commercialisés et consommés simultanément par les communautés de pratique qui les abordent. Les séries plébiscitées Mass Effect (2007-2012) et Dragon Age (2009-) de BioWare offrent, par exemple, des modalités science-fictionnelles et fantastiques dans le cadre de leurs paramètres de jeu, mais les communautés de pratique associées aux deux univers reconnaissent sans hésiter leurs affinités essentielles.

4De plus, comme Rieder le note avec perspicacité, « l’attribution d’une identité science-fictionnelle à un texte constitue une intervention active dans sa distribution et sa réception » (2013). Une telle intervention – qui consiste à considérer des jeux en apparence fantastiques comme science-fictionnels dans un sens spécifiquement économique – est une initiative valable parce qu’elle rend possible une analyse science-fictionnelle sur de tels jeux. Une analyse science-fictionnelle permet d’examiner l’introduction par la science-fiction d’un élément narratif vraisemblable dans une production culturelle afin d’en tirer de nouvelles possibilités de distanciation cognitive ; la science-fiction numérique, dans le cas des jeux vidéo à succès, déploie des imaginaires économiques afin de rendre manifestes les expressions censément idéales du capitalisme tardif.

  • 2 NdT : Respectivement : Massive Multiplayer Online Role-Playing Games et Massive Multiplayer Online. (...)

5Cet article examine les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (JDRMM, MMORPG, ou plus simplement MMO2) afin de démontrer que l’obsolescence programmée des biens est une caractéristique obligatoire et inévitable de la vie économique dans nombre d’environnements numériques. Dans ces jeux (et bien d’autres), l’omniprésence de l’obsolescence crée une demande infinie, qu’il sera toujours possible de satisfaire au moyen d’une lucrative augmentation de l’offre. En outre, ces jeux instituent l’assimilation fantasmée de toute propriété à une propriété intellectuelle ; des objets du quotidien, comme les pièces de vêtement, font l’objet d’une licence pour une durée limitée et non d’un achat créant une propriété permanente. Même dans les JDRMM dont le code n’inclut pas de complexe système d’obsolescence programmée pour gérer la demande, le principe de la destruction créatrice est cependant poussé jusqu’à son apothéose dans le libre marché afin d’orienter le jeu des consommateurs dans le sens d’une consommation sans fin des marchandises disponibles.

  • 3 NdT : Littéralement traduit par « lié quand ramassé » (et « lié à l’âme » pour soulbound et soulbin (...)

6Des jeux en ligne massivement multijoueur contemporains tels que World of Warcraft (2004) et Star Wars : The Old Republic (2011), par exemple, sont des pionniers en ce qui concerne l’existence d’objets de récompense « bind on pickup3 », des objets qui, une fois acquis, n’appartiennent qu’au premier joueur qui les a obtenus. Ces objets, souvent rares et puissants, ne peuvent être échangés ou vendus à d’autres joueurs ; quand on a fini de s’en servir, on ne peut (au mieux) que les vendre en tant qu’objets inutiles à des personnages non-jouables (PNJ). Dans les jeux de ce type, l’équipement est souvent soumis à une limite de niveaux : une arme au niveau 20, par exemple, ne peut être employée que par des personnages qui ont au moins atteint le niveau 20 d’expérience. Quand un joueur se rapproche du niveau de l’objet, il en retire de forts avantages lorsqu’il doit relever des défis correspondants à ce niveau. Quand il dépasse de loin de niveau de l’objet, celui-ci devient moins avantageux que les objets ordinaires qui apparaissent dans le cours normal du jeu.

7Dans la plupart des MMO, ainsi que dans de nombreux jeux vidéo, l’équipement est doté d’une obsolescence programmée. On peut gagner un équipement spécial à titre de récompense pour son habileté au jeu, ce qui lui permet de relever des défis plus ardus et d’acquérir un équipement toujours meilleur. Plus il progresse, plus son vieil équipement devient graduellement et systématiquement moins utile. Sans le mécanisme du bind-on-pickup (qui est aussi appelé « soul binding », parce qu’il attache l’objet exclusivement à l’âme du personnage), il serait possible de vendre cet équipement à des personnages de niveau inférieur (récupérant ainsi une partie des efforts investis à l’origine) ou simplement de le céder à des amis, leur permettant de devenir extrêmement puissants sans passer de longues heures à jouer en quête de récompenses.

  • 4 Je remercie tout particulièrement Ben Aldred, Emily Dare, Eric Lyakhovetsky et Ian Bogost pour les (...)

8Le mécanisme du bind-on-pickup a précisément été créé pour empêcher ces raccourcis injustes au sein du jeu et pour s’assurer que les joueurs qui font le boulot récolteront seuls les récompenses. Selon les joueurs, le procédé serait apparu dans les MUD (tel que Rivers of MUD [1993]) au début des années 19904. Les MUD (également nommés « Multi-User Dungeon » ou « Multi-User Domain », c’est-à-dire « donjon multi-utilisateurs » ou « domaine multi-utilisateurs ») désignent les premiers jeux d’aventure textuels sur ordinateur dans lesquels de nombreux utilisateurs pouvaient interagir simultanément avec un environnement en expansion et avec d’autres joueurs. Selon les joueurs qui se rappellent affectueusement ces MUD, le mécanisme du lien garantissait à la fois la rareté des récompenses de quêtes et l’équité du jeu. Ainsi, le mécanisme du bind-on-pickup a été conçu dès le départ comme une méthode de gestion de la valeur. La valeur d’un objet rare était directement fonction du temps et de l’habileté nécessaires pour l’obtenir, et le prestige découlant de sa conquête aurait été nettement moindre si un tel trésor avait pu être récupéré sur le cadavre de son possesseur, ou reçu en cadeau d’amis de haut niveau qui pouvaient l’acquérir plus facilement.

9Quand les premiers MMO ont commencé à émerger à la fin des années 1990, ces jeux ont presque toujours utilisé un système de bind-on-pickup afin d’organiser la rareté des trésors et leur possession. De nombreux jeux de ce type – dont Meridian 59 (1995), Ultima Online (1997) et EverQuest (1999) – facturaient (et facturent encore, dans certains cas) des frais d’abonnement mensuels. Ils ont ensuite été supplantés par World of Warcraft (2004), le jeu qui a généralisé l’intérêt pour les systèmes multijoueurs à l’échelle de la planète. Comme il a rapporté des profits de plus de dix milliards de dollars à ce jour, il détient le record incontesté du jeu vidéo le plus lucratif de tous les temps (Douglas, 2012).

10Si l’obsolescence de l’équipement des MUD avait pour but, à l’origine, d’entretenir l’intérêt du jeu et de sauvegarder la valeur des biens les plus rares, cette obsolescence s’avère désormais cruciale pour maintenir la jouabilité (et la profitabilité) de nombreux jeux multijoueurs. Dans ces jeux, les personnages gagnent des niveaux d’expérience (en troquant au besoin l’équipement obtenu précédemment) jusqu’à un niveau maximal fixé. Dans World of Warcraft, par exemple, les personnages étaient à l’origine « cappés » au niveau 60. Toutefois, une fois cet ultime niveau atteint, le jeu était loin de toucher à son terme ; les personnages pouvaient devenir encore plus puissants en participant à des quêtes (souvent en s’alliant à des groupes ou à des guildes) afin de s’emparer d’articles extrêmement rares et de plus en plus puissants qui restent liés au personnage qui s’en sert.

  • 5 Plus récemment, quelques MMO appréciés, dont Marvel Heroes 2015 (2013), permettent aux joueurs de g (...)
  • 6 Pour en savoir plus sur la dimension addictive de la psychologie économique de World of Warcraft, v (...)

11À ce point du jeu, le temps consacré à l’acquisition d’équipement s’allonge de manière significative et requiert souvent des quêtes ou des raids quotidiens et/ou hebdomadaires d’une répétitivité fastidieuse. Le jeu n’a dès lors pratiquement plus de fin puisqu’il existe des récompenses extrêmement rares (qui ne peuvent appartenir qu’aux personnages qui les ont gagnées) pour les joueurs qui jouent à répétition dans le but de les acquérir5. Quand les joueurs sont nombreux à atteindre le dernier niveau et la plus haute classe d’équipement (ce qui n’est pas un mince exploit puisqu’il faut avoir joué pendant des centaines, voire des milliers, d’heures), la plupart des MMO sortent des extensions dotées de nouveaux contenus qui augmentent le niveau d’expérience maximal et offrent des équipements d’une classe encore supérieure, entraînant la péremption des récompenses ultimes antérieures (World of Warcraft est ainsi passé progressivement d’un cap de 60 niveaux à 70, 80, 85, 90 et 100, avec, à chaque étape, de nouvelles classes correspondantes d’équipement à obtenir)6.

12Ce système de jeu élaboré, avec ses récompenses, modélise un contexte économique où la consommation (qui nécessite de longues heures d’un labeur répétitif) est effectivement sans fin puisque les consommateurs s’efforcent sans cesse d’aquérir de nouveaux objets qui ont été artificiellement rendus obsolètes (ou presque) au moment même où ils les ont obtenus. De sorte que le système fonctionne exactement comme de nombreux entrepreneurs capitalistes voudraient que notre système économique fonctionne – un système où il est possible de stimuler artificiellement une demande infinie afin d’absorber l’offre productive.

13Dans la sphère de la production industrielle, le déclin de la demande d’automobiles relativement à l’offre en 1924 aux États-Unis (puisque la plupart des personnes qui avaient les moyens de s’en payer en avait déjà acquis) a catalysé la même stratégie économique. Le PDG de General Motors à l’époque, Alfred P. Sloan, Jr., a emprunté à l’industrie de la bicyclette l’idée de changer chaque année les caractéristiques de ses modèles afin d’inciter les consommateurs à les acheter. Ses critiques donnèrent à cette idée le nom d’« obsolescence programmée ». Le concepteur industriel américain Brooks Stevens a popularisé l’expression en 1954 en définissant le processus comme le fait « d’instiller chez l’acheteur le désir de posséder quelque chose un peu plus nouveau, un peu mieux et un peu plus vite que nécessaire » (Burns, 2010, p. 42).

14Le journaliste américain Vance Packard décrit deux formes distinctes de l’obsolescence programmée dans son livre L’Art du gaspillage (1962 [1960]). La première forme, l’« obsolescence de désirabilité », fait référence aux efforts de design (tel qu’un changement annuel de style) qui rendent les objets moins précieux aux yeux de leurs propriétaires en comparaison de nouveaux modèles plus attrayants. La seconde forme, l’« obsolescence fonctionnelle », désigne les manières de fabriquer des objets pour qu’ils cessent de fonctionner et perdent leur utilité plus rapidement que nécessaire afin de créer un besoin rapide de remplacement.

15Dans un jeu multijoueur comme World of Warcraft, les marchandises fonctionnent par conséquent comme les objets fantasmatiques ultimes de cet aspect de l’image de soi rêvée du capitalisme. Les consommateurs payent des frais récurrents afin de jouer durant des heures sans fin pour acquérir des objets qui intègrent à la fois l’obsolescence de désirabilité (une fois un article obtenu, il y en a déjà un plus attrayant à quelques étapes en aval) et l’obsolescence fonctionnelle (en montant de niveau ou en ciblant des acquisitions plus puissantes, on constate que son équipement actuel n’est plus à la hauteur face aux défis à relever).

16Dans un environnement numérique, toutefois, la logique science-fictionnelle des objets bind-on-pickup transcende l’axiome de l’obsolescence programmée propre au début du vingtième siècle. Les objets soulbound réifient le fantasme économique contemporain d’une assimilation idéale de toute propriété à une forme de propriété intellectuelle. Selon cette vision des choses, tous les objets seront concédés sous licence ou loués pour une durée limitée (comme dans le cas des morceaux de musique ou des vidéos téléchargés) au lieu d’appartenir de manière permanente à des acheteurs. Quand il s’agit de transactions concernant des matériaux plus concrets, les consommateurs ne sont guère heureux d’acheter uniquement le droit de louer un objet pour une durée limitée sans pouvoir l’échanger ou le revendre. Si j’achète un couteau, par exemple, je paie pour le couteau dans son intégralité, et non pour un permis d’utilisation d’une durée limitée qui conditionne ce que je peux en faire avant l’expiration du permis ; de plus, je peux vendre ou échanger le couteau à qui me plaît pour la contrepartie qui me plaira. En revanche, dans les mondes virtuels des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, un couteau s’apparente plutôt à un téléchargement de média soumis au régime de gestion des droits numériques le plus draconien qui puisse s’imaginer. Je suis l’unique bénéficiaire d’une licence d’utilisation du couteau et elle est liée, en un sens métaphysique (ou, plus précisément, dans un sens contractuel économique), à l’âme même de mon personnage. La conséquence d’une propriété aussi absolument individuelle est l’obsolescence parfaite : je n’ai pas le droit de délier l’objet et de profiter d’un marché secondaire pour le vendre à moins que l’objet fasse partie d’une catégorie spéciale de biens conçus pour la revente sur un marché secondaire spécifique et contrôlé (que les concepteurs du jeu auront également créé).

17Souvent, les jeux distinguent désormais entre les objets bind-on-pickup et les objets bind-on-equip (c’est-à-dire des objets qui se lient au personnage une fois que ce dernier s’en équipe). Cette dernière catégorie d’items jouit d’un statut spécial d’appartenance indéterminée, en tant que marchandises susceptibles d’être échangées tant qu’elles n’ont pas été utilisées. Leur exploitation, toutefois, anéantit aussitôt leur valeur marchande. Dans l’industrie automobile, par exemple, il serait possible d’affirmer que les nouvelles voitures bénéficient du statut bind-on-equip lorsqu’elles sont transportées de l’usine au concessionnaire, et qu’un essai de conduite ne compte pas comme une utilisation. En revanche, dès qu’on quitte le concessionnaire au volant d’un véhicule nouvellement acheté, celui-ci est « équipé » (pour reprendre la terminologie du jeu vidéo) et sa valeur chute dramatiquement. Il demeure néanmoins possible de la revendre sur le marché secondaire des voitures d’occasion. Les mondes vidéoludiques des MMO manifestent le fantasme économique de l’élimination complète de la valeur de revente au moment de l’achat-pour-utilisation, prolongeant ainsi la logique de l’obsolescence programmée du vingtième siècle pour aboutir à son apothéose numérique du vingt-et-unième siècle.

18Selon Hardt et Negri dans Commonwealth (2012 [2011]), les tensions associées à la propriété – ou les fictions économiques qui organisent notre manière d’imaginer que des objets appartiennent à des individus d’une façon métaphysiquement constituée – jouent un rôle fondamental dans ce qu’ils appellent la « république de la propriété », soit l’intersection contemporaine des forces politiques, sociales et économiques qui sacralisent « l’inviolabilité des droits de la propriété privée » en faveur de l’élite mondiale (Hardt et Negri, 2012 : 27). Selon Kembrew McLeod dans Freedom of Expression (2005), l’accumulation dans le capitalisme tardif dépend de nouvelles idéologies touchant la métaphysique de la propriété (en particulier lorsqu’il s’agit de définir les idées, les gènes et d’autres innovations comme propriété intellectuelle). Selon ces points de vue, les MMO et les autres jeux vidéo qui incorporent des objets bind-on-pickup instituent la création de mondes qui incarnent le Moi idéal du capitalisme, soit une vision parfaite d’une propriété structurée et régulée qui opère au bénéfice de sujets privilégiés dans le système mondial du capitalisme tardif.

19Comme nous l’avons constaté, de nombreux MMO qui font appel au mécanisme du bind-on-pickup dépendent à première vue des conventions relevant du fantastique : ils incluent des aspects des aventures de sword and sorcery, des environnements pseudo-médiévaux et des espèces tirées du méga-texte imaginatif de la fantasy. Cela ne signifie pas, toutefois, que le paradigme économique associé au procédé du bind-on-pickup ne s’exprime que dans les jeux qui proposent des univers de fantasy. Un des MMO les plus populaires, Star Wars : The Old Republic (2011), intègre des systèmes économiques qui fonctionnent de façon équivalente à la mécanique du bind-on-pickup de World of Warcraft et d’autres MMO de fantasy.

20D’aucuns objecteraient toutefois que le choix de l’univers de Star Wars, malgré ses astronefs et ses autres oripeaux science-fictionnels, penche plus du côté de la fantasy que de la science-fiction. Comme on l’a avancé plus haut, déterminer l’appartenance au genre en fonction de l’absence ou de la présence de magie ou d’astronefs nous apparaît comme une démarche plutôt réductrice en matière d’analyse culturelle. Tous ces jeux peuvent être classés dans la science-fiction parce qu’ils sont produits et consommés par des communautés de pratique identiques, si bien qu’une analyse science-fictionnelle nous permet d’interroger des imaginaires économiques cohérents de part et d’autre des associations stéréotypiques des éléments diégétiques avec la science-fiction ou la fantasy. De plus, dans la mesure où l’économie est considérée comme une science (ce qui est le vœu le plus cher des économistes), les systèmes économiques imaginés par ces jeux vidéo sont incontestablement science-fictionnels.

  • 7 Il n’existe que deux mécanismes de bind-on-equip dans EVE Online. D’abord, les joueurs peuvent obte (...)

21Il est également vrai, pourtant, que le plus grandiose et le plus populaire des MMO à offrir un univers explicitement science-fictionnel, EVE Online (2003), concrétise un modèle économique très différent de celui qui est à l’œuvre dans les jeux comportant un procédé bind-on-pickup. Ces jeux, tels World of Warcraft ou Star Wars : The Old Republic, se fondent sur un paradigme économique où une crise de la surproduction – c’est-à-dire une surabondance de l’offre dans le cadre du jeu qui risque de faire baisser la valeur des biens virtuels – est empêchée par l’application d’une gestion stricte de la propriété intellectuelle. En revanche, EVE Online évite en général de faire intervenir une gestion « soulbound » des droits numériques et s’appuie plutôt sur la destruction créatrice (à une échelle réellement épique) afin de juguler la surproduction7. Dans les jeux bind-on-pickup, on acquiert un permis afin de se servir d’un objet qu’il est impossible de troquer pour un autre une fois acquis, mais ce permis personnel assure une propriété absolue. Dans EVE Online, la concurrence pour acquérir des biens est si intense que les possessions d’un joueur intra-jeu ne lui appartiennent presque jamais d’une manière absolue et permanente. Elles ne lui appartiennent que tant et aussi longtemps qu’il est assez ingénieux et habile pour les défendre contre les inévitables tentatives de vol ou de destruction.

22Dans EVE Online, les joueurs assument l’identité de pilotes d’astronef qui explorent la galaxie lointaine de New Eden, dans un futur éloigné de vingt mille ans de notre présent. Contrairement aux MMO bind-on-pickup, qui exigent souvent que les joueurs progressent d’un niveau d’expérience à un autre tout en incarnant des classes spécifiques de personnages, les pilotes d’EVE Online peuvent s’entraîner à des centaines de compétences distinctes en les combinant comme ils le souhaitent, et ils peuvent conduire une multitude de vaisseaux différents. Les tutoriels du jeu offrent aux joueurs plusieurs choix de carrière potentiels, qui comprennent des cursus dans l’armée, l’industrie, l’entreprise et l’exploration. Mais ce qui rend le jeu particulièrement unique est la manière dont les relations intra-jeu et les buts économiques personnels constituent le premier contenu de l’expérience de jeu (plutôt que les quêtes PNJ ou les scénarios déterminés par le jeu).

23EVE Online est un des rares MMO dont la population de joueurs n’a cessé de croître sur une longue période de temps (au lieu de connaître un déclin graduel après un engouement initial). En 2014, EVE Online a dépassé les 500 000 abonnés – soit 200 000 abonnés de plus que toute la population de l’Islande où CCP Games a établi son siège social (Feeney, 2014 : 40). Les plaisirs du jeu tiennent presque entièrement à l’accumulation, aux transactions et au vol ou la destruction des biens d’autres joueurs. CCP emploie un économiste, le docteur Eyjólfur Guðmundsson (mieux connu sous le sobriquet de « Dr EyjoG ») afin d’étudier le système économique interne au jeu et de conseiller les concepteurs et programmeurs à propos des conséquences économiques des extensions ou mises à jour du jeu.

24Une partie de ce qui rend le jeu si fascinant est le fait que l’économie d’EVE Online est intégrée aux systèmes financiers du monde réel avec des conséquences mesurables puisqu’il existe un lien direct entre la devise du jeu et les devises du monde réel. Les joueurs peuvent acheter une extension de licence de pilotage (PLEX : Pilot License Extension) qui ajoute 30 jours de temps de jeu à leur compte. Jouer à EVE Online n’est pas gratuit : il faut payer des frais d’abonnement et/ou des PLEX pour disposer de temps de jeu. Les PLEX peuvent également s’échanger dans le cadre du marché interne du jeu et, tout comme les autres objets obtenus ou produits intra-jeu, sa valeur est déterminée par l’offre et la demande à l’intérieur du jeu. Il est (légalement) impossible de vendre un PLEX contre des dollars et, bien que la pratique soit courante, elle viole les conditions de service du jeu et peut entraîner une suspension du compte. En revanche, les PLEX s’achètent communément sur les marchés intra-jeu en payant avec la devise du jeu, l’ISK (InterStellar Kredit), ce qui signifie que les PLEX permettent de calculer directement un taux de change dollar-ISK.

  • 8 NdT: Un trillion (en anglais américain, échelle courte de numérotation) est un « million de million (...)

25Ce taux de change permet de calculer la destruction intra-jeu en termes économiques du monde réel. Ainsi, des biens virtuels (astronefs, stations spatiales, etc.) représentant plus de 11 billions d’ISK8 ont été détruits durant ce qu’on appelle le « Bain de sang B-R5RB », une gigantesque bataille de joueurs qui a eu lieu en janvier 2014, a duré 21 heures et a vu s’affronter plus de 7 500 joueurs. En utilisant le taux de change dollar-PLEX-ISK, on peut calculer que cela correspondait à plus de 300 000 dollars (« Bloodbath »).

26EVE Online a aussi été affecté par l’espionnage industriel, des scandales bancaires et des pyramides de Ponzi qui peuvent brouiller la frontière entre le jeu dans un monde virtuel et le crime dans le monde réel. Au sein d’EVE Online, les joueurs sont encouragés à former des compagnies (qui ressemblent à certains égards aux guildes d’autres MMO) et la structure du jeu facilite les activités corporatives. Une même compagnie peut intégrer plus de six mille joueurs. Selon Evelopedia (l’encyclopédie en ligne du jeu), un PDG corporatif dispose d’un pouvoir déterminant sur l’infrastructure d’une compagnie :

27Le joueur qui est PDG d’une corporation accède à un panneau de contrôle corporatif extrêmement compliqué et difficile à utiliser. Le PDG a plusieurs méthodes à sa disposition pour accorder à un membre les droits d’accomplir certaines tâches ou de remplir certains rôles au sein de la compagnie qui exigent la permission du PDG. Par exemple, afin de voir ou de consulter le portefeuille corporatif, il faut paramétrer le rôle capable de cette action. (« Player Corporation »).

28Dans le monde d’EVE Online, une compagnie suffisamment grande et puissante disposera de ressources internes assez significatives pour être calculées en termes financiers du monde réel, et le PDG d’une telle compagnie exerce un contrôle dictatorial sur les personnes qui ont accès à ces ressources. Les corporations sont dès lors ciblées par d’un espionnage intra-jeu élaboré. En 2005, une corporation mercenaire nommée The Guiding Hand Social Club (qui accepte des contrats pour assassiner des joueurs dans EVE à des fins lucratives) a été engagée pour infiltrer et détruire une corporation du nom d’Ubiqua Seraph. Un agent sous couverture de Guiding Hand a consacré quatre mois à gagner la confiance du PDG d’Ubiqua Seraph, Mirial, et l’agent a fini par être embauché par cette compagnie et par obtenir des droits administratifs. Lorsque Guiding Hand a eu accès au panneau de contrôle corporatif d’Ubiqua Seraph, les mercenaires ont été capables de monter une offensive coordonnée contre leur cible, détruisant plusieurs entrepôts, assassinant Mirial et s’emparant de biens et de liquidités représentant 30 milliards d’ISK – soit environ 16 000 dollars en actifs, si l’on applique le taux de change en vigueur à l’époque (Guest, 2006).

29Les joueurs d’EVE Online peuvent exploiter des banques et le jeu a connu plusieurs scandales bancaires. En 2006, un joueur appelé Cally a lancé l’EIB (EVE Investment Bank) qui promettait – et qui a rempli ses promesses durant un bref laps de temps – des rendements élevés sur les investissements en ISK. Comme le note Bobby Glushko dans « Tales of the (Virtual) City : Governing Property Disputes in Virtual Worlds » (2007, « Histoires de la ville (virtuelle) : régir les litiges de propriété dans les mondes virtuels »), les taux d’intérêts offerts par EIB étaient si élevés que « certains joueurs convertissaient les dollars en ISK grâce aux courtiers en devises en ligne simplement pour bénéficier d’un rendement supérieur à ce qu’il était possible d’obtenir en dollar dans le monde réel » (Glushko, 2007, p. 521). Toutefois, il s’avéra que l’EIB était une pyramide de Ponzi puisque Cally a fermé inopinément la banque en empochant les dépôts totalisant 790 milliards d’ISK – une somme qui représente entre 80 000 et 170 000 dollars en devises du monde réel (Lim, 2009, p. 1057-1058). Le joueur en cause s’est ensuite vanté dans une confession vidéo du détournement réussi par son personnage. Et CCP a décidé que tant qu’il n’essayait pas d’échanger les sommes volées contre des devises réelles (ce qui aurait enfreint les conditions de service et l’accord de licence du jeu), son escroquerie était légitime dans le cadre des paramètres du jeu. Le compte de Cally a eu la permission de demeurer actif (Glushko, 2007, p. 522).

30En 2009, la Dynasty Bank dirigée par des joueurs a été la victime d’une malversation par un de ses propres gestionnaires de placements, qui a détourné à son profit entre 82 et 86 milliards d’ISK. Étonnamment, ce vol n’a pas ruiné la banque. Le président de la banque, Manalapan, note alors que « cette perte d’ISK due à Xabier n’affecte que les capitaux propres de la Dynasty Bank, de sorte qu’il nous reste plus d’actifs que nécessaire pour couvrir tous les dépôts, et nous allons reprendre les affaires courantes » (Egan, 2009a). Le discernement dont faisait preuve Manalapan en distinguant les capitaux propres des dépôts est répandu dans EVE Online. Les banques dans l’univers du jeu fonctionnent comme de vraies banques, de même que les compagnies dans l’univers du jeu fonctionnent à bien des égards comme de vraies compagnies. Mais il subsiste une différence importante : il n’y a ni réglementation ni supervision gouvernementales pour corriger la fraude, les détournements de fonds et les autres formes de malversation puisque ceux-ci sont considérés (par les joueurs et par CCP) comme un aspect essentiel de l’expérience de jeu d’EVE Online. Un acte n’est considéré comme une infraction que si le voleur tente de revendre les ISK mal acquis sur le marché noir pour de l’argent comptant du monde réel, ce qui contrevient aux conditions de service et à l’accord de licence du jeu. C’est ce qui s’est passé en 2009-2010 quand Ricdic, un haut dirigeant d’une firme intra-jeu appelée Ebank, a détourné environ 10 % des dépôts bancaires de 8,9 billions d’ISK et les a revendus pour des devises du monde réel (Chambers, 2011, p. 383).

  • 9 Voir, par exemple, Chambers, Glushko et Lim.

31Certains juristes défendent le besoin d’un régime réglementaire renforcé en ce qui concerne les espaces virtuels (en particulier EVE Online) afin de faire observer les contrats et protéger les usagers de fraudes dans le genre de celles que ces scandales illustrent9. Cet appel à une réglementation accrue s’oppose diamétralement au projet d’EVE Online, puisque le jeu reproduit sciemment un environnement de libre marché radical ; l’absence de régulations et le fantasme d’un milieu de prédation mercantile sont au cœur même du jeu. Ce fait est explicitement reflété dans les commentaires de l’économiste travaillant pour EVE quand il s’est prononcé sur l’application de la science économique au monde virtuel du jeu. Le blog Massively (qui s’intéresse aux actualités des MMO) a publié en 2009 un entretien avec Dr. EyjoG dans lequel on lui demande : « Dans quelle mesure les principes économiques du monde réel s’appliquent à une économie virtuelle comme celle d’EVE Online et dans quelle mesure ils ne s’appliquent pas ? ». Dr. EyjoG a répondu : « Jusqu’à maintenant, je n’ai trouvé aucun exemple d’une théorie économique qui ne s’applique pas dans une économie virtuelle comme celle d’EVE. Et en toute honnêteté, il me semble qu’elles s’appliquent bien mieux que dans le monde réel car il existe moins de distorsions dans l’univers de EVE que dans la vie réelle » (Egan, 2009b).

32L’entretien de Massively se concentre sur la première partie de cette affirmation, qui suggère que toutes les théories économiques du monde réel semblent s’appliquer au monde virtuel. La seconde partie de la réponse de Dr. EyjoG, toutefois, paraît encore plus frappante. L’économiste de CCP suggère que les principes de la science économique s’appliquent « mieux » dans le monde du jeu parce que le jeu comporte « moins de distorsions » que le monde réel. En d’autres termes, les théories abstraites à propos du comportement économique (qui reflètent souvent des convictions capitalistes au sujet du monde tel qu’il devrait être) s’expriment parfaitement dans un environnement science-fictionnel car les imperfections contraignantes du monde réel sont effacées. Dans EVE Online, le Moi idéal du capitalisme se manifeste clairement de plusieurs manières qu’il serait difficile ou impossible de déployer dans le monde réel. Dr. EyjoG poursuit en expliquant avec un enthousiasme marqué ce qu’il veut dire en parlant des distorsions propres au monde réel qui seraient absentes du jeu :

Par exemple, il n’existe aucun gouvernement dans EVE qui pourrait empêcher les joueurs de prendre des décisions entrepreneuriales avisées. Ils se décident en se fondant uniquement sur l’environnement concurrentiel et la confiance […]. Aucun gouvernement n’intervient pour changer les choses du jour au lendemain en adoptant des lois ou en introduisant des restrictions, ou en prélevant de l’argent pour le redistribuer de manière inefficace. Si bien qu’on peut dire qu’il y a moins de perturbations dans l’économie d’EVE que dans l’économie réelle. Pour moi, en tant qu’économiste, c’est vraiment – et c’est le seul mot qui me vient en tête – génial de constater à quel point les théories économiques correspondent aux données que j’ai pu examiner jusqu’à maintenant (Egan, 2009b).

33Quand Dr. EyjoG décrit EVE Online comme un monde « génial » où les décisions humaines se conforment étroitement aux théories économiques, il reflète le rêve d’un capitalisme parfait hérité d’Adam Smith (et retransmis par Ayn Rand). Ce rêve prend pour acquis que l’environnement économique optimal est un environnement dans lequel les sujets sont libres d’agir selon leurs propres intérêts dans un contexte de marché libre de toute entrave réglementaire ou interférence gouvernementale. De ce point de vue, le gouvernement institue des lois, des restrictions et des redistributions qui entravent sérieusement l’efficacité maximale des transactions mercantiles. Si le marché était simplement laissé à lui-même, la main invisible de l’offre et de la demande guiderait l’ensemble de ces transactions vers un équilibre qui garantirait les bénéfices les plus efficaces à toutes les parties en cause.

34Le caractère « génial » du système de libre marché radical d’EVE Online peut certes susciter une stupeur sublime, dans le sens kantien de la réaction à une réalité terrifiante, telle que l’éruption d’un volcan observée de loin. Tout les aspects « géniaux » d’EVE Online – dont la destruction de biens à grande échelle, l’espionnage industriel, le meurtre, la malversation et les pyramides de Ponzi – font du capitalisme de libre-marché l’expression ultime de la guerre hobbesienne de tous contre tous, ou d’un état de nature caractérisé par des cycles brutaux et sans fin d’accumulation et de destruction.

35Dans le cadre du design interne du jeu, EVE Online communique de manière remarquablement ironique sur la brutalité de son paradigme économique. Dans les tutoriels de carrière, par exemple, quand un joueur commence à lire la description de la carrière d’entreprise, le jeu décrit joyeusement les pilotes qui s’orientent vers les affaires comme « des maîtres de l’arbitrage, de la spéculation et de tout ce qui permet en général de gagner un joli pécule spatial grâce au travail acharné des autres. Rejoignez ce parcours de carrière si vous préférez vous asseoir dans un fauteuil de cuir présidentiel, cigare à la bouche pour compter vos milliards tandis que le prolétariat s’attelle au vrai travail ». Le jeu offre l’opportunité de jouer le rôle du 1 % de la population, des riches sans scrupules, tout en admettant la nature brutale de l’exploitation requise par l’acquisition capitaliste. Au contraire, l’admiration avouée de Dr. EyjoG pour la manière dont les théories et principes économiques capitalistes s’appliquent au sein du jeu est dépourvue de l’ironie qui se fait parfois jour dans les écrits internes au jeu. Conformément à une perspective alimentée par des théories économiques allant de l’école classique d’Adam Smith aux idées néo-classiques de l’École de Chicago, EVE Online crée un environnement où chaque individu a droit à tout ce qu’il ou elle peut acquérir de quelque manière que ce soit. La théorie économique capitaliste soutenue par les jeux vidéo accouche d’une lutte darwinienne pour la survie et la suprématie.

36Dans le cadre du marché virtuel d’EVE Online, il est toujours possible d’acquérir quelque chose de plus. De plus, la demande demeure toujours élevée puisque la possibilité de surproduction est éliminée par le vol ou la destruction. L’essai de Marshall Berman Tout ce qui est solide se volatilise : l’expérience de la modernité (1987, 2018 pour la version française), qui emprunte son titre au Manifeste du parti communiste de Marx et Engels, décrit cet aspect de la destruction créatrice dans les économies capitalistes de la manière suivante :

« Tout ce qui est solide » - des vêtements que nous portons aux métiers à tisser et aux manufactures qui les tissent, aux hommes et aux femmes qui travaillent sur les machines, aux maisons et aux quartiers où vivent les travailleurs, aux bourgs et aux villes et aux régions entières, et même aux nations qui les rassemblent – toutes ces choses sont faites pour être brisées demain, fracassées ou disloquées, ou pulvérisées, ou volatilisées, de manière à être recyclées ou remplacées la semaine suivante, et le processus entier peut se poursuivre encore et encore, si possible à l’infini, de manière toujours plus profitable. […] Même les bâtiments bourgeois et les travaux publics les plus beaux et impressionnants sont jetables, capitalisés pour une dépréciation rapide et planifiés pour être obsolètes (Berman, 2018, p. 129)

37Si EVE Online semble, à première vue, différer radicalement des jeux bind-on-pickup comme World of Warcraft et Star Wars : The Old Republic, le point de vue de Berman suggère que tous ces jeux, en dernière analyse, recourent délibérément à des régimes d’obsolescence programmée pour gérer la valeur dans leurs systèmes de marché internes. Dans EVE Online, l’obsolescence engendrée par des vols et des destructions inévitables remplace l’obsolescence créée par la régulation de la propriété intellectuelle qui caractérise les jeux bind-on-pickup. Dans tous les cas, toutefois, ces jeux organisent la subjectivité des joueurs en fonction d’un processus sans fin d’acquisition et de consommation de marchandises obsolescentes. Il n’y a pas de dénouement heureux ou de niveau final à la fin du jeu. Il y a toujours quelque chose de plus à rechercher parce que ce qui a déjà été acquis est soit immédiatement dépouillé de toute valeur, soit condamné à la destruction ou au vol. 

  • 10 Nathan Hampson, un joueur d’EVE Online, décrit l’expérience « d’apprendre à perdre » en exposant qu (...)

38À première vue, on pourrait croire que la primauté du marché libre et de la déréglementation (illustrée par EVE Online) s’opposerait à l’intensification des restrictions de la propriété intellectuelle (illustrée par World of Warcraft et Star Wars : The Old Republic). Dans une perspective élargie, il vaut mieux les concevoir comme des stratégies d’accumulation parallèles qui sont déployées simultanément et différentiellement selon ce qui est le plus avantageux dans un contexte donné. EVE, par exemple, célèbre un marché libre et sans entrave dans l’univers du jeu parce que la destruction créatrice intra-jeu continue d’engendrer du profit au niveau de l’entreprise. Mais EVE profite aussi de la protection de la propriété intellectuelle pour ses codes et sa mise en marché – Dr EyjoG ne trouverait peut-être pas un marché sans entrave aussi « génial » si l’entreprise CCP était infiltrée et piratée de la manière encouragée et attendue dans le cadre même du jeu. Essentiellement, ces deux modèles (l’obsolescence programmée au moyen de la régulation de la propriété intellectuelle ou de la destruction créatrice) sont complémentaires plutôt qu’exclusifs dans la logique du capitalisme tardif. Ils sont employés simultanément de la manière la plus avantageuse possible pour l’extraction d’un profit. Ces jeux visent à orienter les subjectivités de joueurs-consommateurs pour leur faire aimer le processus de consommation perpétuelle de biens immédiatement obsolètes. Comme un ami m’en a fait la remarque dans une conversation informelle au sujet d’EVE, l’attrait du jeu, c’est « d’apprendre à perdre »10. C’est le modèle rêvé du capitalisme : la production de consommateurs qui consomment sans fin, sans rechercher une satisfaction ou un achèvement ultime, et qui apprennent à goûter les plaisirs de la consommation perpétuelle tout en acceptant que les produits offerts au sein du système perdent toute valeur presque immédiatement après leur acquisition. Hunter S. Thompson signale cet aspect du jeu du capitalisme tardif dans Las Vegas parano : une équipée sauvage au cœur du rêve américain (2010 [1971]) quand il fait dire à son protagoniste autobiographique, Raoul Duke, dépité d’avoir perdu deux dollars en misant dans un casino de Las Vegas : « Du calme » (se dit-il à lui-même), « apprends à aimer perdre » (sic, 86). Parier à Las Vegas et édifier des compagnies interstellaires dans EVE Online sont dans les deux cas des activités ludiques où la quasi-inévitabilité d’une perte significative est un aspect fondamental du jeu, et les deux orientent les subjectivités des joueurs dans le sens d’une acceptation jubilatoire de la perte et du caractère radicalement éphémère du gain.

  • 11 Selon Carse, les jeux finis se jouent dans le but de gagner alors que les jeux infinis se jouent po (...)

39Outre les MMO comme World of Warcraft, The Old Republic et EVE Online, de nombreux jeux vidéo à un seul joueur modélisent également des systèmes économiques qui incarnent les rêves du capitalisme contemporain du point de vue de l’expression sociale et économique optimale. Skyrim (2011), par exemple, présente un monde dont tous les objets, les êtres vivants dotés d’une âme aussi, peuvent s’intégrer à un cycle sans fin d’échange et de production de marchandises. Fable 3 (2010) de Microsoft permet aux personnages de s’enrichir en acquérant des propriétés et accumulant des rentes, à plusieurs niveaux de générosité ou de cruauté. Même des jeux vidéo pour enfants comme la série Skylanders (2011) ou plus récemment Disney Infinity enrôlent les joueurs dans une démarche d’accumulation continue de marchandises tant virtuelles que matérielles (sous la forme de jouets à collectionner). De cette manière, les jeux vidéo peuvent fonctionner comme ce que James Carse a appelé des « jeux infinis », que l’on joue dans le but d’une continuation perpétuelle (un processus qui satisfait les exigences du système productif du capitalisme tardif), et non comme des jeux finis qui aboutissent à une conclusion finale11.

  • 12 Voir Stiglitz.

40Tous ces jeux représentent les visions science-fictionnelles souvent troublantes du capitalisme tardif en ce qui concerne le fonctionnement des systèmes économiques du monde réel. L’économiste Joseph Stiglitz, lauréat du prix Nobel, a démontré l’inadéquation profonde de nombreuses théories économiques influentes, dont le parti pris fondamentaliste de l’École de Chicago en faveur du libre marché, pour ce qui est de rendre compte des réalités complexes des conditions d’existence du monde12. Ces théories traitent le monde réel comme ce que Lacan pourrait appeler l’idéal du Moi imparfait des systèmes économiques optimaux aux fins d’accumulation capitaliste. Comme Naomi Klein le démontre dans son ouvrage La Stratégie du choc (2008 [2007]), ces théories économiques ont souvent un impact aussi puissant que douloureux sur nos sociétés lorsque les décideurs politiques (armés des discours qui rendent légitime la science économique) tentent de les modeler pour en faire ce qu’envisagent les théories économiques impérialistes. En résumé, des forces puissantes ne cessent de rendre manifeste le Moi idéal du capitalisme dans le monde réel ; les jeux vidéo offrent des cadres dans lesquels de telles opérations idéales peuvent être réalisées en douceur et sans heurt, en l’absence de la friction des « distorsions » qui empêcheraient leur optimisation.

41Mon argumentation rappelle dans une certaine mesure la thèse que Julian Stallabrass a présentée dans un article important, « Just Gaming » (1993), puis dans son livre suivant, Gargantua : Manufactured Mass Culture (1996, « Gargantua : la culture de masse manufacturée »), en soutenant que « dans leur structure et leur contenu, les jeux informatiques sont des formes culturelles capitalistes et profondément conservatrices » (Stallabrass, 2006, p. 107). Même si je n’appliquerais pas cet argument à tous les jeux – ils sont nombreux à subvertir ou contrecarrer ces tendances, comme dans le cas du jeu extrêmement satirique de Molleindustria, The McDonald’s Video Game (2006) – je suis d’accord sur le fond, en particulier en ce qui concerne les jeux AAA qui représentent souvent la tendance dominante du domaine. Ces jeux sont divertissants en grande partie parce qu’ils font de l’accumulation un divertissement, et parce qu’ils établissent la production et la consommation de marchandises comme la recherche la plus achevée du plaisir et de l’épanouissement personnel. Mon analyse étend l’argument de Stallabrass dans la mesure où je soutiens que ce genre de jeux vidéo ne se contentent pas de refléter l’axiome capitaliste mais fonctionnent aussi comme des espaces ouverts à l’extrapolation, où les principes économiques sont testés, raffinés et affranchis des limites fixées par les distorsions qui empêchent leur expression optimale.

42Nick Dyer-Witheford et Greig de Peuter proposent, en s’inspirant des idées de Louis Althusser, que les jeux vidéo fonctionnent souvent comme des machines de « subjectivation » qui « simulent les subjectivités normalisées d’un ordre capitaliste mondial » (Dyer-Witheford et de Peuter, 2009, p. 192). En d’autres termes, les jeux vidéo produisent des subjectivités qui sont alignées sur les intérêts du capital impérial et « les utilisateurs adoptent de leur propre gré les identités requises par le système » (ibid, p. 193 ; souligné dans l’original). La tendance des jeux à succès à simuler des cadres économiques qui reflètent les fantasmes les plus dérangeants du capitalisme est notable parce qu’elle institue un processus de subjectivation qui peut donner l’impression que les modèles économiques hautement théoriques du comportement selon le capitalisme tardif sont normaux, ordinaires et divertissants. De tels jeux convient les joueurs à jouer le rôle de sujets-consommateurs qui acceptent l’obsolescence programmée, l’inévitabilité de la destruction créatrice et des régimes de propriété intellectuelle répressifs. Les joueurs réagissent de manière remarquablement hétérogène et diversifiée (bien entendu) à de telles interpellations et il conviendrait d’étudier plus avant le vécu des joueurs en rapport avec les visions du monde économiques intégrées à ces jeux. Mais l’environnement commercial des jeux vidéo AAA est néanmoins dominé par des modèles virtuels qui misent de plus en plus sur des imaginaires et des extrapolations économiques accumulatifs.

43Ursula K. Le Guin, à l’instar de plusieurs autres, a soutenu que la science-fiction aménage un espace où l’extrapolation devient possible grâce à des expériences de pensée : les créateurs introduisent un novum plausible et tirent les conséquences de ce nouvel élément en procédant à des explorations et expérimentation narratives. De nombreux jeux vidéo, si on les considère comme de la science-fiction économique, fonctionnent d’une manière parallèle – un élément économique du jeu, tel que le procédé bind-on-pickup, apparaît comme une fonction axiomatique dans le code fondamental du jeu et l’histoire qui s’ensuit prend cet axiome économique comme point de départ. Contrairement à la science-fiction littéraire en général, toutefois, dont les extrapolations fantastiques quoique vraisemblables servent à provoquer des réflexions critiques quant à notre vécu contemporain, ces fictions économiques numériques tentent de refuser ou transcender les limites à la concrétisation de leurs idéaux de base. Leur intention est programmatique plutôt qu’analytique – il est possible de surmonter et corriger l’idéal du Moi du capitalisme dans la manifestation de son Moi idéal. Il suffit de manipuler les codes fondamentaux du fonctionnement du monde afin de le faire correspondre à sa vision de la manière dont il devrait fonctionner. L’économie numérique des jeux vidéo offre l’environnement optimal pour de telles extrapolations et il semble troublant que ces créations science-fictionnelles (plutôt que des versions plus critiques et réfléchies de la science-fiction) touchent des publics nombreux — non seulement en tant que narrations, mais en tant qu’environnements de jeu immersifs propices à des engagements affectifs aussi intenses que transformateurs.

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Bibliographie

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Notes

1 Dans « Ego Ideal and Superego: Lacan as Viewer of Casablanca », Žižek décrit le Moi idéal comme l’image de soi idéalisée du sujet (je voudrais que les autres me voient tel que je voudrais être) ». Le Moi idéal tranche avec l’idéal du Moi grotesque, c’est-à-dire l’appréhension de l’imperfection relative du soi du point de vue du Moi idéal.

2 NdT : Respectivement : Massive Multiplayer Online Role-Playing Games et Massive Multiplayer Online. JDRMM est l’acronyme recommandé par l’Office Québécois de la Langue Française. Nous avons fait le choix de l’acronyme le plus répandu parmi les joueurs.

3 NdT : Littéralement traduit par « lié quand ramassé » (et « lié à l’âme » pour soulbound et soulbinding), l’expression n’a pas de traduction officielle mais décrit le lien qui se forme entre le personnage qui ramasse l’objet et l’artéfact en lui-même.

4 Je remercie tout particulièrement Ben Aldred, Emily Dare, Eric Lyakhovetsky et Ian Bogost pour les conversations en ligne qui m’ont aidé à établir l’histoire de la mise en place du bind-on-pickup dans les premiers MUD.

5 Plus récemment, quelques MMO appréciés, dont Marvel Heroes 2015 (2013), permettent aux joueurs de garder les équipements qu’ils ont gagnés et d’utiliser un système d’artisanat propre au jeu afin de surclasser ces articles au moyen de ressources exceptionnelles. L’obsolescence de l’équipement est ainsi maintenue et la corvée de l’obtention de panoplies nouvelles est reportée sur l’acquisition d’outils ou de ressources rares pour l’artisanat requis. Marvel Heroes étend même l’idée en permettant aux joueurs d’utiliser le système d’artisanat pour ré-initialiser les paramètres fondamentaux d’un item. Afin d’optimiser l’équipement d’un joueur, on peut acquérir un article, « brûler » des matériaux précieux afin de ré-initialiser les paramètres de base de l’article jusqu’à l’optimisation de ses statistiques, puis brûler des ressources encore plus précieuses pour élever l’article d’équipement à son niveau maximal. En tant que jeu « freemium » (en libre accès avec une option payante pour un contenu avancé), Marvel Heroes invite les joueurs à acheter des boosts pour augmenter la fréquence à laquelle équipements rares et ressources convoitées apparaissent en cours de partie.

6 Pour en savoir plus sur la dimension addictive de la psychologie économique de World of Warcraft, voir Rettberg qui souligne, par exemple, que la « raison principale ayant permis à Blizzard de se constituer un public aussi nombreux et aussi attaché à son produit phare, réside dans le fait que ce dernier offre un simulacre convaincant et détaillé du processus par lequel on devient prospère dans les sociétés capitalistes » (Rettberg, 2008, p. 20).

7 Il n’existe que deux mécanismes de bind-on-equip dans EVE Online. D’abord, les joueurs peuvent obtenir des « implants » grâce à des missions ou en tant que récompenses accordées par des compagnies PNJ. Ces implants, une fois insérés, durent tant que le clone qui les reçoit n’est pas détruit, ou qu’ils n’ont pas été retirés (ce qui les détruit par la même occasion). C’est une des raisons déterminantes d’avoir des clones multiples dans le jeu. Les implants procurent des bonus soit pour l’accumulation des points de compétence (qui se gagnent avec le temps) soit pour la performance des vaisseaux (qui s’applique à tout vaisseau piloté par le personnage). Les implants de haute performance sont au nombre des items les plus coûteux commercialisés dans le jeu. De même, il est possible d’améliorer les astronefs des joueurs au moyen d’items appelés des « rigs » qui sont des modules bind-on-equip qui occupent des emplacements spéciaux dans le vaisseau. Ces rigs sont produits par les joueurs qui emploient des matériaux bruts le plus souvent récupérés en détruisant d’autres astronefs (pilotés par des joueurs ou des PNJ) dans le jeu. La classe supérieure des rigs repose sur des matériaux rassemblés en détruisant des vaisseaux de classe supérieure pilotés par des joueurs. Les rigs accroissent la performance des vaisseaux individuels et ils sont détruits en même temps qu’un vaisseau (ou quand ils sont retirés du vaisseau.)

8 NdT: Un trillion (en anglais américain, échelle courte de numérotation) est un « million de millions », c’est-à-dire un billion (en français, échelle longue de numérotation). Mais un billion (en anglais américain) est un milliard (en français). Les confusions sont fréquentes ; ici, le texte original dit bien « trillions ».

9 Voir, par exemple, Chambers, Glushko et Lim.

10 Nathan Hampson, un joueur d’EVE Online, décrit l’expérience « d’apprendre à perdre » en exposant que « la destructibilité des vaisseaux et des modules (et des implants !) des joueurs donne une signification intense aux conflits et aux pertes à l’intérieur du jeu. Dans les affrontements à grande échelle, cela prend la forme d’un besoin de soutien logistique et de stratégies en sus de l’avantage du nombre et des tactiques si on veut gagner. Dans un univers de capitalistes immortels, toutes les guerres sont des guerres d’attrition. »

11 Selon Carse, les jeux finis se jouent dans le but de gagner alors que les jeux infinis se jouent pour l’expérience sans fin du jeu même. Du point de vue de Carse, les jeux infinis transcendent les systèmes de contrôle et de manipulation qui enrégimentent les joueurs des jeux finis. Toutefois, l’analyse de Carse ne rend pas compte des transformations du pouvoir dans les conditions de la postmodernité (analysée par Fredric Jameson, David Harvey et bien d’autres) ou des manières de co-opter le jeu infini comme stratégie de l’organisation du biopouvoir et de l’hégémonie biopolitique dans le contexte du capitalisme tardif. Voir Carse.

12 Voir Stiglitz.

13 Ce lien n’est plus accessible à la date de la traduction (NdA).

14 Ce lien n’est plus accessible à la date de la traduction (NdA).

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Pour citer cet article

Référence électronique

David M. Higgins, « Rêves d’accumulation : l’économie dans les jeux vidéo de science-fiction  », ReS Futurae [En ligne], 12 | 2018, mis en ligne le 19 décembre 2018, consulté le 19 janvier 2019. URL : http://journals.openedition.org/resf/1998 ; DOI : 10.4000/resf.1998

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Auteur

David M. Higgins

David M. Higgins travaille comme éditeur pour le Los Angeles Review of Books et enseigne au Inver Hills Community College (Minnesota). Ses domaines de recherche se concentrent sur la littérature et de la culture américaines du XXème siècle, et notamment la science-fiction. Son article “Toward a Cosmopolitan Science Fiction” remporte en 2012 le Science Fiction Research Association’s Pioneer Award.

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