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« Piller, Tuer, Survivre » : Apocalypse zombie, exploration et expérience vécue dans DayZ

Lars Schmeink
Traduction de Alice Ray et Irène Langlet
Référence(s) :

Schmeink, Lars, « “Scavenge, Slay, Survive” : The Zombie Apocalypse, Exploration, and Lived Experience in DayZ », in Science Fiction Studies, vol. 43, n° 1, March 2016, pp. 67-84.

Résumé

Dans cet article, je soutiens que le jeu vidéo DayZ est une représentation engagée de l’apocalypse zombie, bien plus que toute autre forme cinématographique ou littéraire, notamment grâce à son statut de média numérique et de simulation interactive. L’espace simulé du jeu efface la manière dont la science-fiction typique se concentre sur la progression narrative historique et l’accumulation du savoir à propos du monde diégétique pour la remplacer par une exploration active de l’espace et l’accumulation d’expériences vécues. En modelant un monde post-apocalyptique, le jeu force les joueurs à prendre des décisions morales concernant la pénurie, la survie et l’ordre social. En plus de la menace d’attaque zombies, le jeu met un certain accent sur la nature existentielle de ces décisions et met au premier plan la responsabilité du joueur en tant que facteur déterminant de l’expérience de jeu. DayZ est remarquable puisqu’il rejette toute ligne conductrice morale inhérente à la diégèse ; il ne donne aucune narration pré-scriptée aux joueurs, mais au contraire, offre un mécanisme de monde ouvert permettant l’interaction entre joueurs et contenant peu de limitations algorithmiques. En plus des mécanismes constants et de l’environnement hostile simulé, le jeu devient une expérience vécue du trope science-fictionnel de la post-apocalypse, telle qu’elle ne peut l’être à travers le cinéma ou la littérature.

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Texte intégral

  • 1 Le terme de « banques zombies » (« zombie bank ») a été utilisé dans les débats sur les crises fina (...)
  • 2 Il s’agit d’un livret montrant les procédures à suivre en cas d’apocalypse zombie : https://www.cdc (...)

1Le zombie est le monstre de choix du xxie siècle, un symbole omniprésent de tous les échecs du système, des banques zombies en économie aux catégories zombies en théorie sociale1. Même le Centers for Disease Control and Prevention (CDC) utilise le scénario d’horreur science-fictionnel de l’apocalypse zombie plutôt qu’une catastrophe naturelle (comme l’ouragan Katrina) pour informer les citoyens américains du « Preparedness 101 »2 au cas où l’impensable devait arriver et la société s’effondrer. Les paroles rassurantes concernant la préparation et le contrôle du CDC s’opposent de façon évidente aux descriptions culturelles contemporaines des zombies, qui révèlent explicitement « que les structures et les institutions sociétales, ainsi que l’armée, sont finalement inefficaces à arrêter le désordre erratique qui se déroule lors d’une épidémie zombie, ou, plus généralement, d’une crise globale » (Birch-Bayley, 2012, p. 142). L’apocalypse zombie est ainsi, en tant que topos science-fictionnel, à la fois un commentaire poignant sur les anxiétés du présent et une extrapolation des conséquences pour le futur. Les apocalypses zombies commentent les problèmes actuels du contrôle systémique en temps de crise et les anxiétés relatives aux réalités sociopolitiques futures. En résumé, il s’agit de représentations culturelles sur la façon dont la société s’imagine réagir à sa propre chute. Les apocalypses zombies en littérature et au cinéma sont des représentations d’une version idéalisée de ce scénario, des schémas de la façon dont la société est supposée réagir (en montrant l’exemple et en promouvant soit l’imitation soit le rejet d’un comportement spécifique) et ne peuvent offrir aux lecteurs/spectateurs une exploration individuelle de cette situation de crise. Les jeux vidéo, de leur côté, puisqu’ils sont créés comme des simulations des systèmes plutôt que comme des narrations fixes, offrent une extrapolation procédurale d’une crise tout le long de son déroulement. Le médium numérique fournit aux joueurs le choix d’explorer leur propre comportement, de prendre leurs propres décisions et de réagir à la rupture du système.

2Dans cet article, je me concentrerai sur le jeu vidéo DayZ en tant qu’adaptation spécifique du scénario de l’apocalypse zombie, en l’analysant en tant que science-fiction numérique. Le jeu utilise des notions transgressives de narration pour réfuter l’engagement de la science-fiction à fournir un récit narratif historiquement dérivé. Au contraire, DayZ favorise une nouvelle forme de simulation en monde ouvert qui met l’accent non pas sur la connaissance mais sur l’expérience vécue.

  • 3 DayZ est sorti en janvier 2012 et ne pouvait être joué que par des joueurs possédant le jeu origina (...)

3DayZ a été développé comme une modification d’amateur (mod) sur le jeu d’action militaire ARMA II (2009)3. À la place de la simulation militaire réaliste de ce first-person shooter (FPS [tir en vision subjective]), DayZ place le joueur à l’intérieur même d’une apocalypse zombie. De plus, le gameplay n’est plus axé sur le jeu de tir avec missions suivant un récit pré-établi, mais sur un monde ouvert qui ne suit aucun script et qui contient des altérations très spécifiques dans ses mécanismes, facilitant une nouvelle forme de construction narrative. Comme Paweł Frelik le note, les genres des jeux vidéo peuvent être construits en termes de thème, d’affect, ou d’« interactions cognitives et tactiles requises chez le joueur » (2014, p. 228), ce qui permet une catégorisation nette de la problématique de DayZ : le jeu expose le thème science-fictionnel post-apocalyptique, l’affect de l’horreur par rapport au thème du zombie, et les mécanismes de jeu à la fois des first-person shooters, des jeux à monde ouvert, des jeux de survie, et des jeux multi-joueurs en ligne (MMO [massively multi-player online games]). DayZ est un hybride de toutes ces catégories et peut être aisément classé dans chacune d’entre elles. Au centre de mon argumentation, il y a cet héritage des récits d’apocalypse zombie, qui combinent eux-mêmes la dimension affective de l’horreur physique, viscérale portée par la figure du zombie et le thème science-fictionnel qui se tient dans la dimension sociopolitique d’une fin dystopique de l’être humain. Avant d’analyser le jeu en lui-même, je veux donc brièvement explorer les caractéristiques de l’apocalypse zombie.

L’apocalypse zombie, jeux vidéo et science-fiction

4Du fait qu’elles se concentrent sur la dimension sociopolitique des systèmes défaillants, les apocalypses zombies sont des représentations culturelles idéales de ce que le sociologue Zygmunt Bauman nomme la modernité liquide. Selon Bauman, la société contemporaine est définie par l’évanescence de toutes les formes d’institutions sociales stabilisatrices, ayant pour résultat une triade de problèmes :

l’expérience combinée de la précarité (de la position, du droit et de la subsistance), de l’incertitude (de leur continuation et de leur stabilité future) et de l’insécurité (du corps, du soi et de leurs extensions : possessions, voisinage, communauté) » (Bauman, 2012, p. 161).

5Tous les risques glissent du sociétal au privé, et sans les institutions pour encadrer et modeler nos vies, les problèmes de sécurité, de sûreté et de certitude deviennent une affaire de choix individuel ; de tels problèmes deviennent les anxiétés et les peurs dominantes dans la société. Les zombies, en tant que symboles de la rupture du système, montrent de façon littérale cette dissolution de la stabilité en ce qu’ils émergent « pour libérer le chaos d’à l’intérieur de la logique de la société elle-même » (McAlister, 2012 p. 475). Tout le monde peut devenir un zombie. Il n’y a aucun protocole de sécurité pour échapper à ce destin. La nature virale et infectieuse du zombie menace les systèmes de contrôle établis – le zombie défie les catégories ontologiques et sa meilleure description est celle que donne Agamben de l’homo sacer : l’humain abandonné qui vit en dehors de la loi et qui peut être tué sans peur des conséquences.

6La recherche récente en science-fiction, essentiellement sur la forme cinématographique, ont majoritairement analysé l’apocalypse zombie comme une représentation de la biopolitique contemporaine, ou, comme Sherryl Vint l’a affirmé, de « la thanato-politique d’un ordre biopolitique qui considère les vies comme ne méritant pas d’être vécues, et qui est ainsi habité par une sorte de mort-vie » (Vint, 2011, p. 167). La distinction entre l’humain socialement lié à la vie, sous la forme de bios, et de la vie nue, sous la forme de zoe, est explicitement négociée par la métaphore du zombie pour représenter « la qualité fragile de cette distinction, avec quelle facilité on peut changer de catégorie quand l’état d’exception opère de façon permanente » (Vint, 2011, p. 168). Cette lecture des films de zombie récents, tels que 28 jours plus tard de Danny Boyle (2003 [2002]) et le remake du Crépuscule des morts-vivants, intitulé L’Armée des morts de Zack Snyder (2004), comme représentations de la thanato-politique, suit une tradition bien définie de conceptualisation de la science-fiction comme « critique sociale », qui encourage les lecteurs à regarder le monde d’un point de vue extérieur et le texte de science-fiction comme « une réflexion sur la réalité tout autant que de la réalité » (Vint, 2014, p. 39). Cette conception de la science-fiction est clairement parallèle à la tradition de l’utopie/dystopie comme récit du progrès humain et à la volonté de connaître (de comprendre) le monde qui modèle idéologiquement notre réalité.

7Par conséquent, le zombie est « le signe et le symptôme d’un dénouement apocalyptique de l’ordre social » au sens dystopique, alors que les survivants représentent l’espoir utopique d’une enclave de « sécurité relative, contingente et précaire » (McAlister, 2012 p. 474sq). Ce paradigme idéologique est enraciné dans les récits qui suivent inéluctablement un groupe de survivants. Ces derniers négocient le terrain « distancié » de leur monde autrefois connu durant leur quête pour regagner la connaissance de ce monde et pour chercher une zone sécurisée dans laquelle rebâtir un ordre social. Les films mentionnés ci-dessus établissent profondément ce que Neeraja Sundaram nomme le « discours de l’“humainˮ ou du “survivant idéalˮ », qui représente seulement certaines personnes comme relevant d’un idéal humain « codé dans ces films comme héroïque, individualiste, sain et respectable » (2012, p. 150). Les protagonistes de ces films font parties de ces personnages avec lesquels les spectateurs se retrouvent intensément dans « un acte d’identification imaginatif », sans nécessairement imaginer « être cette autre personne, mais plutôt être dans la même situation qu’elle » (Gaut, cité par Eder, 2008, p. 600). La plupart des protagonistes des films de zombies démontrent ainsi des traits de caractères admirables tels que l’honnêteté, l’empathie, la force, l’endurance, une confiance dans le savoir scientifique comme solution, une foi immense et utopique en un monde meilleur, et un désir puissant d’aider les démunis et de défendre les faibles.

  • 4 Pour une discussion des valeurs commerciales, technologiques et du gameplay qui mènent au développe (...)

8Néanmoins, la science-fiction transmet du sens de plus d’une manière, surtout lorsque l’on considère les différentes formes médiatiques – et en fait, la revitalisation du scénario (trope) de l’apocalypse zombie, après sa quasi disparition cinématographique dans les années 1990, était largement due à son transfert du médium film au médium jeu vidéo ainsi qu’à la popularité grandissante et à l’impact culturel d’un jeu en particulier – ce que Jamie Russell a appelé « l’effet Resident Evil » (p. 171). Même si les zombies apparaissaient dans des jeux antérieurs, l’inauguration de la « simulation zombie » (Weise, 2009, p. 238) – expression décrivant les jeux qui traduisent l’expérience du film zombie grâce au médium du jeu vidéo – a d’abord commencé par le genre survival horror [jeux d’horreur dans lesquels le but est de survivre] et de son texte central, Resident Evil produit par Capcom (1996)4. Selon Matthew Weise, Resident Evil doit être considéré comme étant le jeu ayant offert le prototype d’une « adaptation procédurale » (2009, p. 238) de l’apocalypse zombie au sein des jeux vidéo et ayant établi les règles du gameplay en extrapolant les comportements zombies tels qu’ils sont présentés dans La Nuit des morts-vivants de George A. Romero (1970 [1968]). De fait, Resident Evil nous montre des protagonistes humains luttant pour échapper à des hordes de zombies lents et titubants mais impitoyablement agressifs. Le jeu présentait de nouveaux défis dans le gameplay en transgressant les frontières génériques des jeux d’action typiques : le combat direct doit être évité, et la planification stratégique est au contraire récompensée (la conservation des munitions, par exemple), le tout accompagné de mouvements strictement régulés et très peu de contrôle sur l’environnement (espace de jeu limité, perspective fixe). Selon Weise, ce type de gameplay est fortement connecté au sentiment de vulnérabilité et rejette les habituels « fantasmes de puissance qu’offrent beaucoup de jeux et qui semblent gratifier les joueurs du frisson de tuer les ennemis les plus faibles et les moins compétents » (2011, p. 157). Les premières simulations zombies fondaient leur gameplay sur l’expérience affective de l’horreur et, au lieu de donner les pleins pouvoirs aux joueurs, se concentraient sur le sentiment opposé en les défiant à faire face à leur peur, à expérimenter la perte de contrôle, et à affronter leur propre mortalité. D’un point de vue idéologique, cela correspond parfaitement avec la critique contre-culturelle que les films de zombies ont portée, que ce soit une critique de l’inhumaine guerre du Vietnam, du racisme inhérent de la société, ou de la perte d’individualité dans le consumérisme.

9Toutefois, le nouveau millénaire et ses réalités modernes-liquides a fait évoluer la représentation culturelle imaginée à travers les apocalypses zombies, qui élargissait leur champ afin d’y intégrer des visions science-fictionnelles d’anxiétés globalisées. Les hordes lentes de zombies titubants se sont transformées en ruches rapides d’infectés dans les films précédemment mentionnés 28 Jours plus tard et le remake de Snyder L’Armée des morts : les zombies « sont pure contagion, se répandant comme un virus », manifestant nos peurs d’une « pandémie globale » et du terrorisme (Keetley, 2014, p. 4). Un glissement similaire se retrouve dans le jeu vidéo, déclare Weise, avec des simulations zombies tendant à présent vers l’action et le tir, un gameplay rapide, et des récits qui projettent « une fuite générale de l’anxiété d’impuissance vers le frisson du pouvoir » (Weise, 2011, p. 165). D’un point de vue idéologique, ces jeux permettent aux joueurs de prendre les choses en main lors d’un échec du système et d’inventer des solutions individuelles. Les simulations zombies telles que Resident Evil 5 (2009) ou Left 4 Dead (2008) sont effectivement des first-person shooters, qui mettent l’accent sur la puissance d’agir (agency) du joueur et le rétablissement militaire (énergique) de l’ordre après une rupture temporaire du système. C’est à l’intérieur de ce paradigme orienté vers l’action que DayZ se positionne à la fois comme une continuation et une transgression de la tradition générique.

Exploration et récit

10En tant qu’adaptation procédurale du scénario de l’apocalypse zombie, DayZ fait partie des « paraboles » spécifiques de la science-fiction, qui, comme Brian Attebery et Veronica Hollinger le suggèrent, sont des « combinaisons d’environnement, de personnage et d’action signifiants qui se prêtent eux-mêmes à d’incessantes redéfinitions et à l’improvisation libre. » (2013, p. vii). Les apocalypses zombie font partie de la parabole désignée comme « road movie post-holocauste » (2013, p. x), qui – comme le suggère son nom – traite d’une rupture de la société, d’une perte de connaissance et d’histoire et d’un besoin désespéré de mouvement spatial. Comme le déclare Sundaram, les fictions contemporaines de zombies se concentrent sur les voyages (le « road movie ») à la fois mentaux et spatiaux, comme les personnages se rendent compte de la destruction de toutes les anciennes structures (« post-holocauste »). Les « protagonistes de ces films sont ainsi nécessairement toujours en mouvement – échappant aux infectés et aux virus envahissants qui grouillent dans les lieux qui étaient autrefois des refuges » (Sundaram, 2012, p. 140). Leurs voyages contiennent ainsi trois caractéristiques et reflètent les risques modernes-liquides pour l’individu établis par Bauman : l’instabilité matérielle, l’incertitude spirituelle et l’insécurité cognitive. Afin de survivre, ils doivent trouver un refuge, de la nourriture et la sécurité et les récits de zombie marquent leur progression « d’une condition de désespoir à celle d’espoir » (Sundaram, 2012, p. 140). D’un point de vue matériel, leur mouvement est spatial et orienté vers la recherche de la sécurité. D’un point de vue spirituel, ils se rendent compte de leur statut de survivants et ont besoin de trouver un espoir utopique pour un monde meilleur afin de regagner de la certitude. Enfin, d’un point de vue cognitif, ils recherchent la connaissance de leurs environnements et de leur statut et tentent de trouver la sécurité en regagnant le contrôle de la situation. Dans la plupart des récits, tout est facilité par la découverte de l’histoire des événements qui ont mené à cette situation et par la promesse de la connaissance scientifique comme moyen de contrôle.

11DayZ se concentre de la même manière sur le voyage comme « mouvement à travers l’espace », mais les voyages cognitif et spirituel sont transformés dans cette nouvelle forme numérique. Comme Lev Manovich l’a remarqué, traverser un espace ludique en trois dimensions est l’élément essentiel du gameplay pour la plupart des jeux :

[Ils] offrent à l’utilisateur un espace à traverser dont la configuration se dessine à mesure qu’il s’y déplace. [Ils] commencent par lâcher le joueur quelque part dans cet espace. Avant de pouvoir atteindre la fin du récit, le joueur doit visiter la plus grande partie de cet espace, en découvrir la géométrie, la topologie, s’initier à sa logique et à ses secrets. (Manovich, 2010, p. 434-435)

12DayZ, plus que d’autres jeux, souligne l’interconnexion entre ce que Manovich appelle « l’action narrative et l’exploration » (p. 437), où l’action narrative se réfère à des actions nécessaires faites par le joueur afin de propulser le récit tout du long, et l’exploration au mouvement auto-suffisant dans le monde du jeu sans but narratif. Dans DayZ, ces deux actions deviennent indissociables l’une de l’autre, puisque le jeu manque de toute forme d’événements narratifs scriptés qui entraînent habituellement le mouvement au sein du monde du jeu, motivé par exemple par le rassemblement de connaissances ou l’espoir d’une meilleure position.

  • 5 Par essence, le mod ne possède pas d’écran de création de personnage, seulement le choix entre homm (...)

13L’action de DayZ se déroule à Chernarus (un pays fictif de l’ancien bloc soviétique) après l’irruption d’un virus mortel qui a tué la majeure partie de la population et l’a transformée en zombies. Les joueurs commencent la partie in medias res sur la côte de Chernarus avec seulement une lampe torche et des piles en leur possession5. Ils doivent piller pour trouver de la nourriture, de l’eau, des médicaments et un refuge tout en gérant à la fois les zombies et les bandits humains pour survivre. Il s’agit clairement d’une structure narrative rudimentaire – mais qui est nécessairement construite par le joueur puisque le jeu lui-même ne fournit pas d’introduction, d’explication, de tutoriel ou toute autre ligne directrice narrative. Toutes les informations concernant l’environnement, l’histoire et les principaux objectifs font partie du paratexte que les joueurs obtiennent avant d’installer le jeu, et surtout en visitant le site internet du jeu. Le but principal n’est donné qu’à cet endroit, jamais explicitement dans le jeu : « [L]es joueurs poursuivent un seul but : survivre dans ce paysage rigoureux post-apocalyptique aussi longtemps qu’ils le peuvent » (« About », 2014) Rien n’est expliqué à l’intérieur du jeu afin que les explorations spatiales deviennent le principal moteur de l’action narrative. Les joueurs errent dans le paysage désolé et fouillent des maisons pour trouver des matériaux et équipements utilisables. Les zombies et les autres humains sont soit complètement évités, soit fuis, soit combattus si des armes sont accessibles au joueur. Comme le jeu est censé être multijoueur, la plupart des conflits impliquent d’autres joueurs, qui font face aux mêmes défis pour survivre et ont tendance à être hostiles.

14L’austérité des éléments de l’histoire et les indices narratifs minimalistes donnés à l’intérieur du jeu lui-même présent un contraste élevé avec la préoccupation traditionnelle de la science-fiction concernant l’extrapolation narrative, dans le sens où elle fournit des histoires qui touchent à l’« extension du connu vers l’inconnu » (Landon, 2014, p. 25). Cette notion de la recherche de connaissance est déjà inhérente à la définition de la science-fiction proposée par Brian Aldiss comme étant « la recherche d’une définition de l’homme et de son statut dans l’univers qui soutiendra notre état de connaissance (scientifique), avancé mais confus » (1973, p. 8). Ainsi, la science-fiction est traditionnellement préoccupée par la performance de du savoir, à la fois dans le sens d’« extensions, développement et applications du savoir établi » ainsi que de spéculation ou d’ « hypothèse de principes nouveaux – i.e., inconnus pour le moment » (Schmidt, cité dans Landon, 2014, p. 26). En conséquence, la plupart des œuvres de science-fiction mettent l’accent sur la volonté de connaître et de refléter la condition humaine. Beaucoup de séries de jeux de science-fiction (telles que Mass Effect [2007-2012] et Fallout [1997-2010]) favorisent la construction de récits de cognition (c’est-à-dire des structures narratives qui dépendent d’une recherche active de la connaissance du monde) dans des mondes imaginaires en extension. La connaissance du monde ou de la condition humaine dans DayZ, au contraire, reste inaccessible à travers la narration et doit, en réalité, être expérimentée. Il n’y a pas d’archives, d’enregistrements, ou de documents d’informations qui peuvent être étudiés ; aucun souvenir de témoins ni aucune déposition des responsables des réalités sociopolitiques du monde du jeu. Les joueurs ne peuvent jamais (re)gagner la sécurité qui se trouve derrière la connaissance de leur lieu, les laissant pour toujours dans l’insécurité, au sens que lui donne Bauman. De plus, l’espoir utopique d’alléger l’incertitude moderne-liquide ne se gagne que temporairement en joignant ses forces à celles d’autres joueurs et en agissant comme le « survivant idéal », une action pleine de risques et très peu récompensée, comme cela sera discuté ensuite.

15Au contraire, l’environnement post-holocauste ouvert et science-fictionnel met l’accent sur le besoin de mouvement spatial des joueurs afin d’encourager la compréhension du monde étrange dans lequel ils sont littéralement jetés – comprendre non pas dans le sens de connaissance mais d’expérience. Comme toujours en science-fiction, les joueurs ont besoin de déchiffrer le monde comme un texte en le traversant, en rencontrant ses habitants (zombies, animaux, autres humains), et en interagissant avec eux. Mais c’est la volonté de survie qui devient le moteur de la traversée, pas la volonté de connaissance. L’exploration révèle seulement – pour reprendre les termes de Manovich – la topographie (littéralement, la carte) tout autant que la logique mécanique du monde. À travers l’essai et l’erreur (et la mort inévitable qui s’ensuit), le jeu permet de manière implicite aux joueurs de découvrir comment utiliser les objets, éviter la mort, et où se trouvent certaines ressources spécifiques. Néanmoins, seules les mécaniques pures sont « connaissables », pas les « secrets » du jeu, tels que l’histoire de l’épidémie zombie, les événements qui ont causé la destruction de l’environnement, ou toute autre tentative potentielle d’accepter les nouvelles réalités. Contrairement à d’autres médias de science-fiction utilisant le thème de l’apocalypse zombie, aucune archive ne peut être trouvée qui expliquerait comment tout cela est arrivé, aucun espoir utopique que les choses changent n’est donné. Ce genre de récit d’un passé historique et sa connexion à un futur possible reste dissimulé aux yeux du joueur ; à la place, le jeu concentre l’attention du joueur sur l’expérience de vivre dans le présent du monde.

  • 6 Méthode consistant à relayer des informations au joueur en les plaçant au-dessus du personnage. N.d (...)
  • 7 Le HUD diffère entre le mod et le jeu, mais il est conservé a minima dans chacun. Dans le jeu, le H (...)

16Cet aspect est particulièrement important car le présent du jeu est précaire et continuellement menacé, soulignant la position du joueur comme homo sacer à l’intérieur d’un ordre thanato-politique du monde, dans lequel la vie est toujours habitée par la mort. De plus, le jeu souligne son manque de règles explicites comme symbole d’incertitude de l’ordre institutionnalisé, par exemple en abandonnant toute adresse au joueur et en ne fournissant presque aucun head-up display (HUD [affichage tête haute])6 excepté pour les mises à jour mineures de statut7. Tous les mécanismes du jeu, tels que rester nourri, éviter l’empoisonnement par de la nourriture pourrie, bander des blessures, contenir une hémorragie, ou bricoler des objets, doivent être déterminés par le joueur à travers l’exploration. Ces derniers sont forcés de faire attention au moment présent et à leur situation, puisque le monde du jeu (météo, nourriture, zombies) s’impose et que les autres joueurs sont une menace permanente. Les mécanismes du jeu sont fondés sur la simulation de la survie réelle : nourriture et eau doivent être localisées et consommées régulièrement, la pluie doit être évitée pour ne pas faire baisser la température du corps, les blessures physiques ont besoin de temps pour guérir et cette guérison ne commence qu’après usage de bandages et de médicaments. Déchiffrer les règles existantes, quelles actions sont possibles dans le monde du jeu et quand elles sont nécessaires pour la survie : ces décisions sont le fondement des actions des joueurs. Pourtant, puisqu’aucune action narrative n’est pré-scriptée, l’exploration spatiale ainsi que la concentration sur le présent sont essentielles. Un sentiment du présent est en outre renforcé par le système d’identité de DayZ, qui permet le développement de personnages sur plusieurs sessions. Les joueurs passeront beaucoup d’heures de jeu à faire avancer leur personnage – non pas en compétence (comme dans les jeux de rôles) mais en termes de quantité et de qualité des équipements disponibles, qui deviennent le facteur déterminant de leur survie. Pourtant comme Carter, Gibbs et Wadley le notent, « [c]ontrairement aux autres jeux FPS, dans lesquels la mort est une régression mineure de 2 à 10 secondes avant la rematérialisation, la mort dans DayZ implique la mort permanente de ce personnage, ainsi que la perte de tout son équipement et de toutes ses avancées. » (2013, p. 1). Une fois mort, les progrès effectués avec ce personnage spécifique sont perdus et un nouveau personnage commence un nouveau voyage. Ce mécanisme de jeu souligne le besoin d’explorer l’environnement, ce qui met en lumière la spatialité du texte numérique tout en exhibant la transition catégorielle de l’humain au zombie, caractérisée par la thanato-politique du monde du jeu.

17À part le besoin « ludique » du joueur d’explorer le monde, il faut noter un autre aspect important de la spatialité dans DayZ : le paysage, qui s’étend sur 230 kilomètres carrés virtuels (voir « About »). En présentant un environnement modelé sur une esthétique post-apocalyptique sans restreindre le mouvement, DayZ permet aux joueurs d’explorer librement les « tombes d’une civilisation en échec » (Christie et Lauro, 2011, p. 2) et pas seulement de voir de façon passive un chemin prédéterminé par les personnages d’un film. Dans le jeu, le joueur décide où aller et quelles ruines de la société contemporaine explorer : des villages délabrés, des bases militaires décrépites ou des centres urbains décomposés.

18Traditionnellement, la science-fiction met en lumière la possibilité d’un futur spécifique et pertinent en faisant allusion à sa construction historique – un aspect formateur du genre que Istvan Csicsery-Ronay, Jr. nomme « histoire future » (2008, p. 6). De son point de vue, la science-fiction présente des « micromythes du processus historique » plausibles, en utilisant dans sa représentation des « techniques du réalisme » et des « qualités caractéristiques à la narration naturaliste » pour maintenir la » connexion intégrale entre le présent et le futur » (ibid.). Mais la SF construit ces « histoires futures » comme si elles étaient « sans poids », puisqu’elles « n’impliquent aucune obligation » d’agir : « La SF passe à côté de la gravité de l’histoire, car elle passe à côté de l’expérience vécue » (Csicsery-Ronay, Jr., 2008, p. 83). Le genre est ludique et toute responsabilité ou obligation morale ressentie est une « responsabilité choisie », puisque « la chaîne de cause à effet de l’humain et des événements naturels est vidée de toute fatalité des faits ou de l’expérience » (Csicsery-Ronay, Jr., 2008, p. 83ff). Parce que les événements sont imaginés et non expérimentés, aucune obligation à agir n’en est tirée.

  • 8 En réalité, DayZ offre deux modes : le joueur peut intervertir à volonté entre le mode à la premièr (...)

19DayZ, d’autre part, réinscrit son histoire future précisément grâce à ce moment d’« expérience vécue », même si la vie vécue est virtuelle. Aucune vraisemblance ou récit naturaliste ne sont nécessaires pour vérifier l’expérience d’un paysage en ruines et la mort et la destruction d’une épidémie zombie, puisque les joueurs l’expérimentent effectivement par eux-mêmes. Ainsi, DayZ, en tant que science-fiction numérique, n’a pas besoin de mettre en oeuvre des « structures narratives littéraires […] employant des métahistoires comme matériaux bruts » (Csicsery-Ronay, Jr., 2008, p. 84), mais peut à l’inverse créer sa propre « histoire » (sous forme de performance individuelle) dans chaque moment virtuellement expérimenté. De plus, la persistance du monde du jeu et de l’identité du personnage souligne la responsabilité des joueurs quant à leurs actions et à l’authenticité de l’expérience. Les ruines peuvent sembler sans vie, mais chaque porte ouverte ou sombre passage peut déclencher une attaque de zombies ou de joueurs hostiles (« bandits »), et causer des blessures ou la mort. Le monde du jeu est dans un état d’exception permanent et chaque exploration porte avec elle le risque catégorique de se transformer en zombie. La présence précaire des joueurs dans ce monde et la traversée dangereuse de cet espace austère et hostile imposent aux joueurs la réalité d’un futur dystopique d’une manière beaucoup plus directe que toute adaptation cinématographique ou littéraire. De plus, comme Krzywinska l’a affirmé en parlant des jeux d’horreur à la première personne (dont fait partie DayZ), la perspective subjective offre aux joueurs une expérience encore plus directe de la menace : « il y a une plus grande proximité visuelle à ce qui rôde, dans les lieux d’ombre, ce qui accentue le sentiment de contact. Cette proximité étroite avec le danger construit le malaise et la tension » (Krzywinska, 2002, p. 210)8.

20À travers ses mécaniques d’exploration nécessaire de l’espace de jeu et l’expérience vécue du monde science-fictionnelle, DayZ souligne la position précaire que les humains occupent face à une réalité thanato-politique dans laquelle aucune sécurité institutionnelle ne garantit leur statut. Cela rompt avec l’accent traditionnellement mis par la science-fiction sur la structure de l’intrigue, la connaissance historique et les processus cognitifs. Au lieu d’incorporer la condition contemporaine humaine dans un passé historique et de le représenter à travers « des discours imaginaires vivement détaillés » (Csicsery-Ronay, Jr., 2008, p. 82), le jeu favorise l’immersion des joueurs et l’expérience directe de leur condition précaire. Par exemple, se concentrer sur le présent et utiliser des mouvements et une vitesse décisifs pour éviter les situations menaçantes rendront le joueur au jeu de la survie, et — étant donné que ce dernier n’a pas de fin mesurable — au jeu tout court. D’un point de vue idéologique, cela reflète parfaitement la réalité dans la modernité liquide, où la « [v]itesse du mouvement est aujourd’hui devenue […] le facteur primordial de stratification sociale et de hiérarchie de la domination » (Bauman, 2012, p. 151) en raison du besoin de l’individu à rester « en avance sur le jeu ». Au contraire de la plupart des films de zombie, DayZ n’offre aucun sursis véritable aux risques individuels ; et pour devenir le « survivant idéal », un joueur devra négocier habilement l’espace de jeu donné et s’adapter à toutes les situations rencontrées.

Communauté de narrateurs

21L’exploration de l’espace de jeu n’est pas le seul but de DayZ, comme le déclare clairement le site internet : le but supplémentaire à la survie est que « [l]es joueurs puissent exister à travers des évènements et des émotions intenses découlant du gameplay émergeant en constante évolution » (« About », 2014). Cela suggère un mécanisme narratif sous-jacent. Et curieusement, bien qu’il n’y ait aucun fil rouge narratif unique pré-scripté que les joueurs puissent suivre, DayZ reste néanmoins l’un des jeux qui génèrent actuellement le plus d’histoires. Pourtant, il ne génère pas des histoires à travers l’expression d’un texte de jeu définitif mais plutôt sous la forme d’un réseau d’expériences distribuées et narrativisées à travers plusieurs plateformes sur d’autres médias. Les histoires engendrées par le jeu sont expérimentées et créées par les joueurs – de sorte que le fardeau consistant à donner un sens à ce monde pèse non pas sur l’autorité des concepteurs du jeu mais sur les épaules des joueurs individuels.

22L’expérience individuelle, qui est « infusée » (pour reprendre le terme de Frelik) par une narration, est différente à chaque moment de jeu et ne suit pas la logique pré-scriptée de beaucoup de jeux commercialement produits. En tant que monde ouvert, DayZ peut être comparé à des jeux tels que Dead Island (2011) ou Dying Light (2015). Ces mondes ouverts (ou free-roam, jeux à libre exploration) fonctionnent normalement grâce à l’interaction entre la structure duelle événement/exploration et l’action narrative, fournissant au joueur deux ensembles de tâches différentes. D’un côté, ces jeux utilisent un arc narratif fort (l’histoire principale) qui se trouve au cœur de la motivation de jeu, de l’arrière-plan et de l’histoire du protagoniste, et de l’explication de l’état du monde. C’est là que l’affect émotionnel des joueurs est généré, quand l’épidémie du virus zombie force le protagoniste à s’organiser, à faire survivre un groupe de survivants et à trouver un vaccin contre le virus. Cependant, cette histoire principale est également le moment où les joueurs découvrent les conflits entre les différents groupes de survivants, la lutte intense pour contrôler le vaccin et guérir les infectés ou au contraire pour en faire une arme. D’un autre côté, ces jeux offrent également un grand nombre d’événements au sein du monde ouvert, qui contribuent à la narration principale uniquement dans la mesure où ils complètent le développement du personnage (en lui fournissant de l’argent, des points d’expérience, des compétences et des équipements). Ces événements sont des tâches à destination des personnages : un certain nombre doivent être terminées pour progresser dans l’histoire mais d’un autre point de vue, elles sont interchangeables et placées dans le monde du jeu seulement pour encourager son exploration.

23En tant que tels, les mondes ouverts – de zombie, de science-fiction ou autres – font advenir des événements de jeux qui sont à la fois scriptés (événements spécifiques à des endroits spécifiques) et semi-scriptés (événements interchangeables à des endroits spécifiques). Ces jeux promulguent ainsi une narration d’auteur, une « histoire future » traditionnelle d’événements pré-déterminés se manifestant dans le présent, alors que l’expérience de jeu (le récit infusé) change selon les préférences du joueur concernant l’ordre et la localisation des événements. La narration de Dead Island sera différente pour chaque joueur seulement selon les tâches qu’ils accomplissent pour les nombreux survivants, les approvisionnements qu’ils trouvent, et le nombre de zombies qu’ils tuent sur le chemin – l’histoire principale concernant la découverte du vaccin et la fuite de l’île reste la même. DayZ met au défi ces histoires futures d’auteur en éliminant tout événement scripté. À la place, le jeu pose le moteur narratif (pour ainsi dire) dans les mains de la communauté des joueurs, qui infusent librement leur gameplay avec toute latitude de narrativisation et dont aucune ne sera prédite ou répétée, puisqu’elles dépendent de l’interaction des joueurs individuels.

  • 9 Un exemple célèbre est la transfusion de sang. Même si le joueur affaibli possède une poche de sang (...)

24L’origine de DayZ en tant que mod laisse déjà entrevoir à quel point la communauté de fans peut imposer son auctorialité dans la narrativisation de l’expérience de jeu. Non seulement le créateur, Dean Hall (lui-même joueur de ARMA II), démonte la structure militaire (unités, ordres et missions) du jeu original, mais il élimine également toute progression et téléologie narrative linéaire, créant un monde de libre exploration. Le jeu ne donne aucune action pré-scriptée et nie ainsi toute détermination par un auteur d’une histoire spécifique, reflétant en un sens l’évanescence de tout ordre institutionnel. En restant fidèle à son origine de mod, le jeu autonome ne réintroduit pas ces éléments dans le gameplay. Ce qui motive la narration dans le jeu est l’interaction entre les joueurs – qui est une caractéristique essentielle au jeu puisque certaines actions forceront les joueurs à coopérer alors que, la plupart du temps, la pénurie des objets et l’environnement hostile général provoqueront la compétition9.

25Comme on l’a dit, l’environnement est post-apocalyptique, un monde de zombies infestés, et les mécanismes du jeu simulent la survie dans un tel monde. Cependant, puisqu’il n’y a aucune narration d’auteur, les joueurs sont libres d’expérimenter toute forme de « narration infusée ». Tout particulièrement dans les interactions sociales avec les autres joueurs, il existe une variabilité infinie du gameplay. Les mécanismes font en sorte que le nombre d’actions disponibles aux joueurs est limité à celles qui sont utiles à une simulation de survie (militaire). Néanmoins, la gamme des options est remarquablement flexible et complexe. Suivant une impulsion utopique, les joueurs peuvent décider de se comporter en « survivant idéal » (héroïque, honorable, etc.) et rechercher une certitude temporaire en s’organisant socialement en communautés. Les joueurs ont établi des camps, se sont entraidés, et ont même coopéré pour construire un hélicoptère (le jeu permet de réparer et de bricoler). Tout comme d’autres fictions de zombie, dans DayZ, le zombie (en tant que représentation du zoe, la vie dépouillée) met l’accent sur la signification du bios (la vie humaine), volatile de par la menace constante de la transformation. Mais contrairement aux films, la communauté et la coopération ne sont pas des idéaux idéologiques (ideological ideals) que la narration soutiendrait, mais plutôt quelque chose que les joueurs doivent activement choisir et qu’ils doivent travailler extrêmement dur pour conserver. Le comportement alternatif, la négation d’un tel ordre utopique, est bien plus commun et permet possiblement de bien mieux survivre : des joueurs ont attiré d’autres joueurs dans des combats mortels, ont tué et mutilé pour s’amuser, et ont abandonné d’autres joueurs dans des situations désespérées simplement pour mesurer la portée de leurs réactions. L’objectif de chaque expérience de jeu est déterminé par les actions individuelles de chaque joueur et se refuse à adopter tout idéal idéologique.

26D’autres récits de science-fiction, et parmi eux des mondes ouverts, construisent leurs mondes fictionnels dans ce que Csicsery-Ronay, Jr. nomme « une activité intensément épique », c’est-à-dire que les « expériences subjectives et les idées des protagonistes sont des réactions aux anciennes conditions du monde, tandis que ces éléments matériels et institutions imaginaires sont, à un niveau plus profond, le répertoire et l’expression des valeurs conflictuelles et contradictoires du monde imaginaire » (2008, p. 82, notre traduction,). Il fait référence ici à György Lukács (qui reprend les distinctions de Hegel) quand il déclare que l’épique médiatise « la totalité de la vie » à l’intérieur d’« un monde d’illusions qui requiert […] un nombre très limité d’hommes et de destins humains » (Lukács, 1963, p. 92). Csicsery-Ronay, Jr. explique que la totalité de la vie dans la SF est médiatisée par l’interconnexion entre les « mégahistoires des espèces humaines » et les « histoires personnelles des protagonistes à un moment critique qui vient recouvrir la mégahistoire » (2008, p. 82). Le genre favorise ainsi la description des événements personnels en réponse à des mouvements historiques plus larges, les actions des protagonistes se déroulent contre la totalité épique plus large des événements, comme dans les films de zombie discutés précédemment.

27Une fois de plus, DayZ rompt avec de telles traditions, verrouillant la possibilité de représenter la « totalité de la vie » en séparant l’histoire personnelle du personnage du joueur de toute forme de mégahistoire. Le jeu ne promulgue pas les valeurs du monde imaginaire et nie toute action fondée à l’intérieur d’un environnement social ou historique. Si les actions d’un personnage reflètent généralement le système de valeurs imaginaire et son développement historique continu à partir d’un présent imaginaire, le manque de fondement historique et d’environnement social du monde du jeu replace toute production signifiante dans le moment présent du jeu et vers les joueurs eux-mêmes. Ce sont les joueurs qui réassemblent leur expérience dans une narration infusée, et cela devient leur tâche de refléter la totalité de la vie – dont la création des valeurs et des environnements pour leurs propres mondes imaginaires, comme je le démontrerai par la suite.

28Je l’ai dit, les récits de zombie favorisent habituellement les histoires de survivant idéal avec des valeurs héroïques et une morale humaniste qui reflètent une mégahistoire : la façon dont ces idéaux ont modelé notre monde et auront besoin d’être maintenus même sous la plus dure des contraintes externes (celle des attaques de zombies). La position du lecteur/spectateur, dans ces récits, permet à ces valeurs d’être testées en sécurité contre la réalité thanato-politique du monde diégétique : les lecteurs/spectateurs verront la majorité des membres du groupe de survivants changer de catégories, transformer leur bios humain en zoe des zombies. Le potentiel critique de DayZ repose sur son élimination radicale de toute distance de sécurité à partir de laquelle négocier cette transformation. Les joueurs font l’expérience de la menace thanato-politique du zombie et de sa nature transformative uniquement lorsqu’ils se font tuer et leur expérience fondée sur le bios prend fin. La vie de zombie est incompréhensible dans l’expérience du joueur/de l’humain et ne peut être simulé ; la transformation ne peut même pas être vue.

  • 10 Preuve en est la diversité des chaînes YouTube (i.e., sur DayZ TV.com) et des forums qui compilent (...)

29Si l’on revient à l’idée de la narration infusée versus la narration d’auteur, puisque le jeu rejette la notion de mégahistoire et son interconnexion avec les histoires personnelles, les joueurs non seulement narrativisent leurs expériences, mais ils les assemblent dans des chroniques et des histoires à travers différents média : des plateformes vidéo aux créations de fans, des forums de discussions aux blogs personnalisés écrits du point de vue de leur personnage10. Ils peuvent être compris comme des « médias de propagation » (Jenkins, Ford et Green, 2013) : des formats médiatiques qui ont rendu possibles des communautés de pratiques où des contenus de médias déjà existants sont recadrés et remixés, propageant la production de contenus en dehors de la puissance d’agir de l’auteur (agency) et permettant à des contre-narrations de venir compléter l’histoire originale. Cependant, dans DayZ, il n’y a aucune histoire originale à part la courte introduction du site internet : la narration est complétement déléguée à la communauté de joueurs. Alors que d’autres médias de science-fiction permettent à des histoires alternatives d’émerger aux côtés de l’histoire officielle (des variantes construites traditionnellement), DayZ abandonne la version officielle. L’histoire de DayZ est plutôt composée d’individus, fragmentée et mettant quelquefois en conflit des récits d’expériences personnelles et vécues. Tout cela se fait dans le sillage de la modernité liquide et de sa tendance à l’individualisation. Au lieu de chefs officiels et politiques promulguant un agenda de valeurs et de normes via la loi, la société regarde vers l’« exemple-autorité » (Bauman, 2012, p. 68) des individus et de tout autre récit d’expériences personnelles qui pourraient offrir une ligne de conduite comportementale.

30En offrant une transcription historique personnelle d’un personnage idéalisé et héroïque, le récit traditionnel (de science-fiction ou de zombie) « détermine ou définit de manière implicite le reste de l’histoire des espèces humaines » (Csicsery-Ronay, Jr., 2008, p. 82). En rejetant toute puissance d’agir auctoriale qui s’en rapprocherait, DayZ offre une lecture alternative à une histoire future. L’histoire individuelle n’est pas une représentation de la totalité mais une action possible sur un grand nombre de possibilités à l’intérieur d’une situation donnée. DayZ offre une mosaïque de perspectives, non pas un exemple particulier mais un réseau d’histoires qui se connecte en une représentation large d’une société post-apocalyptique. À travers leur nature d’expérience jouée (et vécue), les histoires de DayZ sont anecdotiques, pas totalisantes. Pour suivre les concepts établis par Bauman, les valeurs éthiques institutionnelles (d’auteur) sont inexistantes et la décision de ce qui est bien et de ce qui doit être fait est plutôt laissée à l’individu. La mosaïque d’histoires résultant des mécaniques du jeu reflète une répugnance du jeu lui-même vis-à-vis du contrôle d’auteur. Par conséquent, DayZ offre non pas un grand récit sur « la manière dont le monde en est arrivé là » ou sur « la manière d’agir », mais plutôt les multiples facettes d’une expérience simulée de la post-apocalypse, un réseau d’autobiographies formées surtout par les zones grises de ses décisions éthiques. Plutôt que de se concentrer sur le seul point de vue de l’autorité institutionnelle, les récits générés par les joueurs de DayZ cartographient l’individualisation réelle de la modernité liquide.

L’éthique et la simulation de la réponse humaine

  • 11 En tant qu’adaptation procédurale, DayZ est redevable des récits post-apocalyptiques tels que le ro (...)

31Dans cette dernière section, je souhaiterais examiner le système de valeurs et l’environnement social de DayZ. Il est important de souligner la nature du jeu comme simulation, qui est, comme Gonzalo Frasca nous le rappelle, le « modèle d’un système (source) […] qui maintient […] certains des comportements du système original », cela signifie que les mécanismes du jeu agissent « selon un ensemble de conditions » (2003, p. 223). Dans notre cas, DayZ modèle un environnement physiquement réaliste, une biologie humaine, et une apocalypse zombie fictive11. Le système ainsi élaboré est aussi hostile au joueur que si ce dernier tentait de survivre dans la réalité sans les commodités de la civilisation. Le créateur Dean Hall déclare qu’il voulait que le jeu mette en place un contexte social défini par « une lutte primitive pour rester en vie » (cité dans Campbell, 2014). Les prémisses principales du jeu forcent les joueurs à prendre des décisions morales fondées sur la rareté, l’hostilité et la survie biologique.

32À cause de ses prémisses sociales et de son thème dystopique, le jeu est une « simulation performative qui transporte un sentiment de la malléabilité du futur » (Frelik, 2014, p. 234), en l’occurrence le « et si » du monde post-apocalyptique. Cependant, et contrairement aux autres médias mettant en place une apocalypse zombie, DayZ ne donne pas de ligne directrice pour les actions acceptables. Là où l’histoire d’un jeu tel que Dead Island met en place certains standards moraux en soutenant un comportement spécifique (aider d’autres survivants) et en en punissant d’autres (des bandits attaquent le joueur et à cause de ce comportement spécifique, ils doivent être tués pour progresser dans l’histoire), DayZ n’offre aucun soubassement de ce genre. De par l’absence de narration d’auteur au sujet l’histoire et l’environnement social dans DayZ, les actions du protagoniste ne sont pas prescrites par les valeurs morales du monde imaginaire. Le jeu ne propose aucune action ou but spécifiques et n’évalue pas les actions de ses joueurs. C’est une simulation pure de l’interaction humaine – un « anti-jeu » (Hall cité dans Lathi, 2014) construit ainsi pour provoquer chez les joueurs les réponses les plus émotionnelles possibles, en leur offrant la liberté maximale d’explorer les choix moraux. La mise en place du gameplay – la pénurie des ressources, l’hostilité de l’environnement, l’absence de tout but à part celui de survivre, la mort permanente des personnages – intensifie ces réactions émotionnelles, transformant le jeu en une « expérience sociale de plus en plus fascinante » (Kelly, 2014), dans laquelle il est possible de tester le comportement du joueur « dans des mises en danger de mort contrôlées » (Cristofari et Guitton, 2014).

33Par conséquent, afin de donner à DayZ une histoire narrative et personnelle, les joueurs sont forcés d’assigner des valeurs morales à leurs propres personnages et aux actions des autres joueurs. Les valeurs morales reflétées dans les récits (séparés de manière externe au jeu et par la différence de support) ne sont pas représentatives du monde imaginaire (ou de la voix d’auteur) mais reflètent la moralité personnelle du joueur fondée sur les conditions matérielles de la simulation. Tandis que le gameplay permet aux joueurs de coopérer, il ne permet pas la formation de communautés multi-joueurs typiques (des « guildes ») qui fonctionnent par coopération. Carter, Gibbs et Wadley l’expliquent de manière concise :

Alors que les joueurs peuvent former des groupes ad-hoc pour atteindre leurs buts, ces groupes ne sont pas reconnus par le logiciel du jeu, et contrairement à d’autres jeux en ligne, le logiciel n’empêche pas les membres d’un groupe de se retourner les uns contre les autres. S’il y a de la motivation à former des groupes coopératifs, il existe aussi une motivation pour trahir ces compagnons de groupe. Ainsi, beaucoup d’interactions dans DayZ semblent prendre la forme du dilemme du prisonnier. (2012, p. 1, notre traduction)

34Les conséquences sont importantes : sans mécanismes de jeu pour structurer les interactions sociales, la réaction par défaut lors d’une rencontre entre deux joueurs est la méfiance et la circonspection, et non pas une pulsion utopique instillée par les récits du « survivant idéal ». Et il s’agit d’une réaction justifiée, comme un grand nombre de critiques l’ont remarqué et comme les histoires sur le forum de DayZ le soulignent. Comme exemple, Mike Pottenger résume quelques scénarios :

Même de prétendument sympathiques survivants peuvent se retourner contre vous, et le feront. Beaucoup de survivants sont là spécifiquement pour en chasser d’autres […]. Sautez sur le toit d’un bus plein de survivants sans défense, et vous risquez de vous retrouver, sous la menace d’un pistolet, forcé à commencer un combat mortel avec une autre victime insoupçonnée. Acceptez de monter dans un hélicoptère et vous risquez de finir jeté sur une île pour y mourir de faim. Les dangers dans le fait de faire confiance aux autres signifient que même dans des groupes relativement stables, les membres peuvent rapidement se retourner les uns contre les autres. Pour le dire simplement, la vie dans DayZ est sale, brutale et très, très courte – la moyenne actuelle du temps de survie est une heure et cinq minutes. (Pottenger, 2012)

35En plus des mécanismes de mort permanente, qui débouchent sur une « perception accrue de l’investissement personnel dans un personnage » (2013, p. 3), comme cela a été démontrée par Carter, Gibbs et Wadley, les joueurs se trouveront continuellement confrontés à des dilemmes moraux dans lesquels ils doivent choisir entre faire confiance à un autre être humain ou agir dans leur propre intérêt. Cependant, au moins en termes d’environnement social et historique, ces réactions reflèteront non pas tant les valeurs morales assignées par le jeu (qui sont neutres) mais plutôt les décisions morales du joueur fondées sur son histoire personnelle et son expérience de gameplay jusque-là. Au lieu de prescrire un ensemble de valeurs qui détermine le « survivant idéal » et une histoire représentative qui reflète la totalité de la vie, le jeu permet d’ouvrir l’expérimentation aux actions et valeurs morales. L’option de tester un comportement et des réactions émotionnelles est l’avantage majeur d’une simulation telle que DayZ par rapport aux formes traditionnelles des récits de SF et de zombie. Incarnant les réalités de la modernité liquide, le jeu n’offre pas un idéal institutionnellement donné de comportement humain, mais plutôt un large éventail de choix. La responsabilité d’une action est individuelle, tout comme le fait de porter le fardeau émotionnel de toutes conséquences.

36DayZ se révèle un média alternatif puissant pour explorer le monde et notre condition en son sein. Ce jeu est un espace explorable qui offre à ses utilisateurs le choix de simuler un monde post-apocalyptique et d’expérimenter les décisions morales difficiles inhérentes à ce genre de monde dystopique. De la même façon, la nature de cette simulation offre non seulement la possibilité d’explorer des réactions émotionnelles par rapport au monde, en « essayant » les différentes décisions morales, mais également la liberté d’expérimenter des moments utopiques. Par son intérêt pour le présent et son refus de la simple histoire représentationnelle, le jeu délivre une lecture alternative de la science-fiction comme expérience vécue, dans laquelle le sens n’est pas fixé par un récit d’auteur, mais a plutôt besoin d’être compris comme une mosaïque composée de différentes autobiographies qui reflètent non pas le système de valeurs du contenu historiquement généré, mais l’interaction de ce contenu avec les histoires personnelles des usagers. DayZ est un exemple idéal de la manière dont les médias numériques peuvent changer nos conceptions de la science-fiction, élargir notre compréhension du genre, et ouvrir de nouvelles perspectives.

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Notes

1 Le terme de « banques zombies » (« zombie bank ») a été utilisé dans les débats sur les crises financières lors de la chute économique de 1993 au Japon et continue d’être utilisé dans les discours journalistiques et académiques, par exemple durant la crise actuelle de l’Euro (voir Cowen, 2015). Le terme de « catégorie zombie » (« zombie category ») fait référence à « des catégories sociales de la société industrielle fixées nationalement […], qui sont mortes et subsistent pourtant encore » (Beck et Beck-Gernsheim, 2002, p. 27) ; il décrit les aspects de la dissolution des états-nations dans un monde globalisé.

2 Il s’agit d’un livret montrant les procédures à suivre en cas d’apocalypse zombie : https://www.cdc.gov/phpr/zombies/#/page/1 [NdT]

3 DayZ est sorti en janvier 2012 et ne pouvait être joué que par des joueurs possédant le jeu original. En quelques mois, plus d’un million de joueurs ont rejoint le mod créé par le créateur indépendant Dean Hall, le poussant à accepter un emploi dans les studios ARMA, Bohemian Interactive, et à commencer à développer une version indépendante de DayZ. Le mod a depuis été laissé aux mains de la communauté de joueurs pour se développer et joueur sur les serveurs de ARMA II. La version autonome est sortie en « accès anticipé » (« early alpha ») en décembre 2013 et 2 millions de copies ont été vendues depuis. Elle est disponible en téléchargement commercial, mais elle est toujours marquée comme n’étant pas un produit « fini » en mai 2015. Dans la suite de cet article, je ne distinguerai plus le mod du jeu (à moins que cela soit explicitement précisé), puisque mon discours possède une portée plus générale. Je ne discuterai pas des changements de détails entre les deux versions. Les mécanismes généraux, l’idéologie et les réponses émotionnelles sont fondamentalement les mêmes dans le mod et la version autonome.

4 Pour une discussion des valeurs commerciales, technologiques et du gameplay qui mènent au développement des simulations de zombies après 1996, voir Krzywinska, 2008. Pour un survol historique du survival horror comme genre, voir Pruett, 2007. Pour en savoir plus sur les mécanismes spécifiques et les frontières génériques de « l’horreur, la survie et le gothique-ludique » (2009, p. 55), voir Taylor et également Weise (2009, p. 241).

5 Par essence, le mod ne possède pas d’écran de création de personnage, seulement le choix entre homme ou femme. Il a souffert de quelques problèmes concernant les avatars par défaut nouvellement apparus qui redevenaient des personnages masculins alors même que les joueurs avaient demandé par défaut un personnage féminin. Les avatars féminins avaient également tendance à « buguer », générant par exemple des problèmes avec certaines armures et vêtements qui ne pouvaient pas être portés. Le jeu autonome offre un choix un peu plus varié concernant la création de personnages (genre, couleur de peau, vêtement), mais a une portée limitée quant à la personnalisation, qui dépend d’un nombre de modèles par défaut et de quelques options de couleurs pour les vêtements de base.

6 Méthode consistant à relayer des informations au joueur en les plaçant au-dessus du personnage. N.d.T.

7 Le HUD diffère entre le mod et le jeu, mais il est conservé a minima dans chacun. Dans le jeu, le HUD donne l’état physique de l’avatar – faim, soif, froid, blessure – via du texte et des détails d’amplitude minime déterminés par la couleur du message (blanc – un état est détecté ; rouge – un état est urgent ; vert – un état a été remédié). Dans le mod, cinq icônes remplissent une tâche similaire via trois états : pleine, à demi-pleine ou vide.

8 En réalité, DayZ offre deux modes : le joueur peut intervertir à volonté entre le mode à la première personne et celui à la troisième personne. Les vidéos de jeu (e.g., sur YouTube) montrent que souvent les joueurs préfèrent le mode à la troisième personne pour voyager dans un environnement ouvert (puisque la perspective permet une plus grande visibilité des alentours), alors qu’ils privilégient le mode à la première personne pour explorer des bâtiments et notamment lors de combats avec armes à feu, puisque la perspective augmente le contrôle des mouvements.

9 Un exemple célèbre est la transfusion de sang. Même si le joueur affaibli possède une poche de sang, il ne peut pas simplement se l’appliquer mais a besoin de compter sur un autre joueur pour le faire. Dans le jeu, cela a mené à des transfusions forcées sous la menace, le chantage et la trahison après la fin de la coopération.

10 Preuve en est la diversité des chaînes YouTube (i.e., sur DayZ TV.com) et des forums qui compilent leurs exploits comme « DayZ Chronicles ».

11 En tant qu’adaptation procédurale, DayZ est redevable des récits post-apocalyptiques tels que le roman La Route de Cormac McCarthy (2008 [2006]) ou sa version cinématographique en 2009 réalisée par John Hillcoat. Dans ces œuvres, un homme fait face à l’horreur et à l’éthique de la survie après la chute du système et l’extrême pénurie des ressources qui s’ensuit. Ces fictions sont centrées sur la description de la confrontation avec d’autres survivants et la volonté du personnage à faire ce qu’il faut pour survivre. DayZ, en tant que simulation, offre la chute du système et la pénurie, mais les interactions humaines et leurs dimensions morales sont laissées aux mains des joueurs.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Lars Schmeink, « « Piller, Tuer, Survivre » : Apocalypse zombie, exploration et expérience vécue dans DayZ », ReS Futurae [En ligne], 12 | 2018, mis en ligne le 19 décembre 2018, consulté le 15 janvier 2019. URL : http://journals.openedition.org/resf/2140 ; DOI : 10.4000/resf.2140

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