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Pierre Bordage

Les novellisations de Bordage : expérimentations transmédiatiques du multimédia dans la science-fiction française

Aurélie Huz

Résumés

Cet article propose d’étudier les deux novellisations de Bordage, tirées d’un jeu vidéo d’aventure (Atlantis. Les fils du rayon d’or, 1998) et d’un film d’animation de synthèse 3D (Kaena, la prophétie, 2003), dans un moment des cultures de genre où ce type d’adaptation livresque, en langue française, reste globalement inédit. L’importation de la novellisation américaine traduite, organisée en réalité culturelle et éditoriale spécifique à partir du milieu des années 1990, constitue l’arrière-plan de ces expériences transmédiatiques qui capitalisent sur le succès littéraire alors déjà acquis par Bordage (Les Guerriers du silence, 1993-1995) pour tenter des convergences cross- et transmédia plurielles entre la « révolution multimédia » des « nouvelles images » (numérique, CD-ROM, jeu vidéo, 3D) et les potentialités du livre (novellisation, édition en ligne, feuilleton numérique, écriture de scénario…). Bordage emploie une rhétorique de légitimation ambiguë par rapport à ses novellisations. Il met en avant l’originalité et la modernité de cette pratique multisupport tout en écartant le handicap symbolique dont pâtit alors la novellisation qui fait l’objet d’attaques très vives du milieu littéraire spécialisé du genre, accusée d’incarner la science-fiction la plus commerciale et la plus industrielle : la sci-fi. L’écriture de novellisation devient alors pour Bordage le moyen de défendre par l’intermédialité la qualité d’une signature littéraire, narrative et xéno-encyclopédique, identifiée à un « art du conte » et à un imaginaire d’auteur reconnaissable.

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Texte intégral

Introduction

  • 1 Aux côtés d’Infogrames et d’Ubi Soft (en deux mots à l’origine), créés respectivement en 1983 et (...)

1En 1998, avec Atlantis. Les fils du rayon d’or (J’ai Lu, « Science-fiction ») et en 2003 avec Kaena. La prophétie (Mango jeunesse, « Autres mondes »), adaptations respectives d’un jeu vidéo d’aventure de Cryo Interactive (Atlantis. Secrets d’un monde oublié, 1997) et du premier film d’animation européen entièrement en 3D, réalisé par Chris Delaporte, Pierre Bordage expérimente une pratique médiatique qui, dans la science-fiction de langue française, est alors inédite : la novellisation. Il s’est alors déjà imposé par des cycles littéraires conséquents, au succès grand public, publiés chez L’Atalante : la trilogie des Guerriers du silence qui marque son entrée en écriture (1993-1995), puis les deux volumes de Wang (1996-1997). À la fin de la décennie, son nom est associé à l’idée d’un renouveau global de l’écriture de science-fiction française, qui s’exprime peu, toutefois, par les circulations entre supports. Alors que, depuis 1993, le « tournant multimédia » de l’infographie 3D et de la réalité virtuelle fait converger les « nouvelles images » du jeu vidéo (CD-ROM, progrès des moteurs de jeu), des effets spéciaux filmiques (Spielberg, Jurassic Park, 1993) et de l’animation de synthèse (Lasseter, Toy Story, 1995) (Lessard, 2013, p. 215 sqq.), les novellisations Atlantis et Kaena relèveraient d’une expérimentation multisupport inédite : elles visent à faire participer l’écriture de science-fiction française à la montée en puissance d’un multimédia « French Touch » (Blanchet, 2015, p. 180 sqq.) incarné surtout par les entreprises françaises de jeu vidéo (Cryo, Ubisoft, Infogrames) porteuses des espoirs de « rayonnement mondial » des industries culturelles nationales dans la nouvelle filière du numérique (Ichbiah, La Pommeraye, Larcher, 1994, p. 48)1. Toutefois, la pratique de la novellisation donne lieu, chez Bordage, à une rhétorique de justification ambivalente, qui négocie la légitimité de cette littérature dérivée à un moment où, en France, elle est peu lisible comme réalité éditoriale spécifique et critiquée comme produit industriel. Revendiquant à l’inverse la créativité de son travail d’adaptation, Bordage en tire profit pour réaffirmer les atouts du littéraire. L’étude de la poétique matérielle et du storytelling auctorial montrera comment le lieu de la novellisation est investi pour défendre une hiérarchie des supports, une posture d’écrivain et la cohérence d’un imaginaire d’auteur qui se cristallise alors, pour Bordage, à travers la figure du grand conteur universel. Si elles n’ont guère été couronnées de succès, les novellisations de Bordage éclairent bien, par la construction discursive du geste intermédiatique, les enjeux économiques, le positionnement d’auteur et les stratégies de distinction culturelle.

I. Entreprises médiatiques inédites : revendiquer une place à part dans la science-fiction française

Art du récit, retour à l’espace : Bordage dans le renouveau de la science-fiction française

2Au milieu des années 1990, le milieu spécialisé célèbre le renouveau de la science-fiction littéraire française. Une vitalité narrative retrouvée et un sensible « retour à l’espace » en réaffirmeraient l’égale valeur par rapport au domaine anglo-saxon, comme l’expose Nicot dans l’éditorial du premier numéro de Galaxies, en 1996, où s’entend aussi la rhétorique d’auto-promotion qui accompagne l’émergence du nouveau support éditorial :

Cette SF [la SF francophone] est aujourd’hui, sur le plan de l’écriture, une des meilleures du monde. Depuis quelques années, une nouvelle génération lui apporte ce qui lui manquait encore trop souvent : l’ampleur imaginaire. […] Les auteurs francophones des années quatre-vingt-dix s’intéressent à l’informatique, à l’espace, à la génétique. Ils ont acquis un sens du récit digne de leurs confrères anglo-saxons. […] le genre, nous le pressentons, est en passe de vivre un nouvel âge d’or. (Nicot, 1996a, p. 1-2)

3Après ce que Baudou résume lapidairement comme « les échecs publics consécutifs de la pesante vague soixante-huitarde et de l’évanescente vaguelette formaliste » (Baudou, 1996, p. 109-110) – comprenez : la science-fiction politique (trop) militante de la Nouvelle Science-Fiction Française Politique à partir de 1975, et l’expérience (trop) littéraire du collectif Limite une décennie plus tard – c’est une « véritable renaissance de la SF française » qui est alors diagnostiquée, avec, pour figures tutélaires, Ayerdhal et Lehman, directeurs de deux anthologies françaises collectives (Genèses, 1996 ; Escales sur l’horizon, 1998).

  • 2 Avec 50 000 exemplaires vendus, cette trilogie est un succès public inattendu et se double d’une (...)
  • 3 C’est sur cette phrase que s’ouvre le dossier spécial consacré à l’auteur dans Galaxies, n° 21, été (...)
  • 4  Nous adoptons la typographie proposée par Besson pour les titres d’ensembles sériels ou cyclique (...)
  • 5 En témoigne la présentation de Bordage sur le site des Imaginales : « il est l’un des rares aute (...)

4Plus gros succès de librairie de la science-fiction française dans les années 19902, imposant l’image de l’auteur « météore »3, la trilogie « Les Guerriers du silence »4 incarnerait avec évidence cette rénovation du récit et de l’imaginaire de space opera, dans la continuité de l’Hypérion de Dan Simmons (1991 pour l’édition française). Or, non seulement le consensus critique, dans les revues spécialisées, s’appuie assez peu sur le nom de Bordage (absent des sommaires de Galaxies) mais la rhétorique de l’auteur et de ses éditeurs s’avère elle-même ambivalente. Si Mireille Rivalland (L’Atalante) désigne Bordage comme l’un de ces « bons conteurs » qui contribuent à rendre le genre abordable auprès de publics novices, c’est toutefois depuis une position à part, « relativement marginal[e] », que Bordage dit avoir contribué à ce renouveau littéraire. Il argue de sa trajectoire biographique atypique, qui emprunte peu aux sociabilités (fandom), aux formes d’écriture (nouvelles), aux lieux d’expression (fanzines) et aux éditeurs (Fleuve noir) dominants de la culture de SF. Cette indépendance relative est construite en signe d’originalité, et les figures de l’O.V.N.I. (« lors de la parution de mon premier livre, on a souvent parlé d’O.V.N.I. ») et de l’extraterrestre (« tous ces auteurs m’ont vu débarquer un peu comme un Martien ») modulent à cette occasion celle du « météore » (Mevel, 1999). Dans sa posture d’auteur, Bordage défend aussi un refus d’assignation étroite aux codes et au lectorat habituels du genre. Il privilégie la diversification générique vers des univers réalistes aux touches de fantastique (dans « La Trilogie des prophéties », Au Diable Vauvert, 2001-2005) ou vers la fantasy (récemment, avec « Arkane », Bragelonne, 2017-2018) – cette « sensibilité d’écrivain de fantasy » ayant été soulignée de manière précoce et globale (Guiot, 1998). Dès 2001, il est publié chez Au Diable Vauvert, maison d’édition fondée par Marion Mazauric pour mettre fin au hiatus entre science-fiction, littératures de l’imaginaire et littérature générale. Relayé par le fandom et par les éditeurs5, le statut d’outsider de Bordage articule polyvalence générique et décloisonnement des publics. En découle un consensus lisible autour de sa signature : souffle narratif et thématiques récurrentes y semblent moins codifiées par l’horizon générique méga-textuel (Broderick, 1995, p. 57 sqq.) ou macro-textuel (Bréan, 2012, p. 357 sqq.) que singularisées par la personnalité de l’auteur lui-même. Questionnements spirituels, inspiration mythologique, quête identitaire, conflits de civilisations, réflexions philosophiques : ces orientations romanesques du genre auraient l’avantage d’offrir, selon Rivalland, « matière pour tout un chacun » (Mevel, 1999). Le discours esquisse une opposition entre la science-fiction du milieu spécialisé français qui peinerait, malgré son renouveau, à sortir du ghetto subculturel, et l’écriture bordagienne qui s’ancrerait dans une identité science-fictionnelle tout en en dépassant les limites par une sensibilité, un style et un imaginaire plus universels.

Le pari transmédiatique Bordage

  • 6 Atlantis sort sur CD-ROM en mars 1997 en France, en septembre 1997 aux États-Unis, et remporte u (...)

5Cet imaginaire d’auteur, alimenté par de grands succès publics, explique que Bordage soit assez tôt apparu comme une signature fiable, symboliquement et économiquement, pour engager des croisements transmédiatiques nouveaux. Selon les termes élogieux d’un article de Libération en 1998, le « mariage entre multimédia et littérature SF » tenté avec Atlantis vise à rentabiliser le succès déjà acquis de Bordage et à le faire fructifier à l’étranger en misant sur la force de frappe commerciale et transnationale d’un best-seller du jeu vidéo français6 :

J’ai lu [...] amorce un tournant dans sa politique éditoriale. Marion Mazauric, directrice de collection chez J’ai lu, et Philippe Ulrich, directeur artistique de Cryo, se sont compris. En s’appuyant sur la démocratisation des jeux vidéo, l’éditeur poche filiale de Flammarion veut permettre aux auteurs français comme Pierre Bordage de se faire connaître outre-Atlantique. (Mizio, 1998)

  • 7 Comme le rappelle Larson, les projets de novellisation naissent en général d’un accord contracté en (...)
  • 8 Il ignore ce faisant une filiation plus ancienne du film d’animation français qui, avec les trois l (...)

6Premier roman de Bordage traduit en anglais et commercialisé à l’étranger, Atlantis suscite l’espoir de diffuser l’écriture de science-fiction française sur un marché américain assez imperméable aux productions importées autres que britanniques (Burin des Roziers, 1998, p. 24), en adoptant les formes d’une littérature commerciale qui, outre-Atlantique, est alors bien implantée, massivement pratiquée et moins antinomique avec la légitimité littéraire (nous y reviendrons). À cette publication en volume s’ajoute une publication électronique par l’éditeur en ligne 00h00.com. Ce premier jalon transmédiatique s’inscrit dans une démarche éditoriale de plus long terme, largement impulsée par Mazauric7, qui vise à faire fructifier un filon Bordage financièrement rentable, au profit d’expérimentations multisupports inédites vers les créneaux porteurs des « nouveaux médias » : après l’adaptation d’un jeu vidéo (Atlantis) et d’un film d’animation (Kaena), Bordage tente l’expérience du roman-feuilleton (papier, puis numérique) avec Les Derniers Hommes en 2000 (Librio, puis Au Diable Vauvert) et Chroniques des ombres en 2013. Directement destiné à la publication dématérialisée, ce second feuilleton reprend le titre d’une série de « BD filmée » (vidéos montées à partir d’images fixes dessinées, avec bande-son et narration en voice over) publiée en ligne par Mp3 Minutes en 2008. Ces explorations numériques servent à chaque fois de faire-valoir au talent littéraire de l’auteur : pour Ecken, dans Bifrost, l’expérience de 2013 est un « challenge » dont l’auteur se sort « brillamment » (Ecken, 2014), et Mazauric insiste sur une réussite à la hauteur du « risque » que constitue l’écriture concomitante à la parution (LEXPRESS.fr, 2013). D’autres pratiques intermédiatiques plus traditionnelles, comme l’écriture de scénarios de cinéma (entre 2003 et 2007), singularisent aussi Bordage dans le paysage de l’époque. Kaena en est le premier essai : en amont de la novellisation parue en 2003, Bordage est sollicité pour servir de « détonateur au scénario » et donner à l’univers fictionnel, déjà en partie élaboré, une impulsion narrative permettant de « lancer l’histoire » (Fauconnier, 2003). Des désaccords avec les autres scénaristes et des déceptions face aux méthodes de management des équipes l’amènent à quitter le projet. Après la faillite du producteur Chaman (2002) et le rachat du projet par Xilam, sa contribution est finalement évaluée, dans le générique du film, à la création de deux personnages seulement (Grignon, 2012, p. 190). Sur le film Eden Log, de Franck Vestiel, en 2007, Bordage dit avoir eu un rôle de « conseiller » plutôt que de « co-scénariste ». En 2008, il travaille sur Dante 01, de Marc Caro, un thriller surnaturel de space opera. L’expérience, encore une fois, le laisse « très refroidi », notamment à cause des contraintes budgétaires qui limitent les ambitions fictionnelles et empêchent une concurrence efficace avec les films américains (Amanda, Valren, 2011). Évoquant son propre parcours, Bordage constate récemment que, dans la science-fiction française, les frontières entre littérature et cinéma restent étanches car « compliqué[es] » (Martin, 2018, 36 :27)8. Au tournant des années 2000, les quelques exceptions notables confirment la règle : ainsi de la participation de Lehman au scénario d’Immortel (ad vitam) de Bilal en 2004, où le geste transmédiatique nourrit plutôt la posture d’artiste du dessinateur, ou du travail d’un Pelot qui pratique dès les années 1970 des genres (western, fantasy, policier, science-fiction), des publics (jeunesse et adulte) et des médias (romans, scénarios de téléfilms) variés. Les projets de Bordage au cinéma révèlent donc des cloisonnements persistants plutôt qu’une nouvelle convergence des supports dans la science-fiction française. De fait, à ce moment-là, écrire des romans français de science-fiction dérivés d’œuvres audiovisuelles reste une démarche inaccoutumée. Elle est directement confrontée à la question de la valeur culturelle, avec d’autant plus d’acuité en France où, par contraste avec le contexte étatsunien, la culture de masse s’est historiquement plutôt structurée autour de l’écrit (presse, feuilleton, livre) qu’autour de l’image et de la représentation vivante (Portes, 2002, p. 31), ce qui a engendré des hiérarchies symboliques plus tranchées et des conflits de légitimité plus délicats entre les territoires médiatiques (Chaudron, 2011, p. 125)

Explorations en terres de novellisation

  • 9 On peut citer une autre novellisation française de jeu vidéo précoce et atypique, mais ultérieur (...)

7En France, la novellisation émerge comme une réalité éditoriale importée, génériquement et économiquement marquée au milieu des années 1990. Au moment où Bordage s’y essaie, il ne s’agit pas encore d’un phénomène culturel constitué, identifiable et lisible en tant que tel. Le constat est encore plus vrai pour la novellisation de jeu vidéo. Si l’on repère quelques débuts timides en 1996 et 1997, avec l’importation de novellisations de jeux vidéo à succès emblématiques de la révolution multimédia (Myst chez J’ai Lu ; The 7th Guest et la série « Doom » chez Fleuve noir), le mouvement plus conséquent de traductions au début des années 2000, avec des séries comme « Résident Evil » (2002-2007), « Diablo » (2003) ou encore « WarCraft » (2003-2006) (Fleuve noir), reste un phénomène quantitativement peu significatif où l’« effet de mode » prédomine sur la tendance de fond (Letourneux, 2004, p. 235). Par comparaison, la novellisation aux États-Unis forme dès les années 1980 (pensons aux adaptations de Zork, à partir de 1983) une dimension culturelle et économique bien plus importante du système des jeux vidéo, établie tout particulièrement en science-fiction. Certains éditeurs, comme Blizzard Entertainment dans les années 1990, en font même une règle marketing systématique pour exploiter et prolonger le succès de leurs jeux vidéo par des novellisations commerciales conçus comme des produits dérivés ou « tie-ins » (ibid.). Dans ce contexte, Atlantis est plutôt une exception médiatique (la novellisation de film est beaucoup plus fréquente alors) et chronologique (à notre connaissance, il s’agit de la première novellisation vidéoludique de science-fiction en langue française9) qu’un cas représentatif ou un précurseur d’une pratique médiatique promise à un développement rapide : avec ce roman, Bordage n’a fait d’émule ni de science-fiction ni de novellisation en France.

  • 10 La première novellisation de cette saga cinématographique est toutefois attribuée au réalisateur Ge (...)
  • 11 Selon Ferrier, en 2006 (trois ans après Kaena), le livre pour la jeunesse représente 12 % du chiffr (...)

8Kaena, en 2003, prend place dans un paysage culturel davantage configuré. Jouissant d’une visibilité plus grande, la novellisation filmique a été importée en France au milieu des années 1970, avec l’intégration industrielle croissante du cinéma hollywoodien qui met au point un modèle de rentabilisation transmédiatique de ses productions. S’il n’a pas engendré de novellisation, Jaws, en 1975, marque l’avènement de cette exploitation synergique du blockbuster (Moine, 2004, p. 86) tandis que Star Wars, en 1977, institue dans ce contexte la novellisation industrielle10 comme pratique commerciale systématique, intégrée au marketing des produits dérivés (Van Parys, 2011, p. 425), et régie par un ensemble de contraintes juridiques, fictionnelles et matérielles nettement plus rigides que pour les formes antérieures d’« écriture du cinéma » (ciné-romans, films racontés) où dialoguaient davantage les pôles expérimental et populaire (Baetens, 2008). C’est cette novellisation commerciale standardisée, aujourd’hui format dominant, qui s’importe en France simultanément à son invention hollywoodienne, à l’occasion de blockbusters comme Star Wars ou Alien qui forment alors la vitrine populaire de la culture mondialisée de science-fiction. Cette pénétration n’implique cependant pas encore de labellisation éditoriale spécifique. Celle-ci n’intervient qu’une vingtaine d’années plus tard, peu avant l’écriture d’Atlantis. 1996 fournit une date de départ symbolique, avec la double novellisation chez J’ai Lu du film Independence Day (l’une pour la jeunesse, l’autre pour un lectorat adulte) qui inaugure l’exhibition du mot lui-même, orthographié novélisation, en couverture des œuvres. Trois éditeurs français investissent ce créneau (Pocket, J’ai Lu, Fleuve noir), en calquant la poétique matérielle des novellisations américaines (reprise du matériau promotionnel verbal et visuel du film, indications de copyright, mentions auctoriales profuses et confuses qui minorent souvent l’importance du novellisateur) et en spécialisant partiellement leurs collections : « Pocket junior : cinéma » regroupe ainsi des livres promus à travers leur relation au cinéma, qu’il s’agisse de livres adaptant des films ou de livres adaptés en film. Il s’agit, là encore, d’une production presque exclusivement traduite. Les rares films français qui s’alignent alors sur ces tendances sont ceux qui revendiquent leur statut de films « à l’américaine » et leur rattachement à l’« hyper-genre hollywoodien de divertissement » (Moine, 2004, p. 94), comme Le Grand Bleu (Besson, 1988) ou Le Pacte des loups (Gans, 2001). Or, Kaena, en 2003, a l’ambition de constituer un autre de ces blockbusters made in France, destinés à un succès international et distingués par leurs audaces techniques, leurs qualités graphiques et leurs prouesses en matière de spectaculaire filmique. En témoignent les nombreux discours d’escorte pendant et après la réalisation mouvementée du film (voir par exemple Lechner, 2003). Le roman de Bordage répond à cette logique-là, éclairant l’articulation privilégiée entre novellisation, modèle du blockbuster et identité générique (science-fiction ou fantasy) repérée par Moine (2004, p. 92). Mais Kaena révèle aussi la liaison culturelle forte qui se forge alors entre fictions audiovisuelles et fictions littéraires dans les cultures d’enfance et de jeunesse. Acteur majeur de cette porosité intermédiatique, la novellisation commence alors à modeler en profondeur le champ éditorial de la littérature de jeunesse en France (Ferrier, 2006). En 2003, Hachette donne le coup d’envoi à plusieurs adaptations romanesques de séries d’animation télévisées dans les collections « Bibliothèque rose » et « Bibliothèque verte » (huit séries inaugurées entre 2003 et 2006). Si la collection « Autres mondes » (Mango jeunesse) dirigée par Guiot ne publie alors pas d’autres novellisations que le Kaena de Bordage, elle accueille les signatures d’écrivains engagés dans l’écriture transpublic (Colin, Andrevon) et celle de Lambert, qui vient à la novellisation pour la jeunesse une décennie plus tard (pour les univers « Dofus » et « Wakfu » développés par Ankama). Pour Bordage, en 2003, Kaena est vraisemblablement aussi un coup marketing. S’essayer à l’écriture pour la jeunesse, c’est alors explorer un secteur éditorial dynamique à forte croissante11 ; c’est espérer aussi exploiter la séduction liée aux productions animées qui lui sont destinées pour en tirer des ventes et des bénéfices plus conséquents. L’argument économique aurait été décisif dans la genèse de l’œuvre : lorsqu’il est sollicité pour écrire la novellisation de Kaena, Bordage dit avoir décliné la proposition, à cause des « conditions qui n’étaient pas terribles » et du public jeunesse visé. Il réitère son refus auprès d’un second éditeur, Mango. Invité à proposer ses conditions, il demande le double du montant habituel en matière de pourcentage sur les ventes et d’à-valoir et, à sa surprise dit-il, ses exigences sont acceptées (Grignon, 2007). Dans le domaine américain, Larson souligne que les contrats de novellisation peuvent être assez juteux, et ce d’autant plus que la réputation préalable de l’auteur et le succès espéré du film sont grands (Larson, 1995, p. 17). Pour Kaena, rappelons aussi que la littérature de jeunesse a historiquement constitué, dès la fin des années 1970, un terrain d’accueil favorable pour des écrivains de science-fiction qui sont plus directement confrontés, au début de la décennie suivante, au « net déclin éditorial » du marché adulte (Lanuque, 2013, § 4-5) : Andrevon, Jeury, Léourier, Wintrebert contribuent ainsi à l’émergence d’une science-fiction spécialisée destinée à la jeunesse, fortement impulsée par le militantisme éditorial de Grenier, fondateur de la collection « Folio junior science-fiction » en 1980 (Perrin, 2008, p. 294 ; 2009, p. 474). Ce dernier reconnaît en 1997 que ces reconversions partielles peuvent s’expliquer par les perspectives lucratives qui semblent promises aux « auteurs jeunesse potentiels » (Valéry, 1998a, p. 132). En 1998, au moment où il relance son univers « Gandahar » par un premier sequel jeunesse, Andrevon précise le diagnostic : en plus de tirages équivalents ou supérieurs à ceux des romans pour adultes, dit-il,

il existe plus de collections pour la jeunesse que de collections de S-F (ou de Fantastique), et une bonne part d’entre elles accueille ces deux genres – quand elles ne leur sont pas consacrées totalement. Donc, un auteur qui, en France et aujourd’hui, écrit de la S-F (ou du Fantastique) pour la jeunesse me paraît avoir de meilleures chances de se faire publier que s’il écrit de la S-F ou du Fantastique « pour adultes ». (Valéry, 1998b, p. 136)

Et d’ajouter que, dans le secteur jeunesse, la concurrence avec les auteurs anglo-saxons est nettement moins forte et dommageable. Si Bordage, à la même époque, ne rencontre guère de difficultés de publication, ces éléments ont pu jouer, pour lui ou pour ses éditeurs, un rôle sensible dans l’impulsion donnée au projet Kaena. Toutefois, Bordage se trouve alors en même temps confronté à une pratique créative labellisée par son caractère médiatique dérivé et par un modèle culturel importé, où se trouve mise en cause la posture auctoriale et mise en jeu l’attribution de la valeur culturelle.

II. Entreprises médiatiques en recherche de légitimité : défendre le littéraire par l’intermédialité

Novellisation et sci-fi en France

  • 12 Le mot sci-fi, inventé dans les années 1950 par Forrest J. Ackerman, un éditeur et écrivain impo (...)

9Les novellisations de Bordage éclairent un des conflits de légitimité qui ont scandé l’histoire de la science-fiction française et qui y ont structuré des clivages récurrents : le rapport entre science-fiction nationale et science-fiction américaine, entre science-fiction littéraire et science-fiction audiovisuelle (ou vidéoludique), entre science-fiction engagée et science-fiction de divertissement. Au milieu des années 1970, ces trois lignes de front se cristallisent à propos du renouveau du genre lié au succès et à la visibilité de ses images cinématographiques. Le « cas Star Wars » devient le lieu discursif d’une rupture consommée entre la Nouvelle Science-Fiction Française Politique radicalisée par Blanc, qui dénonce l’« usine à rêves » démobilisatrice (Blanc, 1977, p. 12), et l’arène de Fiction, d’abord accueillante pour la politisation du genre, qui célèbre « un chef d’œuvre », « de la S.F. pour la S.F. » assumant l’appel à l’espace et à l’imaginaire (Riche, 1977). Une vingtaine d’années plus tard, le blockbuster de Lucas est devenu pour certains érudits français du genre le moyen conventionnel de définir une science-fiction stéréotypée, commerciale, rodée au merchandising cross-média et désignée par le terme « sci-fi »12. La novellisation en est identifiée comme un trait prototypique : en 2002, Baudou déplore ainsi « l’invasion de la sci-fi, cet ersatz constitué de novellisations ou de déclinaisons littéraires de films de S-F (Star Wars), de séries télévisées (Star Trek), de jeux de rôles ou de jeux informatiques qui a rencontré un grand succès auprès du public adolescent » (Baudou, 2002, p. 41). De Star Wars (1977) à Independence Day (Emmerich 1996), les termes de l’affrontement se répètent à l’identique et structurent un prisme évaluatif très fort dans une partie du milieu spécialisé de la littérature de science-fiction française qui cherche à fonder par contraste sa propre légitimité. Derrière la multiplicité des incarnations, le film américain à gros budget et à effets spéciaux figure le pôle répulsif contre lequel l’écriture du genre est sommée de se battre : « il faut que la S.F. écrite affirme haut et fort son indépendance face au cinéma de S.F. qui – à de très rares exceptions près comme 2001, L’Odyssée de l’espace ou Blade Runner – a toujours cinquante ans de retard sur la S.F. littéraire, même si cela devrait bientôt changer », affirme Nicot dans Galaxies à la sortie du film d’Emmerich (Nicot, 1996-1997, p. 4). Ce discours de la distinction générique et culturelle n’est pas sans un certain mépris de classe pour les productions du populaire. Il engage aussi un élitisme médiatique (la supériorité de la littérature sur le cinéma) à un moment où le film catastrophe hollywoodien est l’un des visages les plus visibles du genre (Leder, Deep Impact et Bay, Armageddon, 1998). La position de Nicot relaie le durcissement du discours critique exprimé outre-Atlantique par des écrivains comme Spinrad qui, dès 1990, définit la sci-fi comme « ce qui va mal dans la SF » (Spinrad, 1990, p. 1). En 1998, le discours de Simmons prononcé lors des Galaxiales de 1997 est traduit et publié dans Galaxies : le romancier américain y désigne sans ambiguïté les romans franchisés (Star Wars et Star Trek en ligne de mire) comme le signe inquiétant d’une invasion de la sci-fi (« genre abâtardi, contrefait, myope, bavant et débile », p. 159) qui menace la science-fiction (cette « “littérature d’idées” qu’est la fiction spéculative de qualité », p. 175) valorisée exclusivement par son domaine littéraire (Simmons, 1998). La métaphore médicale (la novellisation est la « métastase de la sci-fi qui ronge le corps de notre littérature », p. 171) sert à prophétiser la dégénérescence du genre et à fonder l’appel à la résistance.

  • 13 Baetens parle d’une « écriture à contraintes multiples » (« multiply constrained writing ») (Baeten (...)

10La radicalité du propos conservateur de Simmons peut s’expliquer par la place considérable (en volume et en chiffres d’affaires) alors occupée par la novellisation sur le marché éditorial américain de la science-fiction. Elle ne résume pas toutefois l’ensemble des prises de position et ne doit pas masquer qu’aux États-Unis, d’une part des écrivains de science-fiction chevronnés ont investi cette pratique transmédiatique, la colorant d’un prestige antérieurement acquis (Asimov, Blish, Card, McIntyre) (Larson, 1995, p. 10-11) et d’autre part des novellisateurs réguliers y ont gagné une reconnaissance en tant qu’auteurs du genre (Foster, Fleischer, Hand). Souvent minorée, certes, par rapport à l’écriture de romans originaux du fait de ses contraintes assez lourdes (délais impartis, exogénéité et limitation du matériau fictionnel, travail à partir d’une version non définitive du scénario, autorité partagée sur l’œuvre, manque de considération à l’égard d’un simple « movie tie-in », etc.13) la novellisation aux États-Unis n’est pas incompatible avec la légitimité littéraire en science-fiction – même si cette légitimation restreinte à quelques auteurs reconduit la hiérarchisation culturelle à l’intérieur de la pratique, entre les novellisations « qui en valent la peine » et celles à qui une moindre qualité ne permettrait pas d’échapper au rang de simples produits de consommation de masse (selon les termes de Larson, 1995, p. 5).

11Dans l’arène médiatique française au milieu des années 1990, d’autres voies s’opposent à la ligne dure de Galaxies pour promouvoir à l’inverse un décloisonnement culturel des pratiques. Dans le premier numéro de la revue Ozone tournée vers la diversité pluriculturelle et plurimédiatique du genre, Lœvenbruck moque une science-fiction française élitiste et réactionnaire qui a fondé ses prétentions artistiques sur le rejet idéologique du populaire et du commercial et postule par « snobisme » l’incompatibilité entre art et argent (Lœvenbruck, 1996a, p. 6). Il consacre d’ailleurs un article à la prélogie très attendue de Lucas (1999) et aux novellisations de l’univers « Star Wars » relancées peu avant par des plumes réputées comme celles de McIntyre ou d’Anderson (Lœvenbruck, 1996b). Au Royaume-Uni, Christopher Priest offre un contrepoint contemporain au discours anti-sci-fi d’un Simmons : auteur de trois novellisations (deux sous pseudonymes en 1986, et une sous son nom en 1999, eXistenZ, tirée du film de Cronenberg), il ne nie pas les limites de l’exercice mais infirme le jugement de valeur et réconcilie le livre de commande, qui demande selon lui un vrai savoir-faire d’écriture, et la qualité littéraire. La novellisation, à ses yeux, engage une convergence transmédiatique financièrement et fictionnellement gagnante, à double titre enrichissante, en ce qu’elle noue une fructueuse interdépendance entre le film et le livre (Priest, 2015, p. 410 sqq.).

12Les débats montrent qu’en cette fin de décennie 1990, la novellisation appelle en tous cas en France une prise de position idéologique. La rhétorique de légitimation mise en œuvre par Bordage à propos de ses romans Atlantis et Kaena s’éclaire de ce contexte et veut inverser le stigmate industriel en promouvant une novellisation d’auteur pleinement littéraire.

Une rhétorique ambivalente : des novellisations littéraires

13Cette rhétorique doit être décryptée comme une démarche de positionnement délicat, qui négocie entre les jugements de pauvreté fictionnelle a priori adressés à la novellisation (mépris) et le risque d’une simple illisibilité de cet objet médiatique (méconnaissance). Du premier côté, la réception a sanctionné, à la sortie de Kaena, le retour d’un « syndrome Atlantis » : selon le site d’amateurs Elbakin en 2003, Kaena confirmerait qu’un « écrivain du calibre de Pierre Bordage » n’est « définitivement pas à l’aise dans les adaptations, avec des personnages et un univers qui ne sont pas sortis de sa propre imagination » (Gillossen, 2003). Sur ce même site, en 2007 (lors de la réédition du roman), Atlantis est jugé moins sévèrement mais toutefois qualifié de « one shot divertissant qui permet de faire une pause entre deux cycles plus importants » (Belgarion, 2007) – ces grands ensembles romanesques étant donc considérés comme la véritable signature littéraire de l’auteur. Du second côté, Bordage confirme lui-même la réception très faiblement transmédiatique de ses novellisations : pour Atlantis, très peu de retours des joueurs mais des réactions de lecteurs n’ayant pas connaissance du jeu (Grignon, 2012, p. 190) ; pour Kaena, une identification médiatique dysfonctionnelle due à des confusions dans la parution de la novellisation. En effet, la première édition du roman, en octobre 2002, précède de six mois la sortie du film plusieurs fois retardée (juin 2003) : elle ne porte donc pas les mentions de crédits filmiques et – erreur de l’éditeur – a une page manquante. Le décalage chronologique des parutions et l’absence de balisage péritextuel explicite expliquent l’indécision d’un critique de Bifrost, en janvier 2003 (n° 29) : « il s’agit d’une fantasy qui semble être la novellisation d’un film d’animation à venir distribué par Bac Films et produit par Chaman Productions (à l’heure où nous bouclons, n’ayant pas encore reçu ce dernier titre, nous ne pouvons vous en dire plus) » (p. 188). L’illisibilité culturelle persiste cinq mois plus tard, après la réédition de mai 2003 qui corrige ces problèmes : « KAENA sort quasiment en même temps que le film éponyme. Le livre est-il une novellisation du film ou le film une adaptation du livre ? » (Fauconnier, 2003)

  • 14 Tournant qui caractérise notre culture contemporaine et désigne « le passage d’une culture dominée (...)

14En regard de cette réception ambivalente, Bordage a élaboré une rhétorique de justification qui ne l’est pas moins. La défense de l’expérimentation transmédiatique affiche des ambiguïtés : d’une part elle met en avant une démarche multisupport inédite voire avant-gardiste, cohérente avec les évolutions engendrées par le « tournant visuel » de la culture de masse14, d’autre part elle déploie un argumentaire centré sur la supériorité sémiotique et la résistance du littéraire – laquelle est loin d’en assurer la « revanche » pragmatique au sein du « polysystème culturel » contemporain (Baetens, 2004, p. 244). Évoquant son travail sur Atlantis, Bordage dit s’être longuement entretenu avec le scénariste du jeu Johan Robson, pour s’installer dans ses frustrations narratives, « entr[er] dans sa prison » et profiter de la liberté « incomparable » du mot qui « ne coûte pas cher » afin de compléter, d’étoffer et d’approfondir l’univers mis en partage (Grignon, 2012, p. 193 et p. 189). Il oppose à cela les limites structurelles du jeu vidéo comme du cinéma (coût technique et financier de la simulation des environnements graphiques, exigence de réalisme mimétique perceptif, subordination de la construction xéno-encyclopédique à l’impératif ludique), dont les propositions fictionnelles lui paraissent trop codifiés, fondées sur un « côté spectaculaire très rapide » (Martin, 2018, 39 :25). L’image serait limitée dans son pouvoir d’évocation et le texte « irremplaçable sur le plan de l’intimité imaginaire » (Vincent, 2013) : cette ligne de défense pro-verbe, qui pose l’atout concurrentiel de la médiativité littéraire dans sa mise en jeu transmédiatique, Bordage la mène avec constance.

  • 15 Baetens souligne l’« antinomie très franche entre le domaine du texte et celui du péritexte » : « a (...)

15Or, en ce qu’elle est fondée sur une vision antagoniste et spécifique des sémiotiques médiatiques, elle diverge en profondeur des tendances de fond de la novellisation industrielle. Bordage adhèrerait à l’intuition, ainsi présentée par Baetens, que « l’essor de la novellisation est une des manières dont un système désormais dominé, celui de l’écrit, arrive à “contre-attaquer”, à s’approprier les outils du système dominant, celui de l’image, voire à s’en servir contre lui » (Baetens, 2004, p. 236). Or Baetens a démontré au contraire que l’écriture faiblement visuelle de la novellisation médiatique15, peu encline à la description, est globalement conforme aux codes des romans de genre et ne développe pas de sémiotique novatrice (par exemple verbovisuelle) : cela démontre la « contamination indirecte » du régime verbal par le régime visuel plutôt que son hypothétique résistance médiatico-culturelle. La novellisation standardisée vise à atténuer les tensions intermédiatiques en gommant la singularité sémiotique et discursive du littéraire pour renforcer sa dépendance par rapport au produit audiovisuel :

La novellisation se veut moins l’autre que le double du film. Cette stratégie d’évitement du conflit en fait une anti-adaptation, c’est-à-dire une adaptation qui s’acharne à se nier comme telle et à nier les solutions de continuité que suppose inévitablement toute adaptation. Le régime imaginaire que se donne la novellisation est celui du calque, c’est-à-dire du transfert immédiat. Tout cela indique assez le poids, indirect mais considérable, du visuel, qui bâillonne implicitement les propriétés spécifiques du régime verbal. (ibid., p. 240)

  • 16 Larson identifie là deux des trois catégories de « movie tie-ins » (ou produits dérivés d’un film)  (...)

16Destiné à légitimer la supériorité du mot (et de l’écrivain qui le manie) dans son frottement avec l’image, le discours de Bordage sur la novellisation repose logiquement sur les postulats inverses – c’est en cela que sa position est anti-industrielle. Pour lui, la novellisation permet de rivaliser avec le film ou le jeu – elle est l’autre et non le double – par la puissance de suggestion des signifiants linguistiques et par les possibilités propres du récit romanesque. Reprenant une approche classique de la novellisation (Mahlknecht, 2012, p. 153 sqq.), Bordage l’envisage comme le moyen de compléter, de parfaire ou de corriger la diégèse source – mais il va jusqu’à penser cette complétion transfictionnelle comme une forme de complétude, au sens mélioratif d’achèvement et de perfectionnement de la fiction. Sur ce point, Bordage fait une différence entre les options narratives de ses deux novellisations : pour Atlantis, l’écriture d’une préquelle originale qui prolonge en amont l’histoire vidéoludique, pour Kaena, la transposition de l’intrigue-source sans guère d’ajouts narratifs. Cette distinction amène l’auteur à légitimer l’écriture de la novellisation-préquelle Atlantis, où le « prolongement de l’expérience spectatorielle primitive » (Baetens, Lits, 2004, p. 15) se fait par la continuation créative, contre celle de la novellisation-adaptation Kaena, où prévaut la réitération d’une histoire déjà connue16.

17À propos d’Atlantis, Bordage écarte le terme lui-même, grevé de connotations péjoratives au point de suggérer un déni de valeur a priori : « ce n’est pas vraiment une novélisation, mais plutôt une confrontation avec l’imaginaire du scénariste, et en apportant mon propre imaginaire » (Grignon, 2012, p. 189). Il est suivi en cela par une certaine critique qui veut rattacher Atlantis aux grands récits mythologiques de l’auteur, comme le fait Guiot dans Galaxies en 1998 : « Bordage ne novélise absolument pas le jeu : explorant l’envers du décor d’Atlantis, il en donne un autre éclairage » (Guiot, 1998). Désigné par contraste avec Kaena comme « un vrai roman », Atlantis fonde un modèle idéal de novellisation, où l’adaptation transmédiatique renforce l’autonomie et la valeur distinctive du travail littéraire. Cette déclaration d’indépendance, Bordage la formule à plusieurs reprises à propos de la genèse du livre : « Je me suis totalement et formellement interdit de rentrer dans le jeu Atlantis pour essayer de conserver ma fraîcheur pour le projet de sa novélisation. » (Mevel, 1999) Bordage revendique la solution de continuité, c’est-à-dire la coupure entre les différentes expériences médiatiques du monde de fiction, comme garantie de la posture d’auteur et de la légitimité littéraire. Contrairement à Priest par exemple, qui affirme que la myopie du novellisateur vis-à-vis du film ou du jeu adapté est un handicap pour la vraisemblance du récit (Jansen, Van Parys, Vanhoutte, 2004), Bordage y voit le moyen de s’approprier l’imaginaire de monde préalable en l’informant de ses propres intérêts fictionnels. La formule de la novellisation-préquelle offre pour cette raison toutes les garanties exigées par la défense intermédiatique de Bordage : elle fait entrer la littérature en relation avec le jeu vidéo, mais pour son propre profit médiatique (en montrant ses atouts sémiotiques), pour le profit de son auteur (en valorisant un imaginaire personnel) et par conséquent (les deux prémisses sont nécessaires) pour le profit de l’effet-monde partagé.

18À l’inverse, la novellisation-adaptation Kaena semble d’abord fournir un pôle opposé de la pratique, soumis au jugement de réduplication appauvrissante. Toutefois, l’argumentaire bordagien y réintroduit la distinction (qui est ici une distance) par le littéraire, non au niveau des éléments de l’histoire, mais au niveau de leur configuration narrative par l’intrigue. L’écrivain oppose ainsi le scénario du film à la novellisation proprement dite (le terme est cette fois posé) pour rejeter « l’imaginaire du calque » évoqué par Baetens (2004, p. 240) :

la novellisation n’a pas été frustrante dans la mesure où, contrairement au scénario, il y avait un véritable travail d’écriture à fournir. L’écriture scénaristique, elle, est frustrante parce qu’elle n’habille pas, elle reste sèche, descriptive, pratique, tandis que l’écriture romanesque est l’interface directe avec le lecteur. (Fauconnier, 2003)

19Outre cette différence stylistique, la novellisation aurait permis à Bordage, selon ses termes, de corriger un scénario « embrouill[é] », aux nombreux « défauts », ayant choisi de mettre l’accent sur le spectaculaire des novums science-fictionnels et les effets spéciaux liés (vaisseau spatial, extraterrestres, technologie informatique) et d’entremêler des trames narratives centrées sur les différents groupes de protagonistes : les Vécariens, extraterrestres en perdition venus de l’espace et s’étant échoués il y a longtemps sur Astria ; les Sélénites, extraterrestres autochtones ayant massacré les survivants vécariens et se nourrissant de la sève d’Astria ; et les Sapiens, humanoïdes habitant le milieu de l’arbre-monde Axis né de ce naufrage originel, réduits en esclavage par les faux dieux Sélénites qui les exploitent pour récolter la sève. En faisant le choix de linéariser l’intrigue grâce à une focalisation interne restreinte au personnage de la jeune Sapiens Kaena, Bordage amène deux modulations centrales au récit. Premièrement sont résolument écartés les effets de spectaculaire dont le film fait un usage massif en multipliant les démonstrations techniques du potentiel des images de synthèse en 3D pour produire une fascination perceptive et cognitive liée à la monstration de l’arbre-monde. Le long plan-séquence inaugural en est un exemple mémorable, tout comme les nombreux travellings verticaux hyperrapides et les plans d’ensemble d’Axis cadrés à différentes hauteurs de sa géographie démesurée. À l’ouverture de la novellisation, au contraire, les notations visuelles consacrées au paysage végétal affichent cette écriture anti-ekphrastique typique de la novellisation de genre (Baetens, 2004). En effet, elles sont médiatisées (donc limitées) par le seul point de vue de Kaena :

Un craquement brisa le silence.

Kaena tressaillit. Elle s’arrêta de dessiner, referma son carnet et se redressa pour observer les environs. La poitrine oppressée par une sensation de danger, elle ne vit aucun mouvement, aucune forme dans la brume. Seulement les enchevêtrements des branches dénudées ; seulement les bouches ténébreuses des crevasses bâillant dans l’écorce rugueuse. (Bordage, 2003, p. 7)

20Dans cette description motivée par le regard du personnage, le lexique familier (« branches », « crevasses », « écorce ») suscite plutôt une crainte bien connue qu’une distanciation science-fictionnelle : le novum de l’arbre-monde est à construire à travers l’évidence spatiale et diégétique qu’il constitue pour la jeune Sapiens dont il est l’habitat naturel. Cette reformulation du parcours xéno-encyclopédique repose sur une gestion du mode narratif très rentable en science-fiction (Langlet, 2006, p. 76-82) et d’autant plus fréquente en novellisation qu’elle ajoute une plus-value fictionnelle en focalisant le récit littéraire à travers l’intériorité du personnage, par contraste avec le récit cinématographique dont le flux visuel est le plus souvent désancré de tout point de vue intradiégétique (Larson, 1995, p. 14-15). Exploitant alors ce domaine habituellement laissé à la liberté du novellisateur qu’est l’approfondissement psychologique et biographique des personnages, le roman Kaena produit de tout autres effets de monde que le film, dont la focalisation spectatorielle vise la stupéfaction liée à des points de vue « impossibles » (non compatibles avec une perspective humaine dans la diégèse) (Gaudreault, Jost, 2017 [1990], p. 239). Connexe à la première, cette seconde modulation est justifiée par Bordage en ce qu’elle permet de simplifier l’intrigue à travers la formule du récit de quête et d’apprentissage : le lecteur est amené à résoudre les énigmes relatives au monde imaginaire à travers les seules découvertes de l’adolescente qui part explorer Axis et comprend progressivement que son existence est liée au conflit entre Vécariens et Sélénites. Si, pour Bordage, l’histoire du film exige a priori ce traitement narratif et générique plus proche de l’imaginaire de fantasy, son discours n’est pas exempt de préjugés vis-à-vis du public visé : « vu le public auquel s’adresse le film, […] l’adolescent en gros, je pense qu’il fallait partir avec le personnage de façon plus simple pour ne pas perdre son spectateur ou lecteur. » (Grignon, 2012, p. 193) Mais l’argument de la novellisation comme correction transmédiatique du projet fictionnel sert aussi à promouvoir la compétence générique affûtée de l’auteur : en plus d’être plus fidèle à l’esprit de l’histoire, réorienter la fiction vers une identité fantasy a l’avantage de tisser une continuité avec la signature science-fictionnelle associée au nom de Bordage. Par et pour la novellisation, la résistance du littéraire engage alors une valorisation pleinement auctoriale de la transfictionnalité transmédiatique.

Auctorialisation de – par la novellisation

21La rhétorique de Bordage va au-delà d’une hiérarchisation sémiotique et narrative des supports. Elle accentue la cohérence fictionnelle entre Atlantis et Kaena et les romans originaux de l’auteur, légitimant les premiers par les seconds, et renforçant réciproquement la signature littéraire attachée aux seconds par la manière dont la transmédialité des premiers est présentée comme l’occasion d’une démarche transfictionnelle créative qui intègre ces récits exogènes à la patte de l’auteur. Alors que, pour éviter une forme de contamination symbolique nuisible, les auteurs de science-fiction sont souvent enclins à faire la distinction entre romans originaux et romans de commande, en usant par exemple de pseudonymes (Van Parys, 2011, p. 425), Bordage défend la continuité entre ces deux types d’écriture pour conférer à ses novellisations les retombées légitimantes des cycles romanesques qui ont fondé sa reconnaissance comme grand auteur de science-fiction. Auctorialisation de la novellisation et par la novellisation jouent alors de concert – à l’encontre de la tendance de la novellisation commerciale à brouiller le foyer d’origine de l’œuvre en fragmentant les instances auctoriales (le producteur, le scénariste, le réalisateur sont souvent cités en couverture du livre aux côtés du novellisateur) et à professionnaliser de véritables « techniciens du récit » (Ferrier, 2006). En effet, la reconfiguration narrative dans Kaena est présentée comme le moyen pour Bordage d’exprimer ses « propres thèmes » de prédilection, en particulier l’aventure initiatique (Bauchat, 2003). Les novums majeurs de l’univers sont dits à travers les repères linguistiques, cognitifs et émotionnels d’un personnage qui n’a qu’une connaissance partielle et naïve de son monde ; le lecteur construit ses inférences xéno-encyclopédiques en adhérant à la pensée traditionnelle non technologique des Sapiens. Non seulement l’estrangement lexical, avec les mots-fictions caractéristiques du genre (Angenot, 1978), se concentre alors sensiblement sur les étrangetés organiques de la faune et de la flore d’Axis (ainsi du « torcouleur », de la « gourdaque » et du « verdaxe »), mais les objets techniques de la science vécarienne font réciproquement l’objet d’une distanciation savoureuse, potentiellement réflexive par rapport aux habitudes du genre, puisque ni le vaisseau spatial, ni les coursives futuristes, ni le puits ascensionnel ne sont compréhensibles pour Kaena lorsqu’elle découvre le lieu de vie d’Opaz, dernier des Vécariens. Le vocabulaire sapiens surgit pour fournir des comparants familiers au personnage et permettre de décrypter ce décor de science-fiction : le vaisseau en construction est appréhendé comme « une ruche monumentale d’une capacité de plusieurs milliers de Sapiens » (Bordage, 2003, p. 66) tandis que la passerelle menant à l’ascenseur « se rétract[e] à la vitesse d’une langue de gourdaque » (ibid., p. 62). En tirant parti de ce que la dénomination linguistique des novums implique de différent par rapport à l’analogie iconique de l’image mouvante (le vaisseau montré dans le film ne constitue aucunement une énigme science-fictionnelle pour le spectateur), Bordage prend le contrepied du traitement cinématographique des étrangetés : il inverse la polarisation des familiarités encyclopédiques entre le monde artificiel d’Opaz, conforme aux codes du genre, et le monde naturel de Kaena depuis lequel il est vu. Cette reformulation fictionnelle lui permet de dramatiser le conflit entre plusieurs encyclopédies autochtones du monde de fiction : la civilisation sapiens adepte d’une pensée magique et les civilisations vécarienne et sélénite adeptes d’une pensée techno-scientifique (informatique ou génétique). À travers l’intensification des oppositions binaires magie/science, barbarie/civilisation, croyance/savoir, Bordage réalise la « greffe » des schèmes de son imaginaire sur la fiction transmédiatique (Mevel, 1999).

22Une semblable appropriation auctoriale est repérable pour Atlantis, dont la forme préquelle autorise un décentrement massif au début du roman par rapport au passé vidéoludique de la fiction. L’intrigue s’ouvre non sur l’île mythique de l’Atlantide, bien connue du joueur, mais sur le monde rude et glaciaire des steppes sibériennes, au sein des tribus barbares tunguz dont le héros Tcholko est le représentant. Cette défamiliarisation initiale, géographique et plus globalement xéno-encyclopédique, permet de reprendre certains novums-signatures du jeu vidéo dans un tout autre contexte diégétique et d’en reformuler la fonctionnalité pour l’élaboration de monde. Ainsi le mémorable bateau volant est exhibé dès les premières lignes mais sous forme de dénégation suspicieuse au sein d’une narration encadrante entre un grand-père et son petit-fils :

Grand-père, je n’épouserai jamais Imök…

— Et pourquoi donc ?

— C’est une menteuse ! Elle m’a juré hier soir qu’elle avait vu un bateau volant… (Bordage, 1998, p. 5)

23L’incipit donne le ton : la reprise déviée et retardée des étrangetés vidéoludiques motive, dans la première moitié du roman, un récit de voyage aux accents épiques. Tcholko et Arthéa, la jeune prêtresse atlante naufragée en territoire sibérien que le barbare secourt, parviennent au terme de nombreuses épreuves à rejoindre Atlantis depuis les latitudes septentrionales. La construction des personnages par l’intrigue amoureuse (entre passion et répulsion) formule à nouveau l’antagonisme entre deux sous-ensembles xéno-encyclopédiques incompatibles au sein du monde imaginaire : l’univers sauvage, primitif, chamanique des clans de la taïga sibérienne, incarné par Tcholko, et le monde atlante civilisé, scientifique, au culte politiquement organisé, représenté par Arthéa. La novellisation diffuse d’ailleurs, tout au long du récit, des interrogations spirituelles nourries quant à la vraie nature de l’homme, à la bête qui se cache en tout être civilisé et aux scléroses des civilisations. Elle le fait notamment en relevant le défi transmédiatique délicat qui consiste, pour la novellisation vidéoludique, à adapter les mécaniques de jeu, donc la part ludique de la double logique de fiction qui caractérise le jeu vidéo (à la fois jeu et récit, comme l’a montré Letourneux, 2004, p. 237). Ainsi, Bordage convoque l’empreinte mémorielle de l’épreuve ludique de la Salle de la Métamorphose, où le joueur doit résoudre successivement quatre casse-tête de type tangram en récupérant à chaque fois la pièce nécessaire au puzzle suivant sur une statue dont l’apparition sanctionne sa réussite. Dans la novellisation, les quatre statues fusionnent en une seule œuvre d’art monumentale à l’aspect changeant, décrite à travers le regard d’Arthéa : « selon l’intensité de la lumière, une femme nue représentée sur un mur se changeait progressivement en lézard, une transformation perpétuelle destinée à rappeler aux Atlantes leurs origines reptiliennes. » (Bordage, 1998, p. 264) La modulation transfictionnelle réside dans cette interprétation morale, absente du jeu : devenue allégorie, la statue apporte une pièce supplémentaire à l’insistance typiquement bordagienne sur l’antagonisme des univers de croyances : « La bête vivait en elle [Arthéa] autant que dans le corps et l’esprit d’un barbare, elle était simplement mieux contenue, mieux masquée par le voile de la civilisation. » (ibid.)

24Ces inflexions éclairent la critique de Guiot, dans Galaxies, en 1998 :

Les fils du rayon d’or reste un roman très bordagien, tant thématiquement (l’importance des mythes et des légendes, l’opposition dynamique entre deux mondes, la préférence accordée à l’esprit des peuples plutôt qu’à leurs réalisations) que structurellement (l’équilibre subtil entre improvisation des péripéties et rigueur de la trajectoire narrative) et stylistiquement (le roman est porté par un souffle quasiment hugolien... […]). (Guiot, 1998)

25Dans l’arène éditoriale qui a mené la charge contre la novellisation deux ans plus tôt, les fondements de la légitimité se négocient en renversant le rapport de force médiatique a priori défavorable (littérature seconde) pour valoriser l’unité et la cohérence d’une écriture et d’un imaginaire d’auteur signés.

26Dans l’espace matériel liminaire où la nature dérivée du livre s’affiche pourtant le plus nettement, le destin des péritextes d’Atlantis montre aussi cette dénégation auctorialisante ambiguë des traits industriels de la novellisation. Aucune des éditions successives du roman ne porte la mention explicite « novellisation », mais, en 1998, le roman publié chez J’ai Lu en adopte les signes éditoriaux caractéristiques : reprise de l’illustration de la boîte de jeu et de sa typographie typique, sérialisation du titre original et variation du sous-titre, crédits en quatrième de couverture. Toutefois, la poétique matérielle suggère déjà un léger tiraillement entre l’affichage graphique transmédiatique et l’affichage auctorial, porteur d’une tentative d’autonomie littéraire. La référence au jeu vidéo de Cryo (« Atlantis est un jeu produit par CRYO disponible sur PC/CD, Mac et DVD ») n’apparaît qu’à la toute fin, après le condensé biographique consacré à Bordage (« un romancier exceptionnel ») et après le résumé diégétique qui se clôt par un éloge du grand conteur des temps modernes : « Pierre Bordage, prêtant à l’univers du jeu son sens de l’épique et la beauté de ses visions, nous livre ici un grand roman d’aventures » (quatrième de couverture). Les éditions ultérieures creusent cette rhétorique auctoriale pour occulter progressivement l’origine transmédiatique du récit. Dans les rééditions d’après 2004, chez J’ai Lu toujours, l’illustration de couverture est signée Caza, illustrateur attitré de Bordage chez cet éditeur entre 1997 et 2006 : son graphisme produit l’appartenance pleine et entière d’Atlantis au corpus littéraire bordagien, par rupture avec l’imagerie du jeu vidéo. Le péritexte verbal, quant à lui, efface en deux temps la mention élogieuse en quatrième de couverture. En 2004, elle est déplacée à la fin de la présentation de l’auteur mais reformulée pour minorer le lien au jeu vidéo et faire primer l’appartenance aux « épopées mythologiques, métaphysiques » de Bordage (« Les Guerriers du silence » et « Wang ») : « Atlantis, conçu initialement comme complément d’un jeu vidéo, est une œuvre à part entière où son talent [celui de Bordage] s’impose une nouvelle fois. » En 2007, la réédition suivante supprime purement et simplement cette phrase, entérinant l’autonomisation littéraire du roman, l’arrachement à l’identité transmédiatique de la novellisation et la réinscription du livre dans le réseau intertextuel et intericonique des fictions originales de Bordage. L’ambition éditoriale manque toutefois à nouveau son but : en 2015, la dernière édition parue à ce jour chez J’ai Lu fait d’Atlantis un support éditorial promotionnel, offert gratuitement pour l’achat de deux titres du catalogue.

Conclusion

27Ces mutations éditoriales successives révèlent un parcours en demi-teintes pour la novellisation bordagienne – et Bordage confirme qu’Atlantis est celui de ses romans qui s’est le moins bien vendu (Grignon, 2007). Néanmoins, l’étude de ces objets livresques et des discours de justification qui les visent a permis d’éclairer le positionnement symbolique que Bordage négocie dans la littérature française de science-fiction au moment où l’horizon d’attente de la culture du genre se déplace du côté de l’immersion perceptive de la simulation numérique et de l’immersion actancielle de l’interactivité vidéoludique. Comme expérimentations transmédiatiques atypiques, les novellisations de Bordage révèlent une tentative précoce de l’écriture science-fictionnelle française pour s’intégrer à cette mutation culturelle et médiatique et participer à une dynamique du « multiloisirs » (dans les termes de l’époque, Mizio, 1998) ou à une forme de « proto-transmédia » (Denis, 2014), dont Jenkins formule tout juste, en 2003, les débuts d’une théorisation promise à un succès critique (« transmedia storytelling », Jenkins, 2003). Le geste bordagien sur Atlantis et Kaena peut être vu comme une convergence transmédiatique locale dans le genre, impulsée par les éditeurs, mais qui reste très isolée et peu lisible, et surtout qui se légitime en défendant la spécialisation sémiotique de l’effet science-fictionnel et la distinction culturelle par le média. En valorisant la singularité du sense of wonder produit par l’écriture de science-fiction, Bordage fait de l’expérience de la novellisation un argument en faveur d’une résistance culturelle du littéraire en régime de genre transmédiatique et la met à profit pour confirmer sa figure de grand conteur de la science-fiction française.

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Bibliographie

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Notes

1 Aux côtés d’Infogrames et d’Ubi Soft (en deux mots à l’origine), créés respectivement en 1983 et 1986, Cryo Interactive, fondé en 1992, a permis d’écrire la success story du multimédia français dans la décennie 1990, comme le montre une reconstitution historique euphorique comme celle d’Ichbiah (2008 [1998]). En 1998, Cryo réalise environ 70 % de son chiffre d’affaires à l’étranger (Féraud, 1998). Les titres français occupent alors une place importante sur le marché européen des jeux vidéo (Burin des Roziers, 1998, p. 26). Précurseur dans la création de jeux vidéo dès les années 1970, produisant plusieurs succès internationaux dans les années 1980 (par exemple, d’ERE Informatique, ancêtre de Cryo, L’Arche du Captain Blood, en 1988), et bénéficiant, à partir de 1989, d’aides publiques au financement renforcées dans les années 2000, le jeu vidéo français est l’industrie culturelle française la mieux intégrée aux circulations médiatiques mondialisées. Selon Alain Le Diberdier, en 2002, il représente « la seule industrie culturelle où les entreprises françaises exportent plus des trois quarts de leur production, éditant régulièrement des succès internationaux » (Ministère de la Culture et de la Communication, 2002, p. 2).

2 Avec 50 000 exemplaires vendus, cette trilogie est un succès public inattendu et se double d’une succès critique important (Grand Prix de l’Imaginaire et prix Julia-Verlanger en 1994 pour le premier volume).

3 C’est sur cette phrase que s’ouvre le dossier spécial consacré à l’auteur dans Galaxies, n° 21, été 2001, p. 94 : « Pierre Bordage a surgi comme un météore dans le monde de la science-fiction française ».

4  Nous adoptons la typographie proposée par Besson pour les titres d’ensembles sériels ou cycliques (entre guillemets et en italiques), ce qui permet de les distinguer des titres d’œuvres qui les composent (Besson, 2015, p. 15, note 8). Nous désignons en revanche les noms d’univers transmédiatiques, formés par ces ensembles d’œuvres, entre guillemets sans italiques.

5 En témoigne la présentation de Bordage sur le site des Imaginales : « il est l’un des rares auteurs d’imaginaire français de sa génération à s’être acquis un véritable lectorat personnel, très au-delà des amateurs de littératures de genre ». « Pierre Bordage », in Imaginales [en ligne], [consulté le 29 mai 2017], URL : https://www.imaginales.fr/invites/bordage-pierre/

6 Atlantis sort sur CD-ROM en mars 1997 en France, en septembre 1997 aux États-Unis, et remporte un succès immédiat et massif : 300 000 exemplaires vendus, ce qui le situe dans les dix meilleures ventes de CD-ROM en 1997 (Féraud, 1998). Le titre intègre rapidement les meilleures ventes de Cryo et renforce le succès du jeu vidéo français à l’étranger.

7 Comme le rappelle Larson, les projets de novellisation naissent en général d’un accord contracté entre le département marketing du studio de réalisation ou de l’entreprise de production du film (ou du jeu vidéo), et la maison d’édition qui acquiert les droits d’adaptation sous forme de livre et choisit ensuite à quel auteur confier le travail de novellisation (1995, p. 12).

8 Il ignore ce faisant une filiation plus ancienne du film d’animation français qui, avec les trois longs métrages de René Laloux (La Planète sauvage, 1973 ; Les Maîtres du temps, 1982 ; Gandahar. Les années lumière, 1988) s’est forgée par l’adaptation d’écrivains français de science-fiction (respectivement : Wul, Oms en série, 1957 et L’Orphelin de Perdide, 1958 ; Andrevon, Les Hommes-machines contre Gandahar, 1969) pour faire valoir une intermédialité nationale du genre.

9 On peut citer une autre novellisation française de jeu vidéo précoce et atypique, mais ultérieure à Atlantis, écrite par un auteur venu du domaine des fictions de l’imaginaire : l’adaptation de Deep Fighter (Citerion Games, 2000) par Hervé Jubert (Deep Fighter. La promotion 66, J’ai Lu, 2000), un écrivain qui se fait connaître deux ans plus tôt avec son premier roman Le Roi sans visage (1998), dont l’histoire se déroule dans un Paris inventé de 1860 mêlant mondes parallèles et imaginaire du roman gothique.

10 La première novellisation de cette saga cinématographique est toutefois attribuée au réalisateur Georges Lucas lui-même, et non à l’écrivain Alan Dean Foster, « auteur fantôme » de cette adaptation (Van Parys, 2009, p. 315), ce qui témoigne de la manière dont le statut de la novellisation est entièrement déterminé par l’œuvre filmique qui en est à l’origine, à qui elle sert de faire-valoir et dont elle ambitionne de prolonger le succès. Les premières traductions françaises (France Loisirs, Presses de la Cité, 1977) conservent le nom de Lucas comme seul auteur de la novellisation.

11 Selon Ferrier, en 2006 (trois ans après Kaena), le livre pour la jeunesse représente 12 % du chiffre d’affaires du secteur de l’édition en France.

12 Le mot sci-fi, inventé dans les années 1950 par Forrest J. Ackerman, un éditeur et écrivain important du fandom américain, visait à l’origine à célébrer la diversité médiatique et l’unité culturelle du patrimoine populaire du genre (pulps, romans, comic books, films – de monstres de préférence). Il n’est qu’ensuite devenu un outil de dénigrement chez les adversaires de la science-fiction audiovisuelle industrielle, éclairant le recoupement des clivages médiatiques, génériques et axiologiques.

13 Baetens parle d’une « écriture à contraintes multiples » (« multiply constrained writing ») (Baetens, 2010).

14 Tournant qui caractérise notre culture contemporaine et désigne « le passage d’une culture dominée par le modèle de l’écrit à une culture dominée par le modèle de l’image » (Baetens, 2004, p. 237).

15 Baetens souligne l’« antinomie très franche entre le domaine du texte et celui du péritexte » : « autant la périgraphie du volume exhibe ses liens avec le cinéma, autant le texte à l’intérieur du même volume les dissimule soigneusement », mettant en sourdine les options qui pourraient nourrir la dynamique visuelle du style (Baetens, 2004, p. 244). Commentant lui aussi cette dichotomie, Mahlknecht étudie en détail ce qu’il appelle « the business of the cover » (2012, p. 141), où le « paratexte » de la novellisation veut donner l’impression que l’on lit « non un livre, mais le film lui-même » (p. 143).

16 Larson identifie là deux des trois catégories de « movie tie-ins » (ou produits dérivés d’un film) : l’adaptation littéraire au sens strict du scénario filmique ou télévisuelle, et l’invention d’une histoire romanesque inédite à partir des personnages, concepts et décors de la fiction audiovisuelle (1995, p. 3).

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Pour citer cet article

Référence électronique

Aurélie Huz, « Les novellisations de Bordage : expérimentations transmédiatiques du multimédia dans la science-fiction française », ReS Futurae [En ligne], 13 | 2019, mis en ligne le 30 juin 2019, consulté le 16 septembre 2019. URL : http://journals.openedition.org/resf/2471 ; DOI : 10.4000/resf.2471

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Auteur

Aurélie Huz

Aurélie Huz est docteure en Littérature française et agrégée de Lettres modernes. Elle a soutenu en 2018 une thèse intitulée « L’intermédialité dans la science-fiction française, de La Planète sauvage à Kaena (1973-2003) », menée sous la direction d’Irène Langlet à l’université de Limoges (EHIC). Elle a enseigné deux années dans la licence d’Études culturelles de l’université de Lorraine (Nancy) et sera ATER en 2019-2020 au sein du département de Lettres du diplôme universitaire technologique Métiers du multimédia et de l’Internet à l’université Paris-Est Marne-la-Vallée. Elle travaille sur des médias variés (bande dessinée, dessin animé, film, jeu vidéo, illustration, livre) pour comprendre comment les phénomènes intermédiatiques entrent en jeu dans l’élaboration des effets d’étrangeté, des imaginaires partagés et des mondes multi-supports de la science-fiction. Elle a publié « Arzach, rhapsodie médiatique » dans La Bande dessinée à la croisée des médias dirigé par E. Caboche et D. Lorenz (« Iconotextes », 2019). Elle est co-auteure, avec I. Langlet, de « Une SF de la déglingue : le cycle Nikopol d’Enki Bilal », à paraître dans La Destruction des images en bande dessinée dirigé par H. Garric (coll. « Iconotextes ») et a co-signé avec Nicolas Perez-Prada et Hélène Sellier « Littératures et cultures médiatiques : positionnement, pratiques et dynamiques de la jeune recherche », dans Fictions médiatiques et récits de genre dirigé par Anne Besson (coll. « Poétiques comparatistes », 2015). Elle fait également partie du comité de rédaction de la revue d’étude sur la science-fiction ReS Futurae et vient de rejoindre le bureau de l’association internationale LPCM (Littératures Populaires et Culture Médiatique).

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