- 1 La présentation des références ludiques ne faisant pas l’objet de normes consensuelles, l’ordre ado (...)
1En 2004, à l’occasion des célébrations entourant les vingt-cinq ans du jeu Space Invaders (jeu d’arcade, 1978, Taïto, Toshiro Nishikado1), la journaliste Annick Rivoire soulignait une sorte de point aveugle dans l’appréhension collective de notre « futur au présent », pour qualifier ainsi ce que nous pouvons aujourd’hui voir se produire, autour de nous, qui ne fut un temps qu’anticipation lointaine ou improbable de la science-fiction : « L’homme en est à s’extasier d’avoir envoyé un robot sur Mars, alors que la Terre subit […] déjà les assauts répétés, malins et sournois, des extraterrestres » (Libération, 4 mars 2004). Elle désignait ainsi, au-delà du succès du jeu lui-même, la prolifération urbaine des créatures en mosaïque matérialisées dans les rues par l’artiste français Invader (image 1).
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Un invader (rue Mouffetard, Paris, 5e arrondissement)
Les Artistes du web [en ligne], consulté le 29 avril 2015, URL : http://parisecret.20minutes-blogs.fr/album/space-invaders/287502654.html
Dix ans plus tard, non seulement ces dernières n’ont cessé de se multiplier, mais la démarche qui leur a donné naissance s’avère représentative de plusieurs courants particulièrement actifs de l’art contemporain, le jeu de piste des « envahisseurs » participant du street art tout en annonçant le pixel art ou encore l’art ludique et les installations géolocalisées.
2Après avoir retracé le parcours fulgurant des petits monstres devenus logo, décliné à l’infini sur les produits de grande consommation les plus divers, cet article se donne pour objectif de saisir ce que leur invasion, puisqu’invasion il y a, a fait à l’art contemporain d’abord, et secondairement à la science-fiction. À partir de l’exemple séminal, dont l’historique, encore inédit, amène du jeu d’arcade jusqu’aux produits dérivés en passant par le projet artistique, d’autres manifestations de la même ambition esthétique (faire voir l’ailleurs ici, faire jouer le réel) seront observées. Elles amènent à s’interroger sur le devenir possible d’un genre médiatique dit « de l’imaginaire » dans la mesure où il se trouve désormais incrusté dans notre quotidien le plus familier – très concrètement, à coup de ciment à prise rapide, ou, plus virtuellement mais non moins efficacement, à coup de palette graphique.
- 2 Amateurs de jeux vidéo « anciens », un tel goût étant actuellement fort répandu.
3L’histoire de Space Invaders se confond avec celle du jeu vidéo. Or, si celle-ci est objectivement très récente, elle n’en est pas moins parée de l’aura de révolution culturelle dont elle fut porteuse, et déjà revisitée avec passion, par tous ceux pour qui elle se confond avec une histoire personnelle (ils étaient enfants ou adolescents à la fin des années 1970, au début des années 1980) comme par ceux, non moins nombreux, pour qui elle fait, très vite, figure d’âge d’or idéalisé (les cohortes des jeunes retrogamers2 d’aujourd’hui). À la courte échelle de cette histoire, Space Invaders apparaît comme fondateur, au sens fort – il faut même écrire « légendaire ». Les différents récits de cette geste héroïque des pionniers de l’arcade (par exemple Poole, 2000, ou Kent, 2001) en font en effet le jeu de tous les records et de toutes les premières fois. À sa sortie au Japon en 1978, d’abord en noir et blanc et dans des bornes-tables horizontales (dites « cocktail »), le succès est tel qu’outre de savoureuses anecdotes liant dépendance et délinquance juvénile, le jeu est réputé avoir entraîné une pénurie de piécettes de 100 yens, obligeant le gouvernement japonais à battre monnaie. L’année suivante, quand Midway Games le commercialise aux États-Unis en bornes verticales, un système de plaques de celluloïd améliorant en outre le rendu visuel par des couleurs et des images d’arrière-plan, cette nouvelle étape de la distribution se traduit en chiffres « phénoménaux » (60 000 machines en un an, rapportant chacune 300 dollars par semaine).
4L’année suivante encore, en 1980, c’est le rachat de la licence par Atari pour sa console de salon « Atari 2600 » : les créatures de l’espace envahissent alors les foyers. Les ventes de la console sont multipliées par quatre dans les mois qui suivent, faisant de Space Invaders le premier exemple identifié de « killer application » – le logiciel qui assure à lui seul les ventes de sa plate-forme, comme plus tard Super Mario pour la NES Nintendo (1985). En 2004, Taïto annonce que son titre-phare lui a rapporté 500 millions de dollars en vingt-cinq ans d’exploitation, et ce alors même que, les droits du jeu original ayant été mal protégés au profit du seul nom « Space Invaders », il a très tôt été concurrencé par de nombreux « clones », au système de jeu extrêmement proche, et souvent eux aussi couronnés de succès public.
- 3 L’expression est de l’ergonome Thomas Gaudy, interviewé par Annick Rivoire (2004).
5Dans ce jeu de tir, manettes ou boutons permettent de déplacer latéralement la tourelle d’un fusil laser, avec pour seul refuge quatre abris, progressivement abîmés puis détruits par les impacts. Le but est d’éliminer, avant la ruine inévitable, le maximum d’aliens qui déferlent du haut de l’écran en hordes aux inquiétants tentacules (cinq rangs de onze, dont les pattes s’ouvrent et se ferment en animation rudimentaire). En tant que tel, il est considéré comme l’origine de nombreux traits marquants de la culture vidéoludique : premier « shoot’m’up » (purement vertical) sur adversaires mouvants, il serait également le premier jeu sans fin, reposant sur une accélération des cibles mettant au défi le joueur de les affronter et inventant par là le modèle de « l’interactivité frénétique »3, également illustré par le cas postérieur de Tetris (1984, Alexei Pajitnov) ; enfin et surtout, la borne d’arcade rendait possible d’enregistrer les « meilleurs scores » (high scores), insufflant esprit de compétition et socialisation des pairs dans une communauté de joueurs alors naissante. Dès 1982, le romancier et critique anglais Martin Amis, observateur parfois controversé des excès de son temps, consacre au phénomène un ouvrage au titre explicite, Invasion of the Space Invaders, dont Steven Spielberg signe la préface. Un des scénarios les plus prégnants de la science-fiction depuis ses origines, aux suggestions métaphoriques évidentes – l’invasion extra-terrestre, donc, ici sous son espèce la plus agressive et proliférante, appelant la riposte militarisée – trouve dans sa schématisation numérique une forme ultra-simplifiée et visuellement frappante.
6Le jeu n’a jamais vraiment disparu depuis : il a été adapté pour les consoles successives d’Atari et Nintendo dans les années 1980, des bornes d’arcades au gameplay légèrement adapté ont été commercialisées dans les années 1990, et le quart de siècle de la licence, en 2003-2004, a été abondamment fêté, avec notamment la « compilation » de neuf versions du jeu, Space Invaders Anniversary, disponible sur arcade et sur console PS2. On note cependant de nettes inflexions dans la façon dont cette présence, continue et pérenne, se manifeste : alors qu’il semble qu’il soit demeuré durant une décennie un épiphénomène résiduel pour joueurs nostalgiques ou débutants, le jeu commence à imposer ses codes esthétiques dans le cadre élitiste de l’avant-garde artistico-culturelle à la fin des années 1990 et au début des années 2000 – soit exactement au moment où Invader met au point son projet d’occupation de l’espace urbain. La campagne promotionnelle menée en France par Taïto autour de « l’anniversaire » en atteste, qui fait accéder cette aura de désirabilité » branchée », interprétable comme une étape importante dans la légitimation rapide du jeu vidéo, à une première visibilité médiatique.
- 4 On appelle micromusic (ou : chipmusic, chiptune, 8-bit music, lo-fi music) les morceaux composés à (...)
- 5 Jean-Charles de Castelbajac pose son nom d’aristocrate sur des vêtements très pop, colorés, expérim (...)
7À côté de la compilation de jeux est ainsi proposé un album où les meilleurs DJ japonais remixent les sons synthétiques des vieilles bornes, missiles et rayons laser, dans un esprit « micromusic » ou « chiptune » alors très apprécié par les oreilles les plus pointues ( !)4. La soirée de lancement parisienne se fait dans la fameuse boutique « Colette », tenue pour le lieu où s’anticipent les tendances de consommation les plus snobs, qui commercialise pour l’occasion quelques menus produits dérivés, comme des briquets. De façon tout à fait parallèle, Invader, qui a été formé en école d’art et n’a jamais fait siens le positionnement underground ou la recherche d’une crédibilité hostile à toute récupération « légitimiste » du street art, admet vouloir « infiltrer tous les milieux, y compris Castelbajac » (Rivoire, 2000). C’est en effet le couturier5 qui a financé l’édition du premier plan « Invasion of Paris » (1999), vendu en exclusivité à l’occasion de l’ouverture de son concept-store de la rue Madame, dans le quartier Saint-Sulpice à Paris.
- 6 Selon ce que j’ai pu en reconstituer, après une première étape de droits faiblement protégés sur le (...)
8Exemplaires du trajet d’un code visuel au départ très connoté (jeu, SF, Japon) ayant su s’imposer comme un des noyaux expansifs de l’imaginaire mondialisé contemporain, les Space Invaders sont ensuite passés, en une nouvelle décennie, la dernière en date, des boutiques de luxe et des petites séries soigneusement sélectionnées à une diffusion commerciale de masse : dans les bazars et les hypermarchés, figurant, en multicolore criard ou dans des déclinaisons plus sobres et design, sur cahiers, trousses, tasses, tee-shirts, stickers muraux, sacs, montres, meubles, planches à découper, parures de lit, coques pour téléphone portable... L’énumération pourrait se poursuivre à l’infini, tant les produits sont divers, manifestement destinés à différents publics, depuis les enfants (pour la papeterie, les cartables…), jusqu’aux collectionneurs bien sûr, en passant par les adultes aisés pour certains beaux objets de décoration onéreux. En outre, les produits reproduisant avec exactitude le logo et/ou le nom « Space Invaders », et dont il faut supposer qu’ils s’inscrivent dans le cadre légal de la cession de licence, voisinent avec des copies pirates, imitations plus lointaines qui « citent » le modèle de référence sans toutefois le dupliquer tout à fait et relèvent plus probablement de la zone grise de la protection de droits6.
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Tee-shirt de marque Go Sport, 2012 : des accessoires de sport sont glissés parmi les extra-terrestres, et l’origine des tirs est une sorte de boule en feu, ou de visage grimaçant
Photo personnelle Anne Besson
9On peut dire aujourd’hui que les envahisseurs sont partout, littéralement : ici, l’un d’eux signale le lecteur de code-barres d’un petit supermarché.
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Lecteur de code-barres
Photo personnelle Anne Besson
- 7 Le millième envahisseur a été posé à l’occasion de l’ouverture de l’exposition « 1000 », Espace La (...)
- 8 C’est le chiffre cité par les articles qui, en octobre 2013, reprennent l’information du lancement (...)
Et bien sûr, il suffit de lever les yeux pour en rencontrer, au niveau des plaques de rue ou des bouches de métro, au moindre carrefour dans certains quartiers de Paris (1000 en 20117, 1074 en 20138…) : là, tout autour de nous. Autrement dit, le travail de l’artiste français Frank Slama, né en 1969, connu sous le seul nom d’Invader et dissimulant son visage sous un masque ou des pixels, constitue bien une étape décisive de cette pénétration de l’imaginaire collectif et du quotidien partagé par les icônes du jeu vidéo japonais. Son incontestable reconnaissance artistique, à l’échelle internationale, a accompagné la diffusion toujours plus large qu’on vient de retracer, dans une dynamique mutuellement profitable ; plus proche de la culture du gaming que de celle du graffiti, Invader s’est en conséquence toujours moins réclamé du street art que d’un modèle du « hacking » qui propose en effet une image séduisante pour la contagion virale des extra-terrestres en gros pixels, jusqu’à la véritable épidémie dont semblent victimes les codes graphiques aujourd’hui.
- 9 Edmond Couchot et Norbert Hillaire à propos de l’art numérique (2003, p. 201).
- 10 Les points sont attribués en fonction de la taille et de l’emplacement des créatures déposées. Lors (...)
- 11 Le festival d’art berlinois Pictoplasma en a fait sa spécialité. Le même groupe édite des catalogue (...)
10Avec sa première réalisation, au milieu des années 1990, et de manière décisive à partir de 1998, quand le principe de prolifération programmée est énoncé, Invader est parvenu à saisir en un geste unique un faisceau de traits culturels variés, qui convergent dans son travail et justifient l’intérêt qu’il suscite. Synthèse du virage pirate/pop de l’art contemporain, le projet, d’une profonde ambivalence, est éminemment malin tout en sollicitant fortement la sympathie : simple, souple, déclinable, coloré et varié, suscitant les plaisirs de la rencontre et de la complicité. Loin de toute menace, sans une ombre d’agressivité, c’est la dimension ludique de « l’invasion » qui s’impose au premier plan, déplaçant la paranoïa sous-jacente au motif science-fictionnel. Ainsi, la référence au jeu d’arcade et phénomène générationnel est-elle déclinée par l’artiste à travers une collecte de « points » auto-attribués. Au public est alors proposé d’égaler ce high score en partant à son tour, sur le mode du jeu de piste (aidé le cas échéant des plans commercialisés), à la recherche des personnages en mosaïque10 : ceux-ci ne sont plus les cibles, les adversaires, mais au contraire le but et la récompense, tandis que leurs déclinaisons (colorées, souriantes, brillantes ou même ailées) ramènent leur graphisme rudimentaire, celui des débuts de l’informatique, vers une sorte d’enfance de l’art, et les assimilent aux sympathiques petits monstres popularisés par le character design11.
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Invader brillant (l’Usine Ephémère, Paris, 10e arrondissement)
Photo personnelle Anne Besson
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Invader ailé (Paris)
Photo personnelle Anne Besson
- 12 Quelques années plus tard, un concurrent inspiré installa quelques « canons » pour les mettre en jo (...)
11Si la compétition peut prendre un tour plus féroce (au début des années 2000, un « serial killer » sévissait à Paris, arrachant les « yeux » des aliens12), l’univers que développe Invader autour de son œuvre renvoie à une culture ludique « pop », voire sucrée, bon enfant, et même enfantine : son autre matériau de travail est le Rubik’s Cube (on y reviendra) et quand il s’installe en juin 2011 pour sa grande rétrospective parisienne, « 1000 », à l’espace La Générale, il a conçu pour l’occasion une boule à facette projetant sur les murs sombres de petits envahisseurs lumineux, des moules à gaufre reproduisant bien sûr le motif iconique, ou encore une machine à lancer des balles rebondissantes multicolores… C’est une boum, une kermesse.
12Sur ce fond ludique accentué, toujours associé par l’artiste au monde du jeu vidéo (ainsi, son entreprise, qui édite notamment plans et livres, porte le nom d’Unité Centrale), la dimension subversive qui s’attache au street art des taggeurs et graffeurs s’estompe bien entendu, sans toutefois disparaître. Le travail d’Invader relève en effet à l’évidence de ce mouvement : ses œuvres ont, comme il se doit, pour support l’espace public ; elles prennent le risque de l’anonymat, de l’indifférence, de l’éphémère surtout (elles ne resteront que par les traces, photos, vidéos, qui en sont gardées et mises en circulation) ; leur production même assimile les artistes à des vandales hors la loi, aux agissements furtifs et nocturnes. Dans les années 1990, le street art a pu passer pour une forme spontanée de réappropriation de l’espace commun, geste esthétique et politique rendant la ville à ses habitants, à ses usages et à ses marges : Hakim Bey avait publié TAZ (Temporary Autonomous Zone) en 1991, rave et free parties reprenaient le slogan du groupe d’action anglais « Reclaim the streets », apparu en 1994. Aujourd’hui, dans un contexte où le succès du mouvement entraîne une lutte sourde entre cette reconnaissance institutionnelle et publique et l’enjeu majeur de la street credibility, fondée pour sa part sur le risque (mise en danger et irrespect), de telles associations restent dans une certaine mesure encore valides ; en particulier, l’idéologie anti-autoritariste et libertaire a clairement servi de passerelle, pour les artistes actuels, de la rue vers le Web et retour, dans des démarches associant hacking informatique et détournement urbain.
13Invader peut tout à fait être considéré comme un pionnier de ces revendications douces : selon la formule qui revient dans ses interviews, son « programme se résume dans ces deux mots, envahisseurs de l’espace ou d’espace » (Lechner, 2013). Qu’il s’agisse d’occuper la ville, c’est en effet bien ce que laissent entendre les formes adoptées par les archives du projet, cartes et plans d’abord, sites de photo géolocalisées ensuite, et ouvrages aux titres significatifs : à côté de L’Invasion de Paris, La Génèse (Gingko Press, 2009) et L’Invasion de Paris 2.0, Prolifération (éditions Control P, 2012, qui propose aussi les deux volumes en coffret), on trouve également sous forme de beaux livres Invasion Los Angeles (L’Unité Centrale, 2004) et Invasion in the UK (L’Unité Centrale, 2008) – allusions respectivement au film de John Carpenter du même titre (1988) et par là à une œuvre marquante de la satire critique du futur proche par le biais du film d’action ; et à l’hymne punk des Sex Pistols, « Anarchy in the U.K. » (single de 1976). En outre, le goût du défi, commun au jeu et à la culture street art, se repère clairement chez Invader, dont les hauts faits consistent à se rendre maître d’espaces interdits, d’autant plus valorisés qu’ils sont protégés : les lettres du mot « Hollywood » sur les collines de Los Angeles, le musée du Louvre, le sticker collé sur la veste du président français Jacques Chirac. Tout cela reste cependant, on le constate, éloigné de toute violence, de toute pulsion destructrice ou auto-destructrice : Invader se positionne encore dans la peau du joueur, et du grand enfant, dans une posture de transgression spontanée de l’ordre et du contrôle social qui n’est jamais inquiétante, tout juste insolente.
- 13 Galerie Almine Rech dès 2000, à Paris galeries Magda Danysz (2003), Patricia Dorfmann (2005), Le Fe (...)
- 14 Actrice italienne de films pornographiques, à la courte carrière politique, la Cicciolina fut marié (...)
14D’ailleurs, comme on l’a signalé pour ses débuts chez Castelbajac, l’artiste n’a jamais cherché à préserver une marginalité valant pour gage d’authenticité. Les tensions entre le monde de la rue et celui de la galerie l’ont manifestement épargné ; il a été vite et bien exposé, très régulièrement, par des agents internationaux spécialisés dans le pop art ou dans l’art urbain13. Notons qu’une telle ambivalence, faussement désinvolte et désengagée, entre une œuvre qui peut être interprétée dans un sens de critique socio-culturelle (en l’occurrence, des places respectives du populaire et de l’institutionnel) et une réalité du marché relevant de l’exploitation commerciale de cela même qui semblait critiqué, rejoint la dialectique très fructueuse qui se trouve dès le départ au cœur du pop art : c’est le superbe cynisme d’Andy Warhol et de sa récupération d’« icônes », qui fait écho par exemple en Jeff Koons, grand pape du pop-kitsch contemporain, pour ses productions (sculptures de ballons géants, Panthère rose et Cicciolina14) comme pour sa posture d’exploitation du marché de l’art, systématique et affichée ; l’artiste japonais Takashi Murakami, connu pour ses déclinaisons de fleurs anthropomorphes colorées et autres figures issues du manga, petits animaux rondouillards et inquiétants, se prête pour sa part directement à nombreuses collaborations commercialo-culturelles (pour le maroquinier Louis Vuitton ou le chanteur de rap et fashion victim Kanye West).
- 15 Les produits dérivés sont en effet analysés sous l’angle de la pénétration des fictions aimées dans (...)
15Dernier aspect du travail d’Invader qui doit retenir l’attention et finit de faire de son œuvre un lieu de convergence des problématiques artistiques contemporaines, le lien qui s’y noue entre œuvre matérielle et image numérique, par le biais du coup de génie initial : un carreau de mosaïque pour un pixel. « Dans ce projet, il y a l’idée de ramener le virtuel dans la réalité », souligne l’artiste (AFP, 2011), qui parle aussi de reality game, sollicitant cette fois une autre référence ludique, aux ARG (Alternate Reality Games, jeux en réalité alternée) ou aux killers, jeux de rôles en décor urbain où il s’agit de résoudre une enquête ou d’éliminer des adversaires, sur le temps et les lieux mêmes du quotidien. La réalité conférée à ces monstres d’autant plus lointains qu’ils viennent de la science-fiction (d’autres planètes) et du jeu vidéo retro (de vieux écrans à gros pixels) est plus précisément de l’ordre de la réalisation : une matérialité rugueuse, une solidité minérale, sont conférées aux créations surnaturelles des vieux processeurs, désormais reproduites en tesselles cimentées. Le geste fondamental de l’œuvre d’Invader est aussi le plus puissant, instaurant une tension extrêmement féconde, l’écart entre la vie numérique et imaginaire et la concrétude quotidienne de nos vies étant à la fois mis à nu et tout de suite réduit : venus de l’enfance et de l’ordinateur (de l’enfance de l’ordinateur), des fantasmes jubilatoires ou paranoïaques de la SF, les envahisseurs ont pris forme palpable, à portée de nos yeux, presque de nos mains – mouvement de rapprochement qui trouve alors son parachèvement dans la multiplication des produits dérivés qui reviennent au jeu d’origine et dans lesquels il faut voir, au-delà d’un dévoiement commercial écœurant, un prolongement logique de la démarche15.
16Parallèlement aux invasions urbaines, Frank Slama crée aussi des œuvres reposant sur l’assemblage de Rubik’s Cubes, dont les faces et facettes, ingénieusement réparties, permettent de reproduire, à la manière toujours d’une mosaïque (voire du tachisme), de fameuses pochettes de disques, des grandes œuvres de l’histoire de l’art ou des personnalités marquantes de la pop culture. Une telle esthétique de la citation et du mélange est aussi caractéristique du post-moderne que possible (saluons dans cet ordre d’idées la belle invention, par l’artiste, du néologisme « Rubik-cubisme »), l’utilisation du Rubik’s Cube permettant plus largement de résumer les traits saillants de l’entreprise artistique dont nous allons maintenant explorer les prolongements, artistiques et théoriques. Un plus petit dénominateur graphique commun s’impose, le pixel, simple carré bon à tout faire, littéralement, retrouvé sous les espèces du carreau de faïence ou du jouet en plastique. Autre objet majeur d’une culture ludique des années 1980 réinvestie par l’avènement des geeks (Peyron, 2012), le Cube vaut pour symbole de cette esthétique qui met au premier plan la manipulation (au double sens du fétichisme tactile suscité par l’irritant objet, et de la stratégie de récupération artistique dont il est logiquement à son tour l’objet). S’y mélangent de façon caractéristique le carré maniaque et le coloré ludique, la pratique solitaire et l’esprit de compétition.
17L’art contemporain semble avoir fini par buter sur ses propres idées reçues, ambitions souvent grandiloquentes, un peu stériles. Ses grands mots d’ordre, résumés par Anne Cauquelin, « ouverture » et « mouvance », « hybridation et compénétration des supports et des contenus, transvasion, éclatement et foisonnement des lieux d’accueil », présentent ce caractère « doxique » et incantatoire : « l’œuvre est ouverte, jamais achevée, indéterminée dans son processus aléatoire (ou déterminée dans sa non-détermination) et consiste en sa non-consistance, si l’on peut dire ainsi » (Cauquelin, 2010, p. 115). Virtualisation du monde concret pour une part, et, dans le sens inverse, matérialisation de l’immatériel fictionnel peuvent être identifiées comme les deux faces d’un même objectif que se donneraient les artistes aujourd’hui : pour reprendre les questions, rhétoriques, de Bernard Guelton,
N’est-ce pas de façon chaque fois différente nous mettre dans et devant le passage d’un monde à un autre ? Et gommer un peu chaque fois la priorité de notre monde ordinaire en l’ouvrant vers une pluralité de mondes possibles ? (Guelton, 2009, p. 12).
- 16 Voir aussi les essais de Nicolas Bourriaud, commissaire d’exposition et théoricien de l’art contemp (...)
- 17 « Nitrome Wiki », encyclopédie participative consacrée aux productions du studio Nitrome, page cons (...)
18Cette démarche commune voit l’investissement majeur, par les artistes, d’une nature de leurs travaux désormais identifiée comme fondamentalement fictionnelle16, et donnant par là accès à d’autres possibles du réel. Une telle réorientation d’ensemble met l’art contemporain en coexistence, et en concurrence, avec les produits (culturels) de grande consommation, « produit dérivé » à son tour. Les exploitations actuelles de la culture ludique et visuelle de SF (Space Invaders, Pacman, Star Wars) se comprennent dans ce contexte : ces images, doublement merveilleuses, débordant tout réalisme mimétique par le « sense of wonder » (ou le « merveilleux scientifique » caractérisant la science-fiction selon Todorov) en même temps qu’elles rejoignent une forme d’utopie enfantine (l’âge d’or du jeu), seraient en tant que telles suprêmement fictionnelles et sur-codées, suffisant à elles seules à mettre cet enjeu au premier plan du visible. Pourrait être évoquée ici l’importante poussée des codes esthétiques dits du « pixel art » : popularisés par les petits personnages des jeux de simulation de vie en réseau comme Habbo Hotel (métavers, Sulake Corporation, à partir de 2000) et les productions Nitrome17, ou encore par les campagnes publicitaires portées par les villes colorées du collectif allemand Eboy (créé par Steffen Sauerteig, Svend Smital, et Kai Vermehr en 1997), ils ont fini de s’imposer auprès du très grand public sous la forme (autre carré pixellisé) des « briques » de Minecraft (« bac à sable », 2011, Mojang).
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Capture d’écran du jeu vidéo Minecraft
The-Minecraft [en ligne], consulté le 28 avril 2015, URL <http://the-minecraft.fr/wallpaper-jour-32/>
Mais nous faisons le choix, dans un souci de meilleure cohérence du propos, de suivre la piste d’Invader en nous concentrant sur une constellation d’œuvres dont le but commun, symétrique à l’évasion dans les mondes du jeu et/ou de l’art, consiste à faire sortir la fiction futuro-ludique de ses lieux pour organiser son invasion du réel.
- 18 Dispatchwork, site participatif à l’initiative de Jan Vormann, page consultée le 29 avril 2015, URL (...)
19Les avatars du pixel, sous les formes semblables et différentes de la tesselle, du post-it, de la facette de Rubik’s Cube, de la brique de Lego ou de Minecraft, vont toujours dans le sens d’une telle ressaisie d’un réel dont on ne sait plus s’il est davantage à fuir ou en fuite. Un désir en tout cas se traduit ainsi, de (re)matérialisation, d’humanisation des machines contemporaines, qui passe également chez les artistes par la valorisation du collectif et de la participation. Ainsi l’allemand Jan Vormann, par le biais de son projet « Dispatchwork », lancé en 2007, invite-t-il chacun à « réparer » les bâtiments dégradés de nos villes à l’aide de briques de plastique multicolores Lego, et à contribuer par des photographies de l’installation à une carte mondiale présentée sur Internet18. Le street art au service d’une intervention politique poétique et colorée, où se mêlent, grâce au Lego, jeu de construction et franchise commerciale, et où s’ajoute l’interaction avec le public au service de l’exploration-appropriation de l’espace commun : on retrouve bien ici le legs d’Invader.
- 19 Not so Noisy « Game Over », Guillaume Reymond, page consultée le 29 avril 2015, URL : http://www.no (...)
20Il est plus net encore dans le projet « Game Over » de l’artiste franco-suisse Guillaume Reymond, constitué de vidéos donnant vie par le montage aux plus célèbres jeux vidéo, les mêmes Tetris, Pong, PacMan et bien sûr, Space Invaders dont les formes logotypiques caractéristiques s’imposent de façon si hégémonique, trente ans après leur apparition, dans nos horizons visuels. Guillaume Reymond, membre du collectif « Not so Noisy », leur redonne forme humaine, de façon très littérale : chaque pixel est en effet cette fois incarné par un figurant humain, et la grille de l’écran matérialisée dans une salle de cinéma ou de conférence, où les déplacements se font en changeant de siège. Le montage, qui réduit plusieurs heures d’enregistrement à quelques minutes, permet de reproduire le mouvement haché des balbutiements informatiques. Le son joue lui aussi un rôle décisif, qui fait basculer l’ensemble du projet à son tour du côté du « ludique » comme distanciation humoristique : le bruitage caractéristique de ces premiers jeux, musique et bruits de tirs terriblement machiniques, est en effet également copié in vivo, par la voix humaine, dont l’inadéquation produit un décalage comique19.
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22L’effet de reconnaissance et de connivence générationnelle joue à plein dans ces réalisations collectives impliquant de sept à une centaine de participants (elles gagnent en ampleur avec la notoriété du projet), filmées à l’occasion ou à l’initiative de festivals (jeux, cultures numériques), avant d’être diffusées sans protection particulière sur Internet. La nostalgie est toutefois tenue à distance par le second degré de la maladresse volontaire, tandis que l’ambivalence vient brouiller le sens du postulat premier de « fin du jeu » (game over) : l’action humaine, corps et voix, est certes remise au centre de la performance, mais c’est pourtant pour lui faire encore une fois, au prix d’un effort qui n’est d’ailleurs pas nul, mimer le jeu, pour le plaisir de tous.
- 20 Je renvoie au célèbre article de Walter Benjamin, « L’œuvre d’art à l’ère de sa reproductilibité te (...)
23Transpositions de telles démarches dans la pratique amateur, des créations collectives en Post-It reproduisent à leur tour, à l’aide de carrés adhésifs de couleur (le pixel toujours), sur l’intérieur des baies vitrées des immeubles de bureau et afin qu’elles soient visibles de l’extérieur, des motifs empruntés à la culture graphique de grande diffusion – les mêmes, dont la transposition facile sous forme de grille garantit la « reproductibilité technique » à portée de tous20.
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Post-it
Oldback, le Blog [en ligne], 18 août 2011, consulté le 28 avril 2015, URL <http://blog.oldback.com/decouverte/post-it-war-la-guerre-est-declaree-1131>
Ces réalisations, qui auraient pris naissance en France sur les vitres de l’éditeur de jeux vidéo Ubisoft (et sous la forme, bien sûr, du « Space Invader »), ont connu une forte vogue en 2011, sur fond de crise bancaire et tertiaire – c’est l’espace professionnel et lui seul qui se trouve cette fois « occupé ». Les œuvres sont alors devenues gigantesques et collectives, fresques occupant plusieurs étages, impliquant des dizaines d’exécutants reproduisant un plan commun – la dimension du défi à relever s’est trouvée traduite en « guerre » des immeubles se faisant face (la Post-It War), et l’activité dès lors tolérée, sinon encouragée, par les équipes managériales, au nom de la cohésion des salariés et de l’esprit d’entreprise. Ce dernier exemple témoigne encore du même nœud entre gratuité et productivisme, subversion et acquiescement, mais aussi art, artisanat et jeu, virtualité et concrétude. On peut d’ailleurs noter, comme dans l’exemple de ce PacMan reproduit en napperons de crochet cousus aux losanges du grillage d’un terrain de sport, une tendance à l’accentuation de la matérialité concrète et artisanale : comme si le décalage devait sans cesse se creuser pour demeurer sensible, comme si l’effort pour ramener à nos côtés les figures de l’ailleurs dématérialisées, toujours plus titanesque, se jouait toujours plus dans le labeur, le manuel, l’étoffe du palpable.
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PacMan en napperons de crochets
Photo personnelle Anne Besson
- 21 Portfolio du photographe Marc Da Cunha Lopes, page consultée le 29 avril 2015, URL : http://www.mar (...)
24Ce pouvoir de l’art à faire advenir l’imaginaire, à lui prêter chair ou du moins, une matérialité d’emprunt, se trouve encore mis à l’épreuve du ludique dans les photos de Patrick Runte, qui ont pu être retenues pour illustrer la couverture et le portfolio d’un magazine portant pour titre « La vie est un jeu » (Courrier international, hors-série, octobre-décembre 2013). Des figurants y incarnent, habillés de volumineux costumes en mousse et de collants colorés, les mêmes jeux toujours (ils sont PacMan ou le fantôme, une barre de Tetris, un vaisseau envahisseur) et sont saisis reconstituant les scènes en décors réels, joyeux, bizarres et maladroits. Une série de photographies accompagnées de récits de Marc Da Cunha Lopes21, joliment intitulée « Made of Myth », invente pour sa part une genèse et des prolongements concrets et quotidiens aux jeux célèbres, les ancrant dans une réalité triviale, celle d’usines désaffectées où, devenus des produits de l’industrie lourde, ils auraient été « construits », avant d’être abandonnés là – énormes barres et chiffres de Tetris, briques du casse-briques. Des textes les complètent d’une narration pseudo-historique, qui nous raconte par exemple comment la culture intensive des champignons – figures envahissantes des jeux Mario – a sauvé l’industrie agro-alimentaire japonaise. D’autres travaux du même artiste, dont l’hyperréalisme photographique reconduit formellement le propos, celui d’un réel comme imprimé d’images (science-)fictionnelles, montrent des squelettes d’animaux géants dans des scènes quotidiennes, ou encore un cafard de taille humaine au travail dans un environnement industriel délabré. Cédric Delsaux (Dark Lens, 2011) rend lui aussi visible le potentiel science-fictif des environnements péri-urbains, cette fois en y plaçant des personnages ou des véhicules de La Guerre des Étoiles. De la même façon que chez Marc Da Cunha Lopez, les entités venues d’ailleurs sont donc photographiées parmi nous : elles y sont « incrustées », sans que rien ne signale visuellement la différence de leur nature ontologique. L’auteur présente ces mises en scène troublantes de vérisme comme une recherche sur la fiction photographique, et pas du tout comme un travail de fan : ce ne sont ainsi pas les personnages les plus connus, les plus lestés de narrativité, de la célèbre franchise, qui sont représentés, mais les anonymes, les acolytes, à la paradoxale banalité (droïde cloné patientant dans un garage désert, vaisseau posé entre des autoroutes aériennes).
- 22 Les contes beaucoup, la fantasy aussi : voir par exemple les grandes photographies animalières de K (...)
25Que les icônes les plus partagées de la science-fiction soient devenues un des matériaux artistiques les plus recyclés, aux côtés d’ailleurs des autres formes du merveilleux littéraire et médiatique22, place ce genre en position centrale d’un mouvement collectif et symbolique d’appropriation, au cœur du réel, des signes les plus frappants d’imaginaire partagé, entre appel à l’ailleurs et effet de reconnaissance générationnelle. Ce qui survivrait ainsi de la science-fiction, c’est sa qualité d’impression, celle des images numériques qui façonnent notre rapport au monde et dont les produits dérivés prolongent l’impact dans la culture matérielle. Les images du genre, en effet, sont loin ici de se limiter aux narrations graphiques et aux œuvres audio-visuelles, mais font place (la première) à d’autres images écraniques, celles de nos supports de jeu et/ou de nos outils de communication.
- 23 « an eruption of the digital into the physical », citation (entre guillemets) tirée de Bruce Sterli (...)
26Symétriquement, ces œuvres et leurs figures récurrentes mettent en lumière, par la double visibilité de l’art et du commerce, l’existence infiniment plus vaste de toute « une collection d’artefacts visuels qui résultent de la numérisation progressive de notre monde » (Cevey et Queyssi, 2012). C’est ce que formula l’avant-garde éphémère que fut la « Nouvelle Esthétique », « New Aesthetic », portée par l’artiste et auteur James Bridle, analysée par l’écrivain et théoricien de la science-fiction Bruce Sterling, déclarée morte environ un an après sa naissance officielle, en 2011-2012. Elle s’était précisément définie comme s’intéressant à de telles « irruptions […] dans le monde physique »23, qui étaient moins des œuvres créées ad hoc que le résultat d’un regard porté sur l’environnement urbain, et les objets industriels et technologiques, y attribuant sens et valeur – une autre façon de voir le monde et la beauté à l’ère des machines, ou comment les fictions de l’imaginaire se rencontrent, déjà, vraiment, tout autour de nous.
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New Aesthetic, Blog de James Bridle, Booktwo.org [en ligne], 15 mars 2012, consulté le 28 avril 2015, URL <http://booktwo.org/notebook/sxaesthetic/>
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Tumblr New Aesthetic, 19 septembre 2011, consulté le 28 avril 2015, URL < http://new-aesthetic.tumblr.com/post/10404263353/the-tech-tilted-my-head-down-bringing-my-forehead> Image reprise depuis Greg Borenstein, « On Being Seen by the Machine », Ideas for Dozens [en ligne], 16 septembre 2011, URL <http://urbanhonking.com/ideasfordozens/2011/09/16/on-being-seen-by-the-machine/>
27En tant que telle, sa « nouveauté » se vouait à l’obsolescence. En effet, que nous disent au juste ces œuvres contemporaines ? Que nous appréhendons le monde au travers de nos écrans, qui savent de mieux en mieux dissimuler la pixellisation de ces visions – et qu’il est cependant en notre pouvoir de « dégrader » leur effarante « définition », pour récupérer ainsi la conscience de leur nature et de notre action possible sur elles (revenir aux gros carrés, jouer avec). Mais il se trouve que ces images-fantômes, rémanences dont l’effet est semblable à une persistance rétinienne, nous font voir notre présent au filtre des futurs obsolètes ou non advenus de la science-fiction. Le présent a rejoint l’avenir du passé ; le choix du napperon vieillot, du corps humain de la performance, du jouet de l’enfance, et bien sûr avant tout de l’antique mosaïque, le signalent en renvoyant ce futur au passé qu’il est devenu. Sur les promesses en friche, restent à saisir les outils de construction laissés à notre disposition, maintenant que l’invasion a eu lieu, mais pas comme nous l’attendions, sans que nous en prenions même vraiment conscience. À nous de créer, disent les artistes, invitant à infiltrer le merveilleux dans le réel quotidien (lever les yeux de la rue grise pour apercevoir le clin d’œil coloré de l’amical E.T., envisager les bretelles d’autoroute comme des astroports potentiels, se déguiser pour donner vie – artificielle ! – à nos rêves). Comme en écho, revient aux spectateurs l’injonction profondément ambivalente du contemporain, résumant les tensions dialectiques que nous avons repérées à chaque étape de l’analyse, au centre d’un « état de l’art » et de la culture aujourd’hui : à vous de jouer.