1L'essai d'Anne Besson, Constellations. Des mondes fictionnels dans l'imaginaire contemporain (2015), représente un point d'entrée privilégié dans un domaine aux contours flous, fragmenté en apparence en une multitude d'espaces critiques : les études des cultures médiatiques contemporaines. L'ouvrage mène de front une double entreprise d'unification, qui sans aller jusqu'à d'impossibles synthèses, permet d'identifier deux vastes ensembles cohérents : un continuum de pratiques, associant dans un même mouvement création, réception, participation et appropriation de fictions de grande diffusion ; un continuum d'approches théoriques et critiques permettant de rendre compte de ces pratiques et de leurs objets.
2Pour étudier le premier, (« Les mondes de la culture de grande diffusion », p. 20), en même temps qu'elle en dessine les contours et certains points d'articulation, Anne Besson fait ainsi appel au second, une variété d'approches regroupées en deux grands pôles, qu'elle entend justement faire dialoguer (p. 17) : les théories de la fiction, plutôt préoccupées par les objets créés, les caractéristiques des œuvres et des mondes fictionnels ; et les cultural studies, centrées sur des pratiques, sur l'interaction entre « usagers » des fictions et leurs supports médiatiques. Ce n'est pas le moindre mérite de cet ouvrage que de fournir à son lecteur des ouvertures stimulantes vers des champs théoriques aussi divers que la théorie littéraire des mondes possibles (T. Pavel, M.-L. Ryan, F. Lavocat), la théorie de la fiction et la narratologie (J.-M. Schaeffer, R. Saint-Gelais, R. Baroni), la sociologie (O. Caïra, D. Peyron), les théories du jeu, et notamment du jeu vidéo (A. Blanchet, V. Berry, M. Triclot), les études sur l'art contemporain (Y. Michaud), sur la culture populaire et médiatique (M. Letourneux, J. Migozzi) et plus largement sur les circulations transmédiatiques (H. Jenkins), sans oublier bien sûr les travaux sur la science-fiction et la fantasy avec lesquels son auteur dialogue depuis longtemps (V. Ferré, I. Langlet).
3L'essai d'Anne Besson se trouve à la convergence – un terme essentiel pour son propos – de ces champs disciplinaires, dont elle s'efforce avec finesse d'identifier des points de contact, des homologies et des apports complémentaires. Sans se réclamer directement d'aucune de ces approches théoriques, ni régler ses comptes avec aucune, elle y identifie ce qui est susceptible de jeter une lumière révélatrice sur ce qu'elle propose de repérer comme un phénomène essentiel, à savoir une évolution contemporaine du rapport à la fiction dans le monde occidental, qu'elle présente comme une tendance à « faire “prendre au sérieux” ce sentiment, cette volonté, d'appartenance à un monde imaginaire, à un vaste jeu, à une autre histoire » (p. 23). C'est en suivant ce « fil conducteur » (ibid.), lié essentiellement à la notion très plastique de monde de fiction, qu'Anne Besson entraîne son lecteur dans l'exploration d'un vaste corpus d'œuvres, mais aussi de pratiques solidaires de ces œuvres, intriquées et complémentaires à des degrés divers : la création artistique y est présentée sous le signe de l'ouverture, à travers des dialogues (d'un auteur avec ses fans, de communautés participatives), des circulations (d'images, de récits, de personnages, de situations), des relectures et réappropriations (par la fanfiction, par l'adaptation, par l'unification d'univers étendus ou partagés), des infiltrations de la fiction dans la réalité courante (par la multiplication d'objets, jouets, accessoires, ou de dispositifs favorisant une double lecture du monde).
4Un fil conducteur, et non une problématique : l'architecture de Constellations ne correspond pas vraiment à une démonstration, mais plutôt à l'ordonnancement raisonné de l'abondante matière recueillie par Anne Besson au cours de la « veille culturelle » (p. 24) qu'elle a mise en place entre 2008 et 2012, veille culturelle à laquelle sont venus s'ajouter des exemples plus anciens, mais essentiels pour l'examen de la notion de monde, tirés de la fantasy (Tolkien, Moorcock) et de la science-fiction (Brown, Dick). En effet, l'ouvrage ne propose pas vraiment de thèse ni d'objectif global – sinon la manifestation polymorphe de l'importance des mondes fictionnels pour l'imaginaire contemporain – pas plus qu'il ne prétend fédérer en une théorie générale les approches critiques qu'il convoque. Faute d'un point de vue réellement surplombant, permettant de se saisir pleinement de l'objet qu’il tâche de conceptualiser, l'essai d'Anne Besson prend le risque de ne produire qu'un panorama d'exemples. Il arrive que, plutôt qu'une continuité signifiante, quelques passages du livre semblent ne livrer qu'une contiguïté un peu arbitraire, comme lorsque sont étudiés des formules et des dispositifs narratifs associés au jeu et au rêve (p. 387-401) au fil d'exemples qui thématisent très diversement la notion d'un investissement de la fiction par un lecteur/récepteur se faisant démiurge : les jeux en réalité alternée (ARG) sont ainsi évoqués, avant que ne soit examinée la représentation du rêve créateur par le biais du comic Sandman, du film Inception, puis, par glissement de sens, de la série Dollhouse ainsi que les altérations de la réalité caractéristiques des romans de Dick, pour aboutir à une étude fournie du film Sucker Punch, présenté comme une « entreprise de réflexion explicite, depuis une œuvre aussi saturée que possible de revendication des codes de la culture populaire, sur la nature même et sur le rôle de la fiction dans la vie de chacun » (p. 398). La variété des cas envisagés provoque plusieurs décentrements par rapport à la notion initiale (lecteur démiurge), sans qu’une synthèse complète en soit tirée. L’analyse poussée de toutes les œuvres étant rendue impossible par la quantité de données envisagées, Anne Besson cherche ainsi dans leur étude des indices, symptômes ou aspects significatifs du phénomène culturel qu'elle s'efforce de délimiter. À l’échelle de l’ouvrage, et de chaque chapitre, ce parti pris méthodologique se révèle fécond, en ce qu’il permet une réflexion véritablement transversale sur des objets et des supports dont les singularités sont toujours respectées. Constellations offre aux chercheurs des pistes précieuses pour interpréter ce qui est peut-être moins des propriétés « en soi » de la fiction, que des modalités contemporaines d’entrée dans la fiction, des usages individuels et collectifs qui tendent à modifier substantiellement ce que signifie, ce qu’implique et ce que permet la notion de mondes fictionnels pour la création artistique.
5L’essai est divisé en deux grandes parties, qui dialoguent bien entre elles : la première est consacrée aux mondes fictionnels comme objets et lieux de déploiement imaginaire, la seconde explore les pratiques culturelles les mettant en jeu, par des effets de circulation et de débordement – l’invasion du monde réel par l’imaginaire. C’est dans la première partie que la recherche sur la science-fiction trouve le plus d’échos et de pistes, mais les phénomènes abordés dans la seconde sont également liés tant à des œuvres qu’à des processus associés à la science-fiction.
6Le premier chapitre de la première partie propose, à partir d’un soubassement théorique nourri, un examen du processus selon lequel une fiction peut se muer en « œuvre-monde ». Pour Anne Besson, la notion de fiction est peu à peu devenue à l’époque contemporaine inséparable de celle de monde, un espace dans lequel l’usager peut « projeter [ses] possibilités d’existence » (Marielle Macé, 2010, cit. p. 40), mais surtout un espace parmi d’autres dans le grand ensemble de nos représentations et de nos expériences virtuelles (p. 39). De là vient le développement d’un nombre toujours plus grand d’œuvres qui « font monde », au sens où « le monde […] est supposé plus pérenne que ses différentes expressions : il s’étend parce qu’il dure et il dure parce qu’il s’étend » (p. 49). C’est ainsi plutôt la persistance et la multiplication des lieux de manifestations d’un même monde de fiction qui intéressent la chercheuse, que la force de suggestion ou la richesse des informations fournies par une œuvre donnée. Prolongeant ici ses travaux sur les cycles et séries (Besson, 2004), elle montre comment les grands ensembles romanesques et audiovisuels donnent lieu non seulement à une continuité interne, mais à une multitude de produits dérivés et de relations individuelles et collectives (dans les communautés de fans) qui ne cessent de renforcer l’effet de monde, indépendamment des instanciations effectives qu’offre chaque épisode, jusqu’à établir que même « le héros s’efface derrière le “monde” qu’il suscite » (p. 73) : toute fiction est ainsi susceptible d’être reconfigurée en profondeur par les usages qu’elle occasionne.
7C’est du côté de la science-fiction, et de la fantasy, qu’Anne Besson va chercher les premiers éléments de ce phénomène. Tant les « livres-univers » (l’expression renvoie ici aux travaux de Laurent Genefort sur Dune, Noô… cf. Genefort, 1997, cit. p. 80), que les cycles de space opera (Star Wars étant un exemple privilégié), fournissent effectivement des images de cette « taille critique » (p. 83) indispensable pour entraîner une forme de création fictionnelle collective. Dans l’opposition qu’elle examine ensuite, entre univers étendu et univers partagé, le plus stimulant est sans doute le lien qu’elle établit entre la « franchise » (système commercial d’exploitation systématique d’un monde fictionnel) et l’univers étendu, d’une part, et les interactions des auteurs avec leurs fans et l’univers partagé, d’autre part. Cela donne lieu en particulier à des pages très éclairantes sur les effets de porosité, d’appropriation, et de circulation des fictions (p. 99-112), dont elle explore à partir de là des modalités très différentes, depuis la tendance à l'unification des univers d'auteurs (les perspectives de Stephen King, Isaac Asimov, Marion Z. Bradley sont étudiées en détail p. 113-123), jusqu’au développement de guides en tout genre, artefacts science-fictionnels autonomes, se donnant en dehors de tout support d’intrigue comme originaires d’un monde bien connu (p. 130-140). Les exemples les plus fascinants sont peut-être ceux qui concernent le steampunk et la « bit lit », « genres-univers » (p. 123), qui s’appuient sur une « mise en commun de réservoirs encyclopédiques », poussant sans doute au plus loin la logique de « megatext » évoquée par Damien Broderick pour la science-fiction.
8Le chapitre 2, consacré à la thématique plus spécifique des univers parallèles, est celui qui fait la plus belle part aux exemples tirés de la littérature, et de la science-fiction. En particulier, le dernier point de ce chapitre étudie de manière approfondie trois univers mettant en scène des figures de créateurs, celui de Tolkien (p. 195-211), celui de Schuiten et Peeters (p. 211-221), et celui de Volodine (p. 221-234). Ces trois univers ont été choisis parce qu’ils réunissent deux caractéristiques essentielles : ils proposent une « théorie du monde dans le monde lui-même » et offrent la possibilité de « développements multimédiatiques et multiauctoriaux » (p. 195). Ces analyses sont en elles-mêmes riches et convaincantes : elles permettent notamment d’identifier comment peut se faire l’articulation délicate entre une pensée de l’œuvre comme support de monde par l’auteur, et des usages du monde fictionnel par des lecteurs se faisant créateurs. On y voit comment un texte non seulement se prête à des interprétations expansives, mais en prédispose en grande partie les potentialités.
9Ces études suivies viennent couronner le chapitre concernant le plus nettement les études de science-fiction. En effet, dès le premier point du chapitre, ce sont des thèmes, textes et théories de science-fiction qui sont convoqués pour fonder les réflexions sur les représentations d’univers parallèles et l’examen des diverses justifications diégétiques à l’existence de mondes autres (les multivers de Fredric Brown et de John Wyndham, uchronie, monde mental, monde second de type cyberespace). Avant d’aboutir aux trois grands ensembles de Tolkien, Schuiten et Peeters, et Volodine, ce sont ensuite les œuvres et cycles de Michael Moorcock, Vernor Vinge, Dan Simmons, qui accompagnent et stimulent la démonstration. Celle-ci s’organise implicitement ainsi : la notion de multivers, présente depuis longtemps à l’état de thématique dans la science-fiction, est susceptible d’acquérir une valeur métatextuelle, voire métaleptique dès lors qu’elle croise une autre thématique très symbolique, celle de la matérialisation de l’imagination, quand des fictions livresques de second degré deviennent réalité dans la fiction. Le deuxième fil aboutissant aux trois univers mis en valeur à la fin du chapitre est donc celui de la réflexivité, en particulier par la valorisation de l’acte d’écriture comme métonymie de la création de monde : « Les histoires sont vraies » (p. 180). Cela offre l’opportunité à Anne Besson d’explorer de manière efficace diverses variantes de ces « théories autochtones de la fiction » (Richard Saint-Gelais, 2010, cit. p. 184) qui présentent des réflexions en abyme sur l’acte d’écrire comme instituant un monde distinct (Simmons, Vinge). Elle aboutit ainsi à l’idée d’une convergence entre des dispositifs narratifs et diégétiques destinés à mettre en avant la possibilité d’une circulation entre les mondes, et des usages tendant à la co-création, à la collaboration fictionnelle, chez les récepteurs. « Ce récit nous parle de mondes possibles, lui-même en est un, les moyens d'y accéder, de l'extérieur ou de l'intérieur de la fiction, sont implicitement ou explicitement de même nature, il s'agit d'imagination ; à vous maintenant de créer votre propre monde... » (p. 193)
10Si dans l’ensemble l’idée de cette convergence est séduisante, il est nécessaire d’examiner les limites de la position d’Anne Besson à cet égard, qui apparaissent d’autant mieux qu’elle soulève elle-même en chemin nuances et objections. Poser les univers de Tolkien, Schuiten/Peeters et Volodine – par ailleurs étudiés dans toutes leurs singularités par la chercheuse – en points d’aboutissement fait courir le risque d’une téléologie implicite. Ainsi, l’examen des justifications intradiégétiques avancées par Brown et Wyndham donne l’occasion de souligner les « difficultés de suivi (et donc de durée) quand il s’agit de présenter de manière compréhensible les réalités superposées » (p. 153), puis de s’interroger sur les « limites » des multivers (p. 156-169), suggérant à l’inverse un idéal régulateur d’univers cohérents, fluides et fonctionnels. De même, le multivers de Michael Moorcock est lu comme confus, contradictoire, labyrinthique, fondé sur des « facilités innombrables » (p. 156-162). Même si Anne Besson prend soin de nuancer son jugement en indiquant que « savoir que les pistes à suivre existent, sous forme de récits qui les développent, et sur le statut ontologique desquels Moorcock nous invite à la réflexion, peut suffire au plaisir » (p. 162), l’angle à partir duquel elle interroge l’édifice de l’écrivain suggère qu’il y a quelque chose de problématique à refuser « une opération de mise en cohérence même minimale » (p. 162), comme si les incohérences délibérées et symboliques du multivers de Moorcock en faisaient un modèle quelque peu inabouti, à l’inverse des grandes cathédrales inspirées de Tolkien ou des Cités obscures. S’impose peut-être ici le credo des récepteurs, « l’idée qu’il n’est pas bon d[e] faire n’importe quoi [de la matière fictionnelle] » (p. 169), et que les usages des variantes d’univers ont vocation à être régulés. Toutefois, le risque d’une approche normative se trouve en grande partie neutralisé par la circulation très souple entre des exemples divers qui caractérise le propos d’Anne Besson. Ainsi, examinant, sous l’espèce des franchises de la culture populaire (Marvel, DC, Dr Who, Star Trek), l’observation de Richard Saint-Gelais sur le « caractère disrupteur » (2011, cit. p. 168) du thème des réalités alternatives – qui mettent en péril le canon central et donc la cohérence d’ensemble du monde fictionnel – elle oppose alors à contre-courant de toute ambition unificatrice un principe de réalité : « Cela se fait de plus en plus » (p. 169).
11La deuxième partie de Constellations propose une « synthèse des pratiques […] liées à l'usage des mondes » (p. 237), selon une perspective qui ne recoupe que partiellement la question des études de la science-fiction, mais qui est susceptible de l’enrichir considérablement par des entrées transversales. Le premier chapitre (« Se bercer d’illusions ») est consacré à l’étude de la continuité de pratiques de lectures, et plus largement fictionnelles, commencées avec l'enfance, prolongées par les « young adults » et fondant une « culture ludique » (p. 258) plus large. Anne Besson tâche d’interpréter la pénétration d'une esthétique enfantine dans des pratiques légitimes (théâtre, art contemporain), en lien avec la valorisation de la figure du « geek », associée à une importance des jouets, selon la logique de la « convergence » soulignée par Henry Jenkins (cit. p. 266). Se retrouve là encore une continuité de pratiques, qui associent l’idée de création fictionnelle au soin apporté au détail, à la reconstitution, à la manipulation, la matérialité, l'engagement personnel et l’investissement. Au-delà des considérations plus théoriques de la première partie, est dessinée ici de manière efficace une dynamique peut-être plus déterminante encore que la qualité des œuvres mises en jeu : la force avec laquelle les publics sont susceptibles de s’impliquer dans les différentes créations, par le biais du jeu, sous toutes ses formes. Cela aboutit à une mise au point complète sur les communautés de fans – le fandom étant important pour l’histoire de la science-fiction, mais loin de lui être réservé – et leurs activités encyclopédiques, fictionnelles mais aussi théoriques : les remarques concernant les wikis, et autres instruments encyclopédiques (p. 280-290), permettent de prendre la mesure d’une « conscience réflexive que la culture populaire développe de manière hypertrophiée » (p. 289), jusqu’à produire des édifices intellectuels d’une très grande complexité, que les chercheurs gagneront à prendre en compte – le remarquable site Tvtropes.org cité dans la dernière page étant sans doute le meilleur exemple de ceci, et on ne peut que regretter qu’Anne Besson n’ait pas eu la possibilité de lui consacrer une étude suivie. Le dernier point du chapitre concerne « l’art ludique », c’est-à-dire les liens entre création et jeu, y compris le jeu d’appropriation fanique. C’est l’occasion de réfléchir aux effets de circulation, d’appropriation et de légitimation à partir des usages eux-mêmes. Le jeu vidéo et l’art contemporain fournissent ici l’essentiel des exemples, pour mettre en perspective une évolution, depuis l’idée de « l’œuvre qui “ouvre un monde” », vers celle de « l’œuvre “suspendue entre réalité et fiction”, pour sa part intrinsèquement ludique » (p. 330), ce qui implique de s’intéresser à des phénomènes d’envahissement symbolique du monde réel par des considérations fictionnelles.
12Le deuxième chapitre (« Jouer le jeu ») est centré sur des considérations ludologiques, et commence par une synthèse efficace des positions en ludologie concernant les récits et les mondes dans le jeu (p. 348-350), entre « simulation » et « narration », dont l’un des points de convergence pourrait être cette idée : « Il y a du récit possible dans les jeux : il y adopte la forme d'un monde. » (p. 351) Anne Besson souligne la proximité de la création en fantasy française et la pratique des jeux de rôle et jeux grandeur nature (p. 352-357), et étend ces réflexions à l’ensemble des jeux et jouets de plus en plus invoqués comme « machines à fictions » (p. 363), points de départ de simulations, de récits et donc de mondes. Le paradigme du jeu apparaît toujours plus prégnant dans les représentations contemporaines, notamment par le biais des technologies numériques et informatiques, qui réactivent selon la chercheuse le fantasme d’un « performatif absolu » (p. 372), pensée magique unifiant une pratique du jeu – effectivement performative dans sa sphère restreinte – et une forme courante de performativité apparente, par le biais de l’ordinateur. C’est alors l’occasion de revenir à ce qui apparaît ici plus comme un ensemble de fantasmes que d’activités effectives de création, l’idée d’une implication des joueurs/fans dans les mondes de fiction où ils se projettent par le jeu, ce qu’Anne Besson formule ainsi : « Le fan est-il le prolétaire, ou même le serf, des territoires de l’imaginaire, exploité et aveuglé par le mouvement même qui lui laisse croire qu’il y prend le pouvoir ? » (p. 383) Si elle conserve là encore une certaine neutralité, les exemples convoqués par la chercheuse tendent à plaider la cause de la manipulation plutôt que de « l’enpowerment », tous tournant autour du rêve, de l’incertitude dickienne sur la réalité, et de la projection fantasmatique (p. 383-390).
13Le dernier chapitre (« What if ? Au contact des autres mondes ») tâche d’explorer au plus loin les implications d’un brouillage des frontières entre fiction et réalité, toujours à partir du paradigme ludique. Les phénomènes examinés relèvent d’une forme d’interactivité ambiguë, par la fourniture d’indices et d’objets matériels (en particulier des artefacts science-fictionnels, p. 417) qui tendent à accréditer une forme d’emprise d’un univers de fiction sur l’espace réel. Outils marketings et jeux collectifs concourent ainsi à fournir des têtes de ponts à la fiction dans la réalité, pour des usagers appréciant de prolonger la simulation dans leur espace individuel. Anne Besson examine les théories allant dans le sens d'une « déterritorialisation » de la fiction (Sara Gwenllian-Jones, 2004, cit. p. 423), notamment Alexis Blanchet parlant de « fiction quantique » (p. 424). Pour autant, elle défend plutôt l’idée d’une stratégie collective qu’individuelle, et la fiction comme « territoire à explorer » (David Peyron, 2012, note p. 425), plutôt que comme espace indéterminé. Elle consacre ensuite des pages très éclairantes aux entreprises de (re)constitution d’espaces fictionnels dans le jeu de rôle grandeur nature et la simulation historique (p. 425-442). Le dernier point du chapitre, et du livre, conclut cette question de la transgression des frontières de la fiction à partir de plusieurs exemples hétérogènes : le cosplay et le déguisement (p. 442-448) ; la réécriture de l’histoire dans l’uchronie et les croyances technicistes du transhumanisme (p. 449-460) ; le recours toujours plus fréquent à la forme du (pseudo-)documentaire et du fake pour élaborer des fictions ambiguës (p. 460-473).
14La conclusion de l’ouvrage prolonge plutôt la seconde partie qu’elle ne tire un bilan d’ensemble de l’ouvrage. Elle remet en perspective les critiques susceptibles d’être adressées aux usagers des fictions. À l’inquiétude devant la perte de repères, elle oppose l’expertise des geeks, au risque de dilution des mondes de fiction, le discernement et le goût des contraintes, à la tentation panfictionnaliste, la lucidité. C’est à un idéal de la maîtrise des fictions qu’invite Anne Besson, en encourageant les chercheurs à compléter une approche qui ne serait guidée que par le critère des supports médiatiques, et en leur fournissant un nombre remarquable d’outils critiques, de notions et de points d’entrée dans un sujet dont la richesse augmente au fur et à mesure qu’on l’étudie.