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N° 29 | Immersions, expériences et numériques : état des lieux des enjeux

Coordination Philippe Bonfils et Fabienne Martin-Juchat

Présentation du numéro

Les individus naissent immergés dans des environnements pluri-sensoriels et ce bien avant la naissance (Bowlby, 1998). Au fil des âges et des siècles, ces environnements se sont complexifiés (les nouvelles techniques et langages) afin de nourrir leur conscience sensible et réflexive (Leroi-Gourhan, 1964). Ces environnements conditionnent la cognition humaine qui est située, énactée, et distribuée (Varela et al., 1999 ; Suchman, 2006 ; Hutchins, 2000). L’immersif préexiste donc au déploiement des dispositifs numériques multimodaux.

Ceci étant, le développement d’environnements immersifs numériques engendre de nouvelles formes possibles d’interactions qui rendent plastiques nos modes de présence et d’existence. Ils procurent un autre registre de sensations, d’émotions, de rencontres, de formes d’engagement et de coopération qui font l’objet d’analyses croissantes en Sciences de l’Information et de la Communication et au croisement d’autres disciplines (Sciences de l’Éducation, Informatique, Esthétique, Sciences du Langage, Psychologie, Philosophie, etc.) dans des domaines aussi variés que l’éducation, la santé, le management ou les loisirs.

Partant de là, les questions info-communicationnelles qui nous occupent aujourd’hui sont les suivantes :

  1. Celle du continuum ou non entre l’apparition des environnements immersifs numériques et l’histoire des médiations symboliques et des médias. Y a-t-il une continuité ou une discontinuité expérientielle écologique relative à l’histoire des techniques info-communicationnelles, de leurs inscriptions et de leurs insertions ? (Dewey, 2010 ; (Simondon, 1964) ; Mattelart, 2009 ; Citton, 2014). S’il y a une rupture par changement de paradigme, quels sont les enjeux sociétaux, éthiques et scientifiques liés à ces nouveaux espaces sémiotiques de représentations et d’interactions ?

  2. Celles des différences entre une expérience immersive au sein d’un monde à dominant “vivant” (l’eau, la terre, le feu, les animaux humains et non humains, les plantes) est une expérience par projection puis incorporation via un avatar dans un monde symbolique inventé par l’humain. S’approprier ces nouveaux médias, les bricoler, les détourner (Certeau, 1980 ; Jouët, 2000) pour apprendre et coopérer (Rabardel, 2005) en interagissant avec une tablette ou en coopérant avec des avatars au sein d’un environnement numérique : s’agit-il de la même expérience (Bonfils, 2011 ; Bonfils, 2014 ; Collet, 2014 ; Leleu-Merviel & Laudati, 2018) ? De fait, comment analyser ces expériences en termes d’appropriation, d’usages ou de pratiques à partir de modèles, approches et méthodes qui sortent du réductionnisme fruit d’une séparation nature/culture en intégrant le corps et les émotions ( Catellani, 2022 ; Höök, 2018 ; Maran, 2020 ; Martin-Juchat, 2008, 2020) ?

  3. Celles liées aux risques de l’immersion numérique. Les nouvelles technologies “numériques” (dont les casques) et autres dispositifs augmentent la puissance de projection dans un monde imaginaire, car elles permettent de ressentir des mouvements par illusion perceptive (Bernard & Andrieu, 2015). Elles facilitent un ressenti dans l’univers « META » des autres et des artefacts (Ball, 2022), des actions opérées avec les autres, des émotions collectives via les avatars (Amato & Pereny, 2013). Le risque de perte de conscience de soi et d’ancrage identitaire (Georges, 2013) face à la puissance narrative et projective dans ses univers est réel (Tisseron, 2022 ; Fourquet-Courbet & Courbet, 2015). Et en même temps, ces nouvelles formes de rencontres sont autant d’occasions de dialogues et d’écritures corporelles, identitaires, symboliques inédits (Saemmer & Maza, 2008). Les risques psychiatriques et psychologiques sont connus et s’inscrivent dans la continuité des addictions aux jeux, aux drogues, au sexe et au pouvoir. Comment les évaluer ?

  4. Celles qui concernent les enjeux socioculturels (Walter Benjamin les dénonçait déjà au début du xxe siècle). Ils sont liés à la perte de richesse esthésique et esthétique de l’expérience dans un contexte d’industrialisation culturelle et créative (Kogan & Andonova, 2019). Le défi pour les pays européens et leurs industries est d’être une force de proposition pour éviter la standardisation et l’absence de variété culturelle des contenus proposés (Bouquillion et al., 2015). Dans les termes de W. Benjamin et des élèves issus de la théorie critique, la faillite de l’individu européen moderne serait-elle liée à la pauvreté narrative des industries de contenus dominées par les GAFAM et les convergences entre design, marketing, ingénierie et capitalisme ?

  5. Enfin celles qui relèvent de problématiques socio-économiques s’avèrent également à appréhender relatives au besoin d’investissement matériel et immatériel (incluant la question énergétique, éthique et sécuritaire) pour permettre à des acteurs dans leur variété culturelle de développer des dispositifs à la hauteur des objectifs et des missions qu’ils se sont donnés (Le Maux, 2022). Quels sont les intérêts pour les acteurs (académiques, institutionnels, industriels) de développer des expériences pour la simulation (Verdugo, 2017) ?

L’enjeu de ce numéro est de dresser un panorama des problématiques à partir de contributions qui devront s’inscrire dans l’un ou plusieurs des cinq axes suggérés.

Les contributions pourront être théoriques et devront nourrir l’épistémologie de ce champ désormais ancré en SIC.

Les contributions pourront être issues de recherches empiriques et viendront compléter les résultats déjà connus sur ces questions, Elles s’appuieront plus précisément sur l’étude d’une dynamique, d’un dispositif, d’une expérience ou expérimentation issue d’une recherche -action, recherche -expérimentation, recherche- création. Les recherches partenariales pluri-acteurs et inter-disciplinaires seront appréciées.

Calendrier

Bibliographie

Amato, E. A., & Pereny, E. (2013). Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives. Hermes Science Publications.

Ball, M. (2022). The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything. WW Norton & Co.

Bernard, A., & Andrieu, B. (2015). Les arts immersifs comme émersion spatiale du sensible. Corps, 13(1), 75‑81. https://doi.org/10.3917/corp1.013.0075

Bonfils, P. (2011). Avatars and digital identities in virtual worlds. In R. L. Sanders & A. Cheney, Teaching and Learning in 3D Immersive Worlds (p. 129‑150). IGI GLobal.

Bonfils, P. (2014). L’expérience communicationnelle immersive : Entre engagements, distanciations, corps et présences [Habilitation à diriger des recherches]. Université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis (Lille-Nord de France).

Bouquillion, P., Miège, B., & Moeglin, P. (2015). Industries du contenu et industries de la communication. Contribution à une déconstruction de la notion de créativité, Colloque “Injonction de créativité et création sous contrainte”, 82ème Congrès de l’ACFAS, Montréal, mai 2014, publié in http://lesenjeux.u-grenoble3.fr/2015-supplementB/01-Bouquillon-Miege-Moeglin/index.html. Les Enjeux de l’information et de la communication. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01821103

Bowlby, J. (1998). Attachment and Loss. Pimlico.

Catellani, A. (2022). Signes, sens et environnement. Questions de communication, 41, Article 41. https://doi.org/10.4000/questionsdecommunication.28863

Certeau, M. de. (1980). L’invention du quotidien, tome 1 : Arts de faire (Édition : Nouv. éd. 1990). Gallimard.

Citton, Y. (2014). Les Lumières de l’archéologie des media. Dix-huitième siècle, 46(1), 31‑52. https://doi.org/10.3917/dhs.046.0031

Collet, L. (2014). Dispositif discursif visant l’énonciation d’idées nouvelles en innovation : Les règles d’écriture des récits d’usage. Cahiers de Narratologie. Analyse et théorie narratives, 26. http://narratologie.revues.org/6856

Dewey, J. (2010). L’art comme expérience. Gallimard; Cairn.info. https://www.cairn.info/l-art-comme-experience--9782070435883.htm

Fourquet-Courbet, M.-P., & Courbet, D. (2015). Les serious games, dispositifs de communication persuasive. Quels processus sociocognitifs et socio-affectifs dans les usages ? Quels effets sur les joueurs ? État des recherches et nouvelles perspectives. Réseaux, 194(6), 199‑228. https://doi.org/10.3917/res.194.0199

Georges, F. (2013). Avatars et identité. Hermès, La Revue, n° 62(1), 33‑40.

Höök, K. (2018). Designing with the Body: Somaesthetic Interaction Design. MIT Press. https://mitpress.mit.edu/9780262038560/designing-with-the-body/

Hutchins, E. (2000). Distributed cognition. Internacional Enciclopedia of the Social and Behavioral Sciences. http://www.artmap-research.com/wp-content/uploads/2009/11/Hutchins_DistributedCognition.pdf

Jouët, J. (2000). Retour critique sur la sociologie des usages. Réseaux. Communication - Technologie-Société, 18(100), 487‑521. https://doi.org/10.3406/reso.2000.2235

Kogan, A.-F., & Andonova, Y. (2019). De quoi la créativité est-elle le nom ? : Présentation. Communication-Information, médias, théories, pratiques, vol. 36/1. https://doi.org/10.4000/communication.9647

Le Maux, J. (2022). Le métavers, un univers risqué ? Gestion, 47(4), 70‑73. https://doi.org/10.3917/riges.474.0070

Leleu-Merviel, S., & Laudati, P. (2018). De l’UXD (User eXperience Design) au LivXD (Living eXperience design) : Vers le concept d’expériences de vie et leur design. In De l’UXD au LivXD. Design des expériences de vie (p. 9‑32). ISTE Editions. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03626119

Leroi-Gourhan, A. (1964). Le Geste et la Parole : vol. Tome 1 (Éditions Albin Michel). https://www.albin-michel.fr/le-geste-et-la-parole-tome-1-9782226017284

Maran, T. (2020). Ecosemiotics : The Study of Signs in Changing Ecologies. In Elements in Environmental Humanities. https://doi.org/10.1017/9781108942850

Martin-Juchat, F. (2008). Le corps et les médias : la chair éprouvée par les médias et les espaces sociaux. De Boeck Supérieur.

Martin-Juchat, F. (2020). L’aventure du corps : La communication corporelle, une voie vers l’émancipation. Presses universitaires de Grenoble.

Mattelart, A. (2009). Histoire de la société de l’information (4e édition). La Découverte.

Rabardel, P. (2005). 13. Instrument, activité et développement du pouvoir d’agir. La Découverte. https://www.cairn.info/article.php?ID_ARTICLE=DEC_LORIN_2005_01_0251

Saemmer, A., & Maza, M. (2008). E-Formes. Écritures visuelles sur supports numériques (Publications de l’Université de Saint-Etienne). Équipe de recherche Fabula, École Normale Supérieure, 45 rue d’Ulm, 75230 Paris Cedex 05. https://www.fabula.org/actualites/24627/e-formes-ecritures-visuelles-sur-supports-numeriques-a-saemmer-m-maza-ed.html

Simondon, G. (1964). L’Individu et sa genèse physico-biologique : l’individuation à la lumière des notions de forme et d’information. Presses universitaires de France Vendôme, Impr. des P.U.F.

Suchman, L. (2006). Human-Machine Reconfigurations: Plans and Situated Actions (2nd edition). Cambridge University Press.

Tisseron, S. (2022). Vivre dans les nouveaux mondes virtuels. https://www.dunod.com/sciences-humaines-et-sociales/vivre-dans-nouveaux-mondes-virtuels-concilier-empathie-et-numerique

Varela, F., Thompson, E., Rosch, E., & Havelange, V. (1999). L’inscription corporelle de l’esprit : sciences cognitives et expérience humaine. Seuil.

Verdugo, F. (2017). Industries créatives, diversité et politiques culturelles. Revue Interventions économiques. Papers in Political Economy, 57, Article 57. https://doi.org/10.4000/interventionseconomiques.3128

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