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Dossier

Expériences numériques et enjeux de recherche-création sur l’immersion

Digital Experiences and the Challenges of Research-creation on Immersion
Ghislaine Chabert

Résumés

Les questions qui animent cet article visent à livrer un témoignage sur la recherche-création, ou sur les créations de recherche autour des expériences numériques, ainsi qu’à évaluer l’apport de méthodes visuelles créatives pour comprendre le phénomène immersif en sciences de l’information et de la communication. Portant le regard sur dix années d’analyse de l’immersion et parcourant son itinéraire dans le contexte de différents médias, allant des jeux vidéo à la réalité virtuelle en passant par les transmédias, nous cherchons en effet à questionner et à démontrer dans cette recherche le potentiel des méthodologies de recherche-création pour comprendre ce qui se joue dans l’immersion.

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Texte intégral

Introduction

1Depuis quelques temps, la recherche-création intéresse les sciences de l’information et de la communication. Notamment, on peut citer les travaux pionniers de Serge Bouchardon, Alexandra Saemmer et Franck Renucci rassemblés en 2015 dans un dossier de la revue Hermès sous le titre très prometteur : « l’artiste : un chercheur pas comme les autres » (Bouchardon, Saemmer et Renucci, 2015). Aujourd’hui sans doute serait-il possible d’inverser le propos et de considérer parfois « le chercheur comme un “artiste” ou “créateur” pas comme les autres » ? C’est en tous cas ce que révèlent certains travaux contemporains de notre discipline, dont la récente naissance du groupe d’étude et de recherche (GER) de la SFSIC, semble sceller l’union entre « recherche et création » en SIC.

2Dans cet article nous présentons une réflexion menée depuis plusieurs années autour de l’étude des expériences numériques immersives, que ce soit dans nos laboratoires de recherche respectifs ou le « laboratoire de création numérique » récemment créé au sein de notre master. En effet, depuis une recherche menée en 2014 autour de l’immersion dans l’écran, nous n’avons cessé d’explorer cette question en tentant de l’éclairer en continuité avec les travaux de la discipline, comme phénomène communicationnel (Bonfils, 2014) mais aussi émotionnel et affectif (Bélaën, 2005 ; Martin Juchat, 2008). Portant le regard sur dix années d’analyse de l’immersion et parcourant son itinéraire dans le contexte de différents médias, allant des jeux vidéo à la réalité virtuelle en passant par les transmédias, nous cherchons à démontrer dans ce texte le potentiel des méthodologies de recherche-création pour comprendre le phénomène immersif. Ainsi, après avoir proposé quelques éléments de définition de l’immersion dans une première partie, puis discuté des approches méthodologiques permettant de l’appréhender, nous développerons certains retours d’expériences révélés grâce à des méthodes de recherche-création, essentiellement produites à partir de formes (audio)visuelles, sur trois terrains distinctifs : l’immersion dans l’écran ; l’immersion dans le dispositif et l’immersion dans l’image et la réalité virtuelle afin d’en évoquer les divers enjeux. Faisant ici l’hypothèse que la recherche-création en sciences de l’information et de la communication s’avère particulièrement propice à la compréhension des expériences immersives en construction.

L’immersion : entre émergences et intermédialités

3Tout d’abord comprendre l’immersion revient à comprendre le rapport à de nouvelles formes d’images et aux mondes technologiques au moment où le média immersif émerge, où il se cherche encore en tant que média et où il est en train de se « créer ». Ainsi, tous les travaux évoqués ici ont comme commun d’analyser les expériences immersives en « émergence », prenant l’émergence comme un phénomène relevant de pratiques qui « agrègent plusieurs mondes » (Angé, 2018, p. 91), qui sortent de plusieurs mondes traversés. Le sentiment d’immersion dans les images et les sons est un sujet particulièrement intéressant pour appréhender ces phénomènes émergents dans toute leur complexité, à la fois généalogique, intermédiale mais aussi esthétique, car le concept d’immersion n’a de cesse d’évoluer au contact de plusieurs mondes technologiques. Plusieurs travaux en sciences de l’information et de la communication ont, par le passé, montré les continuités entre « anciens » et « nouveaux » médias (l’« effet diligence » de Jacques Perriault en 2002, de « double naissance » de Gaudreault et Marion en 2000 ou encore les travaux d’Alexis Blanchet dans le champ vidéoludique en 2008). En 2015, Jacques Perriault évoquait le lien aux cultures technologiques de l’image et du son comme un lien traversant les époques et les médias : « Des technologies anciennes (celles du xviie siècle) de l’image et du son ont ouvert la voie à une augmentation des capacités perceptives de l’être humain et de ses capacités à produire de “l’illusion”. Au rang des instruments créés : le miroir, la lanterne magique, le microscope, le télescope entre autres. Ces instruments entretiennent des liens avec les fonctions d’information et de communication et on les retrouve de nos jours sous des formes ultrasophistiquées, telles que, par exemple, l’image en trois dimensions » (p. 3-4). Nous postulons ainsi que l’étude critique de l’immersion favorise la prise en compte des intermédialités qui la constituent en tant que phénomène propre et expérience médiatique globale et que la recherche-création est particulièrement propice à l’étude de ce jeu entre le pré-existant et le nouveau.

  • 1 Anglais (E.U.): « Affordable, durable, and small enough to hold in one hand […] These “empathy mach (...)
  • 2 Définition de l’immersion, Le Robert, Dico en ligne.

4Mais arrêtons-nous un instant sur la définition de l’immersion. Elle a été souvent pensée au regard de l’interactivité, en particulier dans le champ des études vidéoludiques. Pour Dominique Boullier, sociologue des médias et du numérique, c’est « le troisième régime de l’attention, après la fidélisation, qui s’applique à la durée et après l’alerte, qui s’applique à l’intensité. Elle résulte de la transformation du spectateur en acteur et de son intégration dans la production de l’œuvre. » (2016, p. 142). Notons cependant que le concept d’immersion dans les images ne date pas d’aujourd’hui ou du seul avènement de l’interactivité. En 2017, le psychologue Paul Bloom rappelle sur internet que l’on peut imaginer des dispositifs de réalité virtuelle qui simulent non pas l’environnement des individus, mais leurs expériences psychologiques. « Accessibles, durables et assez petits pour tenir dans une main […], ces versions incroyables de la machine à empathie s’appellent des livres »1. Par ailleurs, l’immersion est un concept faisant souvent écho à une métaphorisation spatiale, reprenant sa définition étymologique de « plongée d’un corps dans un milieu »2, le milieu aquatique étant fréquemment évoqué. Elle fait ainsi référence à une « plongée » symbolique de l’utilisateur dans l’environnement numérique qui est souvent reprise dans les SIC. Selon Étienne-Armand Amato, cette expérience est progressive, dynamique, subjective et consiste pour l’utilisateur (ici d’un jeu vidéo) à se retrouver dans un environnement numérique qui lui offre une condition physiologique de projection dans un milieu étranger à son quotidien (2014). Philippe Bonfils s’attache de son côté à cette singularité spatiale de l’immersion et parle d’un « environnement immersif […] pour désigner l’ensemble des éléments des espaces qui entourent l’utilisateur (matériels, physiques, culturels, symboliques ou dématérialisés) » (2015, p. 262), incluant de la sorte les dispositifs vidéoludiques, de réalité augmentée ou de réalité virtuelle. Enfin, les potentialités de l’immersion (image et son) en tant qu’illusion ont été développées par d’autres auteurs et autrices. Pour Florence Bélaën, l’immersion se définit par un « sentiment », qui se caractérise par le fait d’avoir « le sentiment « d’être dans un temps et un espace particuliers » (Bitgood, 1990) » (2005, p. 93). Renée Bourassa, au Canada, reprend cette même idée considérant de l’immersion qu’elle « renvoie à un puissant sentiment d’absorption physique, mental et émotionnel, soit dans une situation de la vie ordinaire, soit au sein d’une représentation » (2014, p. 6). Et, à l’instar de certains anthropologues de la technique (Simondon, 1958), que les dispositifs immersifs, en particulier les dispositifs de réalité virtuelle, peuvent être vus comme des systèmes symboliques offrant des possibilités inouïes de médiation entre les hommes et « entre les hommes et la nature » (Bonfils, 2015, p. 262). À l’issue de ce panorama, nous suggérons de la définir comme une émotion à savoir « un ressenti intérieur provoqué par une situation donnée, intense et bref, d’une forme culturellement [corporellement] marquée et d’une conscience proche du rêve » (Martin-Juchat, 2008, p. 65-66). Définition qui, nous le soumettons, se transpose assez bien à l’expérience immersive, en tant qu’expérience qui nous affecte à travers différentes spatialités.

L’immersion : entre plaisirs et déplaisirs

5Plusieurs auteurs reprennent cette dimension affective et évoquent même un certain plaisir à l’immersion. Philippe Bonfils, lorsqu’il questionne les motivations qui poussent les utilisateurs « à faire l’expérience de tels environnements et à vivre l’aventure communicationnelle en immersion » (2014, p. 151), met en évidence plusieurs facteurs hédonistes recherchés à travers elle : « recherche d’expériences immersives sensibles et sensorielles, espaces qui stimulent l’imaginaire et le désir, utilisation du corps physique pour manipuler l’espace numérique, projections de soi et duplications d’identités, expériences collectives “d’être ensemble” » (idem, p. 145). Ce sentiment si singulier qui consiste à regarder, observer, « voir, se voir et se voir en train de faire » (Fourmentraux, 2015, p. 408), autrement dit à « jouir de sa perception » en dispositifs immersifs (Couchot, Amato et Perény, 2018, p. 161) est souvent pointé. Ce qu’Edmond Couchot nomme de son côté la « “boucle hédonique” ... qui fait que plus le cerveau a du plaisir à contempler une chose, plus il se nourrit de ce plaisir et se plaît dans cet état » (idem, p. 161).

  • 3 C’est l’objet de la thèse préparée en sciences de l’information et de la communication par Héloïse (...)

6En outre si « vivre une expérience immersive est avant tout l’expérience de la découverte de nouveaux espaces de communication » (Bonfils, 2014, p. 23), et si l’utilisateur, à la faveur de cette découverte, est à même de s’immerger « non seulement visuellement et sensoriellement, mais aussi psychiquement » (Bonfils, 2015, p. 265), les expériences vécues par les utilisateurs en immersion nécessitent de leur part de produire des efforts cognitifs importants pour vivre ces situations et pleinement s’y « engager » (Calleja, 2011). Engagement total qui se vit à travers « l’expérience de flow » théorisée comme celle d’un état mental atteint par une personne lorsqu’elle est complètement plongée dans son activité (Csìkszentmihàlyi, 1990). Cet engagement demandant par ailleurs d’accepter une sorte de contrat tacite qu’on trouve présent dans de multiples récits médiatiques (cinéma, livre) et qui consiste à suspendre un temps l’incrédulité (Murray, 1997) initiale de l’expérience proposée afin de s’engager physiquement et émotionnellement dans un espace autre que celui qui est habité physiquement. Toutefois, « avec la profusion actuelle d’objets techniques de communication (dont les smartphones sont une des manifestations quotidiennes), le sujet est de plus en plus amené à gérer de manière fractionnée de multiples interactions et modes de présences. » (Bonfils, 2014, p. 166). Aussi « des va-et-vient cognitifs et corporels constants entre centration et décentration » (idem, p. 23) peuvent être vécus par les utilisateurs. Cette mise en garde est celle que rejoint également Alexandra Saemmer contre la trop grande présence du dispositif au détriment du contenu et du « sens » dans certains médias numériques. La chercheuse évoque une forme de frénésie de l’interaction qui éloignerait du contenu et confondrait les formes : « Certes, des contenus sont […] là, offerts aux choix : les vidéos à visionner, les textes à lire, les images à scruter portent encore en eux des messages. Mais ces messages restent éternellement en attente parce que, lors du processus de réception, le dispositif prend le dessus » (2015, p. 201). Ces frustrations pointées autour de l’expérience immersive questionnent la naturalité même du phénomène immersif. L’immersion n’étant pas un phénomène qui se produit naturellement, ni même immédiatement, mais plutôt un construit aux contacts des différentes cultures et littératies traversant l’usage des médias numériques3. A l’issue de ce tour d’horizon sur l’immersion et fort du constat de sa relative volatilité et plasticité, il convient de la situer du côté d’une expérience tantôt hédoniste, tantôt déceptive, prise dans toute son histoire et son écologie émotionnelle, par nature paradoxales. Nous tenterons donc sur les travaux autour des dispositifs créant de nouvelles modalités immersives de mobiliser cette question des émotions controversées que l’émergence elle-même suscite (désir, plaisir, surprise, curiosité, crainte, frustration) en portant attention aux discours qui la prenne en charge, mais aussi en mobilisant d’autres méthodes.

« Recherche-création » et pratiques créatives de recherche sur l’immersion

  • 4 Vidéo dans laquelle le temps est accéléré.

7Les travaux de Louis-Claude Paquin sur la recherche-création autour des expériences médiatiques sont particulièrement stimulants, lequel la définit comme une démarche itérative où la création oriente la recherche et où en retour la recherche nourrit le processus de création : « plusieurs cycles alternent des périodes d’expérimentation et de réalisation [par le faire] à des périodes de réflexion et de réflexivité [par l’intellection] » (2019, p. 3). Dans ces « cycles », nommés ci-dessous des « actes », « les erreurs de manipulation et les accidents numériques sont reconnus comme productifs (essais-erreurs) » (idem, p. 11). La recherche-création est souvent tentaculaire, se nourrit d’extensions, se gonfle d’idées et imaginations, se construit au fil d’échecs et de déceptions. Elle est une « œuvre ouverte » (Eco, 1962), quasi-vivante, qui n’a de cesse d’évoluer. De plus, elle s’accompagne de toute une démarche de documentation qui passe d’abord par la documentation « distanciée » du processus de création (où la saisie médiatique du dispositif avec captations de sons, de vidéos, d’images et la technique du time lapse4 peuvent être intéressantes) ; la documentation « expérientielle » qui relève d’une prise de notes sur les émotions, les ressentis, les idées suggérées, les brouillons ; puis la documentation « artefactuelle » qui est la production même réalisée (Paquin, 2019, p. 13).

  • 5 Anglais (E.U.): « There is on the one hand, the visual anthropology that studies visible cultural f (...)
  • 6 Anglais (E.U.) : « Visual anthropology isn’t only visual now, since it’s about the visual, it’s abo (...)

8Nous avons vu dans la première partie que l’immersion était un phénomène complexe, par nature hybride, et affectif. Aussi, avançons que seules des méthodologies mixtes pourront favoriser un regard sensible, réflexif et pluriel sur ses multiples modalités généalogiques, émotionnelles et discursives et que la recherche-création doit s’allier à d’autres méthodes pour favoriser la création de savoirs sur l’immersif. D’abord l’approche de recherche-création est mobilisée pour favoriser la saisie de l’immersion dans « l’action » des usages, où « il est question d’inventer dans le cours de l’action des méthodes réflexives à portée heuristique » (Bonfils, 2014, p. 195). Mais l’anthropologie visuelle et multisensorielle (Pink, 2006 ; MacDougall, 2006 ; Boelstorff, 2008) est particulièrement fructueuse pour l’observation des pratiques dans leurs écologies créatives, à savoir leurs cultures numériques et émotionnelles et leurs process de productions. L’anthropologue visuel David MacDougall lui attribue deux dimensions : « d’un côté l’anthropologie visuelle qui étudie les formes culturelles visibles en tenant compte de différents médias […]. D’un autre [celle] qui utilise le média visuel pour décrire et analyser la culture. »5 (2006, p. 217). Ainsi, passer par des méthodes (audio)visuelles permet la mise en visibilité des cultures propres aux images tout comme celle des littératies émotionnelles qui se déploient à travers l’évolution des médias immersifs. Par ces méthodes et par les documents créés, la dimension sonore est aussi (enfin) intégrée afin de révéler toutes les atmosphères des environnements étudiés. Sarah Pink, dans un entretien récent revient sur cet apport spécifique du son : « l’anthropologie visuelle n’est pas seulement visuelle maintenant, puisqu’elle relève du visuel, elle relève des sons, elle relève de l’expérience sensorielle totale […] aussi quand nous utilisons le terme “méthodes visuelles”, nous savons en réalité que nous faisons référence à quelque chose qui va au-delà du visuel6 » (Pink, dans Ibanez-Bueno et Marin, 2021, p. 190 ), comme l’expérimente Gaëtan Le Coarer dans ses méthodes sonores et visuelles en recherche-création (2023).

9Nous combinons cette première approche avec des observations filmées et des entretiens avec les utilisateurs « au plus près de leurs pratiques » pour la saisie, d’une part, de leurs comportements, d’autre part, de leurs discours sur leurs ressentis. Enfin, nous ajoutons en nouveauté pour les besoins de cet article une approche longitudinale tenant compte de différents contextes d’usages afin de constituer un recueil d’expériences au fil du temps et avoir un regard circonstancié et distancié sur la construction généalogique de l’immersion. Faisans nôtre l’idée que si « le numérique est un construit, il est également en construction et une démarche de conception [au long cours] permet de saisir cette construction » (Bouchardon, 2013, p. 30). Cette dernière étape constituant une forme d’épistémologie de la création en SIC à travers les processus de remédiation qu’elle facilite dans le temps.

10Il s’agira ainsi ci-dessous et par réflexivité, de rendre compte d’un phénomène encore en construction, l’immersion, par des méthodes (audio)visuelles, elles-mêmes immersives et inscrites à différents moments de sa construction, ainsi que par plusieurs propositions et expérimentations en recherche-création.

Acte 1  « l’immersion dans l’écran », le potentiel de l’interface en recherche-création

  • 7 Cette expression reprend le geste de certains joueurs de jeu vidéo qui utilisent le mode « photo » (...)

11Commençons là où tout a commencé avec l’immersion dans l’écran. Dès 2014, nous choisissons de travailler l’immersion en expérimentant des méthodes visuelles de captation de l’expérience de l’écran directement dans la matérialité et « écranicité » même de celui-ci (Chabert, 2014). Ce travail donne lieu à tout un ensemble de pratiques et d’usages observés, captés, photographiés et filmés dans leurs moindres détails à travers les écrans. Cette approche a permis d’identifier le rôle de la création visuelle, particulièrement du montage sur l’analyse, et d’anticiper certains usages actuellement observés des images « in game »7. Tentons une explication.

  • 8 Quatre joueurs ayant été observés dans cette recherche qualitative avec méthodes visuelles « in gam (...)

12Dans l’image ci-dessous, on voit grâce à une captation visuelle prise dans l’écologie même du média, l’interface du jeu League of Legends adaptée de multiples écrans et d’informations venant enrichir l’expérience vidéoludique première (image finale). Cette image y représente les navigations d’une des joueuses8, observées dans le jeu, ainsi que ses actions en surimpression. La représentation a dès lors été enrichie d’un écran qui montre les tracés des manipulations de la joueuse dans le jeu (en bas à gauche) et d’un autre qui montre son visage et ses émotions filmées (en bas à droite). Il s’avère qu’à travers le montage de ces différents espaces interactionnels emboîtés sur l’interface, on reconnaît des formes et effets repris aujourd’hui par certaines plateformes audiovisuelles ou vidéoludiques (twitch, discord, etc.), notamment un effet de temps réel. Ces traces agencées au sein d’un même écran sont en effet symptomatiques à la fois des passations d’un écran à l’autre, des remédiations à travers les gestes des utilisateurs, et aussi de la capacité de la recherche-création à anticiper de futurs usages, car « la posture d’interrogation ne peut pas être seulement dans l’observation de ce qui a été fait mais aussi dans l’anticipation à partir de la conception et de la création » (Bouchardon, 2013, p. 29, dans Chambefort, 2016).

Image 1. Recherches et créations autour de l’interface-écran

Image 1. Recherches et créations autour de l’interface-écran

Trichon, 2017.

  • 9 Anglais (E.U.): « The integration of video into this method can serve as a catalyst for creating et (...)
  • 10 Gomez Mejia Gustavo, « Le chercheur face à son terrain : approche, outils, place de l’expérience et (...)

13La surface de l’écran s’est avérée un terrain propice à l’expérimentation de formes créatives de montage. Or cette potentialité de l’écran comme support créatif de recherche avait déjà été repérée préalablement dans le cadre d’une étude des usages de la visiocommunication à l’occasion de laquelle nous avions effectué des vidéo-observations de rencontres visiophoniques en passant par des captations de l’écran lui-même. Comme dans l’image précédente, un montage avait été effectué pour restituer l’effet de synchronisation des différents espaces de l’échange prenant la forme tantôt d’un bandeau d’images (Chabert, 2012, p. 207) tantôt d’une mosaïque des différents écrans selon les synchronicités recherchées. On a constaté avec ces premières expérimentations « in game » l’importance de la création en méthodes visuelles pour la recherche, et combien celle-ci pouvait l’orienter. Pour Sarah Pink les Visual studies invitent en effet à penser la possible réversibilité entre les rituels communicationnels et immersifs observés et la communication de ces mêmes rituels : « l’intégration de la vidéo dans la méthode peut servir de catalyseur pour susciter la compréhension ethnographique des expériences des autres et les représenter auprès d’un public tiers9 » (2007, p. 240). Il ne s’agit donc pas, comme c’est trop souvent le cas dans l’application des méthodes visuelles en sciences humaines et sociales, que la caméra ne joue qu’un seul rôle d’enregistreur des données de l’expérience, mais il s’agit bien, par un travail de création avec les fragments d’images, d’immersion dans les matériaux sonores et visuels de la recherche et de connivence avec les contextes d’observation d’en révéler la force évocatrice, afin de se saisir d’une expérience communicationnelle par une autre expérience communicationnelle. Cette perspective soulevant des questions esthétiques et créatives pour le chercheur : quelles formes, formats, écritures peuvent prendre ces productions visuelles et restitutions scientifiques ? ; quelles interrogations permettent-elles de mettre en œuvre et d’expérimenter ? Ces enjeux-là étant questionnés par la recherche-création en méthodes visuelles. Particulièrement, l’exercice du montage, préalable de cette restitution et souvent « impensé des méthodologies »10, alors qu’il est, pour la chercheuse, le chercheur, un temps de réflexivité sur les données produites, qui rend visible, par un bricolage des images et des sons parfois « accidentel », des caractéristiques inhérentes à l’objet étudié. Il s’avère ainsi un geste particulièrement significatif, co-produisant la création et la recherche à travers l’écran tout en maintenant un degré d’iconicité avec la réalité des expériences immersives. C’est par le bricolage et l’apparition des fragments captés sur l’écran que nous avons pu prendre conscience des différentes spatialités et modes de présences matérialisés autour de l’écran de visio (Chabert, 2012). Par la création qu’on a pu mieux comprendre les expériences dans toute leur écologie émotionnelle et numérique, voire même, comme cela a été évoqué ci-dessus, d’en anticiper certaines.

Acte 2 – « l’immersion dans le dispositif », un phénomène collectif

14Poursuivant l’étude de l’immersion à travers ses multiples composantes (pas seulement dans le jeu vidéo ou les réalités virtuelles), nous avons saisi l’opportunité d’étudier l’immersion au cinéma, en particulier dans le dispositif spectatoriel spécifique tenant à la salle (déplacement dans un lieu de spectacle, espace noir, grand écran, réception collective), faisant de ce lieu spécifique un véritable art immersif : « l’immersion la plus forte se trouvant probablement dans les médias linéaires (cinéma principalement mais aussi littérature) » (Zénouda, 2012).

15Courant 2013, nous avons expérimenté le film « second screen », App the movie de Bobby Boermans, à l’occasion de sa présentation dans le Festival Tous écrans de Genève11. Dans ce film, le spectateur entre dans la salle, équipé de son smartphone, afin de pouvoir profiter pleinement de l’expérience filmique proposée. Durant le film plusieurs insertions audiovisuelles viennent doubler la narration qui se déploie sur grand écran (Chabert, 2021). Côté recherche-création, le dispositif de captation photographique que nous avons mis en place durant la projection, nous a permis d’associer dans une même image les plans sur grand écran avec ceux sur le smartphone, afin d’avoir une « double vue » sur les différents espaces de la narration (image 2), concept créatif que l’on évoquera par la suite sur l’immersion dans les réalités virtuelles (image 3).

Image 2. App The movie, cinéma second screen, Genève 2013

Image 2. App The movie, cinéma second screen, Genève 2013

 Chabert.

  • 12 Qui consiste à imiter de manière involontaire la gestualité de l’autre, sorte de réaction empathiqu (...)
  • 13 Reprenant le principe holographique du fantôme de Pepper du nom de la personne ayant rendu la techn (...)
  • 14 Il est possible de se faire une idée du prototype en suivant ce lien [Page consultée le 10 avril 20 (...)

16Nous pouvons ainsi considérer que le montage se fait ici à l’intérieur même du dispositif immersif (montage interne), permettant de montrer les différents gestes expérientiels et réceptifs pour le spectateur. Des effets d’échoïsation12 ont alors été repérés grâce à cette approche visuelle, qui a montré combien l’expérience avait renforcé l’empathie des publics avec les personnages, mais aussi et surtout avec les autres spectateurs coprésents dans la salle, faisant de l’immersion l’expérience collective « d’être ensemble ». En effet ces attentions et gestes narratifs, connivents avec ceux des personnages, ont créé une intimité forte entre personnages et spectateurs. Mais aussi « les expériences ont renforcé pour les spectateurs un sentiment d’immersion partagée dans les images, car les non équipés regardent sur les écrans de leurs voisins qui se font un plaisir de leur montrer ce qui se passe, toute la salle s’éclaire grâce aux écrans de smartphone allumés… » (Chabert, 2021, p. 9-10). En février 2022, nous avons observé un autre dispositif immersif, le projet LIR (Livre In Room) créé par Joris Matthieu et Nicolas Boudier de la Compagnie du Théâtre Nouvelle Génération de Lyon, dont le concept repose sur une cabine immersive dans laquelle les utilisateurs-spectateurs prennent place pour écouter des lectures en immersion. Ils se retrouvent alors face à un comédien, présent dans la cabine sous la forme d’un hologramme13. Ce dispositif a été particulièrement intéressant pour l’étude des intermédialités car il relève à la fois de la littérature, du théâtre immersif et de l’audiovisuel interactif14. L’impact de la présence virtualisée de l’hologramme en situation d’immersion y a été particulièrement questionnée. Comme précédemment, cette expérience a donné lieu à une restitution avec appui sur les matériaux audiovisuels captés en cabine, en présence des deux créateurs à l’occasion d’un séminaire sur les nouvelles formes d’images immersives. Cette topique de la cabine et des espaces immersifs semblant en appeler une autre, celle de la cabane en tant qu’espace créatif « hétérotopique » (Foucault, 1967) où « il faut faire des cabanes pour occuper autrement le terrain ; c’est à dire, pour se mettre à plusieurs » (Macé, 2019, p. 29.) Ainsi les recherches-créations autour de l’immersion favorisent-elles l’expérience de différentes figures (hologrammes) et figurations spatiales possibles.

17Avançons ici que la production en recherche-création a favorisé également l’expression collective tenant aux phénomènes d’immersion dans les dispositifs, à la fois au niveau des acteurs (concepteurs, réalisateurs, chercheurs) qui co-crèent le média de recherche et au niveau des utilisateurs qui y co-participent, tel qu’on va l’explorer dans le troisième acte de cette recherche.

Acte 3 – « l’immersion dans l’image » et les différentes formes de présences

  • 15 Le trailer du projet est disponible en suivant le lien suivant [consulté le 10 avril 2024] : https: (...)

18Avec les développements de la Réalité Virtuelle nous sommes peu à peu entrés dans l’écran, nous avons pu traverser l’écran pour nous approcher au plus près des expériences immersives vécues par les acteurs. Prenons ici deux exemples. D’abord l’œuvre VR intitulée The Enemy du photoreporter Karim Ben Khelifa, que nous avons expérimentée au Festival Giff de Genève en 2017. Dans l’œuvre, l’utilisateur va à la rencontre de soldats engagés dans différents conflits du monde au sein d’un dispositif qui en apparence peut ressembler à un musée virtuel (un portrait de chaque soldat est accroché au mur et l’avatar de celui-ci se tient devant le portrait face à l’utilisateur). Avec ce projet, se pose la question de dispositifs qui, par leur force immersive, peuvent donner une visibilité plus forte et aider à prendre conscience de situations humaines et sociales préoccupantes15. Avec la complicité de la médiatrice, également impliquée dans la réalisation du jeu, nous avons obtenu le film de l’expérience. En effet, celle-ci, a accepté de filmer selon nos consignes et en un seul plan, d’une part l’espace physique de l’expérience multijoueur et l’espace numérique de l’interface logicielle (image 3).

Image 3. Double vue sur l’expérience

Image 3. Double vue sur l’expérience

19En dehors de la rencontre avec l’avatar du combattant, se trouve aussi celle des autres utilisateurs co-présents (silhouette en transparence indiquant la place d’une autre utilisatrice dans l’espace (aussi bien physique que numérique) durant l’expérimentation (image 3)). Cette recherche, par la création visuelle qu’elle incite, montre de façon inédite des formes d’expérimentation « du champ de l’autre » dans l’espace numérique, la confrontation avec autrui étant au cœur du processus de recherche-création (Chambefort, 2016) et révélant combien les modalités de présence peuvent varier selon les expériences immersives.

  • 16 Nous faisons référence ici à l’univers à la fois spatial et culturel créé autour du projet.
  • 17 En référence au film éponyme de Christopher Nolan de 2010.
  • 18 Verbatims des expériences recueillies à chaud auprès des utilisateurs après leurs expérimentations (...)

20Enfin, avec l’élaboration du projet de recherche-création Réalités Impossibles en 2018, nous avons été amenés à expérimenter différentes formes de collaborations autour de la médiation du patrimoine immergé des sites palafittiques et du patrimoine immatériel des légendes et créatures de Savoie. D’abord par une interdisciplinarité académique puisque nous avons élaboré le scénario avec une collègue de notre laboratoire, chercheuse en sciences de l’art (Chabert et Groupierre, 2019), ensuite parce que le travail de création a ici été favorisé par des rencontres à plusieurs reprises avec le musée savoisien de Chambéry, ainsi que par la lecture d’un ouvrage de référence sur les êtres fantastiques de Savoie (Joisten, 2009), de façon à élaborer le « lore » du projet16. Le scénario créé pour ce projet met en scène plusieurs espaces emboîtés, une double « immersion » en quelque sorte, celle d’une ville immergée dans un espace immersif, telle une « inception » d’un rêve dans un rêve17. Ce rapprochement de l’expérience immersive avec celle des rêves étant souvent faite par les utilisateurs eux-mêmes. Elle les rapproche d’un « état de conscience proche du rêve » qui rappelons-le définit l’émotion (Martin-Juchat, 2008, op. cit). Nous avions montré par cette recherche que plusieurs présences étaient perçues dans l’expérience, dont la plus ressentie a été celle du spectateur dans son propre corps. Olivier Nannipieri parle à ce sujet de « l’agentivité », à savoir cette « capacité d’un sujet à s’attribuer ses propres actions et leurs effets dans l’analyse de l’expérience immersive » (2018, p. 1). Cette forme de présence du sujet à lui-même, qui éprouve la sensation de se tourner en lui-même, correspond pour Edmond Couchot au premier effet de présence des mondes virtuels (op. cit, p. 167). Par ailleurs cette même attention au corps transparaît des différents propos tenus par les utilisateurs sur la réception de l’œuvre : « j’ai l’impression de n’être qu’une tête » ; « le corps que j’ai durant les expériences n’est pas mon vrai corps, même s’ils sont associés par un casque » ; « je pensais plus du tout à mon vrai corps » ; « j’ai aimé la sensation de flottaison dans l’espace »18. Sur le plan des méthodes créées, nous imaginons à l’avenir pouvoir réaliser ces entretiens directement dans la VR, favorisant alors la rencontre entre chercheurs et utilisateurs sous leurs présences immersives et avatarisées… Le travail de Tom Boelstorff sur le jeu vidéo Second Life étant particulièrement stimulant sur ce point (2008). On perçoit bien à travers ce projet de recherche-création tout l’enjeu empathique d’une telle approche sur l’immersion à travers les VRmethods.

En conclusion

21Poursuivant notre itinéraire et défendant le fait que la recherche-création a sa place à l’université, c’est l’ensemble de ces démarches de créations que nous expérimentons actuellement au sein d’ateliers dans lesquels nous produisons des formes de documentation audiovisuelles inédites et expérimentales avec les doctorants et étudiants. Ces matériaux contribuent à documenter notre réflexion sur les terrains médiatiques de l’immersion. Nous venons de voir avec les quelques exemples développés dans cet article que des méthodes (audio)visuelles créatives donnaient lieu à une multiplicité de productions à expérimenter avec le numérique (copies d’écrans, films, captations sonores, méthodes vidéo-photographiques, montages d’images et synchronicité des expériences, doubles vue), qui nous interrogent encore sur les formes de restitution que peuvent prendre de telles recherches en sciences humaines et sociales ainsi que sur leur degré d’iconicité et d’empathie avec la réalité. Pour conclure, avançons qu’elles recouvrent différentes potentialités pour les SIC que nous avons tenté de mettre en lumière ici, à savoir concevoir ce qui est « en construction » dans les intermédialités et les cultures émotionnelles, en développant des méthodes de co-création des médias (Lee, 2023) pouvant s’appliquer aux expériences immersives. Cela afin de faire advenir la dimension critique, si chère aux sciences de l’information et de la communication, par les créations.

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Notes

1 Anglais (E.U.): « Affordable, durable, and small enough to hold in one hand […] These “empathy machines” are books, of course » (Bloom, 2017)

2 Définition de l’immersion, Le Robert, Dico en ligne.

3 C’est l’objet de la thèse préparée en sciences de l’information et de la communication par Héloïse Milovanovitch, « Écrire le podcast de fiction : co-construction de l’immersion sonore et des littératies », 2023-2026.

4 Vidéo dans laquelle le temps est accéléré.

5 Anglais (E.U.): « There is on the one hand, the visual anthropology that studies visible cultural forms taking different media into account […] On the other is the visual anthropology that uses the visual media to describe and analyze culture ».

6 Anglais (E.U.) : « Visual anthropology isn’t only visual now, since it’s about the visual, it’s about sounds, it’s about the whole sensory experience ([…] So, when we use the term “visual methods”, we actually know that we’re referring to something beyond the visual ».

7 Cette expression reprend le geste de certains joueurs de jeu vidéo qui utilisent le mode « photo » du jeu pour faire des captations directement au cœur de l’interface vidéoludique, faisant de l’écran un paysage à photographier (Les dessous des images, la photographie « in game », ARTE, octobre 2023).

8 Quatre joueurs ayant été observés dans cette recherche qualitative avec méthodes visuelles « in game ».

9 Anglais (E.U.): « The integration of video into this method can serve as a catalyst for creating ethnographic understandings of other people’s experiences and representing these experiences to a wider audience ».

10 Gomez Mejia Gustavo, « Le chercheur face à son terrain : approche, outils, place de l’expérience et des émotions », Journée d’étude organisée par Angèle Stalder, Université Lyon 3 Jean Moulin, ELICO, 23 novembre 2023.

11 Trailer ici, page consultée le 10 avril 2024 : https://www.youtube.com/watch?v=SQuWP5AsMSM.

12 Qui consiste à imiter de manière involontaire la gestualité de l’autre, sorte de réaction empathique au comportement de l’autre, d’après le psychologue de la communication Jacques Cosnier, ENS de Lyon.

13 Reprenant le principe holographique du fantôme de Pepper du nom de la personne ayant rendu la technique populaire au xixe siècle.

14 Il est possible de se faire une idée du prototype en suivant ce lien [Page consultée le 10 avril 2024] : https://marge.univ-lyon3.fr/seminaire-cultures-populaires-cultures-savantes-saison-3.

15 Le trailer du projet est disponible en suivant le lien suivant [consulté le 10 avril 2024] : https://www.youtube.com/watch?v=Ue5EtGmZ_Ig.

16 Nous faisons référence ici à l’univers à la fois spatial et culturel créé autour du projet.

17 En référence au film éponyme de Christopher Nolan de 2010.

18 Verbatims des expériences recueillies à chaud auprès des utilisateurs après leurs expérimentations immersives.

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Table des illustrations

Titre Image 1. Recherches et créations autour de l’interface-écran
Crédits Trichon, 2017.
URL http://journals.openedition.org/rfsic/docannexe/image/16304/img-1.png
Fichier image/png, 643k
Titre Image 2. App The movie, cinéma second screen, Genève 2013
Crédits  Chabert.
URL http://journals.openedition.org/rfsic/docannexe/image/16304/img-2.png
Fichier image/png, 512k
Titre Image 3. Double vue sur l’expérience
URL http://journals.openedition.org/rfsic/docannexe/image/16304/img-3.png
Fichier image/png, 373k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Ghislaine Chabert, « Expériences numériques et enjeux de recherche-création sur l’immersion »Revue française des sciences de l’information et de la communication [En ligne], 29 | 2025, mis en ligne le 13 février 2025, consulté le 24 avril 2025. URL : http://journals.openedition.org/rfsic/16304

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Auteur

Ghislaine Chabert

Ghislaine Chabert est professeure en sciences de l’information et de la communication à l’Université Lyon 3 Jean Moulin, membre du laboratoire de recherche interdisciplinaire MARGE. Elle est responsable du master Audiovisuel, médias interactifs, numériques, jeux au sein de la faculté des humanités, lettres et sociétés. Courriel : ghislaine.chabert[at]univ-lyon3.fr

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-SA-4.0

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