- 1 Notre traduction de « semantic web of immersion. »
1Parmi les médias numériques, le jeu vidéo est depuis les années 1990 fortement associé à l’immersion, que ce soit dans les stratégies de communication industrielles et promotionnelles, dans les discours des joueur·se·s ou dans les travaux de recherches en études vidéoludiques (Calleja, 2011 p.25-32 ; Therrien, 2011, p. 15-16). Les nombreux usages de la métaphore immersive, initialement aquatique (Amato, 2008 ; 2014), constituent ainsi une « toile sémantique de l’immersion1 » (Therrien, 2023, p. 564) dont la complexité est synonyme, selon Gordon Calleja, d’un ensemble de défis (2011, p. 32-33) à relever pour étudier les formes vidéoludiques de l’immersion.
2Un axe de travail est donc proposé par ce chercheur, avec pour objectif d’identifier et de caractériser ce qui est propre au jeu vidéo dans les expériences vidéoludiques de l’immersion. À cette fin, Calleja construit un modèle multidimensionnel de l’engagement vidéoludique et une nouvelle métaphore, l’incorporation (2011, p. 169), dont la définition est fondée sur la bidirectionnalité des dispositifs interactifs. L’incorporation correspond ainsi à la simultanéité de deux phénomènes : un premier, que le jeu vidéo partage avec d’autres médias, de présence de l’œuvre à la conscience du sujet (Calleja, 2011 p.169) ; un second, propre aux dispositifs interactifs, de matérialisation de la présence du sujet dans l’espace de l’œuvre.
- 2 Voir par exemple, au sujet des relations entre jeu vidéo et cinéma : Blanchet, 2012 ; Montembeault, (...)
3Un second axe, focalisé non pas sur des spécificités médiatiques, mais sur l’intermédialité (Méchoulan, 2003 ; Besson, 2014 ; Tadier, 2021) du jeu vidéo, est à notre sens complémentaire du travail de Calleja. L’étude des dynamiques vidéoludiques de remédiation (Grusin et Bolter, 1999 ; Barnabé, 2017, p. 217) de la littérature, du cinéma ou du jeu analogique a en effet permis de montrer comment les écritures du jeu vidéo ont pu être façonnées, sur les plans communicationnels, narratifs ou formels, par d’autres écritures médiatiques2 (et parfois les façonner en retour). Ainsi, pour étudier les expériences d’incorporation vidéoludique, la prise en compte des relations entretenues par le jeu vidéo avec d’autres médias semble essentielle pour identifier, certes, des discontinuités expérientielles, mais aussi des lignes de continuités structurantes.
4Cet article s’inscrit à la croisée de ces deux axes de travail, en nous limitant toutefois à une modalité sensorielle précise : le sonore. Dans la continuité des circulations sémiotiques et formelles entre jeu vidéo, peinture, photographie et cinéma, mises en évidence par des approches visuelles de l’immersion (Grau, 2004 ; Krichane, 2018), notre focalisation sur le sonore a deux enjeux : envisager des correspondances sonores à ces dynamiques vidéoludiques de remédiation visuelle ; étudier la construction des stratégies immersives sonores vidéoludiques, entre spécificité médiatique et intermédialité. Ces enjeux peuvent être réunis dans la question directrice suivante : dans quelle mesure des lignes de continuité et de rupture entre les stratégies sonores immersives du jeu vidéo et celles d’autres médias structurent-elles la communication entre jeu et joueur·se ?
5Pour y répondre, nous allons d’abord présenter un cadre théorique permettant d’étudier les stratégies sonores immersives vidéoludiques, de désigner les contributions de l’interface sonore aux expériences communicationnelles immersives (Bonfils, 2014) du jeu vidéo et de mettre en évidence des continuités et des discontinuités entre les régimes d’expérience sonore du jeu vidéo et ceux des médias qu’il remédie. Ensuite, nous procéderons à une étude de cas sous la forme d’une analyse sémio-pragmatique de séquences du jeu Control (Remedy Entertainment, 505 Games, 2019), dont l’écriture structure l’expérience de jeu en faisant correspondre des frictions entre les modes de lecture énergétique et fictionnalisant à une mise en tension de l’immersion. Nous montrerons notamment comment l’interface sonore, et en particulier les dialogues, jouent un rôle central dans cette perturbation énergétique de plusieurs processus de la fictionnalisation (Odin, 2000a ; 2011).
6Les premiers travaux de recherche sur les dimensions sonores des expériences vidéoludiques sont contemporains de l’émergence des études vidéoludiques (en anglais game studies) entre la fin des années quatre-vingt-dix et la première moitié des années 2000. Si une partie d’entre eux se concentre sur la musique de jeu vidéo, certains publications et communications étendent leur périmètre d’étude aux sons non-musicaux : les voix, les effets et les ambiances. Plus particulièrement, au cours de la première conférence internationale de la Digital Games Research Association (DiGRA), Axel Stockburger présente une communication d’autant plus riche que les propositions et constats qui y sont formulés sont toujours d’actualité. Le principal apport de cette communication réside dans l’identification par Stockburger d’une fonction sonore de représentation spatiale, qu’il divise en deux sous-fonctions.
7La première, la signature spatiale, permet de caractériser l’espace du jeu grâce à des configurations sonores qui déterminent comment les sons seront perçus par la personne qui joue. La signature spatiale suppose la construction d’un point d’écoute, depuis lequel le·la joueur·se pourra entendre comment des changements de paramètres acoustiques et matériels dans l’espace jouable provoquent des fluctuations dans la morphologie des sons. Par exemple, la texture d’un son de pas pourra informer le·la joueur·euse des matériaux qui composent le sol, et sa réverbération suggérera le volume de l’espace dans lequel le personnage se déplace. Remarquablement, la signature spatiale s’apparente ici au concept d’indice sonore matérialisant construit par Michel Chion pour qualifier, aussi bien au cinéma que dans le contexte musical, « l’aspect d’un son […] qui fait ressentir plus ou moins précisément la nature matérielle de sa source et l’histoire concrète de son émission. » (Chion, 2003, p. 424) Parce que cette première sous-fonction est fondée sur la capacité d’un son à suggérer par sa forme un espace, un corps, une matière, la signature spatiale peut s’appuyer sur les cultures sonores aussi bien médiatiques que non-médiatiques des joueur·se·s pour représenter un espace. Cette première sous-fonction présente donc un fort potentiel intermédiatique, pouvant être actualisé par le respect ou l’infraction de conventions de mise en son d’espaces.
- 3 Il est à noter ici que l’acousmatisation et la visualisation sont deux actions contraires par lesqu (...)
8La seconde sous-fonction, l’acousmatique dynamique, n’a pas trait à la morphologie des sons, mais à leur spatialisation et aux modes spécifiques d’interaction avec l’interface sonore vidéoludique. Cette sous-fonction décrit en effet « le contrôle kinesthésique de l’acousmatisation et de la visualisation des objets sonore dans l’environnement du jeu3. » (Stockburger, 2003) Pour le dire autrement, l’acousmatique dynamique d’un jeu décrit comment le point d’écoute et le point de vue construits par le jeu sont articulés. Par exemple, dans le cas d’un jeu en vue subjective, point d’écoute et point de vue sont généralement confondus, et chaque réorientation de la caméra par le·la joueur·se reconfigure simultanément le vu et l’entendu. Ainsi, l’acousmatique dynamique est fondée sur l’interactivité du média vidéoludique et sur la capacité offerte au·à la joueur·se de contrôler ce qu’il·elle perçoit en cours de partie et de participer activement au paysage sonore du jeu. À la différence de la signature spatiale, l’acousmatique dynamique est plus spécifique aux dispositifs interactifs et vidéoludiques, dans la mesure où elle structure des « associations multisensorielles » (Zenouda, 2012, p. 540-541) entre image, son et geste, là où la signature spatiale assure principalement une fonction de figurativisation (Odin, 2000, p. 18-19).
- 4 Dans le modèle sémio-pragmatique de Roger Odin, la fictionnalisation est le mode de lecture qui est (...)
9Selon Stockburger, la fonction de représentation spatiale et ses deux sous-fonctions favorisent l’immersion du·de la joueur·se d’une part parce qu’elle structure « une articulation fine entre l’image, le son et le mouvement » (Stockbuger, 2003), et d’autre part parce qu’elle configure l’espace ludique comme un monde dans lequel le·la joueur·se peut se déplacer en s’orientant par l’écoute. Dans une telle approche, l’immersivité de l’interface sonore vidéoludique repose sur son fonctionnement comme un dispositif de présence dans l’espace du jeu. Ici, nous pouvons anticiper la présentation de notre étude de Control, et remarquer que la fonction de représentation spatiale présente des similitudes avec le processus de diégétisation, construit par Roger Odin comme faisant partie de la fictionnalisation4. En effet, Odin indique que « diégétiser, c’est voir un monde en lieu et place d’images sur un écran » (2000a, p. 19), ou encore « considérer l’espace […] donné à voir comme un espace habitable. » (2000a. p. 23) Nous pouvons faire résonner les travaux d’Odin avec les propositions de Stockburger en suggérant que la fonction de représentation spatiale structure les contributions de l’interface sonore à la diégétisation en donnant une matérialité sonore à l’espace du jeu, en créant les conditions de sa perception sonore par le·la joueur·se et en renforçant une impression de réalité grâce à des effets de synchrèse. Plus précisément, dans la diégétisation, la fonction de représentation spatiale participe sur le plan sonore à l’opération de figurativisation (Odin, 2000a, p. 18), par lequel le·la joueur·se interprète ce qu’il·elle entend comme représentant « des éléments d’un monde. » (Odin, 2000a, p. 19)
10Dans la continuité des propositions de Stockburger, Karen Collins explique comment le jeu vidéo structure la relation entre image et son d’une manière résolument différente de celle du cinéma, du fait de son articulation des interfaces visuelle et sonore. Elle indique : « Parce que les joueur·se·s peuvent désacousmatiser le son et parce que le son existe dans un espace péri-personnel tridimensionnel, le son étend l’espace du jeu bien au-delà du cadre de l’écran. » (Collins, 2013, p. 46) Selon cette chercheuse, un des enjeux du son est donc de conférer « une présence physique et tangible » (2013, p. 54) à l’environnement du jeu, dans le but de susciter un sentiment « d’enveloppement sonore » (2013, p. 54) propice à l’immersion du·de la joueur·se. L’interface sonore vidéoludique fonctionne donc comme un dispositif bidirectionnel d’incorporation, dans le sens où le jeu se rend présent au·à la joueur·se en se projetant dans son espace, tout en enveloppant la personne qui joue avec un espace sonore dans lequel elle peut prendre place et se sentir présente au jeu. De même, la fusion, par l’intermédiaire du son, des espaces physiques du·de la joueur·se avec l’espace numérique du jeu contribue, à réunir en un seul site les quatre corps identifiés par Philippe Bonfils (percevant, perçu, agissant et incarné) et donc à la mise en forme d’une expérience communicationnelle immersive (2014, p. 180). Enfin, la création de cet espace sonore hybride facilite l’effacement du support, désigné par Odin (2000a, p. 21) comme un des catalyseurs de la diégétisation, en rendant l’interface vidéoludique diaphane et en débordant l’écran pour le faire apparaître plus enveloppant qu’il ne l’est.
11Si nous avons jusqu’alors insisté sur la spatialité des stratégies sonores immersives vidéoludiques, nous ne suggérons pas pour autant que la diégétisation est une condition nécessaire et suffisante de l’incorporation, ni que l’effacement du support contribue exclusivement à la présence. Au contraire, lorsque celle-ci est définie comme « l’illusion perceptuelle de non-médiation, » (Lombard, Ditton, 1996), l’effacement du support résonne avec l’immédiacie caractéristique des nouveaux médias (Grusin, Bolter, 1999) ainsi qu’avec des approches de l’immersion comme transparence (Therrien, 2011, p. 39). Lorsque le dispositif vidéoludique cherche à se faire oublier de son utilisateur·rice au profit d’une expérience en apparence immédiate, la médiation qu’il tâche d’obfusquer ne se limite pas à la rencontre avec l’espace et les personnages qui l’habitent : l’illusion de non-médiation a également trait à la structuration de l’activité ludique elle-même et à la communication des règles du jeu au·à la joueur·se. Dans ce cas, c’est toute l’expérience-cadre (Cayatte, 2018) inscrite dans le dispositif que l’effacement du support entend camoufler. Ceci nous invite à considérer les contributions de l’interface sonore à la seconde conception principale de l’immersion vidéoludique selon Calleja : l’absorption (2011, p. 26). Dans l’immersion comme absorption, « la conscience du sujet est principalement investie dans une activité qui concentre son attention sur un support ou un médium. » (Guelton, 2014, p. 197) L’absorption est donc à comprendre comme un engagement attentionnel dans des actions qui prennent place dans un espace conceptuel plutôt que dans un espace concret et habité (Calleja, 2011, p. 28). Pour comprendre les contributions de l’interface sonore à cette dynamique, nous allons nous appuyer sur les travaux de Nicole Pignier et Sébastien Genvo, ainsi que sur ceux de Karen Collins.
12Dans leur étude des fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo (2011), Pignier et Genvo mettent également en évidence les fonctions sonores de création de monde dans les expériences vidéoludiques, réunies dans une fonction de présentification (2011, § 34). Il·elle·s complètent toutefois en considérant d’une part comment l’écoute devient perception du système de jeu et l’interface sonore une source de rétroaction (fonction de présentation), et d’autre part comment les sons peuvent, grâce à leurs textures, susciter des émotions (fonction de présence sensible).
13La fonction de présentation est définie comme une « mise devant soi, à distance, des règles des événements dans un espace-temps propice à la compréhension, à l’assimilation du fonctionnement du jeu et des interfaces matérielles. » (2011, § 34) La présence au jeu que cette fonction à produire n’est pas une présence au monde créé par la diégétisation, mais bien une présence à l’espace conceptuel évoqué plus tôt avec Calleja. Un exemple parlant de la fonction de présentation réside dans les stratégies de mise en son de l’interface utilisateur·rice. Les sons qui accompagnent la navigation dans un menu n’ont en général pas de réalité dans le monde du jeu. Ils n’ont de sens que pour la personne qui joue, et permettent de confirmer que ses gestes ont bien été pris en compte, ou de signifier des actions ludiques à effectuer. En somme, l’interface sonore fonctionne sur deux niveaux, l’un communicationnel et l’autre métacommunicationnel : dans le même temps qu’elle communique avec le·la joueur·se sur l’état de la partie, elle confirme par la même occasion qu’une partie est bien en cours et que la situation actuelle est bien ludique.
14La fonction de présence sensible est une fonction principalement émotionnelle, et permet « au joueur de vivre des sensations intenses, en amont de la perception des formes, de vivre des émotions intimes en sentant une présence l’envahir. » (Pignier, Genvo, 2011, § 34) Là où les fonctions précédentes répondaient à des enjeux de mise en monde et de mise en jeu, la fonction de présence sensible tend à privilégier l’expressivité grâce à une sensorialité brute plutôt que par une communication articulée. La fonction de présence sensible peut, à ce titre, être rapprochée d’abord du processus de mise en phase (Odin, 2000a, p. 37-46) ou du mode énergétique construit par Roger Odin, dans lequel « un blocage (partiel) de la production discursive [est opéré] au profit d’une construction fondée sur les variations rythmiques et les variations d’intensité. » (Odin, 2011, p. 53) Ensuite, à l’instar de la fonction de présentation, la fonction de présence sensible peut être rattachée à l’immersion comme absorption, mais suivant une logique singulière. Dans la mesure où cette fonction n’a pas pour but d’absorber par l’intermédiaire des règles du jeu, son objectif est plutôt d’exercer une fascination de l’ordre de « la transe » ou de « la jouissance » (Pignier, Genvo, 2011, § 34) pour que le plaisir esthétique éprouvé par le·la joueur·se l’amène à prolonger sa partie, voire à s’y abandonner. Le son fonctionne alors comme une forme de « gratification affective » (Therrien, 2011) exclusivement sensorielle, et comme la promesse qu’un nouveau succès du·de la joueur·se sera également célébré.
- 5 Comme l’explique brillamment Karen Collins (2016), l’intégration de musique aux machines de jeu éta (...)
15Comme le démontre Karen Collins dans son archéologie médiatique des cabinets de jeux d’arcade des années 1890 à 1940 (Collins, 2016), cette utilisation du son comme récompense est une fonction immersive historique des machines de jeu, électromécaniques puis vidéoludiques. Au-delà du fait que la production de sons pouvait constituer, par un effet de nouveauté, un argument commercial à part entière pour certaines machines, le déclenchement d’un son servait à célébrer un joli coup. Réussir à provoquer la lecture d’une musique pouvait même constituer un objectif ludique à part entière5, plus qu’un score à atteindre où un récit à mener à son terme. Aussi, Collins insiste sur une fonction essentielle d’attraction assurée par les interfaces sonores de ces machines : pour se faire entendre dans le vacarme vertigineux d’une salle d’arcade ou d’une fête foraine, les dispositifs de jeu devaient se démarquer, par l’intensité ou par la texture des sons produits. C’est ainsi que de simples mécanismes à cloches, les cabinets d’arcade ont progressivement intégré des systèmes de plus en plus complexes, allant jusqu’à accueillir des modules de lecture de sons pré-enregistrés. Nous remarquons ici un nouvel axe de rapprochement intermédial entre cinéma et jeu vidéo. Comme le cinéma, le jeu vidéo aurait une partie de ses racines dans les foires, et les précurseurs directs des premiers jeux vidéo d’arcade partageraient avec le septième art des stratégies d’attraction spectaculaire (Gunning, 2006, [1990]).
16Par ailleurs, le travail des créateur·rice·s sur la matérialité et la sensorialité des sons transmis au·à la joueur·se comporte également une dimension stratégique, par laquelle une identité sonore singulière est conférée au jeu. Cette identité est d’abord esthétique, mais elle peut aussi renseigner le·la joueur·se sur certaines caractéristiques du jeu, telles que son genre, son rythme, son degré de réalisme, sa manière de construire l’espace et la temporalité ludique, etc… S’il semble ici que la fonction de présence sensible rejoint en partie la fonction de présentation, cela n’est pas pour autant un problème ni une anomalie. Au contraire, Pignier et Genvo indiquent que leurs fonctions ne sont pas mutuellement exclusives. Elles tendent plutôt à se succéder et se compléter, « à s’orchestrer au fil du jeu de manière variable, l’une prenant le pas sur les autres et inversement » (2011, § 35) pour que le son agisse comme un support à la rencontre entre le système de jeu et le·la joueur·se. Cette rencontre prend place dans une aire intermédiaire d’expérience (Pignier, Genvo, 2011, § 16) qui entrelace le réel et la fiction, l’actuel et le virtuel, l’espace des possibles et l’espace de l’action (Bonfils, 2014, p. 180). L’interface sonore y communique avec le·la joueur·se, en façonnant la forme et le contenu des sons de façon à les charger de trois types d’informations :
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des informations intradiégétiques sur les actions qui se déroulent dans le monde fictionnel du jeu ;
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des informations ludiques extra-diégétiques sur l’état de la partie, et à valeur potentielle de rétroaction ou de récompense ;
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des messages métacommunicationnels qui confirment que « ceci est un jeu » et qui contribuent à établir un éthos ludique caractérisant le jeu (Genvo, 2013b).
17Si une partie de ces processus concernent la communication et la métacommunication ludiques, et sont donc plus spécifiquement vidéoludiques, nous avons remarqué que la sous-fonction de signature spatiale et la fonction d’attraction du son des cabinets électromécaniques d’arcade étaient communes à d’autres médias, dont le cinéma. Avant de passer à notre étude de cas, nous voulons creuser davantage ce sillon de l’intermédialité à partir du sonore à l’aide du concept d’écriture sonore. Celui-ci est issu des travaux de Daniel Deshays sur la conception sonore pour le théâtre, et en particulier de Pour une écriture du son (2006), dans lequel il écrit :
Pour chaque domaine de l’art utilisant le son, une écriture est devenue implicite, obligée. On n’enregistre pas la musique classique comme le rock n’roll, et l’on ne construit pas un disque comme on construit, par succession de plans mis bout à bout ou bien fondus, la bande son d’un film. (p. 16)
18Dans cette citation, Deshays invite à considérer des conventions de mise en son, des codes par lesquels on exprime et on signifie avec le son. Pour que ces écritures soient utilisées pour communiquer avec un·e auditeur·rice, il faut cependant que celui·celle-ci soit en mesure de les décoder. Ici réside l’intérêt de l’application du concept d’écriture sonore au jeu vidéo : il permet d’envisager le concept de joueur·se-modèle (Genvo, 2012 ; 2013a ; 2013b ; Giner, 2023, p. 194) depuis une perspective sonore et d’envisager l’écoute comme une compétence ludique. Selon Genvo, la construction par une équipe de création d’un·e joueur·se-modèle est un processus de design vidéoludique essentiel à la structuration de la communication entre un jeu et son·sa joueur·se. Il ne s’agit « pas nécessairement [d’un] joueur empirique, mais […] de la stratégie interprétative que met en forme la structure de jeu pour constituer l’ensemble de ses interprétations légitimables. » (Genvo, 2013a, § 16) Pour le dire autrement, un·e joueur·se-modèle voire plusieurs joueur·se·s-modèles (Genvo, 2013a, § 16) sont stratégiquement inscrit·e·s dans chaque jeu, sous la forme de destinataires idéaux parce que capables de lire et de comprendre la situation de communication et les discours vidéoludiques dont le dispositif de jeu est le destinateur. Dans ce cadre, concevoir l’écriture sonore d’un jeu revient à désigner la culture sonore et les compétences d’écoute du·de la joueur·se modèle qui sont requises pour comprendre les informations transmises par l’interface sonore. Du fait des dynamiques de remédiation que nous avons esquissées plus tôt, les écritures sonores vidéoludiques croisent d’autres écritures sonores médiatiques, voire d’autres imaginaires du son, et constituent à notre sens un des vecteurs de l’intermédialité vidéoludique. Dans le cadre de notre analyse de Control, c’est ce que nous allons nous attacher à montrer, en nous concentrant sur une certaine catégorie de sons : les voix.
- 6 Si les sons vocaux vidéoludiques sont encore relativement peu étudiés, on peut observer un intérêt (...)
- 7 La figure est ici à comprendre, à la suite de Fanny Barnabé (2017, p. 55-58), comme une saillance f (...)
19En effet, qu’ils prennent la forme de dialogues ou de sons inarticulés ou corporels (cri, souffle, rire…), les sons vocaux vidéoludiques6 mettent en relation le jeu vidéo avec les autres médias vocaux, mais aussi avec nos expériences quotidiennes de la vocalité. Dans les écritures sonores vidéoludiques, certaines manières de mettre en voix peuvent revêtir une dimension figurale7 et contribuer à ces écritures sonores implicites en s’appuyant sur des imaginaires et des pratiques préexistantes de la vocalité. À la manière d’une figure de style ou d’une figure rhétorique, de tels usages stratégiques de la voix tirent parti de sa plasticité sonore et de sa capacité à signifier (lorsque le vocal devient verbal) pour orienter l’interprétation des sons écoutés et faire appel à la culture sonore de l’auditeur·rice.
20À titre d’exemple, les personnages de voix sans corps sont une forme récurrente dont nous pouvons observer différentes manifestations quotidiennes et médiatiques. Le phénomène quotidien d’entendre une voix acousmatique, c’est-à-dire dont on ne peut visualiser la source est ainsi associé à des cristallisations discursives et formelles qui attribuent aux voix des êtres entendus sans être vus un certain pouvoir sur celles et ceux qui les entendent (Connor, 2000, p.125 ; Dolar, 2006, p. 52-53). Un exemple d’une telle situation liant voix acousmatique et pouvoir serait le mode de transmission des leçons de Pythagore, dans lequel les novices étaient contraints d’écouter leur maître sans pouvoir le voir, celui-ci étant caché derrière un panneau opaque. Grâce à cette séparation visuelle entre la voix entendue et le corps qui la produit, la voix devait acquérir « de l’autorité, un surplus de sens » (Dolar, 2006, p. 61) tendant vers des formes d’omniscience et d’omnipotence (Dolar, 2006, p. 62). Appliquée aux écritures sonores médiatiques, cette figure de voix sans corps permet, à la manière d’Andrew Crisell, d’envisager la radio comme un média fondamentalement acousmatique, et d’expliquer en partie le pouvoir de fascination que la radio peut exercer (Crisell, 1994). Transposée au cinéma, la figure se développe sous une forme propre aux médias audiovisuels : l’acousmêtre. Né sous la plume de Michel Chion, il s’agit d’un « personnage acousmatique se définissant par rapport aux limites du cadre, où il est sans cesse en instance d’apparaître, et tenant de cette non-apparition dans le champ des pouvoirs qu’il semble exercer sur le contenu de ce dernier. » (Chion, 2003, p. 412) Doté de pouvoir quasi-démiurgiques d’ubiquité, de panoptisme, d’omniscience voire d’omnipotence, l’acousmêtre est souvent positionné dans le off depuis lequel il exerce des fonctions de narrateur·rice en voix over. Dans le contexte vidéoludique, et ce sera le cas dans Control, l’intégration d’acousmêtres à l’écriture sonore d’un jeu profite souvent de l’ambiguïté de la localisation du off vidéoludique pour s’adresser potentiellement à la fois aux personnages et au·à la joueur·se.
21Entre la voix acousmatique et l’acousmêtre, une autre figure peut être envisagée pour caractériser les voix initialement dépourvues de corps et qui sont projetées dans un autre corps pour le faire parler, autrement dit des voix de ventriloques. Dans son histoire culturelle de la ventriloquie, Steven Connor (2000, p197) s’appuie sur des récits de possessions divines ou démoniaques pour envisager la ventriloquie comme une conséquence potentielle du pouvoir exercée par une voix sans corps sur celui ou celle qui l’écoute. Hors des situations de possession qui relèvent du fantastique, les spectacles de ventriloquie reposent sur la projection d’une voix depuis un corps premier (source réelle) vers un corps second (source apparente), animé ou inanimé. Ici, penser la ventriloquie comme une figure déborde le cadre médiatique de la radio ou de l’audiovisuel pour établir une continuité entre les arts de la voix grâce auxquels des comédien·ne·s confèrent une présence vocale à des personnages, et les stratégies vocales vidéoludiques illusionnistes d’attribution de voix à des personnages. Par leur appui sur des imaginaires partagés de la voix et sur des pratiques vocales qui précèdent ou côtoient le jeu vidéo, ces figures constituent un ensemble d’unités intermédiatiques permettant d’identifier et d’étudier les conventions d’écriture vocale mobilisées par un jeu pour communiquer avec son·sa joueur·se, et d’interroger comment ces codes susceptibles d’être connus du·de la joueur·se orientent l’interprétation de la structure de jeu vers les significations qui y ont été inscrites par l’équipe de création. Pour exemplifier ceci et pour expliquer comment les figures vocales peuvent contribuer à l’immersion vidéoludique ou la problématiser, nous allons réaliser une analyse sémio-pragmatique du jeu Control.
« Vous êtes la Directrice à présent
Nous nous attendons à de l’indépendance / / la dépendance
Vous êtes l’autorité / / l’Élue
Le Bureau / le jeu a besoin de vous »
Le Comité.
Control (Remedy Entertainment, 505 Games, 2019)
22Sur un blanc aveuglant, ces phrases se détachent en lettres noires. Au loin, une pyramide noire inversée vibre, tandis qu’une sonnerie de téléphone résonne. Ces lignes de texte sont disposées comme des sous-titres, mais les sons qu’elles accompagnent n’ont rien de verbal. Dévorée par des interférences électroniques, une voix nous parvient avec difficulté. Au travers de ces parasites, ce qui nous parle n’a d’humain qu’une prosodie distordue.
23Le paragraphe précédent résume une cinématique8 de Control (Remedy Entertainment, 505 Games, 2019) nommée « La direction ». Malgré sa durée, cette courte cinématique condense l’écriture sonore du jeu. En effet, elle illustre parfaitement une des stratégies de Control : introduire des tensions dans l’expérience de jeu en perturbant l’interface et les matières audiovisuelles qu’elle fait circuler.
24Control est un jeu d’action dans lequel le·la joueur·se incarne Jesse Faden, une jeune femme cherchant à retrouver son petit frère Dylan, disparu depuis de nombreuses années. La quête de la jeune femme l’amène dans le hall du Bureau Fédéral du Contrôle, une organisation secrète en charge de la surveillance de phénomènes paranormaux. Au fil du jeu, Jesse découvre qu’elle et son frère disposent de pouvoirs surnaturels, et que Dylan a été enlevé et entraîné par le Bureau dans l’espoir d’en faire le Directeur de leur organisation. Les retrouvailles de Jesse avec son frère sont toutefois compromises par l’attaque du Bureau par une entité malveillante, le Hiss, qui prend possession des corps des agents du bureau à la manière d’un parasite invisible. Au-delà de cette intrigue centrale, le jeu explore, par l’intermédiaire de ses personnages et d’une multitude de fragments médiatiques à collecter, les thématiques du complotisme, du secret et du paranormal. Sur le plan ludique, Control intègre des mécaniques de jeu de tir et de jeu de plateforme, et les progressions narrative et spatiale sont conditionnées par l’exercice de pouvoirs obtenus en purifiant des objets corrompus par le Hiss.
25L’identité visuelle de Control repose sur un photoréalisme mis au service d’importants contrastes de textures et d’atmosphères chromatiques et lumineuses. Le Bureau fait référence à la fois aux architectures brutalistes et aux intérieurs occidentaux des années soixante-dix, respectivement avec l’omniprésence d’un béton à nu dessinant des pièces fonctionnelles et aux contours précis, et avec des éléments décoratifs donnant la part belle à des motifs géométriques abstraits. Parce que l’intrigue nous est contemporaine, le traitement visuel du Bureau fait de lui un lieu hors du temps, tantôt bloqué dans les années 1970, tantôt approchant un futurisme science-fictionnel par son abstraction. Les zones touchées par le paranormal sont envahies par une lueur rouge ayant valeur d’indice de la présence du Hiss. Les espaces traversés par le·la joueur·se sont souvent labyrinthiques et se déploient dans les trois dimensions spatiales, ce qui rend l’acquisition d’un pouvoir de lévitation particulièrement important pour explorer toute la verticalité du level design du jeu. Les personnages du jeu sont modélisés d’après les traits des comédien·ne·s qui leur prêtent leurs voix, et certains d’entre eux apparaissent sous des formes médiatiques hybrides. Ainsi, le Directeur du Bureau, Zachariah Trench se manifeste par des images de synthèse, mais aussi par des prises de vue réelles projetées dans l’espace du jeu, sur de la fumée ou sur des parois.
26Enfin, l’identité sonore du jeu correspond à son identité visuelle, dans le sens où elle est réaliste pour ce qui est des personnages humains principaux, tout en donnant à entendre des textures allant de l’hyper-organique à la distorsion audionumérique extrême pour caractériser les entités et les phénomènes paranormaux. En accord avec les animations réalisées en motion capture, les personnages humains s’expriment dans un langage articulé et avec la voix de leur comédien·ne, mise en son de façon à privilégier l’intelligibilité des propos. Les paysages sonores du jeu suivent la même dichotomie entre normal et paranormal avec une approche naturaliste du premier qui contraste avec des sonorités plus électroniques, granuleuses, vrombissantes ou grouillantes pour le second.
27En jeu, deux types d’obstacles sont érigés pour freiner la progression du·de la joueur·se, attiser sa curiosité et l’inciter à agir. D’une part, des sources classiques de difficulté sont matérialisées dans l’espace du jeu : des antagonistes à affronter ou des zones temporairement infranchissables. D’autre part, Control s’appuie sur des obstacles communicationnels qui fonctionnent sur le mode de l’interférence et qui prennent, la forme de perturbations de l’interface de jeu.
28La courte cinématique résumée plus tôt est un exemple de ce second type d’obstacles, notamment du fait de la stratégie de mise en son du Comité, une entité paranormale dirigeant le Bureau depuis une autre dimension. Il est possible, non sans difficulté, d’identifier les sons produits par le Comité comme vocaux, mais leur contenu verbal est inaccessible du fait d’importantes distorsions. Le sens de ce que nous entendons nous est transmis par le texte, mais le formatage et le style littéraire de celui-ci contribuent aussi à une forme de brouillage formel et sémantique. Les sous-titres présentent d’abord une injonction paradoxale (« Nous nous attendons à de l’indépendance / / de la dépendance ») puis introduisent une ambiguïté communicationnelle à l’égard du destinateur réel de ce message : « Le Bureau / le jeu a besoin de vous ». Est-ce le Comité qui s’adresse à la protagoniste Jesse, ou est-ce le système de jeu qui s’adresse au joueur ? La situation de communication entre jeu et joueur est ici rendue instable : la séparation entre le monde fictionnel du jeu et celui du joueur est remise en question, et le véritable destinataire du message du Comité devient incertain. Nous avons suggéré que cette cinématique était emblématique de l’écriture de Control, et de la stratégie de brouillage communicationnel et métacommunicationnel qui la caractérise. C’est ce que nous allons démontrer par l’intermédiaire d’une analyse sémio-pragmatique des premières séquences du jeu.
29Pour ce faire, nous chercherons à répondre aux problématiques suivantes :
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Comment et à quelles fins l’écriture sonore de Control introduit-elle des tensions dans l’interface audiovisuelle ?
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Comment ces perturbations de la communication et de la métacommunication ludiques structurent-elles l’expérience communicationnelle immersive proposée par Control ?
30Nos hypothèses de réponse sont les suivantes :
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L’écriture sonore de Control utilise les vocalités des personnages pour brouiller la situation de communication ludique en compliquant l’identification et la localisation de ses destinateurs et destinataires.
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Le brouillage communicationnel opéré par l’interface est une source de frottements contre-immersifs. Toutefois, plutôt que d’inhiber l’immersion du·de la joueur·se, ces frottements visent à l’accentuer par un effet de contre-poussée immersive (Amato, 2008, p. 294) qui structure et renforce la relation entre Jesse et le·la joueur·se.
- 9 Il esquisse tout de même l’existence d’un tel mode dans Les espaces de communication et commente « (...)
31Roger Odin n’a pas proposé de mode ludique9 ou de mode ludicisant. Pour autant, les modes qu’il a conçus sont particulièrement intéressants pour l’étude intermédiale des jeux vidéo. En effet, les modes d’Odin sont conçus comme transmédiatiques et donc propices à des « comparaisons intermédiatiques » (Odin, 2000b, p. 116). D’abord, Nous l’avons suggéré plus tôt, certains modes, tels que les modes fictionnalisant et énergétique, présentent des affinités avec le jeu vidéo du fait de l’histoire de ce média et de son rapport à la fiction. Pour notre étude intermédiale de Control, nous proposons donc de combiner les modes fictionnalisant et énergétique, plutôt que de créer un nouveau mode qui serait propre aux expériences communicationnelles ludiques. Notre choix de ces deux modes est motivé par le fait que les processus qui les caractérisent résonnent avec l’écriture de Control. Le tableau ci-dessous présente une comparaison des modes fictionnalisant et énergétique, tels que construits par Roger Odin.
Tableau 1. Comparaison des modes fictionnalisant et énergétique (Odin, 2011).
Mode fictionnalisant (Odin, 2011, p. 59-60)
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Mode énergétique (Odin, 2011, p. 53)
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Niveau de l’espace
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Construction d’un monde (diégétiser)
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Construction d’un espace image-son
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Niveau discursif 1
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Niveau discursif 2
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Niveau discursif
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Construction d’un récit (narrativiser)
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À partir de récit construction d’un « discours » véhiculant informations et valeurs
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Blocage (partiel) de la production discursive au profit d’une construction fondée sur les variations rythmiques et les variations d’intensité
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Niveau affectif
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Mise en phases avec le récit et donc avec les valeurs qu’il véhicule
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Relations fondées sur des effets plus que sur des affects
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Niveau énonciatif 1
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Niveau énonciatif 2
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Niveau énonciatif
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Construction d’un énonciateur fictif du récit et des personnages (fictiviser)
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Construction d’un énonciateur réel des informations et des valeurs, cet énonciateur agissant caché, masqué sous le contrat de fictivisation
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Construction d’un énonciateur fictif
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L’intégralité du contenu des cellules sont des citations de Roger Odin.
32Les éléments qui retiennent ici notre attention, à la lumière de l’exemple de la cinématique commentée plus tôt, sont les opérations menées au niveau discursif du mode énergétique et au niveaux énonciatifs 1 et 2 du mode fictionnalisant, ainsi que les frictions potentielles entre les opérations du niveau spatial de ces deux modes. En effet, dans cette cinématique, le trouble créé par cet agencement d’images, de textes et de sons aboutit à la formation d’un espace transdiégétique, c’est-à-dire d’un « espace conceptuel qui prend forme lorsque la communication dans un jeu remet en question les limites du monde virtuel » (Jørgensen, 2009, p. 97). Cependant, à la différence des espaces transdiégétiques fréquemment explorés dans les mondes vidéoludiques, celui de Control n’est pas mis au service d’une jouabilité fluide ou d’une expérience en apparence immédiate. La vocalité d’acousmêtre du Comité, dont la transdiégéticité est confirmée par les sous-titres, superpose soudainement la diégèse et le monde réel. Ceci a pour but de créer une rupture et de contrecarrer l’illusion d’un destinateur unique et monolithique. D’une part, les distorsions de la voix du Comité empêchent la production mentale d’un corps parlant identifiable. D’autre part, le brouillage de la communication révèle l’énonciateur réel qui se cache derrière la métacommunication ludique : la structure de jeu elle-même. Si ceci invite à une lecture fictionnalisante, l’abstraction visuelle et l’esthétique sonore bruitiste de cette cinématique peuvent faire obstacle à la diégétisation et bloquer la production discursive. Par son adresse directe au·à la joueur·se, le Comité formule, sans le détour de la fiction, des impératifs d’action qui précisent ce que le jeu attend de son·sa joueur·se-modèle : parce que la fonction de présentification est entravée par l’abstraction visuelle et la distorsion sonore, la fonction de présentation est exercée implicitement. Y compris en mobilisant le modèle sémio-pragmatique, cette cinématique a une valeur de programme pour la compréhension de l’expérience communicationnelle proposée par le jeu.
33Sur le plan matériel et méthodologique, cette analyse a été réalisée à partir de deux parcours complets du jeu, à des sessions supplémentaires focalisées sur des séquences précises du jeu, dont son introduction, et grâce à la documentation du second parcours et des sessions supplémentaires. Si le premier parcours du jeu, prenant la forme d’une exploration libre, n’a pas été documenté, le second parcours a, lui, fait l’objet d’une captation audiovisuelle. De plus, la posture de jeu adoptée pendant ce second parcours a été adaptée aux enjeux de l’analyse de l’expérience-cadre mise en jeu par Control, et correspond au « jouer observateur » (observant play) déployé par Rachael Hutchinson dans son analyse de l’expérience-cadre de The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Nintendo, 2017).
- 10 Métaleptique au sens de Gérard Genete : « J’entends par métalepse toute espèce de transgression, su (...)
- 11 Cette séquence, ainsi que les autres séquences étudiées, peuvent être consultées ici : https://yout (...)
34Dans la cinématique qui a servi d’introduction à notre étude de cas, le personnage d’acousmêtre du Comité perfore la membrane de la diégèse en s’adressant directement à la personne qui joue via les sous-titres. Ceci relève d’une dynamique métaleptique10 qui est instaurée dès la cinématique d’introduction du jeu et sa première séquence jouable.11
35Au lancement d’une nouvelle partie, Jesse est également présentée comme un acousmêtre dont la vocalité est projetée, seule, sur un écran totalement noir. Alors strictement vocal et dépourvu de corps, le personnage de Jesse s’adresse d’une voix pincée à un interlocuteur inconnu : « Un avertissement. Ce sera plus étrange que d’habitude. On n’a pas le choix. Tu m’as appelée, alors me voilà. » Cette première intervention introduit immédiatement une ambiguïté communicationnelle similaire à celle de la courte cinématique : elle instaure un doute quant au caractère transdiégétique de cette vocalité. Il est clair que Jesse, audible mais invisible, parle à un destinataire indéterminé, qui pourrait être être une entité intradiégétique comme il pourrait être le·a joueur·euse. Encore sur le seuil de la fiction, ce·tte dernier·ère ne peut avoir aucune certitude. La figure de l’acousmêtre est ici mobilisée pour conférer un pouvoir particulier au personnage de Jesse qui semble produire le flux d’image que nous voyons. Au niveau spatial, le vide sombre sur lequel la voix de Jesse est projetée et dans lequel une spirale géométrique translucide apparaît soudainement invite plutôt à une lecture énergétique, mais la lecture fictionnalisante est privilégiée au niveau discursif, avec une amorce de récit proposée par la vocalité de la protagoniste. Au niveau affectif, cette même vocalité nous lie, par l’écoute, au personnage, et embraye une mise en phase fictionnalisante plutôt qu’un accent énergétique mis sur les effets. Au niveau énonciatif enfin, la mise en jeu de cette figure vocale tend également à ériger Jesse au statut d’énonciatrice fictive, mais il est encore tôt pour déceler un énonciateur réel dans ces quelques phrases. Dès ces quelques premières secondes, à l’ambiguïté communicationnelle correspond une ambiguïté sur le mode de lecture à privilégier, entre énergétique et fictionnalisant, qui est structurée par le recours à une figure vocale.
36Puis, un flux d’images nous donne à voir le siège du Bureau du Contrôle depuis le point de vue désincarné d’une caméra descendant dans un travelling vertical au niveau du sol. La caméra progresse vers l’intérieur du hall du bâtiment dans un travelling avant fluide, jusqu’à un soudain raccord dans l’axe faisant basculer le point de vue de l’extérieur du bâtiment vers l’intérieur. Par rapport aux images qui précèdent, ces deux plans contribuent à la figurativisation et à la construction d’un monde et renforcent donc la pertinence d’une lecture fictionnalisante. Pour autant, l’ambiguïté communicationnelle n’est pas levée, au contraire : quand Jesse apparaît à l’image, ses lèvres restent immobiles, ce qui confère à sa vocalité un statut de voix potentiellement intérieure et la situe dans un espace sonore mental que nous partageons, semble-t-il, avec elle. L’écriture vocale de cette première séquence installe donc une porosité entre le monde du jeu et notre monde, tout en mobilisant le vocabulaire formel et stylistique du cinéma. De même, au niveau discursif, Jesse continue de proposer un récit personnel, mais celui-ci est rendu cryptique par un recours excessif à des métaphores dont Jesse seule semble avoir la clé. Si nous apprendrons plus tard que Jesse s’adresse en réalité à Polaris, une entité paranormale avec qui elle est liée depuis son enfance, l’association voix/image de cette cinématique trouble plus qu’elle n’informe.
37Lorsque nous gagnons le contrôle de Jesse, celle-ci parle dans le hall dans lequel elle se trouve. À la différence de la cinématique qui vient de se conclure, ses lèvres remuent, et sa voix résonne dans l’acoustique de la pièce. Après quelques pas, elle s’exprime à nouveau, cette fois avec sa vocalité intérieure : « Tu me montres de ces choses, mon ami. J’oubliais : “tout est dans ma tête”. Tu n’existes pas, hein ? Où est-ce qu’ils sont tous partis ? J’ai besoin de quelqu’un pour m’indiquer où aller » L’écriture audiovisuelle du jeu continue ici de structurer une opacification des échanges entre le joueur et les personnages de Jesse et de Polaris, suivant deux niveaux.
38D’abord sur un plan strictement sonore, la spatialisation de la vocalité de Jesse dans l’espace du jeu puis dans un espace mental crée un contraste entre les deux espaces sonores correspondants. Le premier, diégétique, est celui dans lequel nous déplaçons Jesse. La nature du second est, elle, plus incertaine : puisque nous doutons de l’identité du destinataire de Jesse, il est difficile de localiser avec précision les limites de cet univers mental par rapport à la diégèse, et donc à l’espace de jeu. En rendant accessibles par l’écoute ces deux espaces sonores, la représentation spatiale de la vocalité de Jesse amplifie l’ambiguïté communicationnelle établie par la cinématique d’introduction en l’étendant à un domaine spatial et en mettant en tension la figure d’acousmêtre construite plus tôt. La diégétisation rencontre un nouvel obstacle, par la suggestion de l’existence d’un autre espace, potentiellement abstrait et intangible, depuis lequel Jesse s’exprime avec sa voix intérieure. Et si la résonance de la voix de Jesse dans le hall nous confirme d’une part que nous incarnons Jesse, et que c’est avec elle que nous allons être mis·es en phase, l’existence de deux versions de sa voix installe un doute quant à la situation d’énonciation : depuis quelle temporalité la vocalité intérieure de Jesse s’exprime-t-elle ?
39À un niveau verbal et narratif, les paroles prononcées par Jesse perpétuent l’incertitude instaurée plus tôt quant à l’identité du destinataire de la protagoniste. Elles suggèrent une familiarité et un passé commun, tout en mettant en doute l’existence même du destinataire dans la diégèse. Avec la dernière phrase qu’elle prononce, Jesse verbalise un appel à l’aide, qui est simultanément une invitation à jouer. La communication entre Jesse et Polaris est, dans ces quelques paroles, entrelacée avec un procédé d’interpellation transdiégétique qui localise à nouveau le joueur de manière ambiguë, entre l’espace diégétique des personnages et l’espace abstrait du système de jeu. Aussi, au niveau énonciatif, cette adresse métaleptique laisse transparaître, au travers de Jesse, un énonciateur réel masqué non seulement sous un contrat de fictivisation, mais aussi sous une métacommunication ludique.
40L’installation par l’écriture sonore de Jesse d’une dynamique à la fois métaleptique et transdiégétique, ainsi que d’une coexistence des modes énergétique et fictionnalisant rend poreuse les frontières entre l’espace du jeu et celui du·de la joueur·se. Néanmoins, ceci n’a pas pour objectif de perturber durablement la situation de jeu. Au contraire, en nous mettant en phase de façon de plus en plus claire avec le personnage de Jesse, l’élucidation de l’ambiguïté communicationnelle va devenir un enjeu ludonarratif. Pour motiver notre action et pour favoriser l’alignement sensible de nos intentions avec celles de la protagoniste, la stratégie de communication de Control commence par problématiser notre relation avec elle. Avant de savoir que Jesse s’adresse à Polaris, le doute est permis : sommes-nous les destinataires de sa voix intérieure ? Si oui, qui partage l’espace sonore de cette communication ? L’importance de ces questions sera mise en exergue lors des rencontres successives avec les différents personnages de la cinématique d’exposition.
41Lors de la première rencontre entre Jesse et le Hiss12, la relation entre les lectures fictionnalisante et énergétique s’inverse brutalement au profit de la lecture énergétique. Au cours de cette première confrontation, Jesse subit un assaut mental du Hiss, qui tente de pénétrer son esprit pour en prendre possession. L’interface est profondément perturbée pendant la cinématique, qui prend la forme d’un montage parallèle hallucinatoire entre des motifs abstraits et fluides et des plans montrant la souffrance de Jesse. Les premiers sont dans des teintes rouges menaçantes, ce qui a pour effet d’associer cette couleur au Hiss, et de lui donner, pour la suite du jeu, un statut d’indice de la présence du Hiss. Au-delà de fonctionner comme une décharge énergétique et sensorielle, cette cinématique a donc aussi pour fonction d’apprendre au·à la joeur·se à lire l’espace jouable. Quant à eux, les plans sur Jesse donnent à voir des effets de superposition qui combinent des prises de vue réelles de Courtney Hope (qui prête ses traits et sa voix à Jesse) avec des images de synthèse illuminées par un blanc aveuglant. Les moyens sonores mis en œuvre dans la cinématique sont en adéquation avec le dispositif visuel. Deux versions de la vocalité de Jesse coexistent : la première, similaire à sa voix intérieure, présente la même morphologie claire et pincée ; la seconde présente des mutations sonores. Reléguée à l’arrière-plan sonore, elle semble se rapprocher, comme si elle tentait d’émerger d’une profondeur intime. Par ailleurs, le timbre harmonique de la vocalité de Jesse a été creusé et étouffé, ce qui a pour effet de tirer sa hauteur fondamentale vers les graves et de lui adjoindre des sonorités métalliques et inhumaines.
42Ce basculement esthétique soudain confère au Hiss un statut d’antagoniste agressif fonctionnant à la manière d’un parasite ou d’une entité maléfique, non seulement par qu’il cherche, dans la diégèse, à prendre possession de Jesse, mais aussi parce qu’il semble envahir l’interface. La déstabilisation de cette dernière et en particulier la dialectique vocale signifient la lutte intérieure qui oppose Jesse au Hiss, avec un recours minime au verbal. De même, le fait que la cinématique constitue un moment de perte de contrôle de notre personnage vise à amplifier son impuissance, et la nôtre, face à la violence de l’attaque.
43Ainsi, à un niveau plus poétique, le Hiss agit comme un ventriloque cherchant à enchâsser sa voix dans le corps de Jesse pour en prendre possession, en tranchant les liens qui nous unissent à elle. De joueur·se·s, nous basculons vers un statut de spectateur·rice·s, et nous voyons notre agentivité sur la diégèse temporairement entravée. Le passage au mode énergétique pendant cette cinématique utilise l’interface pour exercer la fonctions de présence sensible et nous signifier plastiquement, sans recours au langage, que cette attaque prend place dans la diégèse, mais aussi dans l’esprit de Jesse, et donc potentiellement dans l’espace du dialogue entre Jesse et Polaris. La protagoniste résiste tant bien que mal à une désincarnation qui serait synonyme pour elle d’un devenir-marionnette, et pour nous d’une défaite ludique. Plutôt que de se perdre dans la masse résonante du Hiss et de se mettre à entonner la même litanie que tous les agents du Bureau que le Hiss possède, Jesse affirme son individualité et sa singularité, grâce à l’aide de Polaris qui met un terme à l’attaque. Nous reprenons alors son contrôle, ce qui a un effet double. D’une part, nous sommes réuni·e·s avec Jesse et Polaris, dont l’existence nous sera bientôt confirmée, ce qui nous permettra d’élucider l’ambiguïté communicationnelle de la séquence d’ouverture d’associer rétrospectivement Polaris à la vive lumière blanche éclairant les plans sur Jesse. D’autre part, cette cinématique érige le Hiss en antagoniste ludonarratif et suggère, de façon tout aussi poétique, que sa victoire serait aussi un triomphe du véritable ventriloque de Control : le jeu lui-même.
44Pour conclure, Control fait le pari d’exposer son·sa joueur·se à une surabondance d’images, de sons, de textes, au risque de susciter une réaction de rejet, pour mieux l’intriguer et l’inviter à satisfaire sa curiosité. Les frictions par l’excès qui sont introduites dans l’expérience de jeu et qui sont amplifiées par des dynamiques de remédiation audiovisuelle sont éminemment stratégiques et ont des fonctions narratives et immersives. L’introduction de Control structure un déluge informationnel et formel non pas pour noyer son·sa joueur·se, mais pour l’encourager à s’éloigner de la surface bruyante et confuse pour aller vers une compréhension en profondeur du jeu. Celui-ci déploie ainsi une stratégie immersive de submersion dans un bain d’interférences communicationnelles et formelles, pour mettre en place une dynamique de contre-poussée (Amato, 2008, p. 294). Afin de nous amener, en quelque sorte, à reculer pour mieux sauter, Control nous plonge dans son monde dont la complexité est aussi bien narrative que plastique, ludique et communicationnelle, et nous invite à adapter notre regard et notre écoute pour surmonter cette complexité. Plus que d’autres jeux, Control érige la perception au statut de compétence intermédiatique nécessaire à son·sa joueur·se-modèle pour accéder au sens et à la logique de ses actions ludiques.
45Dans le cadre de cet article, nous présenté et étudié des fonctions immersives de l’interface sonore vidéoludique, en mettant en évidence leur caractère tantôt spécifiquement vidéoludique, tantôt éminemment intermédiatique. Nous avons fourni un exemple de stratégie immersive sonore complexe grâce à une étude du cas de Control. En mobilisant le modèle sémio-pragmatique de Roger Odin, nous avons montré que ce jeu structurait son expérience communicationnelle immersive par un premier élan de submersion sensorielle et narrative, pour désorienter d’abord et guider ensuite. Nous avons expliqué en quoi cette stratégie immersive procédait par la mise en tension des modes énergétique et fictionnalisant pour mieux orienter le·la joueur·se vers des manières de regarder et d’écouter lui permettant de faire sens du torrent hétérogène de matières audiovisuelles qui caractérise Control.
46À l’issue de ce travail, une piste est tracée pour en développer les propositions. En effet, l’analyse sémio-pragmatique réalisée prend la forme d’une étude textuelle de dispositif vidéoludique, dans un contexte singulier d’analyse avec une attention et une grille de lecture spécifiques. Si cela a permis d’étudier les stratégies immersives de Control, et donc comment un certain public est construit par le jeu et par l’analyse (Odin, 2000c, p. 51-52), cela ne nous informe pas sur la production effective de sens par des joueur·se·s adoptant une posture de jeu moins singulière. Il serait donc pertinent de confronter cette analyse à une étude de réception pour étudier, cette fois, les constructions du texte de Control par les joueur·se·s. À cette fin, la méthodologie de l’entretien par remémoration stimulée, mobilisée entre autres par Daniel Schmitt et Marine Thébault (Schmitt, Thébault, 2019 ; Thébault, 2022) dans le contexte muséologique de l’étude des parcours de visite, nous semble particulièrement adaptée pour analyser la réception d’un jeu qui cherche autant à désorienter son public. Cette étude de réception permettrait ainsi d’analyser les fluctuations de l’engagement des joueur·se·s, les évolutions des foyers de focalisation de leur attention et la dimension affective de l’expérience de jeu en relation avec le contexte de pratique et cultures médiatiques et vidéoludiques des enquêté·e·s.