1Cette contribution s’intéresse à la conception et à la réception d’un dispositif innovant conçu dans un objectif de médiation du concert symphonique. Ce projet a été développé par la Société des Arts Technologiques (SAT)1, un centre de recherche, de création et de formation québécois dédié aux cultures numériques, en collaboration avec l’Orchestre Symphonique de Montréal (OSM)2. Il a pour objectif « d’explorer de nouvelles techniques d’écoute de musique classique en dehors de la salle de concert »3 et de faire vivre aux publics une expérience immersive de navigation audio spatialisée au cœur de l’orchestre. De ce projet ont découlé deux environnements de formats différents. Le premier, en réalité augmentée, propose aux publics une expérience de concert dans un dôme immersif, appelé la Satosphère. Le second plonge aussi les publics au cœur de l’orchestre mais il est déployé sur le métavers de la SAT, accessible en ligne.
2Ce projet constitue le terrain de la recherche doctorale de l’une d’entre nous qui mène des études auprès des concepteur·ices et des publics depuis avril 2022. Nous souhaitons ici développer un angle spécifique de cette recherche qui concerne les tensions qui se manifestent dans ce dispositif, entre les enjeux d’immersion d’un côté et ceux de médiation artistique de l’autre. Aussi, la question qui anime notre contribution peut être formulée par la problématique suivante : comment comprendre, des enjeux de conception jusqu’à l’expérience vécue, les tensions qui se manifestent entre la dimension expérientielle immersive et les objectifs de médiation artistique dans un dispositif musical innovant ?
3Pour étudier ces tensions latentes, nous revenons dans un premier temps sur les différentes recherches qui questionnent l’immersion au sein des dispositifs de médiation. Nous présentons ensuite le dispositif analysé, ses deux déclinaisons ainsi que le canevas méthodologique déployé sur le terrain. Nous développons enfin nos résultats en pointant les différentes tensions qui se manifestent entre les enjeux de conception et l’expérience vécue par les publics.
4À la fin des années 1960, le musicologue et compositeur canadien Murray Schafer lance The World Soundscape Project, « un programme de recherches sur l’environnement sonore à l’échelle mondiale » (Paquot, 2020). Bien qu’à l’époque, l’ambition du programme était principalement de sensibiliser les jeunes enfants à leur environnement sonore (ce que Schafer conceptualisera par la suite sous l’appellation soundscape), il est surtout connu pour avoir posé les premiers jalons des recherches sur l’écologie acoustique et la spatialisation sonore. Dans l’art, depuis les années 2010 et après plusieurs décennies d’expérimentation, l’usage et le développement de technologies immersives se multiplient. On assiste à un phénomène proche de celui des injonctions au numérique que les institutions culturelles ont subi une décennie plus tôt (Sandri, 2020). Ces dernières se doivent, pour rester attrayantes, de mettre en œuvre des collaborations avec artistes, chercheur·ses et instituts de formation, visant la (co)création de dispositifs innovants et environnements immersifs. À travers ces projets, leurs objectifs sont, notamment, de recréer du lien, proposer des contenus éducatifs et offrir de nouvelles « expériences à vivre » (Bonfils et al., 2019) à leurs publics.
5Dans le milieu de la musique classique, ces dispositifs prennent autant la forme d’activités auxquelles les publics ont accès en périphérie du concert, dans des espaces et à des moments dédiés, que de performances directement incluses dans l’expérience de concert. Ces derniers s’insèrent dans les politiques de médiation culturelle mises en œuvre par les institutions (Lafortune, 2012 ; Chaumier, Mairesse, 2023), dans la mesure où ils tendent à (re)créer du lien entre la musique, ses univers et ses publics.
6Avec la mise en œuvre de technologies de réalité étendue (XR) comme la réalité augmentée (RA), « le spectateur devient un intervenant car il est invité à agir sur l’univers matériel de la création artistique. L’efficacité de ses actions conditionne même la réalisation de l’œuvre » (Hagemann, Pluta, 2023, p. 92). C’est d’ailleurs ce qui se produit à l’occasion des concerts participatifs du Smartphone Orchestra, lors desquels les publics influencent en live la partition des musicien·nes en jouant à des jeux sur leur téléphone (Lapina, 2022). Dans cette même idée, que cela fasse partie des intentions de conception ou non, les membres du public (ou usager·ères en fonction du contexte) deviennent, selon le metteur en scène russe Meyerhold, un « “quatrième créateur” aux côtés de l’auteur, de l’acteur et du metteur en scène » (Hagemann, Pluta, 2023, p. 40-41). En appliquant ce raisonnement à la musique, les publics rejoindraient donc le·la compositeur·ice, les musicien·nes et les acteur·ices de la conception du dispositif immersif.
7Aussi, dans les politiques de médiation culturelle, nous nous concentrons plus spécifiquement sur l’étude de dispositifs de médiation artistique qui offrent une autre expérience esthétique de l’œuvre et impliquent davantage les publics dans l’écoute. Sur le volet éducatif, ces nouvelles expériences constituent une opportunité supplémentaire de transmission des connaissances par la mobilisation des sens du·de la spectateur·ice. L’objectif est donc d’aller au-delà des interactions généralement proposées par les dispositifs de médiation artistique numériques « classiques ». Ainsi, bien qu’encore très présents dans les institutions, les sites web, applications, web-séries et autres jeux éducatifs dédiés à la médiation, d’ailleurs assez largement étudiés dans diverses disciplines des Sciences Humaines et Sociales (Fraysse, 2015 ; Navarro, Renaud, 2019 ; Kirchberg, 2022 ; etc.), commencent peu à peu à susciter moins d’intérêt que les dispositifs conçus à partir de technologies immersives. Ces initiatives issues de collaborations interdisciplinaires et multi-sectorielles laissent entrevoir de nouvelles perspectives pour une reconfiguration de l’expérience du concert de musique classique dans laquelle chaque spectateur·ice pourrait, in fine, devenir le·la chef·fe.
- 4 Documentation autour de la création du dispositif https://vimeo.com/774457566.
- 5 Dans la création de l’expérience, quatre œuvres ont été captées lors de concerts de l’OSM sans publ (...)
8Le projet4 étudié a été développé dans le cadre du programme de recherche « Spatialisation audio en réalité virtuelle et augmentée » (2019-2023) mené à Montréal par le Metalab, laboratoire de recherche et développement de la SAT. Dans le cadre d’un partenariat avec l’OSM, les chercheur·ses-développeur·ses en informatique de la SAT ont créé un ensemble d’outils (logiciels de traitement des sons et des images, micros, haut-parleurs multidirectionnels, etc.) visant la captation, la production et la diffusion d’une expérience de concert symphonique5 spatialisée, soit qui reproduit l’acoustique d’un concert en salle. Deux applications du dispositif ont été développées afin d’être proposées aux publics de la SAT et de l’OSM.
- 6 Présentation de la Satosphère sur le site de la SAT : https://sat.qc.ca/fr/satosphere.
- 7 La Maison symphonique est une salle de concert montréalaise située au sein du complexe artistique L (...)
- 8 L’expérience est « quasi » omnisciente, car Ils·elles ont accès à l’ensemble du parterre et de la s (...)
9La première, en réalité augmentée, accessible dans le dôme immersif6 de la SAT, offre une expérience de concert spatialisée où les publics ont la possibilité de naviguer entre le parterre et la scène d’une reproduction virtuelle de la Maison symphonique7, tout en écoutant une pièce du répertoire classique. Ici, les publics sont physiquement engagés dans l’expérience et ont une perception naturelle du son et ce, de manière continue au cours de leurs déplacements. Ainsi, bien que les 18 mètres de diamètre et le toit sphérique de la Satosphère ne correspondent pas aux dimensions d’une salle de concert traditionnelle, le dispositif immersif mis en œuvre (la projection des sons et images en fonction des déplacements des participant·es) offre une expérience quasi omnisciente du concert symphonique8.
Illustration I : Photos de la Satosphère
© Le Devoir (1), la Société des Arts Technologiques (2 et 3) et Marcella França (4)
- 9 Lien vers le dispositif déployé sur le métavers de la SAT : OSM navigable dans Satellite.
10La seconde application, disponible sur Satellite, le métavers de la SAT, propose une expérience similaire mais, cette fois, sans contrainte de lieu. Ainsi, équipé·es d’un ordinateur et d’un casque audio, les usager·ères peuvent, là aussi, se déplacer mais virtuellement, dans la salle de concert, seul·es ou à plusieurs (jusqu’à cinq personnes). À travers ce dispositif, l’objectif du Metalab est d’offrir une expérience navigable en donnant accès à plusieurs points d’écoute du concert symphonique (celui du ou de la chef·fe, de chaque instrumentiste et n’importe où sur le parterre) tout en conservant une qualité acoustique identique à celle d’une représentation en salle. Pour l’heure, le dispositif est en ligne9 mais à l’état de prototype.
Illustration 2. Photo du dispositif de captation à la Maison symphonique (mars 2023) ; capture d’écran du prototype sur Satellite (juillet 2023).
Illustration 3. Captures d’écran de l’avatar sur Satellite (avril 2024).
11Après avoir présenté le projet, il est désormais temps d’apporter une précision terminologique. Nous utilisons la notion de dispositif socio-technique pour faire référence au projet OSM dans sa globalité, défini au sens de Peeters et Charlier (1989), soit comme un « agencement d’éléments hétérogènes, matériels et idéels, mis en relation en fonction d’un but à atteindre ». Cependant, nous utilisons la notion d’environnement immersif lorsque nous faisons référence aux deux applications du dispositif (celle dans la Satosphère et celle sur le métavers). Nous nous accordons ici avec la définition donnée par Philippe Bonfils (2014b) qui indique que
les environnements numériques sont qualifiés d’immersifs quand ils proposent différents niveaux d’immersion sensorielle, visuelle, fictionnelle, voire psychique, du sujet. Ils peuvent intégrer des images (réelles ou de synthèse), des sons, mais aussi des interactions physiques particulières pour le sujet (tactiles, haptiques) et des modes de diffusion reproduisant des sensations spatiales (relief-stéréoscopie, holographie).
12En somme, il s’agit donc d’une « plongée de l’utilisateur dans un environnement numérique qui restitue la profondeur par ses modalités graphiques en trois dimensions » (Bonfils, 2017). Précisons que nous ne considérons pas l’immersion comme un flux, tel que défini par Csíkszentmihályi (1990, p. 4) « soit un état dans lequel l’individu est si intensément impliqué dans une activité que rien d’autre ne peut compter ». Nous nous accordons plutôt avec Carù et Cova (2003) qui notent que « l’immersion constitue moins un processus linéaire et progressif ou un état absolu (ou idéal) qu’une série discontinue d’états immersifs ». Autrement dit, pour ces auteurs, l’immersion constitue moins « un plongeon immédiat et total qu’une “répétition de petits bains de pieds” » (Nannipieri, Muratore, 2010, p. 126).
13Dans le cadre de la recherche doctorale de l’une d’entre nous, une étude a été menée lors de plusieurs stages de recherche entre le Metalab et le département Communication de l’Université de Montréal (UdeM), d’avril 2022 à septembre 2023, par tranches de 4 mois, sur une année au total.
- 10 Ces personnes étaient chercheur·ses-développeur·ses, chargé·es de projet, artistes, directeur·ices (...)
14Concernant le protocole méthodologique, nous avons commencé par recueillir des données sur les enjeux de conception (recherches documentaires, participations observantes lors de réunions et entretiens auprès des acteur·ices de la conception). Les données présentées ici sont plus spécifiquement issues de 14 entretiens individuels semi-dirigés conduits auprès de membres des équipes du Metalab et de l’OSM identifiés comme parties prenantes, à différents niveaux, de la collaboration entre les deux structures10. Ces entretiens ont eu lieu entre juillet 2022 et avril 2023, dans les espaces de l’OSM, de la SAT et en visioconférence, sur une durée de 44 minutes en moyenne. Notre grille d’entretien a été conçue dans l’objectif d’atteindre différents domaines de verbalisation (Vermersch, 1994) permettant de recueillir des données sur, par exemple, leur implication dans le projet, leurs intentions de conception ou leurs représentations et rapport aux dispositifs et environnements immersifs, et au concert symphonique.
- 11 9 femmes, 3 hommes et 1 personne non-binaire.
15Selon Michèle Gellereau (2014), dans les dispositifs de médiation, « le sens n’est pas immanent aux objets mais se construit par des sujets interprétants dans des processus, grâce à des langages et des dispositifs ». Dans cette perspective, des entretiens ont ensuite été conduits auprès de 13 membres11 du public régulier de concerts de musique classique à Montréal, entre février et mars 2023. Une particularité réside dans le fait que ces personnes sont toutes musiciennes (elles jouent ou ont toutes joué d’un instrument, que cela soit professionnellement ou en tant qu’amatrices). Comme pour les entretiens menés auprès des professionnel·les, une grille de 10 questions a guidé les échanges et a été structurée encore une fois dans l’objectif d’atteindre différents domaines de verbalisation. Nous avons porté une attention particulière aux éléments de contexte décrits par les enquêté·es ainsi qu’aux « acteurs » et « actants » qui selon eux·elles balisent l’expérience d’un concert de musique classique en salle. Nous faisons ici référence à la théorie de l’acteur-réseau (Callon, 2006), selon laquelle chaque réseau sociotechnique regroupe à la fois des entités humaines (acteurs) mais aussi non humaines (actants). Enfin, en juillet 2023, un petit groupe de quatre personnes auprès de qui nous avions déjà mené des entretiens individuels s’est rendu dans l’espace immersif Metalab afin de tester un prototype du dispositif. Après avoir procédé au test, nous avons mené un focus group d’une heure. Notons que nous avons aussi porté une attention particulière aux éléments de contexte, acteurs et actants abordés par les enquêté·es. Pour analyser l’ensemble des entretiens, les deux premières étapes de l’analyse par théorisation ancrée (Paillé, 1996), soit celle de la codification et de la catégorisation, ont ensuite été mobilisées.
16Les données ont été complétées par des observations des affordances (Gibson, 1977) de ces environnements, relevées au fil des avancées sur le prototype. Nous nous sommes donc intéressées aux usages prescrits (Paquienséguy, 2006), soit les actions obligatoires, recommandées, interdites pour dégager la « virtualité de l’usager » (Bardini, 1996) ou les représentations que le·la concepteur·ice se fait de l’usager, traduites en affordances (Gibson, 1977) et intégrées dans les environnements. Nous avons également relevé les acteurs et actants enrôlés par les concepteur·ices. Par « enrôler », nous entendons, en accord avec les sociologues de la traduction (Akrich et al., 2006), « affecter aux membres du réseau une tâche précise qui les rend acteurs essentiels dans le devenir du réseau ».
17Nous proposons désormais de présenter les résultats de notre étude en abordant successivement quatre grandes catégories qui ont émergé de nos analyses : les intentions de conception, les décalages observés par les publics entre le contexte spatial et le contexte temporel dans les affordances des dispositifs, la question de la représentation humaine et enfin les tensions qui se manifestent entre univers imaginaire et environnement immersif réaliste.
18Avant de saisir les affordances des éléments intégrés dans le design des interfaces et leurs perceptions par les publics, il nous semble important de saisir le contexte et les motivations de production. Nous avons ainsi codé et catégorisé les quatorze entretiens menés auprès des membres de la SAT et de l’OSM ayant participé aux différentes phases d’idéation et de conception, pour mieux comprendre leurs intentions d’action. Nous développons successivement leurs visions du projet, les objectifs ciblés et les publics projetés.
19Notons dans un premier temps que le projet représente pour l’ensemble des acteur·ices une réelle opportunité. Du côté de l’OSM, il est perçu comme très stimulant. La cheffe d’orchestre invitée pour diriger l’une des captations, exprime par exemple tout l’intérêt d’explorer les pistes technologiques dans l’objectif de mener des actions de médiation musicale. Du côté de la SAT, cette collaboration avec l’OSM qui « impose la rigueur », « représente la perfection » est perçue comme une opportunité rare et l’occasion unique « d’un vrai terrain de recherche ».
20Concernant les objectifs du projet, notons que pour les acteur·ices de l’OSM, il est d’abord conçu pour acculturer le public non-expert à la musique classique et lui proposer des activités de médiation pour « diversifier l’offre ou enrichir la vie culturelle » et « offrir une relation différente à la musique classique ». Un second objectif, plus secondaire, revient régulièrement dans les entretiens. Il s’agit aussi de proposer « un outil de perfectionnement » à destination des musicien·nes « pour affiner l’écoute ». Pour la SAT, ces dispositifs représentent de formidables outils de vulgarisation et d’éducation à la musique classique, pour permettre « de rendre plus accessible l’expérience d’un concert à la Maison symphonique ». Certains de ses membres ont aussi abordé l’importance, grâce à ce type de projets, d’innover afin de faire évoluer et transformer les modes de diffusion.
21Concernant les publics projetés, pour l’OSM, il s’agit à la fois des publics non-experts (« des gens qui ne sont pas familiers avec l’OSM »), des non-publics de l’OSM (« ceux qui ne viennent pas encore aux concerts ») ou encore des personnes plus jeunes que leurs publics habituels. Les instrumentistes aguerris sont aussi cités par l’équipe de l’OSM et correspondent aux publics secondaires. La cheffe d’orchestre trouve par exemple « très intéressant d’aller s’asseoir, à côté, du flûtiste ou de la hautboïste, et d’écouter selon leur point de vue ». Pour la SAT, les publics projetés semblent encore plus vastes : « les gens intéressés par la musique, la culture, le numérique », « n’importe quelle personne qui a une connexion internet. » Ses membres mentionnent également à plusieurs reprises les publics empêchés « qui peuvent profiter d’un concert de musique classique qu’ils peuvent écouter de leur maison ».
22Ainsi, même si la dimension immersive par le numérique est une volonté forte dans la genèse du projet, les intentionnalités des membres des deux structures s’orientent principalement vers un objectif de médiation à destination d’un large public. Ils notent accessoirement que ce dispositif peut aussi servir d’outil de perfectionnement des pratiques à destination de musicien·nes.
23Comme l’indique Florence Belaën (2005) au sujet des dispositifs immersifs dans les musées de sciences, l’immersion « se traduit par une absorption mentale du sujet qui le conduit d’un état à un autre, avec le sentiment d’être dans “un temps et un lieu particuliers” (Bitgood, 1990) ». Dans notre cas, l’ancrage spatial et temporel de l’expérience, que ce soit dans la situation réelle d’écoute d’un concert de musique classique, comme dans l’expérience du dispositif, a particulièrement été développé par les publics enquêtés. Ces derniers soulignent le caractère solennel et très ritualisé de l’expérience de concert (« les concerts, pour moi, c’est presque une expérience religieuse. C’est comme sacré »). Nous proposons d’identifier les actants de l’expérience en salle qui ont été enrôlés dans les environnements immersifs pour reproduire le contexte spatial et temporel. Il s’agit de comprendre comment ces propositions sont ensuite interprétées par les publics.
24Dans les deux expériences du dispositif, les publics se déplacent au cœur d’une reproduction, quasiment à l’identique, de l’architecture de la Maison symphonique de Montréal. Les personnes enquêtées n’ont pas émis de doute concernant le lieu de l’expérience (rappelons qu’elles sont toutes des publics réguliers de cette salle). Sur le métavers, l’usager·ère ne peut accéder à la scène qu’en prenant les marches situées sur les extrémités de l’avant-scène. Bien qu’absent des discours des enquêté·es, cet actant nous a semblé intéressant dans la mesure où il témoigne d’une volonté de reproduction des conditions réelles de visite de la Maison symphonique. Comme précisé plus tôt, dans les deux environnements comme dans la réalité (ce n’est pas systématique mais il s’agit de la configuration de cette salle de concert en particulier), l’entrée se fait sur l’arrière-gauche du parterre. La reproduction de ces détails renforce la sensation de se trouver dans la Maison symphonique de Montréal et de réellement monter sur scène.
25Aussi, les publics de la Maison symphonique se repèrent facilement dans l’espace, étant donné qu’il est reproduit à l’identique. Néanmoins, ces derniers semblent être plus désorientés lorsqu’il s’agit d’explorer la scène. Le sol semble pour eux·elles représenter un actant clé dans leur orientation. Cependant, outre les marches menant à la scène, le sol ne comporte pas d’éléments particuliers qui pourraient renforcer cette fonction d’aiguillage. Lorsqu’on les questionne à ce sujet, les publics enquêtés expliquent qu’ils souhaiteraient être davantage guidés ce qui, selon eux, favoriserait une expérience plus fluide. Ainsi, pour une orientation optimale dans cette Maison symphonique virtuelle, ils proposent « […] des images sur le sol pour diriger les gens vers certaines sections de l’orchestre, dépendamment d’où est-ce qu’on est rendu dans le morceau. Genre des pas. » Ainsi, bien que ces personnes aient une bonne connaissance des lieux, elles ne maîtrisent pas pour autant tout l’environnement de l’expérience, la scène n’étant a priori pas un espace accessible aux publics lors d’une expérience de concert en salle.
26Lorsque les publics enquêtés parlent de leur vécu des concerts de musique classique en salle, ils abordent automatiquement les différents moments qui rythment l’expérience. Le cadre temporel semble avoir une importance majeure pour eux. Ils mentionnent par exemple le moment où les musicien·nes accordent leurs instruments, celui des discours, des « petites pauses entre les pièces » ou de l’entracte, et regrettent de ne pas retrouver dans les dispositifs tous ces moments qui ancrent temporellement l’expérience « je trouve que dans le concert, ce qui est intéressant, c’est que c’est une expérience dans le temps. Il y a vraiment le début et la fin. » Sur le métavers, les usagers entrent dans la salle virtuelle, et se retrouvent, comme lors d’un concert classique, à l’arrière du parterre. Lorsqu’ils commencent à avancer, le Double Sextet de Steve Reich se fait entendre. En naviguant d’un espace à l’autre, ils ont alors accès à plusieurs points d’écoute, comme s’ils se déplaçaient réellement dans la Maison symphonique. Plus ils s’approchent de la scène, plus le volume augmente. L’expérience dure autour de 23 minutes (la durée du morceau) et se répète en boucle indéfiniment. Le fait de ne pas retrouver les différents moments qui rythment le concert et font partie intégrante de cette expérience, semble déstabiliser les publics enquêtés lors du focus group. Ces derniers regrettent ce manque d’ancrage temporel et proposent d’intégrer des éléments sonores, comme des applaudissements. Pour initier l’expérience, une enquêtée propose aussi « qu’on entende juste les pas des musiciens qui viennent s’asseoir et qui bougent des chaises, puis s’accordent ».
27Aussi, nous soulignons que les publics relèvent une ambivalence entre d’un côté cette reproduction parfaite de la Maison symphonique (respect du contexte spatial réel) et d’un autre l’absence des rites qui rythment le concert (évacuation du contexte temporel).
28Une spécificité du dispositif réside dans le fait que les humains, les musicien·nes ou membres du public, ne soient pas représentés, suscitant un grand nombre de réflexions de la part des concepteur·ices et d’interrogations de la part des personnes enquêtées. Nous proposons de revenir sur cette question qui, à elle seule, cristallise de nombreuses tensions entre immersion et médiation.
29Pour les publics enquêtés, écouter un concert de musique classique, c’est aussi être dans la contemplation des instrumentistes : « quand j’ai le privilège de pouvoir voir les musiciens, et si j’assiste à une œuvre, mettons, du Beethoven ou du Orff, où il y a beaucoup de percussionnistes, j’ai souvent les yeux rivés sur les percussions. Alors, comme je suis visuelle, j’aime voir jouer les musiciens ». Les publics citent de manière récurrente la prestation de la direction musicale de l’orchestre qui tient une place toute particulière : « le chef d’orchestre ou la cheffe d’orchestre quand ils sont emportés, c’est beau à voir ». Dans la version la plus aboutie du dispositif sur le métavers mais aussi sur celle accessible dans la Satosphère, les musicien·nes ne sont pas représenté·es, seuls leurs instruments le sont. C’est d’ailleurs ce que regrettent les participant·es au focus group. L’une d’entre eux·elles indique que « voir les gens parfois ça peut être cool aussi. Dans Partitura, une autre application de l’OSM, il y avait des instrumentistes qui étaient devant nous et c’était vraiment fun, t’avais l’impression d’être vraiment plus immergé ». Pour eux·elles, cette absence de représentation des musicien·nes ne favorise pas l’immersion. Aussi, une enquêtée affirme « j’ai eu l’impression d’entendre des instruments se jouer tout seuls, comme la scène dans Barbie ».
30Par ailleurs, une participante s’étonne de ne pas entendre les bruits de respiration des instrumentistes mêlés à la musique : « quand tu joues dans un orchestre, il me semble que tu entends quand même les gens respirer au rythme de leurs instruments. » Au même titre que les applaudissements, le bruit des pas des artistes qui viennent s’asseoir, des chaises qui bougent ou de l’orchestre qui s’accorde, le son de la respiration des musicien.nes au cœur de l’orchestre fait partie de l’expérience à part entière d’un concert en salle.
31Dans l’ensemble, les enquêté.es notent que l’expérience de concert permet de s’enfermer dans une bulle pour vivre un moment unique en se recentrant sur soi-même : « j’aime bien pouvoir me plonger complètement, être vraiment en immersion et me laisser porter par la musique ». Mais ils indiquent aussi que l’expérience du concert live est par définition un moment partagé avec d’autres. Ils notent le plaisir qu’ils éprouvent à partager un concert avec leurs proches, cela « amplifie l’expérience » mais n’est pas un « besoin […] pour l’apprécier ». Quant aux autres membres du public, les personnes enquêtées distinguent généralement deux profils : les connaisseur·ses de musique classique qui partagent leurs codes et ceux qui ne sont pas acculturés à ce type de concert. Aussi, elles semblent s’accorder pour dire que « la présence d’autres publics n’est pas dérangeante du moment où elle est silencieuse ». Elle peut même enrichir l’expérience « je sens quand les autres gens dans la salle sentent aussi ce bien-être et cet apaisement ». Mais lorsque le public est moins familier des codes du concert de musique classique, il peut au contraire venir parasiter le moment, comme les personnes en retard « qui se faufilent, qui essaient de trouver une place, qui dérangent tout le monde », ou celles qui ne maîtrisent pas les codes, « les non connaisseurs qui n’applaudissent pas au bon moment ».
32Dans la version in situ du dispositif, les participant·es sont nécessairement ensemble dans la Satosphère. Concernant l’environnement sur le métavers, l’usager évolue au sein de la Maison symphonique, sans publics représentés. Les enquêté·es relèvent qu’une représentation visuelle d’un public pourrait être ajoutée car, pour eux·elles, le fait d’être seul·e dans le dispositif ne favorise pas la projection : « la Maison symphonique vide, c’est plutôt stérile pour l’imaginaire ». Ce public doit donc être représenté visuellement pour une meilleure projection, mais doit rester silencieux. La seule incarnation sonore qui pourrait, selon eux·elles, favoriser l’immersion concerne les applaudissements. Finalement, il s’agit ici de reproduire l’expérience en salle, entouré d’un public amateur de musique classique dont la représentation visuelle amplifie l’expérience et les applaudissements, au bon moment, rythment la prestation.
33Aussi la représentation de l’humain, selon les publics, favorise l’immersion. Ils notent cependant que le son est davantage enclin à représenter de manière authentique cette présence humaine, mais ne voient pas d’inconvénient à ce qu’elle soit visuelle, donc fabriquée par les concepteur·ices. Comme l’indiquent Simon Hagemann et Izabella Pluta (2023, p. 89) : « la sollicitation de l’ouïe dans un spectacle numérique peut être considérée comme une transformation extrême de l’espace, dans la mesure où elle transpose l’auditeur dans une réalité imaginaire construite par le son. L’espace peut être virtuel ou physique. »
34Cette question de la représentation des musicien·nes a largement été abordée dans les entretiens avec les chercheur·ses-développeur·ses et chargé·es de projet de la SAT. Ces derniers·ères se sont largement questionné·es : « comment donner une présence à quelqu’un qui n’est pas là ? ». En sachant, toujours dans cette quête de reproduction de la réalité, qu’ils·elles avaient la volonté de « transmettre la présence authentique de la personne et de ne pas être dans une situation de composition de celle-ci ». L’un d’eux indique : « il n’y a pas besoin de donner une représentation, des antennes, des oreilles et tout ça. Tu pourrais mais tu n’es pas obligé parce que la présence de la personne est bien affichée dans l’espace. » Aussi, le compositeur et résident de la SAT à l’origine des technologies développées pour le dispositif, souligne que « finalement, la présence sonore est hyper efficace. Si tu veux représenter quelqu’un par la voix, c’est incroyable, c’est hyper performant ». Les membres de l’équipe ont donc fait le choix de ne pas représenter les musicien·nes (le dispositif ne comprend aucune représentation humaine), mais uniquement des mouvements. « Même si c’est un ensemble de mouvements réduits, […] tu sens la présence de l’interprète dans sa façon d’être et dans sa façon de produire du son. » Ce choix de représenter uniquement les mouvements vise à permettre aux usager·ères, notamment aux publics non-amateurs de musique classique, de faire du lien entre le son et les gestes des instrumentistes. « Au lieu d’animer un avatar, pourquoi on ne montre pas la trajectoire du poignet droit d’un musicien par exemple, à travers le temps. On se concentre beaucoup sur ces abstractions du mouvement qui permettent au spectateur de comprendre quel genre de déplacement est en train de se faire ». Ainsi, l’absence de représentation visuelle des musicien·nes vise à favoriser la médiation en donnant la possibilité à l’usager·ère non-musicien·ne de se concentrer uniquement sur le lien entre le son et le mouvement : « quand tu es à l’intérieur de la musique, il faut que l’œil puisse accéder à l’action dans la connexion avec le son. C’est comme les guitaristes [imite un guitariste en exagérant les gestes]. Ça c’est hyper important. Puis, il y a un cause à effet musical, ça aide les gens à piger ce qui se passe. Ce n’est pas tout le monde qui a une écoute d’expert. » Aussi, pour les professionnel·les de la SAT, ne pas représenter l’artiste n’enlève rien à l’aspect immersif, mais en plus, cela permet une meilleure médiation et aide à comprendre « ce qui est en train de se passer ».
35Une autre tension qui se manifeste entre la dimension expérientielle immersive des publics et les objectifs de médiation des concepteur·ices se cristallise autour des imaginaires convoqués lorsqu’il s’agit de dispositifs immersifs et de réalité augmentée.
36Notons que les publics enquêtés qui ont testé le dispositif ont tous pris plaisir à s’immerger au cœur de l’orchestre et à circuler entre les instruments (« c’est le fun de pouvoir marcher à côté des instruments »). Ils relèvent tous la capacité de ces dispositifs immersifs de faire vivre des expériences inaccessibles autrement (« puis dans une vie normale, c’est quelque chose d’impossible parce que c’est dérangeant. Mais là, t’es vraiment sur scène, juste à côté des musiciens. »). Toutefois, sans que cela soit une volonté marquée, les publics enquêtés expriment des idées pour pousser encore plus loin l’expérience.
- 12 Notons que les usager·ères sont représenté·es par un robot gris vêtu d’un smoking noir (cf. illustr (...)
37D’abord, concernant leur propre représentation12, même si le fait qu’on leur impose un avatar ne soit pas un obstacle majeur, les publics enquêtés indiquent qu’ils apprécieraient d’avoir la possibilité de modifier leur apparence. Selon eux, l’idée serait soit de « décider de rester un petit robot, soit de pouvoir créer son avatar, que tout soit créé, la coupe puis les cheveux », soit d’avoir un avatar totalement abstrait comme « une étoile, un arbre, des lumières rouges et bleues, etc. » Néanmoins, si la personnalisation est possible, ils « trouverai[ent] ça plus normal d’être [eux·elles-mêmes] », d’avoir un avatar à leur image comme « dans Animal Crossing ». Aussi, nous relevons que lorsque les participant·es font appel à leur imaginaire, c’est souvent l’univers du jeu vidéo qui est mobilisé.
38Dans la même logique, alors que, pour les publics, la reproduction à l’identique des différents temps qui structurent un concert semble avoir une importance majeure pour favoriser l’immersion, ces derniers voient par contre dans la technologie l’intérêt de pouvoir faire varier les lieux de l’expérience. Le cadre spatial ne semble pas avoir une importance majeure pour eux, au point où ils indiquent leur volonté de pouvoir se projeter dans un autre lieu « en revenant sur mon concert idéal, où justement je me retrouvais dans une forêt, ce serait vraiment bien de pouvoir changer le visuel aussi, d’être ailleurs. […] En dehors d’une salle de spectacle, ce serait quand même intéressant. » Une autre personne enquêtée propose : « ce serait fun d’avoir l’option de mettre la maison symphonique ou la galaxie, les nuages. […] Comme ça, ça ne bloque pas l’imagination. » Aussi, le lieu semble être un élément qu’ils souhaiteraient pouvoir modifier à leur guise pour vivre une expérience à laquelle ils n’ont pas accès dans la vie réelle. Par ailleurs, alors que le dispositif ne se présente pas comme un jeu, mais plutôt comme une exploration, les personnes enquêtées ont tendance à se projeter dans des mondes ludiques et fictifs. Il semblerait que pour elles, les technologies utilisées, la réalité augmentée et la spatialisation sonore, soient synonymes « de possibilités de simulation et d’évasions narratives fictionnelles » (Bonfils, 2014, p. 108).
39Les membres de la SAT ne cherchent pas à immerger les usager·ères dans un monde imaginaire. Ce qu’ils souhaitent c’est représenter le plus justement possible un concert de l’OSM, dans la Maison symphonique de Montréal. L’objectif principal du projet reste la conception d’un dispositif sérieux pour la médiation artistique, au plus proche de la réalité et issu de recherches scientifiques. La principale innovation réside dans les prouesses techniques rendues possibles grâce à ce projet, notamment en termes de spatialisation sonore. L’un des co-directeurs de la SAT indique « je ne pense pas qu’il y ait d’autres projets qui soient allés aussi loin en termes de spatialisation audio, j’en connais pas ». Leurs compétences techniques couplées à la qualité du jeu de l’OSM représentent une opportunité unique. « Le projet OSM c’est surtout allé très loin. C’est vraiment l’emphase sur la qualité […] C’est un autre niveau. Je ne sais pas si je pourrai revivre un projet qui concentre autant d’avancées et qui soit aussi excitant ». Aussi, pour l’équipe du Metalab, ce dispositif représente d’abord une avancée majeure en termes de spatialisation sonore qu’ils·elles prennent plaisir à offrir aux publics : « c’est comme une espèce d’orgie technologique qui est ici au service de la perception de la personne qui est là ».
40Par ailleurs, les professionnel·les de la SAT indiquent clairement leur volonté de se démarquer des dispositifs numériques standardisés similaires à ceux que l’on peut retrouver dans le domaine de la médiation muséale. L’un d’eux·elles prend l’exemple suivant : « je ne souhaiterais pas que le dispositif devienne comme par exemple [les expos] où on a des ralentis pendant dix minutes sur une œuvre, moi je trouve ça catastrophique. Mais voyons la vraie œuvre, les vraies toiles que le peintre a touchées, utilisées. Et en fait, arrivé là, tu as juste cette projection. C’est vraiment décevant ! ». Il indique sa volonté de se démarquer de ce type de dispositifs mais reconnaît leur popularité « après ce type de dispositif, c’est que ça marche ! Ils en font de partout ». À ce sujet, Sébastien Appiotti et Eva Sandri (2020), qui ont étudié les dispositifs de médiation numérique au Museon Arlaten et au Grand Palais, relèvent aussi cette standardisation : « malgré des discours portant sur la constante créativité des dispositifs numériques, on observe principalement une standardisation des technologies autour de quelques dispositifs particulièrement populaires (tablettes tactiles, tables tactiles et applications mobiles) […]. S’agissant de dispositifs industrialisés et reproductibles, ces usages deviennent communs ». Aussi, les professionnel·les de la SAT notent d’eux·elles-mêmes cette tension entre d’un côté, ce dispositif qui vise une réelle médiation et cette standardisation de dispositifs immersifs qualifiés de « vendeurs », de plus en plus démocratisés dans les musées et qui restent très appréciés par les publics. « Pour moi ce type de dispositifs, ce n’est pas bon, mais cela fonctionne. Alors après nous, est-ce qu’on souhaite faire quelque chose de bon ou est-ce qu’on souhaite faire quelque chose qui fonctionne ? » En revenant sur le dispositif de l’OSM, l’un d’eux·elles indique qu’il serait tout à fait possible de le transformer pour le rendre plus séduisant « il y aurait moyen de faire un truc […] hyper chorégraphié pour attirer les jeunes, on va mettre du néon et du violet et c’est génial. C’est futuriste ! On peut faire jouer la musique par des robots ! Mais je ne pense pas que ce soit une bonne chose ». Ce à quoi il ajoute : « pour moi le côté culturel, éducatif est plus intéressant. Mais c’est peut-être pas partagé par tout le monde et puis c’est plus difficile de vendre ça d’une manière sexy. » Ainsi, pour les professionnel·les, l’important reste de proposer un outil de médiation qui vise à apporter des connaissances aux publics, même s’ils ont bien conscience que cela correspond moins aux attentes.
41Nous pouvons conclure au regard de nos analyses que pour les publics interviewés, une immersion réussie se concrétise soit par une expérience qui reproduit fidèlement dans l’espace et le temps le concert en salle, soit par une projection dans un univers imaginaire, « à la recherche de moments de parenthèses enchantées, de suspensions incrédules » (Bonfils, 2014a) rendus possibles grâce à la réalité augmentée. Aussi, nous relevons que les imaginaires des personnes enquêtées, membres réguliers du public de concerts de musique classique, tiennent un rôle non négligeable dans leur projection dans l’expérience, entre copie du réel et immersion dans un univers enchanté.
42Du côté des concepteur·ices, la difficulté première réside dans le choix et la représentation des actants, acteurs et affordances permettant de favoriser l’immersion sans venir parasiter la médiation. Ces dernier·ères souhaitent en premier lieu proposer des environnements sérieux qui décomposent ce qui se passe réellement sur scène. Les professionnel·les ont bien conscience du caractère séduisant des dispositifs immersifs susceptibles, en définitive, de détourner les publics des intentions de médiation. Les différentes tensions que nous avons mises au jour dans ce cas précis déconstruisent l’idée selon laquelle l’immersion représente nécessairement un vecteur qui favorise la médiation. Par ailleurs, au cœur de ces différentes tensions certains éléments co-existent, comme l’espace/le temps et les représentations sonore/visuelle. Alors qu’ils se complètent dans le concert en salle, ils semblent plutôt s’opposer dans l’expérience virtuelle, la médiation nécessitant de faire des choix de conception. Il nous semblerait désormais opportun de compléter cette étude en focalisant notre attention sur ces différentes dialectiques pour comprendre leur rôle dans ces tensions entre immersion et médiation dans la situation réelle de concert comme dans les environnements immersifs.