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Étude comparative des politiques publiques de soutien au secteur des jeux vidéo

Les cas du Canada, de la Chine, de la Corée du Sud et de la France
A Comparative Study of Public Policies for Supporting the Video Game Industry: The Cases of Canada, China, South Korea and France
Jean-Paul Simon

Résumés

Les jeux vidéo sont devenus un moteur de la croissance des industries culturelles, l’un des segments les plus importants et les plus dynamiques du secteur des médias et des loisirs. En 2009, le chiffre d’affaires du secteur atteignait 52 milliards de dollars US, et selon des estimations il pourrait passer de 229 milliards de dollars US, en 2024, à 300 en 2028. L’industrie a constamment élargi son audience intégrant plus de joueuses et des utilisateurs de toutes tranches d’âge. Fin 2022, on dénombrait plus de 3 milliards de joueurs dans le monde. Il a fallu trois décennies pour que l’industrie vidéo de divertissement soit reconnue comme une industrie majeure. Le secteur a ensuite été progressivement reconnu comme un atout économique et culturel. Les pouvoirs publics de nombreux pays ont alors commencé à élaborer des politiques de soutien spécifiques. Ces politiques dépendaient souvent des traditions interventionnistes (ou non) des pays concernés, ainsi que de la situation initiale de chaque cas. Même si les interventions visent in fine à soutenir l’industrie, la hiérarchie des objectifs diffère. Cet article propose une étude comparative des politiques publiques de soutien à l’industrie du jeu vidéo. Il vise à mettre en évidence la diversité des motivations qui sous-tendent ces politiques, notamment le développement économique, le soutien à l’innovation technologique, l’aide à la création, la valorisation du patrimoine et la promotion du patrimoine culturel. L’article se concentre sur quatre pays (Canada, Chine, Corée du Nord et France) afin de montrer comment ces politiques, qui peuvent sembler similaires, sont principalement le produit d’histoires et de contextes locaux, nationaux et régionaux.

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Texte intégral

1Les jeux vidéo sont devenus un moteur de la croissance des industries culturelles (Benghozi & Chantepie, 2019), l’un des segments les plus importants et les plus dynamiques du secteur des médias et des loisirs (PWC, 2023). En 2009, le chiffre d’affaires du secteur atteignait 52 milliards de dollars US, en 2024, il s’est élevé à 229 milliards de dollars US, selon la société de conseil PWC (2024) qui en anticipait 300 pour 2028.

  • 1 En faisant remonter le démarrage au lancement de « Pong », jeu pour arcade d’Atari, en 1972.
  • 2 Aux Etats-Unis, par des campagnes de lobbying habiles, l’industrie réussira à étendre des dispositi (...)
  • 3 On trouvera une présentation détaillée du cas français dans Blanchet & al (2020), le chapitre 4 tra (...)

2Lors des vingt premières années1, les jeux se développeront, d’abord aux États-Unis, puis au Japon sans intervention des pouvoirs publics, en dehors de politiques fiscales favorables à l’innovation mais non spécifiques2, voire du rôle de la recherche publique dans les labos universitaires américains (Tricot, 2012) (souvent aussi liée à l’intelligence artificielle) avec la création de spin-offs pour les jeux d’arcades, ou encore dans le cadre des états-membres européens d’un soutien à une industrie de la micro-informatique balbutiante dans les années 803.

3En dehors de mesures pionnières, mais limitées de soutien à l’édition multimédia (France, 1989, Québec, 1999), il faudra attendre le début des années 2000 pour que des mesures de soutien et d’encadrement soient mises en place par les pouvoirs publics. Auparavant, leur attention s’était plutôt portée, dans les années 90, sur la violence dans les jeux. Le caractère « addictif et nocif » des jeux pour la jeunesse, notamment en Corée du Sud et en Chine a ainsi été régulièrement dénoncé.

  • 4 Pour une présentation historique des cinquante premières années de cette industrie cf. Simon (2022) (...)
  • 5 Arabie Saoudite, Australie, Canada, Corée du Sud, Danemark, Finlande, France, Irlande, Inde, Iran, (...)

4Le secteur, malgré quelques accidents de parcours (krachs de l’industrie en 1976 et 1983), a connu un développement impressionnant4 au cours des précédentes décennies, malgré un ralentissement de la croissance et quelques turbulences actuelles (Le Diberder, 2025). Le secteur sera dès lors progressivement reconnu comme un atout économique et culturel. Cette importance économique prise par le secteur a entraîné, dans nombre de pays, l’intervention des pouvoirs publics sous des formes diverses5. On ne s’étonnera pas de trouver dans ce groupe des pays comme le Canada ou la France ou ces politiques s’inscrivent dans des politiques antérieures de soutien à l’industrie audiovisuelle.

5Le texte propose une étude comparative des politiques publiques de soutien à l’industrie des jeux vidéo. Il cherche à faire ressortir les diverses motivations de ces politiques, notamment : le développement économique, le soutien à l’innovation technologique, l’aide à la création, à la formation du patrimoine, et la promotion de l’héritage culturel. L’article se concentre sur quatre pays (Canada, Chine, Corée du Nord et France) afin de montrer en quoi ces politiques, qui pourraient apparaître similaires, sont avant tout le produit d’histoires et contextes locaux, nationaux et régionaux.

6Sur le plan méthodologique, cet article descriptif offre une synthèse qui s’appuie sur l’analyse des documents émis par les pouvoirs publics, les rapports des sociétés de conseil spécialisées, la presse et les associations professionnelles.

Les pionniers : Canada (Québec), Corée du Sud. Fortifier une filière économique

7Dans les cas des deux pays pionniers de ces formes de soutien, la dimension économique a prévalu. En effet, dans ces deux pays, les dispositions adoptées faisaient partie des réponses apportées face à des difficultés économiques importantes qui affectaient les deux pays.

8Un crédit misant sur la hausse de l’emploi et un catalyseur, Ubisoft

9Le Québec, en 1996, se trouvait dans un contexte de sous-emploi. La situation était, en effet, préoccupante, surtout pour l’emploi des jeunes (avec un taux de chômage d’environ 20 %). Le crédit d’impôt remboursable pour la production de titres multimédias (CTMM), a été instauré en 1996, avec la volonté d’importer un savoir-faire afin de développer localement une industrie. Le choix de la localisation au Québec paraissait un élément attractif pour réduire le coût de la main-d’œuvre (principal coût lié à la production d’un titre multimédia) et en même temps stimuler l’embauche de travailleurs locaux. Les coûts induits au Canada sont inférieurs à ceux de l’Europe ou des États-Unis d’environ 25 %. De plus, le niveau d’imposition est l’un des niveaux le plus bas d’Amérique du Nord.

  • 6 Ou National Film Board of Canada, une agence culturelle fédérale canadienne, créée en 1939, qui int (...)
  • 7 Softimage était une société canadienne de logiciels d'animation 3D fondée en 1986 par un réalisateu (...)

10Le Québec bénéficiait aussi d’une culture numérique héritée des actions de l’Office National du Film6. Meloche et Hammouda, (2017 : p5) notent que l’arrivée de l’ONF à Montréal, en 1956, est souvent considérée comme un des éléments déclencheurs du développement local du jeu vidéo. Ainsi des entreprises pionnières de logiciels d’animation numérique telles que Softimage7 ont concouru à la formation d’une main-d’œuvre locale compétente dans ce domaine. Les interventions du gouvernement fédéral avaient permis de créer les bases d’un cinéma national d’animation, face au puissant voisin du sud et contribué à l’éclosion de l’école documentaire canadienne. Un écosystème existait donc déjà et « Montréal (de même que Québec) fourmillait de studios indépendants » (J. Della Rocca cité par Clerc-Renaud, 2021a).

  • 8 École des arts numériques, de l'animation et du design de l'Université du Québec à Chicoutimi.

11Le CTMM visait à consolider une filière économique, en offrant un environnement fiscal favorisant l’attraction de filiales étrangères et le développement des entreprises locales, et à faciliter le développement de la culture numérique. Dans cette perspective de création d’emploi, sera ouverte en 1997 la première formation au jeu, au centre NAD8. L’aide fiscale était fortement conditionnée à la création et au maintien d’emplois. Cette mesure marquait le passage d’une stratégie visant d’abord à stimuler la créativité et l’entrepreneuriat local, proche du modèle français, à une politique de stimulation des investissements étrangers directs. Ce que l’arrivée du géant français Ubisoft venait matérialiser (cf. Encadré 1). Un changement de stratégie illustrée par le rattachement de la gestion et de l’administration des demandes à une institution économique en 1999 (aujourd’hui Investissement Québec) qui échappait dès lors à l’entité du ministère de la Culture chargée du suivi jusque-là, la « Société de développement des entreprises culturelles » (SODEC).

  • 9 J’emprunte le titre à Simon (2009).

Encadré 1. Ubisoft Montréal : un pôle mondial de création9.

  • 10 Pour une histoire pittoresque des avatars de ce plan cf. Clerc-Renaud (2021b).

Ubisoft Divertissements Inc., s’est implantée au Québec en 1997, attirée originalement par une subvention de 25 000 $ canadien par employé, pour une période de 5 ans, en contrepartie de la création de 500 emplois :
– 15 000 $ étaient assurés par le Québec et 10 000 $ par le gouvernement fédéral (sous forme d’aide discrétionnaire). En effet, sur le plan fédéral le fond canadien des médias peut couvrir jusqu’à 75 % du financement d’un projet considéré comme éligible ou un coût maximum de 1 million de dollars US.
– La ville de Montréal s’est également impliquée.
– Un accord a été signé en 1997 : Plan Mercure10.
 
L’arrivée d’Ubisoft est généralement considérée comme structurante pour le secteur du jeu vidéo à Montréal (Meloche et Hammouda, 2017) notamment en raison des externalités positives générées. La société prendra aussi en charge de la formation d’une main-d’œuvre qualifiée dans le cadre de son campus. Ce campus, axé sur les disciplines informatique et graphique, était destiné à bénéficier à l’industrie locale du multimédia dans son ensemble, Ubisoft ne recrutant qu’une partie des promotions.
 
Ubisoft Montréal est devenu le plus important studio de développement de la société : selon Simon (2009), « en dix ans, le studio montréalais d’Ubisoft s’est imposé comme l’un des plus importants lieux de création et de développement de jeux vidéo au monde ».

12En 2005, le crédit d’impôt, sera réduit de 50 % à 37,5 % ce qui conduira le Québec à accorder des subventions directes, d’abord à Ubisoft pour favoriser l’expansion de son studio montréalais, puis à d’autres sociétés (cf. Encadré 2).

Encadré 2. Les subventions directes (en dollars canadiens) de 2005 à 2020 pour création d’emplois.
– Ubisoft, 2005-2013 : 19 millions pour passer de 2000 à 3000 employés, moyenne de 19 000 $ par emploi créé.
– Ubisoft, 2013-2020 : 9,9 millions pour passer de 3000 à 3500 employés, moyenne de 19 800 $ par emploi créé.
– Warner Brothers, 2010-2013 : 7,5 millions pour 300 emplois, moyenne de 25 000 $ par emploi créé.
– Warner Brothers, 2014-2018 : 1,5 million pour 100 emplois, moyenne de 15 000 $ par emploi créé.
– THQ (racheté par Ubisoft en 2013), 2009-2014 : 3,1 millions pour 250 emplois, moyenne de 12 400 $ par emploi créé.
– Square Enix, 2012-2015 : 2 millions pour 250 emplois, moyenne de 8000 $ par emploi créé.
      Source : Brousseau-Pouliot, (2013).

13Depuis la mise en place de cette aide fiscale, qui peut atteindre actuellement jusqu’à 37,5 % des salaires admissibles (cf. tableau 2), jusqu’à concurrence de 37 500 dollars canadiens ; l’industrie du jeu vidéo au Québec s’est fortement développée, particulièrement en termes d’emplois. On recensait 1 200 emplois dans cette industrie en 2002, le nombre d’emplois dans cette industrie était relativement marginal auparavant. On dénombre désormais 200 entreprises qui emploient près de 15000 personnes (Robert-Angers & Godbout, 2023 : p. 4) dont le tiers est employé par Ubisoft. L’industrie avait une contribution au produit intérieur brut du Québec de 1,3 milliard de dollars canadiens (Robert-Angers & Godbout, 2023 : p. 4).

14En 2024, le gouvernement du Québec, au moyen du CTMM, prévoyait consentir aux entreprises de l’industrie du jeu vidéo des allègements fiscaux de 295 M€. Cette dépense fiscale représentait 5 % du coût de l’ensemble des mesures destinées aux entreprises, c’est le plus important crédit sectoriel accordé par le gouvernement du Québec. Le CTMM est relativement généreux comparé aux crédits offerts par les autres provinces canadiennes, ou d’autres pays comme la France, l’Allemagne et le Royaume-Uni, notamment. Selon le CNC, l’équivalent québécois du CIJV représentait en 2021 une dépense fiscale de 205 M€ pour le seul Québec, contre 29 M€ en France et 16 pour la Corée du Sud la même année. La dépense a augmenté de façon conséquente, car elle n’atteignait que 143 M€ en 2017 (ministère des Finances, Québec, 2023).

Tableau 2. Évolution des principaux paramètres du CTMM

Catégories des titres admissibles

22 mai 1997

31 mars 1998

12 juin 2003

5 juin 2024

27 mars 2015

CTMM – volet général
Titre admissible destiné à une commercialisation

45 % des dépenses de m-o admissibles

Crédit maximal : Jusqu’à 35 % des frais de production admissibles

40 % des dépenses de m-o admissibles

30 % des dépenses de m-o admissibles

24 % des dépenses de m-o admissibles

30 % des dépenses de m-o admissibles

Prime au français

20 % des dépenses de m-o admissibles

10 % des dépenses de m-o admissibles

7,5 % des dépenses de m-o admissibles

6 % des dépenses de m-o admissibles

7,5 % des dépenses de m-o admissibles

 

Autres types de titres

45 % des dépenses de m-o admissibles

Crédit maximal : Jusqu’à 25 % des frais de production admissibles

35 % des dépenses de m-o admissibles

26,25 % des dépenses de m-o

21 % des dépenses de m-o admissibles

26,25 % des dépenses de m-o admissibles

Robert-Angers & Godbout (2023).

  • 11 Des initiatives ont également été prise pour favoriser la scène locale en parallèle ainsi de l’USIN (...)

15Grâce à ses politiques généreuses et aux politiques d’accompagnement (dont la formation11), le Québec conserve 42 % des emplois canadiens de ce secteur, devant la Colombie-Britannique (27 %) et l’Ontario (22 %). À l’exception de l’Alberta, du Saskatchewan et du Nouveau-Brunswick, les autres provinces se sont aussi dotées d’allègements fiscaux visant spécifiquement l’industrie du média interactif. L’Ontario a suivi son voisin dès 1998.

16Dans ce cas du Québec, les politiques publiques axées sur le développement économique, la promotion de l’entrepreneuriat local, et la créativité ont contribué à l’émergence de ce que Meloche et Hammouda, (2017 : p5) nomment joliment « la grappe du jeu vidéo à Montréal ».

17Corée du Sud : assurer la croissance en exportant la technologie

18L’Asie a connu une importante crise économique à la fin des années 1990, doublée, dans le cas de la Corée du Sud d’une crise financière en 1997. Pour affronter ces crises, le gouvernement sud-coréen a lancé des politiques publiques d’envergure qui mobilisaient les grands groupés coréens (« Chaebols », comme Samsung). Ces politiques s’inscrivaient dans le cadre d’un modèle de développement de l’Asie du Sud-Est (Corée, Singapour, Taiwan) orienté vers l’exportation de produits et de technologies de pointe (Kim, 2021 : p. 71). Pour les technologies de communication, il s’inspirait fréquemment des recommandations et des thèmes proposés par l’OCDE (société de l’information, numérisation, puis intelligence artificielle et industrie 4.0). Les technologies de l’information et de la communication (TIC) vont devenir l’un des principaux moteurs de la croissance du pays porté avant tout par le secteur des équipements (Ko, 2012). Leur contribution au PNB coréen atteindra 28.2 % à la fin des années 90 (Ministry of Science, ICT and Future Planning, 2015 : p. 8).

19Cette politique conduira à une réduction notable du coût des PCs. De plus, un des résultats notoires sera le déploiement massif des réseaux haut débit, à travers le plan national de développement du haut débit (Korea Information Infrastructure network, KII), fin 90, plaçant la Corée au premier rang.

  • 12 On trouvera une présentation détaillée de l’ensemble de ces politiques dans Kim (2021).

20La combinaison de ces deux paramètres a joué un rôle clé pour le développement d’un réseau de cybercafés équipés d’ordinateurs : les PC Bangs. Plus de 25 000 ont été créés, grâce au soutien du Cultural Industry Fund, à travers des prêts à taux bas accordés aux chômeurs affectés par la crise. La diffusion des jeux en ligne, notamment le jeu StarCraft, était devenu un véritable phénomène de société (Bearing Point, 2023). Un premier cadre légal destiné à soutenir l’industrie a été adopté dès 1999 : le « Music, Video and Software Act » qui créait, en même temps, une entité chargée du suivi, le Game Promotion Center connu sous le nom de Korea Game Industry Agency. Il mettait en place un système de prêts et offrait des incubateurs à des start-ups de jeu. Sous la houlette de l’agence, une « Game Academy » a été ouverte pour la formation. En complément, la même année, le pays s’était doté d’un cadre législatif pour la promotion des industries créatives qui incluait les jeux : « Framework Act on the Promotion of Cultural Industries ». Une autre entité publique sera mise en place : la Korea Culture and Content Agency. La dimension économique prévalait dans les objectifs.12 Pour l’exportation, cette politique semblait couronnée de succès car, en 2003, le marché chinois était caractérisé par sa « coréeanisation », plus de 70 % des jeux provenant de Corée du Sud (Chwen, 2015).

21L’intervention des pouvoirs publics n’est pas, du moins directement, à l’origine de cette jeune industrie. Elle s’est effectuée à un moment où cette industrie se développait avec succès. Il s’agit d’un trait plutôt inhabituel dans le cadre des politiques publiques coréennes, car le gouvernement a l’habitude d’intervenir lors du démarrage d’une industrie. En 1973, afin de fournir de la main-d’œuvre qualifiée aux industries éligibles dans le cadre d’un vaste programme de développement de la Corée du Sud, le gouvernement coréen avait introduit un service militaire alternatif et civil. Étendu au secteur des jeux vidéo, ce dispositif légal permettra à ce secteur de bénéficier d’une main-d’œuvre qualifiée depuis 2000 (Wi, 2009).

  • 13 Le marché repartira par la suite (KOCCA, 2020).

22Le secteur connaitra quelques difficultés dans les années 2006-2007 (une diminution de 30 % de la taille du marché)13 (KOCCA, 2008 : p. 12) et le gouvernement sera amené à lui accorder un statut particulier au sein des industries culturelles. En 2006, sera adoptée la loi sur la promotion des jeux vidéo (Game Industry Promotion Act of 2006). Des agences telles que la Korea Creative Content Agency (KOCCA) et le Game Industry Total Information Service System (GITISS) seront créées pour soutenir le développement. En 2009, l’ensemble des agences sera regroupé au sein de la « Korea Creative Content Agency » (KOCCA), rattachée au ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme.

23En 2008, les pouvoirs publics avaient accordé un soutien à hauteur de 220 millions d’euros pour la période 2008-2012 (Lee, 2008). En 2021, la KOCCA avait annoncé un budget de 16 millions d’euros, en forte augmentation par rapport aux 10 millions d’euros de l’année précédente, le nombre de projets aide devant passer de 46 à 66 (Jang-won, 2021). Les fonds devaient être répartis à raison de :

  • 7.7 millions d’euros pour les jeux « généraux » (« general games »),

  • 3.3 pour les jeux utilisant de nouvelles technologies dont le cloud, l’intelligence artificielle, la blockchain, la réalité augmentée,

  • 3 millions d’euros pour les jeux susceptibles de créer de nouveaux marchés,

  • et de 1,4 million d’euros pour les jeux fonctionnels (éducatif, pour les personnes âgées…).

  • 14 Le dernier rapport, publié en 2024 n’est disponible qu’en coréen, seul le sommaire est accessible e (...)

24Les rapports sur l’état de l’industrie publiés par la KOCCA ne mentionnent pas les conditions d’attribution de ces fonds. Selon Indiegame.com (2023)14, le rapport 2023 prévoyait un montant total de 61.2 milliards de won soit 41 millions d’euros. La même source indique que ces sommes doivent couvrir l’aide à la production, la formation des ressources humaines et les infrastructures. La plus grosse augmentation prévue concernait le fonds affecté au secteur des jeux indépendants, « Indie Game Support Project » (ex. « game planning support project »), soit 3.3 millions d’euros. Sa mise en place était liée à un partenariat public/privé à travers la coopération de l’agence et des principales sociétés de jeux coréennes. Il est seulement indiqué que pour bénéficier de l’aide, ces sociétés doivent avoir plus de 3 ans et moins de 7 ans d’activité.

25À noter qu’à la différence du précédent, mais comme dans celui de la Chine, il s’agissait aussi d’encadrer le secteur :

    • 15 Tâche auparavant confiée au Video Rating Board.

    création d’un système d’évaluation (Game Rating Board15) pour autoriser les jeux, qui sert également à réguler l’entrée des jeux étrangers,

  • d’un système de certification à l’intention des planificateurs de jeux, des concepteurs de graphisme par ordinateur et des programmateurs.

26D’autres mesures s’y ajoutaient comme l’interdiction aux moins de 16 ans de jouer en ligne entre minuit et six heures du matin, ainsi que la limitation des montants des paris pour les jeux de cartes en ligne.

  • 16 Ou « jeu vidéo compétitif ». Une activité dont le chiffre d’affaires est devenu significatif depuis (...)
  • 17 Fondée à Séoul en 1994.

27En outre, la Corée du Sud a très tôt encouragé le développement de l’esport16. Créée en 2000, l’agence Korean Esports Association (KeSpA), rattachée au ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme, est en charge de l’activité. Elle gère plus de 25 des principaux tournois de e-sport, organise événements et diffusion, et définit les conditions de travail. Un premier plan a été lancé en 2004 pour soutenir de développement, suivi en 2010, d’un plan, quinquennal pour que, notamment, cette activité devienne un sport national. Le plan visait aussi à intensifier la coordination entre ce nouveau segment et l’industrie du jeu vidéo, ainsi qu’à affirmer le leadership du pays dans le domaine. Pour des acteurs majeurs du jeu vidéo comme l’éditeur Nexon17, cette activité permet en effet d’exploiter des externalités positives. En 2012 sera adoptée la loi sur la promotion du e-sport (Act on Promotion of E-sports) qui permettait au ministère d’affecter des ressources sur le plan national et international.

28Le gouvernement a investi dans la construction de stades spécifiques, ainsi du Busan Esports Arena construit à l’extérieur du grand Séoul. Ce stade a été cofinancé à hauteur de 1,5 million de dollars par le ministère coréen de la Culture, des Sports et du Tourisme et la ville de Busan. Les matchs sont retransmis en direct des stades sur les réseaux câblés ou en streaming. En 1999, Starcraft : Brood War sera le premier jeu à donner lieu à des matchs retransmis par la télévision. La Corée qui a été l’origine du lancement de cette activité, se considère comme la capitale mondiale de l’esport (John, 2023). Sur le plan mondial, les équipes coréennes sont dominantes. Le pays, comme la Chine, a poussé à la reconnaissance du jeu comme un sport à part entière.

  • 18 Pour ne citer que Samsung qui fournit PCs, mobile, et tablettes.

29En 2024, un « plan général pour l’industrie du jeu vidéo 2024-2028 » a été lancé avec pour objectif non seulement de réaliser un chiffre d’affaires de 20,28 milliards d’euros à l’issue de la période, mais aussi d’atteindre 12 milliards de dollars de contribution des exportations (AFJV, 2024). En cohérence avec les politiques économiques développées depuis les années 90, le jeu vidéo vient à son tour contribuer à ces politiques d’exportation de technologies de pointe. L’esport, outre les revenus provenant du tourisme (notamment chinois) générés, suscite également la production de matériels18 et logiciels adaptés. Investir dans les infrastructures nécessaires à cette activité, stades mais aussi centres de formation, s’inscrit aussi dans la continuité de mise en place d’une infrastructure de communication de pointe (haut débit) élément clé du développement des jeux vidéo. On notera que cette dimension n’a pas fait l’objet d’un investissement similaire de la part des autorités canadiennes.

La France et l’Union européenne. Continuité des politiques de soutien

30En termes d’intervention des pouvoirs publics, le paysage européen présente de grandes disparités tant en gamme d’offres qu’en montants accordés. Cappelo et al. (2024 : p. 89) soulignent cette diversité des approches en matière de politiques de financement public en Europe L’Allemagne, la France et les pays du Nord (Danemark, Finlande, Islande, Norvège et Suède auxquels s’est ajouté récemment l’Estonie) ont été les premiers à développer diverses formes d’aides. La Belgique19, l’Espagne et l’Italie ont mis en place des plans de soutien respectivement en 2022 pour les deux premiers pays et en 2021 pour le dernier. D’autres, comme le Royaume-Uni, pourtant important pays producteur et également pionnier pour les aides, ont connu d’importantes variations.

  • 20 Le terme est flou et laisse une large marge de manœuvre. Ainsi, l’estimation de la contribution peu (...)

31L’insistance sur la dimension culturelle est l’une des caractéristiques majeures des politiques européennes. Ces aides sont apportées à des projets qui doivent être culturellement significatifs20. Cappelo et al. (2024 : p. 98) notent en effet que « la plupart des fonds reposent sur une base juridique liée à un objectif culturel », d’où le rattachement de la plupart d’entre aux ministères de la Culture. Dans cette perspective, le cas de la France est particulièrement intéressant en raison de l’ampleur et de l’antériorité des politiques des autorités en matière culturelle.

  • 21 Perrin & al (2016 : p. 52) en donnent la liste.

32Ces politiques françaises se traduisent par l’allocation de fonds sur le plan national, régional et des collectivités locales. Un nombre important d’agences publiques spécialisées interviennent21. Sans entrer dans le détail, on peut juste souligner la progressive institutionnalisation de ces politiques culturelles (Perrin & al, 2016, Poirrier, 2000, Négrier, 2017). L’organisation du ministère de la Culture et l’étendue des politiques ont évolué au cours des soixante dernières années (Fondu & Vermerie, 2015, ministère de la Culture, 2019). Une évolution caractérisée par deux moments forts : la création d’abord du ministère en 1959, puis la forte extension de son domaine d’intervention après 1981. Depuis, les politiques nationales se sont affaiblies, dans une certaine mesure, à travers une décentralisation des politiques culturelles. En 2019, l’intervention des collectivités locales représentait 55 % du soutien public pour la culture (Paris mis à part) (OCC 2021 : p. 4).

  • 22 Dont la direction sera confiée à l’un des rédacteurs du rapport et président du groupe de travail. (...)

33En 1983, un rapport intitulé « Pour une politique publique des jeux vidéo » préconisaient, à la suite d’un groupe de travail initié par le ministère de la Culture, une action pour soutenir les créateurs et la création française dans le domaine (Fontenay, 2024). Il a été suivi en 1985, par la création d’une agence spécialisée, Octet (agence pour la culture par les TIC)22 qui avait lancé une « consultation jeux informatiques » (Coville, 2022), Après un fond d’aide à l’édition multimédia instauré en 1989 (cf. tableau 1), la première aide à la préproduction a été introduite en 2003.

34Elle a été suivie, en 2008, de la création d’un dispositif d’incitation fiscale, un crédit d’impôt (CIJV), sur le modèle du crédit d’impôt de la recherche, pour la production de jeux vidéo « contribuant à la diversité de la création française et européenne » (CNC, 2010). En 2014, les mesures d’éligibilité ont été élargies. Ce crédit couvrait 20 % des dépenses de production. Il sera porté à 30 % en 2018, pour un plafond passant de 3 à 6 millions. Ceci représente un soutien annuel d’environ 40 millions d’euros. Il fait l’objet d’une procédure d’agrément de la part du CNC. La Commission européenne a autorisé ce régime, le jugeant en accord avec les règles relatives aux aides d’État, ce qui, note V. Bourgoin (2012), revenait à « entériner la reconnaissance du jeu vidéo comme industrie culturelle et légitimer le soutien public à ce secteur ». Comme le souligne M. Coville (2022), l’enjeu était de valoriser le jeu vidéo en tant que « bien culturel ». Depuis sa mise en place, ce dispositif a bénéficié à plus de 150 studios de développement de jeux vidéo et a contribué à financer plus de 370 projets. Le nombre de jeux bénéficiaires du CIJV continue sa croissance selon le CNC (2024 : p. 35) et la somme des budgets des jeux agréés dépensant dans l’année s’est levée à 349 M€ en 2022.

35Depuis 2009, le fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV), un mécanisme d’aide sélective qui s’inspire du modèle en place pour le cinéma, administré par le Centre National du Cinéma et de l’image animée (CNC) soutient le secteur à travers trois dispositifs :

  • une aide à la préproduction de jeux vidéo,

  • une aide à la maquette pour les projets de jeux vidéo aux contenus éditoriaux innovants (tous supports),

  • et un soutien transversal pour des manifestations professionnelles.

36Entre 2010 et 2019, 452 projets ont été aidés sur 1095 déposés. 85 projets ont été soutenus en 2021. L’enveloppe annuelle tourne autour de 4 millions.

37En 2010, une autre aide sélective sera ajoutée : l’aide à la création de propriétés intellectuelles de jeux vidéo afin d’inciter les entreprises à créer une valeur patrimoniale autour des jeux vidéo qu’elles produisent en les engageant à conserver ces droits. Attribuée sous forme de subvention, elle est plafonnée à 50 % du coût du projet.

  • 23 Le programme a « vocation à financer les programmes de Recherche et développement (R&D) des TPE, PM (...)

38S’ajoutent à ces financements spécifiques des régimes non spécifiques liés à l’innovation et à la R&D tels que : crédit d’impôts recherche (CIR), crédit d’impôts innovation (CII), aide pour le développement de l’innovation (ADI). Dans le cadre du réseau recherche et innovation en audiovisuel et multimédia (RIAM), créé en 2001 par le CNC ; un partenariat entre le CNC et Bpifrance sera mis en place en 202023. S’ajoutent également les financements destinés aux entreprises culturelles : garanties financières, prêt industries créatives.

39Enfin, comme indiqué précédemment, les collectivités locales interviennent également à travers des dispositifs de financement régionaux afin de faciliter la création de nouveaux projets (préproduction ou production). Les principaux intervenants sont la région Île-de-France, l’Occitanie, la Nouvelle-Aquitaine, Auvergne-Rhône Alpes, Grand Est et Hauts-de-France24. Les projets soutenus doivent avoir 50 % minimum des dépenses de production réalisées dans la région dans le cas de l’Île-de-France25. Des métropoles peuvent aussi intervenir, telles que Montpellier26.

Tableau 1. Chronologie des dispositifs publics nationaux de financement.

Année

CIJV

FAJV

Autres

1989

 

Fonds d’aide à l’édition multimédia (FAEM) pour

accompagner les sociétés françaises spécialisées

dans la création d’un catalogue original de titres interactifs.

 

2001

 

 

Création du réseau recherche et innovation en audiovisuel et multimédia (RIAM).

2003

 

Création de l’aide à la préproduction pour financer l’innovation dans la phase de préproduction.

 

2008

Création du crédit d’impôt (CIJV) avec un taux de 20 % des dépenses éligibles plafonné à 3M euros.

Création du fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV) qui reprend l’aide à la préproduction.

 

2010

 

Mise en place de l’aide à la création de propriétés intellectuelles de jeux vidéo, intégrée dans le FAJV, afin de favoriser les nouvelles créations de jeux vidéo

 

2015

Réforme du CIJV avec abaissement du seuil d’éligibilité à 100Keuros.

 

Création d’un fonds d’avances participatives pour les jeux vidéo à Institut pour le financement du cinéma et des industries culturelles (IFCIC).

2017

Réforme du CIJV avec augmentation du taux à 30 %, un plafond de crédit à 6Meuros/an et le plafond des dépenses de sous-traitance européennes à 2Meuros.

 

Lancement du prêt dédié aux industries créatives par la Bpifrance et le fonds européen d’investissement.

2019

 

Lancement d’une nouvelle aide à l’écriture par le CNC au sein du FAJV visant directement les créateurs.

 

2020

Modernisation du CIJV avec l’introduction d’un nouveau barème d’évaluation des projets L’éligibilité des jeux repose sur un barème « contribution au développement de la création », dit « barème culturel ».

 

 

Adapté par l’auteur de DGE/ PWC (2021).

  • 27 Loi No. 2016-1321 of October 7, 2016, pour une République Numérique, (DGE, 2024).
  • 28 Décret n° 2017-872 du 9 mai 2017 relatif au statut des joueurs professionnels salariés de jeux vidé (...)

40Par ailleurs, en 2019, la France a lancé sa propre stratégie de développement de l’esports pour la période 2020-2025, avec pour objectif affiché de faire de la France le leader européen dans le domaine (DGE, 2023). La France est avec l’Allemagne, l’un des pays pionniers des jeux vidéo compétitifs en Europe (European Parliament, 2022). Le gouvernement français avait déjà consacré deux articles de la loi de 2016 sur la « République numérique » (article 101 et 102)27 à la réglementation du secteur, suivi d’un décret en 2017 pour définir le statut des joueurs professionnels28.

  • 29 Société de conseil connue auparavant sous le nom de Ernst & Young.

41Les rapports d’évaluation de ces politiques s’avèrent plutôt positifs. Dans son rapport d’évaluation du CIJV de 2024, le CNC (2024 : p. 36) estime que cette aide a contribué au rapatriement de sociétés comme Ubisoft ou Quantic Dream. L’étude de PWC (2021) réalisée pour les pouvoirs publics français (DGE/CNC, 2021) et les syndicats de jeu vidéo tentait d’en évaluer l’impact. Elle estimait que la trajectoire de croissance du secteur sur les 10 dernières années serait corrélée à la mise en place et l’amélioration, depuis 2008, de ces dispositifs de soutien au jeu vidéo. Le rapport établi par EY29 pour le CNC, en juillet 2023, évalue aussi positivement l’impact du CIJV. Il considère que la revalorisation du CIJV est un succès pour la filière du jeu vidéo français, qui s’est accompagné d’un impact positif sur l’emploi. Toutefois, nuance l’étude, si le CIJV constitue un réel outil de compétitivité pour les bénéficiaires, leur nombre reste limité.

42On notera que, ces rapports insistent sur la dimension économique alors que les dispositions initiales soulignaient plus le soutien à la création dans le droit fil des missions du ministère de la Culture. Cette dimension économique est plus facile à estimer que l’impact sur la création, bien que le soutien et le développement des filières de formation fournissent un indice positif de structuration du milieu. L’étude DGE/CNC (2021) souligne que « la France dispose d’un système de formation de grande qualité, avec plus de 130 organismes de formation au jeu vidéo ». Le rapport d’évaluation du CIJV de 2024 (2024 : p. 35) considère que les variations importantes des budgets des jeux aidés sont à porter au crédit de la « diversité de la production française ».

La Chine un anti-modèle doublement paradoxal

  • 30 Mais le pays se plaçait devant les Etats-Unis avant les mesures restrictives adoptées par le gouver (...)

43En 2024, avec 668 millions de joueurs (Allcorrect Games, 2024), la Chine était le premier marché mondial. Les recettes générées en 2023 plaçaient le pays juste derrière les États-Unis30. Elle occupe ce premier rang mondial depuis 2016, après avoir déjà pris cette place pour les seuls jeux sur mobile l’année précédente (Simon, 2020) ; la Chine étant le plus grand marché mobile du monde (1,28 milliard d’abonnés) et un pays pionnier de l’Internet mobile (GSMA, 2024). Tencent est la première société mondiale de jeu vidéo par le chiffre d’affaires et ce, depuis 2013 (Newzoo, 2014), suivie par son concurrent NetEase en cinquième place (Newzoo, 2024).

44Le studio de production Allcorrect Games (2024) note aussi que c’est le marché le plus complexe en particulier pour l’entrée sur ce marché, en raison des interventions des pouvoirs publics dont la cohérence n’est pas toujours évidente pour un observateur étranger. Comme le souligne Snyder (2018 : p. 11), les relations entre gouvernement(s) et industrie des jeux vidéo sont passablement compliquées. Les politiques développées dans le domaine apparaissent avant tout défavorables au secteur. Elles n’en n’ont été pas moins structurantes, même à contrario, comme l’illustre l’interdiction des consoles en 2000 (jusqu’en 2014) qui a bloqué quasi-définitivement le développement de ce sous-secteur de l’industrie, laissant, de facto, le champ libre aux jeux en ligne.

Premier paradoxe : un modèle de croissance reposant sur le marché

  • 31 Sur cet historique, cf. Simon (2020).

45En effet, dans ce contexte et dans le cadre de politiques favorables au développement de géants High Tech, les sociétés de l’Internet naissantes (NetEase, Tencent, …) se saisiront de cette opportunité pour développer leurs propres applications et services de jeux en ligne, puis mobile (Simon, 2020)31. Dans un premier temps, la prolifération des cybercafés et des salles de jeux, en liaison avec la forte croissance des villes, ouverts dans le milieu des années 90, a contribué à ancrer les jeux sur PC en ligne, les jeux de navigateur (browser), dans les pratiques en émergence des joueurs chinois. Cette prolifération a joué un rôle clé pour le décollage du marché.

  • 32 Ou le rôle des banques. Dans ses rapports annuels, la Bank of Communications, répartit ses recettes (...)

46Premier paradoxe : dans un régime étroitement encadré par l’État, ces nouveaux segments de l’industrie vont croître de manière similaire à l’industrie américaine, à partir de la croissance du marché dans une économie qui se développait rapidement. Comme dans le cas des États-Unis, ceci ne prend pas en compte l’utilisation des dispositions générales fiscales ou pour soutenir la recherche. De plus, dans le cas de la Chine, celles-ci sont passablement opaques32 et font intervenir les différents niveaux de l’État chinois dont les provinces et les grandes villes. En effet, des initiatives régionales et locales viennent compléter les initiatives nationales. Les autorités locales sont des relais importants pour l’expérimentation des politiques nationales (Feijoo, 2018).

47Hormis, la nécessité (depuis 2000) d’obtenir une licence pour exploiter des jeux en ligne, pendant toute cette période, les pouvoirs publics ne paraissent guère être intervenus pour diriger l’évolution du secteur sur le marché domestique, portée par un modèle de croissance et les capacités entrepreneuriales des sociétés de l’Internet (Zhang, 2018, Chen, 2022). Toutefois, l’adoption de mesures protectionnistes régulant sévèrement l’entrée sur le marché domestique (accord de licences obligatoires à un acteur national) (Snyder, 2018, Pilarowski, Yue et Ziwei, 2021) a ouvert un parapluie pour l’industrie domestique en lui permettant aussi de conserver une majeure partie des recettes générées par des jeux populaires, notamment américains. On soulignera, au passage, la forme de protection apportée, par l’accès exclusif des grandes sociétés chinoises de l’Internet aux données de leurs utilisateurs, alors que les sociétés américaines (Amazon, Facebook, et Google) n’avaient pas accès au marché et donc ne pouvaient pas les concurrencer (Fabre, 2018 : p. 21).

48De surcroît, ces mesures se combinaient avec des mécanismes de censure pour protéger la jeunesse et combattre l’addiction au jeu (la justification de l’interdiction des consoles), mais aussi pour valoriser la culture et les valeurs chinoises. Par exemple, nombre de jeux à succès sur le marché domestique sont issus de variations autour du thème des trois royaumes, issu du roman de Luo Guanshong (XIVe siècle), « Les trois royaumes, », le roman le plus populaire de la littérature chinoise. Black Myth : Wukong (2024), un jeu d’action-aventure qui connait un succès mondial, est fondé sur le roman du XVIe siècle, « Le roi singe ». À l’inverse, en 2004, un jeu suédois historique a été interdit en raison de distorsions de l’histoire et d’atteinte à la souveraineté du pays (Snyder, 2018).

  • 33 Toutefois, en 2019, l’OMS a officiellement reconnu les troubles liés aux jeux vidéo et aux jeux d’a (...)

49Les jeux ont fait l’objet d’une censure stricte dès les débuts de l’industrie. En 2008, l’addiction au jeu avait été classifiée comme un désordre clinique33 et est régulièrement présentée par la presse officielle comme un « poison » corrompant les adolescents et distrayant les soldats de leurs tâches (sic) (Wang, 2024) ; maux auxquels s’ajoutent des considérations sur l’impact négatif pour la santé et notamment la vue.

50Les entités de l’État chargées du suivi des médias ont donc joué un rôle important. Avant 2018, les deux principaux régulateurs étaient la National Press and Publication Administration (« NPPA ») et le ministère de la Culture. En 2003, avait été établie la China Game Publishers Association Publications Committee pour soutenir et réguler l’activité. À partir de 2018, la NPPA deviendra le principal régulateur du secteur (Pilarowski, Yue et Ziwei, 2021 : p. 1).

51La Chine a suivi dès 2003 l’exemple de son voisin coréen et a assuré à son tour la promotion de l’esport. Devenu sport officiel, la discipline a figuré parmi les Jeux olympiques de Pékin de 2008. C’est toutefois l’un des rares exemples d’intervention favorable directe. On peut dès lors se demander pourquoi l’esport échappe à cet opprobre moral et idéologique et comment les pouvoirs publics distinguent les effets nocifs des jeux en ligne tout en soulignant les bénéfices attendus de l’esport…activité à base de jeux en ligne. Un des éléments de réponse est de nature économique : recourir à l’esport pour développer le tourisme dans des villes souffrant de difficultés économiques ou sociales, comme l’illustrent les exemples des villes industrielles Kunshan ou Yinchuan (Snyder, 2018 : p. 13) qui organisent des tournois.

52L’intervention des pouvoirs publics ne se réduit pas à ces seuls mécanismes de régulation mais s’inscrit dans des programmes plus vastes. Le 10ième plan (2001-2005) faisait référence à la culture et aux industries créatives. Développer une société dotée d’une sphère culturelle forte figurait parmi les objectifs mis en avant à l’occasion du 18ième Congrès en 2012. Le gouvernement annonçait la même année des formes de soutien à l’industrie vidéo-ludique dont l’envergure n’était guère précise selon Snyder (2018 : p. 13). En 2017, a été lancé un plan national pour le développement culturel qui visait à « optimiser » les industries culturelles et incluait le jeu vidéo.

Second paradoxe : limiter l’offre, limiter la demande

53Second paradoxe, en 2019, au moment où les sociétés de l’Internet chinoises étaient devenues des leaders mondiaux du secteur et se classaient parmi les premières capitalisations boursières, le gouvernement chinois a lancé des mesures répressives contre l’addiction aux jeux. Il a durci ses positions de plusieurs façons. Pour les services de base, les réglementations sur les jeux et paiements vont devenir plus drastiques. D’une part en gelant les autorisations de jeu, d’autre part en édictant de nouvelles règles dites « antifatigue » pour restreindre l’accès au jeu des moins de 18 ans, enfin en limitant les investissements dans les médias à l’étranger. En d’autres termes, le gouvernement limitait d’un côté l’offre à travers les autorisations, et de l’autre, la demande à travers les restrictions d’accès.

54Le chiffre d’affaires de l’industrie du jeu va alors décliner pour la première fois de son histoire, les bénéfices de Tencent se réduire et les cours des actions de Tencent et NetEase chuter (respectivement de 25 % et 35 %) (Williams, 2019). La réduction du nombre de jeux domestiques autorisés a été brutale : les autorisations sont passées de 9177 en 2017, à 314 en 2022, comme l’indique le graphique 1. Les jeux importés ont disparu en 2022. Le gel a eu un impact direct donc sur le chiffre d’affaires et la survie des sociétés. Au cours du second semestre 2021, 14000 studios de jeu ont cessé leur activité (Newzoo cité par Cacco et Usman, 2023). L’industrie a seulement renoué avec la croissance en 2023 (Ye, 2023a).

Graphique 1. La chute du nombre d’approbations de jeux (2017-2022)

Graphique 1. La chute du nombre d’approbations de jeux (2017-2022)

Chen (Newzoo, 2022).

  • 34 Le processus d’internationalisation a débuté bien avant mais a, avant tout, pris la forme de prises (...)
  • 35 Détenu pour partie par Tencent.

55Toutefois, l’une des conséquences inattendues de ces restrictions a été de pousser les sociétés de jeux vers leur internationalisation34 comme l’indique les succès mondiaux des jeux à base d’intelligence artificielle : Honkai : Star Rail, du studio de développement miHoYo (Wang, 2024a) et Black Myth : Wukong du studio Game Science35. Jusqu’à présent, l’industrie du jeu chinoise semblait avoir quelques difficultés pour produire un hit à l’étranger.

  • 36 « Notice on Preventing Minors from Indulging in Online Games ». Liste exhaustive dans Pilarowski et (...)

56Les règles « antifatigue » furent encore renforcées en 201936, puis en 2021 fut instauré un « couvre-feu » avec interdiction de jouer entre 10 heures du soir et 8 heures du matin. De fait, cela revenait à porter atteinte au fonctionnement du marché en limitant fortement l’accès au jeu des joueurs car, pour être effective, cette mesure imposait au joueur de se déclarer et obligeait les sociétés de jeu à ne pas en fournir aux joueurs non enregistrés.

  • 37 L’investissement de 600 000 yuans (82 000 US$) est géré par la Wangtou Zhicheng, un fonds d’investi (...)

57En 2023, le gouvernement chinois a pris des « golden shares »37 de 1 % dans une filiale de Tencent (Shenzhen Yayue Technology), ainsi que dans TikTok (Ye, 2023b). Connues sous le nom de « special management shares », elles permettent – malgré leur faiblesse quantitative – à l’État de faire sentir son influence (Sweney, 2023). Enfin, à la fin de la même année, visiblement à la surprise de l’industrie (Wang, 2024b), une proposition de règles a été introduite qui visait à limiter les paiements dans les jeux et interdisait aux mineurs d’offrir des contributions de type pourboire ou don à leurs « live streamers » préférés. Or, il s’agit d’une forme très populaire et répandue, en Asie, de soutien à ces influenceurs (Simon, 2017) qui eux-mêmes contribuent à la promotion des jeux. Les nouvelles plateformes mobiles, souvent annexes des grandes sociétés de jeu, sont devenues la clé de la distribution des contenus numériques, les jeux vidéo étant les plus populaires et générateurs de recettes. Il semblerait que le gouvernement ait fait machine arrière assez vite (Rahman-Jones, 2024).

  • 38 La quasi-disparition du patron charismatique d’Ali Baba, Jack Ma, depuis 2020, est sans doute signi (...)

58Les objectifs poursuivis par les pouvoirs publics peuvent être contradictoires et rendre pour le moins complexes les relations entre l’industrie et le gouvernement. Par exemple, les autorités peuvent se trouver dans une situation de double contrainte face à une demande de moralisation/censure/contrôle d’une part, et un souci de développement technologique et industriel d’autre part. Comme le note L. Chen (2022), au sujet de Tencent, l’équilibre entre innovation, réglementation, et censure dans le panorama de la high tech chinoise est délicat. L’entreprise est pourtant connue pour son soutien au parti et sa volonté de coopération avec les régulateurs. Faut-il y voir la volonté de faire rentrer dans le rang les milliardaires de la Tech38 ? Pourtant, une large partie des politiques de développement technologique repose sur la collaboration de ces entreprises ainsi dans le domaine de l’intelligence artificielle, axe majeur de développement impulsé par le gouvernement chinois (Simon, 2024a), et domaine où ces entreprises disposent des laboratoires de recherche et développement (Gonzalez, 2020 : pp. 60-67, Simon, 2024b).

Conclusion : continuité des politiques publiques

59Après trois décennies d’existence, l’industrie vidéo ludique a été reconnue comme une industrie majeure. Le paysage a fortement changé, la concurrence mondiale s’est intensifiée et le barycentre de l’industrie a basculé de l’occident à l’orient. Les pouvoirs publics de nombreux pays vont développer des politiques de soutien spécifiques avant tout pour soutenir le développement d’une filière industrielle spécifique.

  • 39 5G (cinquième génération) : norme de réseau de téléphonie mobile qui permet des débits supérieurs à (...)
  • 40 Sixième génération : cette norme suivante autorise des vitesses de transmission plus élevées pour d (...)

60Ces interventions marquent également la prise en compte par les pouvoirs publics du caractère « unique » des jeux dans le secteur des TICs. En effet, leur impact se fait sentir à travers différents secteurs dont les mobiles (Huawei, Samsung et Xiaomi en Chine et en Corée), les PCs, les cartes graphiques et de sons, les semi-conducteurs, les écrans, les processeurs, les casques d’écoute…Ces retombées économiques latérales confèrent ainsi au secteur une place stratégique au sein des TICs. Ils offrent aussi un terrain fertile d’expérimentations grandeur nature ainsi pour la 5G39, la Chine étant pionnière (1 milliard de connexions prévues pour fin 2024) et qui se lance dans la 6G40 (GSMA, 2024), et surtout l’intelligence artificielle dont le développement a accompagné celui des jeux (Martinez, 2023).

61Les retombées économiques peuvent aussi se traduire par un retour sur l’investissement consenti par les pouvoirs publics sous la forme des recettes fiscales perçues auprès des sociétés de jeux. Ainsi, le gouvernement finlandais a estimé qu’un euro investi dans le secteur par l’entremise de son agence spécialisée, Tekes, était susceptible de générer entre 9 et 26 pour le contribuable finlandais (EC, 2023 : p. 60).

62Comme les cas présentés le montrent, ces politiques varient en fonction des traditions interventionnistes (ou pas) des pays impliqués mais aussi en fonction des situations de départ dans chacun des cas. Bien qu’il s’agisse dans tous les cas, en dernier ressort, de soutenir une industrie, les motifs affichés sont différemment hiérarchisés.

  • 41 Cf. l’annexe 1 : la Suède met en avant économie et innovation.

63Dans le cas de la France, l’accent est mis sur le soutien à la création, ce que l’on retrouve sur le plan européen, en particulier en Europe du Nord41, Finlande et Norvège insistent aussi sur la création dans leurs programmes d’aide. La Commission européenne apporte son soutien aux industries audiovisuelles et du jeu également dans cette perspective (programme « Creative Europe »). La dimension patrimoniale est également importante.

  • 42 Hypothèse pour la Corée du Sud, il est difficile de trouver des chiffres précis pour l’ensemble des (...)

64Pour la Corée du Sud, il s’agit clairement d’une politique industrielle destinée à intégrer un secteur émergent dans le portefeuille de nouvelles technologies développé par le pays, une politique à grande échelle, orientée vers l’exportation (Cherif et Hasanov, 2019). Le pari était tout aussi risqué dans le cas du Québec, puisqu’il s’agissait quasiment de bâtir une industrie à partir de (presque) rien, mais s’appuyant sur l’écosystème préexistant. On peut faire l’hypothèse que la mise en avant de facteurs avant tout économiques conduit à des niveaux de soutien financier plus élevé comme l’illustre avant tout le cas du Québec42. Dans les cas de la Chine et de la Corée, une partie du soutien est passée par le développement d’infrastructures de communication, Internet mobile en Chine, Internet haut débit en Corée.

  • 43 A la suite d’Ubisoft s’installeront Electronic Arts Montréal (2004), Eidos Montréal (2007), Warner (...)

65Ces politiques paraissent avoir atteint leurs objectifs, y compris par rapport à la hiérarchie des motifs affichés pour la Corée du Sud, la France, et le Québec. Le CTMM a contribué à faire du Québec une plaque tournante de l’industrie mondiale du jeu vidéo. Québec est désormais le cinquième pôle d’attractivité mondial dans ce domaine derrière Tokyo, Londres, San Francisco et Austin43. 8 des 10 plus grandes compagnies mondiales de jeux vidéo ont des studios au Québec (Guilde du jeu vidéo du Québec, 2023 : p. 2).

  • 44 Entre autres la musique, les films, les drames TV, les applications pour les smartphones, les jeux (...)
  • 45 Rendue visible notamment par les 4 milliards de téléchargements sur You Tube de « Gangnam Style », (...)
  • 46 C’est nous qui traduisons cet extrait.

66Trois sociétés de jeux coréennes figurent parmi les 25 premières mondiales : Nexon, au 11e rang mondial Netmarble, au 19e et NC Soft au 25e. Les jeux coréens ont dominé une partie de l’Asie au début des années 2000, y compris le marché chinois comme indiqué (Simon, 2015). Le soutien aux exportations a été étendu à ce que l’on nomme parfois les contenus culturels coréens ou « K-content »44 dont les jeux sont le segment le plus significatif en termes de recettes, soit 8,7 milliards US$ en 2021 (KOCCA 2022 : p. 2, Access Partnership, 2022) ; mais la K-pop le plus visible45. Kim (2021 : p. 3) fait remonter cette exportation des contenus culturels à la mi -90. Le rôle de l’industrie des contenus numériques a été ainsi reconnu (Holroyd, 2019), pour « introduire de la créativité dans les TICs et développer de nouveaux marchés industriels »46 (Ministry of Science, ICT and Future Planning, 2015 : p. 22).

67L’industrie française du jeu vidéo, en crise au début des années 2000, est considérée l’une des plus dynamiques en Europe et dans le monde (DGE, 2021). « Business Finland » (Krautwald, 2023 : p. 1) crédite la France d’un leadership au sein de l’Union européenne pour le développement des jeux. On notera la continuité des politiques publiques et l’inscription de ces politiques dans le long terme plutôt que le court terme dans ces trois exemples.

  • 47 Fabre parle de techno-nationalisme (Fabre, 2018 : p. 5).

68Conclure pour le cas chinois est beaucoup plus délicat. Si l’on constate un développement remarquable d’une industrie qui n’existait pas au siècle dernier, dont les acteurs sont au premier rang mondial, l’action des pouvoirs publics semble avoir surtout eu l’objectif d’en réguler au maximum le développement, voire de l’entraver (interdiction des consoles, régime d’autorisation des jeux), une forme de continuité ! La Chine a bien mis en place des politiques favorables à la création des géants High-Tech sans pour autant y intégrer les jeux comme la Corée du Sud. La contradiction entre le désir de libéraliser l’économie (même sous forme contrôlée) et le souhait de maintenir un contrôle politique et idéologique est au cœur des politiques culturelles chinoises. Mais s’agit-il vraiment d’une contradiction ? En effet, comme le souligne Gonzalez (2021), le « techno-socialisme »47 à la chinoise passe par un alignement entre les intérêts des entreprises et les intérêts du public, du moins tels que les conçoit le parti. Cet alignement des grands groupes sur les objectifs de développement du gouvernement n’est pas l’apanage de la Chine puisqu’on le retrouve, avec plus d’incitations/coordination et moins de coercition, dans le modèle de la Corée du Sud.

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Annexe

Annexe

Annexe 1

L’interventions des pouvoirs publics en Europe : un aperçu

Cinq pays (Allemagne, Espagne, France, Italie et Royaume-Uni) représentent 75 % du marché européen (EC, 2023 : p. 54)48. De nombreux pays européens ont mis en place diverses formes d’aide, notamment des crédits d’impôts spécifiques comme dans les cas canadiens et français : Allemagne (Development Tax Credits for the Games Industry : taux de crédit variant entre 25 % et 50 % selon la taille des projets), Irlande, Finlande, Norvège, Royaume-Uni (Video Game Tax Relief : taux de crédit de 25 %) (KPMG, 2021). Les mécanismes sont similaires mais les conditions varient : taux de l’apport, critères d’éligibilité… Dans certains cas, il s’agit d’une subvention non récupérable. D’autres fonds non spécifiques sont aussi disponibles, ainsi que des aides régionales, par exemple pour l’Ecosse ou l’Irlande du nord. L’illustration 1 souligne la diversité de ces politiques de soutien et présente la répartition des aides en fonction de leur intensité.

Illustration 1. Le soutien public au développement des jeux vidéo en Europe

Illustration 1. Le soutien public au développement des jeux vidéo en Europe

Cappelo (2024 : p. 90).

Le rapport de l’IRIS (Cappelo, 2024 : p. 108) présente un tableau des différents types de soutien à différents stades et différents niveaux institutionnels (région, pays…). L’annexe 7 du dernier rapport de la Commission sur la valeur des jeux vidéo en Europe (EC, 2023b : p. 227-228) en donne une liste exhaustive. Parmi les motivations on va retrouver dans des ordres divers : l’aide à la création, à la formation du patrimoine, la promotion de l’héritage culturel, l’innovation, et le développement économique.

L’exemple des pays du Nord

Dès 2001, une coopération transnationale pour établir un fond de financement nordique a abouti à l’adoption du Nordic Game Program, par le Nordic Council of Ministers. Le programme visait l’accès des jeunes à des jeux nordiques de qualité. Il sera effectif de 2006 à 2012.

Il s’agissait d’abord d’une politique culturelle teintée de protectionnisme, avec toutefois des dispositions prévues pour stimuler innovation et commerce. Seule la Norvège s’en tiendra à cette ligne culturelle. Finlande et Suède se focaliseront sur le commerce et l’innovation. La Suède ne développera pas de régime spécifique se contentant d’aides indirectes (universités, incubateurs et parcs scientifiques). Finlande et Norvège seront les plus actifs.

La Finlande

L’entité chargée de la technologie et de l’innovation, la Finnish Funding Agency for Technology and Innovation (TEKES) a commencé à soutenir l’industrie dès 2004. En 2012, a été lancé « Skene–Games Refueled », premier programme spécifique de soutien pour améliorer les « skills » et compétences, doté de 33 millions d’euros pour la période (2012-2015) au bénéfice de plus de 50 sociétés.

Les motivations initiales principales étaient de :

  • Professionnaliser l’industrie,

  • En augmenter l’impact économique,

  • Et créer un « cluster » de production de jeux à succès.

« Business Finland » est depuis 2015 chargée de la continuité de cette politique. L’agence finance avant tout la R&D. Des financements complémentaires, mais plus ciblés culturels, peuvent être obtenus de : DigiDemo (ministère de la Culture), et de la Finnish Cultural Foundation (Suomen Kulttuurirahasto).

Selon « Business Finland » (Krautwald, 2023) les jeux représentent la plus importante exportation culturelle du pays. La Finlande s’enorgueillit de succès mondiaux comme le jeu sur mobile Angry Birds, ou Clash of Clans et le monde virtuel Habbo Hotel. Supercell (fondée en 2010), la société éditrice de Clash of Clans, a démarré grâce à un prêt initial de Tekes de 400 000 euros, complémentés par la suite par une aide cumulée à hauteur de 5 millions d’euros (EC, 2023b : p. 60).

À noter que, si, au début des années 2000, le pays était le seul à développer une industrie de jeux sur mobile en raison de la présence de Nokia ; le géant du nord ne parviendra pas à structurer l’industrie. Pire, il subira un échec cuisant avec ses jeux sur mobile, pourtant les premiers du genre : Snake en 1997. Néanmoins, il facilitera l’éclosion des sociétés de développement créant un écosystème favorable un peu comme à Montréal.

La Norvège

En 2008, le ministère de la Culture et des affaires religieuse avait publié un livre blanc. En 2023, le gouvernement norvégien a lancé une nouvelle stratégie pour les jeux vidéo avec des objectifs plus qualitatifs (qualité, diversité, inclusivité) que quantitatifs (government.no, 2025).

Le fond d’aide est administré, depuis 2005, par le Norwegian Film Institute (NFI), une agence de l’État rattachée au ministère de la Culture. Les développeurs peuvent postuler pour un soutien à la production et lancement de jeux qui assurent la promotion de l’héritage culturel norvégien. Funcom, la principale société de jeu a bénéficié de ces aides.

Le ministère du commerce (Innovation Norway / Research Council) assure aussi des formes variées de soutien : à travers d’autres fonds existants, des remboursements d’impôts, ou des crédits d’impôts pour la R&D, et des prêts pour compenser les risques. Des interventions régionales peuvent intervenir en complément.

L’accompagnement concertée de Commission européenne : Creative Europe

La Commission européenne apporte son soutien aux industries audiovisuelles et du jeu à travers ses différents programmes Media gérés par l’Education, Audiovisual and Culture Executive Agency (EACEA). Media est un sous-programme de Creative Europe pour l’attribution de subventions, l’intervention de la banque européenne d’investissement, le soutien au développement d’outils nationaux (ainsi du Fonds européen de développement régional récemment pour l’Estonie). Il s’agit d’une politique d’accompagnement concertée.

Le programme a débuté, en tant que projet en 1986, et a été officialisé par la suite en 1991. Comme dans le cas français, dans le contexte des années 80, ce soutien était destiné à soutenir les projets multimédias. Il sera étendu aux sociétés travaillant au développement d’œuvres interactives en 2008. Creative Europe dispose d’un budget de 2.44 milliards d’euros pour la période 2021-2027 (EC, 2023c).

Le parlement européen, dans son rapport de 2022, jugeait le programme positivement, mais regrettait à la fois le faible niveau de soutien apporté et des critères d’éligibilité pas toujours adaptés aux besoins des entreprises du secteur, en particulier des PMEs. Il préconisait un soutien et un investissement plus important dans la R&D. Le rapport soulignait que l’Europe était le niveau approprié pour faire face aux défis de l’esport. Le rapport notait que l’Allemagne avait émergé comme le principal marché de l’esport en Europe.

Ironie de l’histoire, la Commission européenne qui, à travers la commissaire à la concurrence de l’époque de l’instauration de la CIJV, Neelie Kroes, percevait ce dispositif français comme un « instrument de politique industrielle en faveur du secteur du jeu vidéo » (cité par Coville, 2024), envisage désormais d’assouplir les procédures d’aide d’état en faveur du secteur (EC, 2023b : p. 13)

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Notes

1 En faisant remonter le démarrage au lancement de « Pong », jeu pour arcade d’Atari, en 1972.

2 Aux Etats-Unis, par des campagnes de lobbying habiles, l’industrie réussira à étendre des dispositions existantes (ensemble de crédits d’impôts, déductions, amortissement et autres crédits) destinées à d’autres activités industrielles, au secteur des jeux vidéo (Simon, 2012 : p. 152).

3 On trouvera une présentation détaillée du cas français dans Blanchet & al (2020), le chapitre 4 traite de la micro-informatique (1978-1991).

4 Pour une présentation historique des cinquante premières années de cette industrie cf. Simon (2022).

5 Arabie Saoudite, Australie, Canada, Corée du Sud, Danemark, Finlande, France, Irlande, Inde, Iran, Islande, Nouvelle Zélande, Norvège, Russie, Turquie, Union Européenne. On trouvera, pour l’Europe, un panorama de ces aides dans Cappello (2024), cf. la carte des aides dans l’annexe 1.

6 Ou National Film Board of Canada, une agence culturelle fédérale canadienne, créée en 1939, qui intervient en tant que producteur et distributeur public d'œuvres audiovisuelles, https://www.onf.ca/.

7 Softimage était une société canadienne de logiciels d'animation 3D fondée en 1986 par un réalisateur issu de l’ONF. Elle a été rachetée par Microsoft en 1990.

8 École des arts numériques, de l'animation et du design de l'Université du Québec à Chicoutimi.

9 J’emprunte le titre à Simon (2009).

10 Pour une histoire pittoresque des avatars de ce plan cf. Clerc-Renaud (2021b).

11 Des initiatives ont également été prise pour favoriser la scène locale en parallèle ainsi de l’USINE C créée en 1995 pour offrir une programmation pluridisciplinaire composée d’œuvres hybrides, au croisement du théâtre, de la danse, de la musique et des arts médiatiques. https://usine-c.com/usine-c/a-propos/centre-de-creation-et-de-diffusion. Le centre héberge depuis 1981, le PRIM, un centre d’artistes qui offre des services d’aide à la production et à la postproduction ainsi que de la formation pour les artistes.

12 On trouvera une présentation détaillée de l’ensemble de ces politiques dans Kim (2021).

13 Le marché repartira par la suite (KOCCA, 2020).

14 Le dernier rapport, publié en 2024 n’est disponible qu’en coréen, seul le sommaire est accessible en anglais.

15 Tâche auparavant confiée au Video Rating Board.

16 Ou « jeu vidéo compétitif ». Une activité dont le chiffre d’affaires est devenu significatif depuis une décennie.

17 Fondée à Séoul en 1994.

18 Pour ne citer que Samsung qui fournit PCs, mobile, et tablettes.

19 Wallimage pour la Wallonie, le site indique 2022 (https://www.wallimage.be/news/wallimage-renforce-le-soutien-au-secteur-du-jeu-video-en-wallonie-avec-une-nouvelle-initiative-marketing/) mais Cappelo (p. 99) donne 2014 pour les premiers financements. L’étude indique aussi dans son tableau synoptique des formes de soutien en Europe (p. 108) un système de financement divisé entre les deux régions, Flandre et Wallonie.

20 Le terme est flou et laisse une large marge de manœuvre. Ainsi, l’estimation de la contribution peut varier selon les pays, les pays du nord comme la Norvège insiste sur la promotion de l’héritage culturel norvégien avec des jeux comme Age of Conan – Hyborian adventures (2008, édité par Funcom (1994), Tencent a pris une participation de 29 % en 2020.

21 Perrin & al (2016 : p. 52) en donnent la liste.

22 Dont la direction sera confiée à l’un des rédacteurs du rapport et président du groupe de travail. Blanchet & al rendent compte de cette initiative (Blanchet & al, 2020 : p. 245).

23 Le programme a « vocation à financer les programmes de Recherche et développement (R&D) des TPE, PME et ETI dans les domaines de la production, du traitement, de la distribution et de la publication d’images et de sons débouchant sur des nouveaux biens ou services innovants ». https://www.capdigital.com/appels-a-projets/cnc-recherche-et-inno-en-audiovisuel-multimedia/.

24 On trouvera une description exhaustive dans le guide des aides publiques publié par le SNJV (2024).

25 Cf. : https://www.iledefrance.fr/aides-et-appels-a-projets/fonds-daide-la-creation-de-jeu-video ou https://www.auvergnerhonealpes.fr/aides/financer-le-prototype-dun-jeu-video.

26 https://www.montpellier3m.fr/fonds-aide-creation-icc.

27 Loi No. 2016-1321 of October 7, 2016, pour une République Numérique, (DGE, 2024).

28 Décret n° 2017-872 du 9 mai 2017 relatif au statut des joueurs professionnels salariés de jeux vidéo compétitifs, (DGE, 2024).

29 Société de conseil connue auparavant sous le nom de Ernst & Young.

30 Mais le pays se plaçait devant les Etats-Unis avant les mesures restrictives adoptées par le gouvernement en 2019.

31 Sur cet historique, cf. Simon (2020).

32 Ou le rôle des banques. Dans ses rapports annuels, la Bank of Communications, répartit ses recettes entre « entreprises » et « particuliers » mais ne donne pas de détail sur les différentes parties du segment « entreprises ».

33 Toutefois, en 2019, l’OMS a officiellement reconnu les troubles liés aux jeux vidéo et aux jeux d’argent comme addiction. Le gouvernement de Corée est en discussion pour une application en 2026.

34 Le processus d’internationalisation a débuté bien avant mais a, avant tout, pris la forme de prises de participations ou rachats : par exemple, en 2011, Tencent a acquis une part majoritaire de la société américaine de jeux, Riot Games, éditrice de League of Legends et racheté en 2016 la société finlandaise, Supercell, éditrice du succès mondial Clash of Clans.

35 Détenu pour partie par Tencent.

36 « Notice on Preventing Minors from Indulging in Online Games ». Liste exhaustive dans Pilarowski et al. (2021 : p. 14).

37 L’investissement de 600 000 yuans (82 000 US$) est géré par la Wangtou Zhicheng, un fonds d’investissements contrôlé par la Cyberspace Administration of China de l’Etat. Ce fut le cas également d’Ali Baba la même année.

38 La quasi-disparition du patron charismatique d’Ali Baba, Jack Ma, depuis 2020, est sans doute significative à cet égard.

39 5G (cinquième génération) : norme de réseau de téléphonie mobile qui permet des débits supérieurs à la génération précédente (4G). Cette norme suivante autorise des vitesses de transmission plus élevées pour de plus grandes quantités de données. L’Inde a aussi pris des initiatives.

40 Sixième génération : cette norme suivante autorise des vitesses de transmission plus élevées pour de plus grandes quantités de données. L’Inde a aussi pris des initiatives.

41 Cf. l’annexe 1 : la Suède met en avant économie et innovation.

42 Hypothèse pour la Corée du Sud, il est difficile de trouver des chiffres précis pour l’ensemble des périodes.

43 A la suite d’Ubisoft s’installeront Electronic Arts Montréal (2004), Eidos Montréal (2007), Warner Bros. Games Montréal (2010), Larian Québec (2015), Gearbox Québec (2017), Dontnod Montréal (2020) and TiMi Montréal (2021).

44 Entre autres la musique, les films, les drames TV, les applications pour les smartphones, les jeux et les webtoons. Souvent nommée « vague coréenne » (« Hallyu »), terme introduit par le président Kim en 2001 (Kim, 2022 : p. 87).

45 Rendue visible notamment par les 4 milliards de téléchargements sur You Tube de « Gangnam Style », du chanteur Psy, en 2012.

46 C’est nous qui traduisons cet extrait.

47 Fabre parle de techno-nationalisme (Fabre, 2018 : p. 5).

48 Cf. le chapitre 2 consacré aux jeux : pp. 51-74.

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Table des illustrations

Titre Graphique 1. La chute du nombre d’approbations de jeux (2017-2022)
Crédits Chen (Newzoo, 2022).
URL http://journals.openedition.org/rfsic/docannexe/image/17241/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 40k
Titre Illustration 1. Le soutien public au développement des jeux vidéo en Europe
Crédits Cappelo (2024 : p. 90).
URL http://journals.openedition.org/rfsic/docannexe/image/17241/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 226k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Jean-Paul Simon, « Étude comparative des politiques publiques de soutien au secteur des jeux vidéo »Revue française des sciences de l’information et de la communication [En ligne], 30 | 2025, mis en ligne le 09 octobre 2025, consulté le 23 janvier 2026. URL : http://journals.openedition.org/rfsic/17241 ; DOI : https://doi.org/10.4000/154ef

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Droits d’auteur

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