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Parutions

Fanny Lignon, Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé

Paris, C&F Éditions, Coll. « Recherche », 2024, 254 p.
Isabelle Collet
Référence(s) :

Fanny Lignon, Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé. Paris, C&F Éditions, Coll. « Recherche », 2024, 254 p.

Texte intégral

1Fanny Lignon a un parcours atypique qui inclut philosophie, cinéma, sciences de l’information et de la communication et sciences de l’éducation et de la formation. C’est avec ce bagage qu’elle aborde les personnages de jeux vidéo. Elle travaille également sur les questions de genre et a coordonné le premier ouvrage collectif en français sur le thème (Genre et jeux vidéo, PUM, 2015). Elle reste la spécialiste francophone en la matière.

2Le début du livre rappelle le contexte : les jeux vidéo, apparus dans les années 1950, sont aujourd’hui un phénomène économique et culturel de premier plan. Pourtant, leur reconnaissance comme objet d’étude légitime par l’université a pris du temps. Les premières analyses se sont concentrées sur les aspects visuels, sans doute en raison de l’origine disciplinaire des chercheurs, issus des études cinématographiques. Par la suite, l’étude de la scénarisation et du gameplay s’est développée, et celle des représentations a été quelque peu délaissée. Une équipe québécoise composée d’Arsenault, Côté et Larochelle (2015) a cependant proposé un modèle détaillé et opérationnel qui permet d’analyser l’ensemble des dimensions visuelles du jeu vidéo : le Game FAVR.

3Restent à analyser les personnages, et notamment leur structure. Telle est la mission réussie que se donne Fanny Lignon dans ce livre.

4Le genre n’est pas le sujet du livre, mais il est néanmoins présent en filigrane dans la réflexion. Qui joue ? Tout le monde, filles et garçons. Mais à quoi ? Et combien de temps ? C’est là où la question devient compliquée et où les enquêtes généralistes, souvent en lien d’intérêt avec l’industrie du jeu, fournissent des réponses qu’il faut prendre avec précaution. Les chercheurs en effet notent des pratiques différenciées : des filles qui arrêtent de jouer plus tôt que les garçons, des investissements moindres, sur des plateformes et des jeux spécifiques.

5Les histoires racontées dans les jeux grand public que Fanny Lignon considère utilisent des ressorts classiques. La plupart d’entre elles mobilisent des valeurs morales, souvent manichéennes : on joue les gentils dans un univers qui compte sur nous pour faire le bien. Et on est récompensé pour cela sous forme d’avantage, de gratification, d’argent. Si le plus souvent, ces jeux prennent fait et cause pour le capitalisme, le discours est souvent simultanément critique : Les Sim’s, par exemple, glorifie la société de consommation mais permet aussi d’expérimenter concrètement des valeurs d’égalité et de diversité. Grand Theft Auto, qui propose au joueur de s’élever dans la hiérarchie du crime, montre aussi « l’envers du rêve américain » (Mauco, 2013).

6Fanny Lignon démontre que les jeux qu’elle étudie sont des récits parce qu’ils sont porteurs d’une idéologie et proposent un mode d’interprétation du monde, parce qu’ils mettent en œuvre des dispositifs narratifs courants – quand bien même ils les malmènent un peu –, parce qu’ils font appel à un narrateur – rôle qu’ils confient en grande partie au joueur à travers le personnage.

7L’apport original de ce volume tient à la manière dont les personnages joueurs (PJ) sont considérés. À l’aune des définitions classiques, ceux-ci apparaissent en effet comme des « infrapersonnages » (soit des figures creuses, en deçà de ce que l’on attend ordinairement des personnages de fiction). Qu’ils viennent du monde réel (comme par exemple dans FIFA), de l’univers de la BD, du cinéma ou qu’ils aient été créés spécialement pour le jeu, ils n’en sont pas moins remarquablement lacunaires. On sait en effet peu de choses d’eux. Même quand un livret d’accompagnement existe, il est rare qu’il donne beaucoup d’informations sur les personnages… Et qu’il soit lu. Les PJ sont ainsi généralement caractérisés précisément au plan physique mais peu définis au plan social et psychologique. En partie privés d’intériorité, ils n’expriment que rarement des émotions complexes. Or, c’est justement cette béance qui crée la possibilité de l’incarnation et en fait des « ultrapersonnages ».

8Si les joueurs et joueuses se retrouvent un peu dans la peau d’un spectateur assistant à la projection d’un film d’animation peu bavard, de manière « infra », pour reprendre les termes de l’autrice, ils et elles habitent l’histoire de manière « ultra », certains jeux offrant d’immenses possibilités en termes d’image, d’invention et de projection. Les joueurs en effet incarnent leur personnage en y insufflant leurs émotions, et par là deviennent scénaristes, réalisateurs, acteurs.

9Certains jeux vont même encore plus loin. Fanny Lignon nous emmène dans l’univers de Nintendo où on peut être, comme elle le dit « Mii homme, Mii femme », les Mii étant les avatars créés par les joueurs. Lors de la phase de création de ces personnages, il faut impérativement choisir : homme ou femme. Cette binarité peut être comparée à celle imposée par l’état civil en France, appelée aussi sexe d’assignation. Ce choix initial étant effectué, tous les travestissements sont ensuite possibles, de sorte qu’on peut performer son identité dans l’espace du genre ou de la « race » sans que cela ait des conséquences dans le monde physique. Cette opportunité inédite, qui permet d’expérimenter des manières d’être soi, comme l’explique l’autrice, ne doit – pas plus que l’évasion que procurent les romans et les films – être assimilée à un déni du réel ou à une fuite.

10Finalement Fanny Lignon conclut que le jeu vidéo permet de réaliser le rêve de beaucoup d’amateurs de fiction : entrer totalement dans le récit, devenir le personnage, s’évader de soi, être un autre enfin, sans risque aucun.

11L’expertise incontestable de Fanny Lignon sur le jeu vidéo s’exprime une fois encore avec Récits vidéoludiques. En offrant un regard expert et plutôt accessible, elle décrypte avec finesse ce qui se passe entre le personnage et son joueur et contribue de manière significative à la reconnaissance du jeu vidéo comme un médium narratif à part entière, méritant toute l’attention du monde universitaire.

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Bibliographie

ARSENAULT, D., CÔTÉ, P. M. & LAROCHELLE, A. (2015). The Game FAVR: A framework for the analysis of visual representation in video games. Loading…, 9(14).

LIGNON, F. (dir.). (2015). Genre et jeux vidéo. Toulouse : Presses universitaires du Midi.

MAUCO, O. (2013). GTA IV, l’envers du rêve américain, Paris : Questions Théoriques.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Isabelle Collet, « Fanny Lignon, Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé »Revue française des sciences de l’information et de la communication [En ligne], 30 | 2025, mis en ligne le 15 septembre 2025, consulté le 18 janvier 2026. URL : http://journals.openedition.org/rfsic/17295 ; DOI : https://doi.org/10.4000/154eh

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Auteur

Isabelle Collet

Professeure
Isabelle.collet@unige.ch
Uni Mail - 40 bd du Pont-d’Arve - CH-1211 Genève 4 http://www.unige.ch/grifege/

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-SA-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-SA 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont susceptibles d’être soumis à des autorisations d’usage spécifiques.

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