Texte intégral
1Cet article propose une tentative de saisissement de la mise en perspective des productions du design à travers le transmedia storytelling par le biais du concept de « worldbuilding » énoncé par Henry Jenkins1. Ce principe fondamental pour la construction de monde fictif propre au transmedia storytelling nous semble, en effet, faire écho aux pratiques de construction d’univers narratifs en design.
2Il s’agira dans un premier temps de délimiter le périmètre d’un espace commun aux deux disciplines, une sorte d’écosystème de la conception, au cœur duquel nous expliciterons des points de contact que nous qualifions par l’occurrence des « porosités poïétiques fictionnelles ». Nous montrerons, ensuite, que l’exploration et la création de mondes fictionnels s’articule sur la genèse d’univers et de récits rendus possibles grâce à l’expérience du « partage du sensible ».
3Nous tenterons enfin d’éclairer quelques pistes des potentialités créatives du design apport heuristique et stimulant pour les pratiques de conception du transmedia storytelling.
- 2 Norman Don, The transmedia design challenge : Co-Creation, [en ligne]
- 3 « Nous utilisons notre corps pour comprendre le monde : nous en tirons des expériences concrètes, p (...)
4La mise en perspective des productions de design à travers le transmedia storytelling, suppose que nous parvenions à cerner le périmètre d’enjeux communs aux deux disciplines. Notre domaine de recherche universitaire étant celui du design, il était indispensable que nous appréhendions une perspective d’étude satisfaisante du transmedia storytelling. Nous nous sommes appuyés sur l’article de Don Norman « The Transmedia design challenge » dans lequel il développe une approche des nouveaux défis du design par la conception participative couplée aux expériences de l’immersion multi-media. « The new design challenge is to create true participatory designs coupled with true multi-media immersion that reveal new insights and create true novel experiences.2 ». Norman y pose les bases d’un régime de conception partagée en pointant l’importance de la mixité des modalités de l’expérience. Il détaille les activités qui soulignent les aspects émotionnels, physiques et cognitifs complexes : la lecture, l’écoute musicale, le jeu… et souligne le nouvel impératif du design : concevoir de l’expérience transmedia active et participative. Le corps devient central dans la vision de Norman, il est simultanément interface du ressenti et médium de l’action : « We use our bodies to understand the world : we learn from concrete experiences, not from abstractions : abstraction comes last. If cognition is about understanding the world, emotion is about interacting with it: judging, evaluating, and preparing to engage.3 »
5Cette appréhension de l’expérience corporelle transmediatique trouve-t-elle un écho dans le design ?
6Nous questionnerons cette notion d’expérience dans des perspectives anthropocentrées du design, c’est-à-dire recentrées sur l’humain, sur l’usager, parmi lesquelles nous discernerons deux tendances.
7La première prône une identité sociale et contributive d’un design démocratique dont la démarche collective permet de concevoir et d’initier de nouveaux scénarios de design.
- 4 Créée en 2008, la 27e Région se revendique laboratoire d’innovation publique, incubé à la Fing. Ell (...)
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- 6 Fageol Nadine et Riviere Max (dir.), Quand le design…devient collectif. 12 projets collaboratifs de (...)
8Certains collectifs, comme celui de la 27e Région4, repensent le « design » de l’action publique, dans le sens de l’innovation sociale, pour concevoir des systèmes « avec et pour les gens5 ». D’autres, à l’instar du groupe Designers+, sont associés à des projets de sensibilisation des usagers au design, par des municipalités. La ville de Saint-Etienne a ainsi nourri le projet de fusionner le design avec « l’ADN de son agglomération » ; elle a multiplié l’implication et la participation des citoyens dans des actions de proximité, telle que la conception de la signalétique de deux associations (Amicale laïque de Beaubrun et maison de quartier du Babet)6.
9Une philosophie générale émane de cette tendance, celle de recentrer les prérogatives du design sur l’humain, de ne plus considérer les usagers comme des « objets » passifs, désincarnés, voire abstraits. L’accent est mis sur la participation citoyenne, sur le potentiel de l’action et de la collaboration de masse, non pas comme facteur de participation agrégative, mais comme catalyseur de profondes transformations sociales et économiques.
- 7 Design centré sur l’utilisateur : User Centered Design, UCD, conception introduite par Donald A. No (...)
10La seconde tendance recouvre d’autres aspects, plus techniques, à l’image de la spécialisation anthropocentrée du design d’expérience utilisateur UX design, (de l’anglo-saxon User eXperience design). En s’attachant au décryptage de la perception et du ressenti des utilisateurs, cette discipline a d’ailleurs emmené une refonte des méthodologies organisationnelles et fonctionnelles du projet en design. Plus pragmatique et pluridisciplinaire que jamais, dans la lignée du design centré sur l’utilisateur7 et du design thinking, le UX design est manifestement orienté vers le champ des résolutions de problèmes, et tente de relever le défi des nouvelles technologies et de l’hyperconnexion.
11L’UCD est probablement la conception la plus proche du champ technologique du transmedia storytelling, puisqu’elle concerne l’ergonomie informatique et plus généralement l’interface utilisateur. Sa démarche est fondée sur l’idée selon laquelle l’usager n’utilise pas seulement le produit, il l’évalue avant tout. Concrètement, elle se doit de définir le produit ou le service à partir des attentes, des motivations, des besoins (formulés ou non) et des capacités des utilisateurs, en termes d’anticipation et d’exécution des tâches.
12Sur le plan de ces modalités de l’expérience, nous pouvons d’ores et déjà relever une proximité anthropocentrée des prérogatives de conception entre le design et le transmedia storytelling. Nous devons encore préciser le milieu spécifique, que nous qualifions « écosystème du sensible », afin d’y faire émerger les « porosités poïétiques ».
- 8 Norman Don, « The transmedia design challenge», op. cit.
13Don Norman définit le transmedia comme une « étrange bête8 » surgie de la sphère du commerce, qui prolonge conjointement des histoires et des expériences des utilisateurs, au moyen des multiples média qui émergent sans cesse.
14Lors du symposium Innovation Transmedia9, il rapporte avoir découvert un étrange jargon articulé autour d’un nouveau concept, celui du transmedia.
- 10 Norman Don, « The transmedia design challenge», op. cit.
15En s’écartant des enjeux économiques initiaux des stratégies de branding, et de captation formalisés par les canaux médiatiques, Norman éclaire les perspectives réjouissantes des modalités du transmedia storytelling10. Il relate, en effet, les expériences multi- et trans-sensorielles des pratiques de réception et de production, qui surgissent, selon lui, de façon « naturelle » dans toutes nos actions, nos pensées, nos comportements et nos émotions. C’est ainsi qu’il définit le terrain de « sa forme du transmédia » : un espace ouvert à la liberté ainsi qu’au pouvoir naturel de l’expression.
- 11 Anderson Chris, Makers. La nouvelle révolution industrielle, trad. de l’américain
16Il est à noter, que l’avènement des pratiques du transmedia s’affirme dans la concomitance d’une ère du changement qui bouscule les frontières des zones traditionnelles de répartition des actions et des statuts. À l’instar de nombreux observateurs, tels que Chris Anderson, Norman constate que les dichotomies standardisées des modalités de production et de consommation sont devenues inopérantes ; tout un chacun peut désormais consommer et produire, partager et collaborer. Il semblerait bien que nous soyons entrés dans l’ère d’un nouveau paradigme de la conception : celui des « makers11 ».
- 12 Norman Don, op. cit. « Il y a une autre facette de ce nouveau transmedia : co-développement, co-cré (...)
17Dans ce contexte, la vision de l’expérience transmédia de Norman en appelle à l’expérience et à l’action, à la mixité des pratiques et des expérimentations créatives, à toutes les formes d’énergie et de synergie pour lutter contre la passivité présumée des consommateurs. « There is another side of this new transmedia: co-development, co-creation, co-ownership. In this new world, we all produce, we all share, we all enjoy12. » Voilà ce que devrait être l’expérience transmédia, une dimension où nous sommes tous producteurs, tous contributeurs.
18Les aspects anthropocentrés de l’expérience des deux registres de conception du design et du transmedia storytelling semblent pouvoir être abordés sur un terrain commun, celui d’un écosystème original.
19En empruntant le concept à Christophe Chaptal de Chanteloup, nous proposons de les considérer comme facteurs déterminants d’un écosystème sensible.
- 13 Chaptal de Chanteloup Christophe, Le manifeste du faire, Design making : un nouveau modèle économiq (...)
- 14 Ecosystème : environnement caractérisé, notamment, par des données géographiques, politiques, socia (...)
20Chaptal de Chanteloup, dans son dernier ouvrage13, envisage un manifeste du faire, une modélisation de conception et de production contextualisée. Il énonce une philosophie du design maker in situ, dans un écosystème14 de culture collaborative, dont les finalités de production de solution globale, visent les optimisations des « modèles économiques existants, ou en élabore[nt] de nouveaux ». Cette perspective de design global, par le projet, paramètre un « écosystème centré sur l’individu », client et/ou l’utilisateur, où la notion de contribution devient essentielle et le partage systématique, via tous les médiums et outils collaboratifs désormais aisément accessibles.
21Certes, on peut dénoncer un transmedia générateur de contenus marketés et mercantiles, mais il n’en reste pas moins un formidable phénomène de décloisonnement multidirectionnel entre les différentes communautés des promoteurs, des producteurs, des utilisateurs, des consommateurs, des chercheurs etc. Quelles soient artistiques ou culturelles, de nouvelles relations, interactions et synergies participent à la configuration de nouvelles expériences esthétiques, ludiques, cognitives et sensibles.
- 15 Laurichesse Hélène, Un marketing générateur de contenus pour l’univers transmédia, in Bourdaa Mélan (...)
- 16 Circulation ou forage, continuité, multiplicité, extraction, sérialité, et ceux qui nous retenons : (...)
22Hélène Laurichesse15, envisage également le phénomène de la poussée transmedia en termes d’écosystème, participatif et polysensoriel où les principes de Jenkins16 annonce des patterns modélisateurs.
- 17 Laurichesse Hélène, op. cit.
23Dans cette perspective, il nous semble prometteur de retenir les trois principes d’immersion, construction d’un univers et subjectivité, comme principes transdisciplinaire et fédérateur entre le design et le transmedia storytelling. À la suite de son introduction, Norman évoque l’évidente proximité des deux disciplines, et même la possibilité d’un mashup qui donnerait au media transtorytelling la qualité d’un design global17.
- 18 Bertrand Gwenaëlle et Favard Maxime, Poïétique du design. Vers de nouveaux paradigmes de la concept (...)
- 19 Valéry Paul, Discours sur l’esthétique, Variétés, 1937 et Première leçon du cours de poétique, 1937 (...)
24Design et transmedia storytelling semblent bien délimiter un écosystème spécifique au sein duquel « la question des conditions de possibilité de l’expérience est abordée par le biais de la conception et de la facture18 ». Cette spécificité de l’écosystème permet l’introduction de la notion de poïétique, selon l’éclairage valérien19. La poïétique problématise les conditions et les modalités du « faire ». Nous entendons donc par « porosités poïétiques » les points de contact des process de world-building respectifs, c’est-à-dire les proximités des « faire » du design et du transmedia.
25Si l’expérience augmentée, et la participation sont l’apanage des constructions immersives du transmedia storytelling, elles rejoignent le mouvement de reconquête sensorielle et cognitive entreprise par nombre de designers.
- 20 Rancière Jacques, Le partage du sensible, esthétique et politique, Paris, La Fabrique, 1998, p. 12.
- 21 Ibid.
26Selon la définition énoncée par Jacques Rancière20, « le partage du sensible » appréhendé comme mode de perception et d’être au monde, concourt à la distinction et la répartition des statuts du collectif et de l’individuel. L’immanence de la culture par la permanence des opérations de ses constructions fictionnelles, légitime, ordonnance autant qu’elle donne à comprendre au moyen de toutes ses productions. Loin d’être consensuel, le « partage du sensible » produit des dissensus, l’art y est un mode de participation et de détermination. La reconfiguration du « partage du sensible » « définit le commun d’une communauté, […] y introdui[t] des sujets et des objets nouveaux, […] ren[d] visible ce qui ne l’était pas et fai[t] entendre comme parleurs ceux qui n’étaient perçus que comme des animaux bruyants.21 »
27Ainsi les expériences participatives favorisant une réflexivité interprétative des univers et des fictions constituent des « expériences augmentées », comme autant de reformulations interactives des espaces sensibles pourtant mis à mal par la modernité.
28Le design en tant qu’outil de compréhension et de conception de notre monde matériel, convoque et met en œuvre aujourd’hui une pluralité d’approches disciplinaires. Concomitant et consécutifs des évolutions technologiques, il envisage le geste et le corps comme médium d’un renouvellement expérientiel de l’éprouvé. Il parcourt un nouveau cheminement pour concevoir de nouvelles typologies d’objets.
- 22 Heurgon Edith, « Design et prospective du présent pour co-construire des futurs souhaitables », in (...)
29Edith Heurgon, met en lumière une actualité singulière d’un design contemporain apte à « développer une capacité raisonnée et sensible à voir l’invisible déjà là dans les comportements des gens ordinaires, pour co-construire des futurs souhaitables qui ouvrent à de nouvelles manières d’être au monde22 ».
30Nous ne développerons pas ce point qui mérite qu’on lui consacre un article, pour pouvoir nous concentrer sur le rôle de la construction diégétique de la fiction essentielle à notre étude.
- 23 Branzi Andrea, in In progress : le design face au progrès, [catalogue], Grand-Hornu Images, du 09 m (...)
31Une des pistes à la reconquête « du partage du sensible » semble familière à Andrea Branzi, celui-ci enjoint, en effet, les concepteurs à se pencher sur des interfaces moins agressives et plus poétiques. De nombreuses pistes peuvent les y conduire, car « de nos jours, le design peut se situer sur deux terrains différents : le terrain physique et réel du marché (où les objets tangibles existent et peuvent être utilisés), et le terrain immatériel (non moins important) constitué par la circulation médiatique des idées expérimentales, là où les objets n’existent plus mais peuvent, néanmoins être regardés et vus, puisqu’ils circulent en un nombre infini d’exemplaires sur le territoire iconique mondial […]23 ».
- 24 Manzini Ezio, La matière de l’invention, Paris, Centre G. Pompidou/CCI, Coll. Inventaire, 1989.
32Au tournant des années quatre-vingt-dix, Ezio Manzini24 constatait les évolutions radicales de nos sociétés de communication et d’information soumises à la fluidité des réseaux, à la prolifération des écrans_ tous ces « objet[s]-prothèse[s] de la nouvelle génération informatisée » qui agissent tels des « multiplicateur[s] d’activités cérébrales et sensorielles ».
- 25 Manzini Ezio, Artefacts : Vers une nouvelle écologie de l’environnement, trad. de l’italien par Adr (...)
- 26 Simmel Georg, Philosophie de la modernité. La femme, la ville, l’individualisme, préface et traduct (...)
33Procédant à une minutieuse étude de l’artificialité de notre environnement technologique, le designer dénonce la « superficialisation » de l’expérience dans une société de l’information qui semble submergée par le « bruit25 » ; il réactualise, à sa manière, les positions critiques formulées par la pensée simmelienne26, à l’égard de l’appauvrissement de l’expérience du sensible, à l’œuvre depuis le XIXe siècle.
34Manzini s’attache à définir des stratégies afin de relever le défi permanent imposé par la modernité à nos modèles de l’éprouvé. Il fait monstration d’un engagement que l’on pourrait tenir pour du pragmatisme mâtiné de résilience, un « puisque nous devons faire avec », une quête vers la matérialisation d’un « pensable-possible ». En portant toute son attention sur les nouvelles qualités de l’interaction emmenées par les prouesses performatives qui reformulent les expériences interactives, le designer enjoint sa communauté à agir selon une charte plus éthique.
- 27 Manzini Ezio, La matière de l’invention, op. cit. p. 212 et p. 214.
« Nous arrivons aujourd’hui à l’ère "pseudolithique" : à l’âge de la "pierre" virtuelle, de la matérialité immatérielle. […] Nous entrons en contact avec des mondes radicalement nouveaux : réels mais immatériels. Où l’imaginaire peut être mis en scène sans le soutien de la matière concrète. […] Où il faut réapprendre depuis le début la grammaire et la syntaxe qui donnent une valeur à l’expérience du monde.27 »
35En valorisant notre système sensoriel dans des expériences stimulantes et qualitatives entendues comme formes de communication et interaction avec notre environnement, « il s’agit en somme de s’inscrire dans le flux mobile et superficiel de l’information pour y créer des zones d’épaisseur et d’intensité28 ».
36Notre projet de questionnement des possibles rencontres et échanges du design et du transmedia, prend corps dans ce contexte de recherche de compréhension et d’adaptation à cet environnement technologique protéiforme et formidablement créatif.
37À la lecture de Manzini, la porosité technologique des disciplines semble acquise, mais il semble qu’il soit encore indispensable de « réapprendre depuis le début la grammaire et la syntaxe qui donnent une valeur à l’expérience du monde29 ».
38Nous allons tenter de pointer et identifier cette nouvelle grammaire dans le champ du worldbuilding.
- 30 Jenkins Henry, La culture de la convergence. Des médias au transmédia, trad. de l’anglais par Chris (...)
39Selon Henry Jenkins30 le transmedia storytelling résulte des mutations des contextes médiatiques, culturels et technologiques, et de la reformulation des pratiques de conception et de réception qui en découlent. Habituellement entendues comme stratégies narratives de branding basées sur la passivité de l’audience, les expériences transmedia connaissent aujourd’hui de profondes mutations au contact des nouveaux lieux de conception de la sphère du 2.0.
40Spécifiquement narratif, le transmedia storytelling manipule les récits et les univers fictionnels, au moyen de supports et outils médiatiques diversifiés afin de « créer un univers complet et augmenté », « une expérience de divertissement coordonnée et unifiée31 ».
- 32 Packard Vance, La persuasion clandestine, trad. de l’américain par Hélène Claireau, nouvelle éditio (...)
- 33 Barthes Roland, Mythologies, Paris, Seuil, 1957.
- 34 Salmon Christian, Storytelling, la machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits, Par (...)
41Le storytelling est aussi un concept controversé ; nombreux détracteurs ont en ligne de mire son essence marketée attachée aux marchés financiers et ses perspectives commerciales d’acculturation. Les récits de Vance Packard32 égrenant les mécanismes fallacieux des rouages publicitaires américains, et la dénonciation de la dimension aliénante de l’étude de Roland Barthes33, entrent effectivement en résonance avec la critique acerbe de Christian Salmon34. Cependant, des perspectives positivistes réévaluent la portée du storytelling à l’aune qualitative de la dimension de ses récits.
- 35 Lavocat Françoise, Du récit au ‘’storytelling’’ : enjeux pour la fiction, in Storytelling, Lendemai (...)
42Dans le sillage du constat de Salmon, Françoise Lavocat35 souligne, la permanence de la différence des significations entre les traductions françaises et les anglo-saxonnes. Ces occurrences influencent, en effet, la distribution des proportions du mensonge et de la fausseté de la terminologie liée à la narration, la fiction, et le storytelling.
- 36 De Certeau Michel, L’invention du quotidien : 1 Arts de faire, nouvelle édition établie et présenté (...)
- 37 Citton Yves, Mythocratie. Storytelling et imaginaire de gauche. Paris, Amsterdam, 2010, p. 221, cit (...)
43En se référant à Michel de Certeau36, Yves Citton37 pointe la dimension émancipatrice contenue dans les mécanismes de réappropriation des publics. D’une façon générale, les récits « réduisent la complexité du monde » ; qu’ils soient politiques ou publicitaires, ils conservent une certaine malléabilité propice à la réappropriation, à toute forme de bricolage « dans l’idéologie dominante ». Là où de Certeau perçoit des « traverses » comme autant d’expressions créatives et transgressives, Marc Lits, pose le concept de réévaluation éditoriale. Chaque récit possèderait en son sein un potentiel émancipateur, à charge aux concepteurs de favoriser la participation et la créativité des utilisateurs, en élaborant des formes et des contenus narratifs ad hoc.
- 38 Lits Marc, op. cit. p. 28.
« Ce qui compte c’est de construire des scripts qui engagent sur la longue durée ; car ils fournissent des scénarisations (au même titre que la littérature), qui mettent en œuvre un savoir faire.38 »
- 39 Jenkins Henry, La culture de la convergence, op .cit. p. 40.
- 40 Designer éclectique, Laboratoire Futur proche, Détroit.
- 41 Nous formulons.
- 42 Gargoy Philippe, A Digital Tomorrow : The future ain’t what it used to be. [en ligne] http://www.po (...)
44Si le transmedia storytelling peut se résumer à « l’art de fabriquer des mondes39 », le « design-fiction », expression inventée en 2008 par Julian Bleecker40, serait « un prototypage diégétique41 » qui tiendrait du storytelling. Sous des formes narratives, ce design met en scène des usages, des objets et des services futuristes42.
- 43 Pomian Krysztof, Collectionneurs, amateurs et curieux. Paris, Venise : XVIe – XVIIIe siècle, Paris, (...)
45Nous laisserons un peu en suspens, et surtout aux sémioticiens, le problème méthodologique (ou tactique) du projet en design qui devrait négocier l’utilité et la signification des objets propices aux expériences sensibles, et qui vont disposer le sujet à actualiser/virtualiser l’une ou l’autre propriété43. S’il n’en demeure pas moins que la démonstration de Krysztof Pomian montrant que « l’observateur » est un opérateur « syntaxique » qui par ses manipulations organise le monde des objets, nous privilégierons une approche formaliste des dispositifs fictionnels produits par le design.
46L’analyse de Pomian introduit idéalement le design critique, en termes de producteur d’objets singuliers prompts à chambouler toutes les opérations syntaxiques traditionnelles.
« Le design critique utilise des propositions de design spéculatif, réflexif, pour défier les affirmations rapides, les préjugés, les lieux communs sur les rôles des produits dans la vie de tous les jours.44 »
47Ce design est expérimentation, recherche de formes, de postures, de modes d’intervention, de typologies relationnelles, de protocoles originaux ; il joue de l’éprouvé, du ressenti, des modalités de nos être-au-monde…
- 45 Nous invitons aux lectures de :
48Les positions conceptuelles du design critique s’accompagnent d’une taxinomie complexe que nous ne développerons pas45 ; nous survolerons également les controverses des valeurs sociales, politiques, afin de circonscrire ses pratiques à la conception narrative et fictionnelle.
49Résolument simplificatrice, cette élision permet de relever les procédés de « l’habiter et de l’usage » et les procédures systématiques de détournement des objets de leurs formes habituelles, de leurs fonctions utilitaires.
- 46 Dunne Anthony, Hertzian tales. Electronic products, aesthetic experience, and critical design, Camb (...)
- 47 Baudrillard Jean, Le système des objets, Paris, Gallimard, 1968, p. 159.
50Les fictions peuvent être des « contes d’avertissement » chez Anthony Dunne et Fiona Raby46 ; sur les traces de Jean Baudrillard47, le duo dessine, en effet, une para-fonctionnalité des objets, en convoquant des usages inhabituels, des abus dans un processus de subversion systématique, voire d’aliénation fonctionnelle. Leurs investigations des nouvelles technologies, et notamment robotiques, puisent dans les technophobies l’inspiration d’objets plus ou moins amicaux. Leur projet « Technological Dreams Series, Robots, 2004-2007 », questionne, en effet, les nouvelles interdépendances et relations inhérentes aux problématiques de cohabitation liées à l’introduction des robots sociaux dans nos espaces domestiques. Lorsqu’ils sont collaboratifs les designers situent les objets dans la catégorie « user-friendly » et lorsqu’ils sont dysfonctionnant, dans celle des « user-unfriendly ».
51Noam Toran conçoit pour sa part, des projets transmédiatiques : « Desire management48 » mêle en effet la conception d’objets ainsi qu’un film composé de six séquences grâce auxquels on peut découvrir un monde « d’objets hypothétiques », où les objets-fables ont une morale douteuse.
52Les univers de ces designs sont totalement protéiformes, ils donnent lieux à de multiples interprétations, et composent un vaste champ diégétique dont nous n’avons évoqué qu’une infime partie.
53Comment les fictions du design peuvent-elle enrichir et reconfigurer l’expérience transmediatique ?
54Malgré l’évidence d’une proximité des deux disciplines sur le terrain de la fiction, cela n’induit pas nécessairement que le design puisse infiltrer les registres du transmedia storytelling en dehors des spécificités du UX design, ou de celles du design de systèmes d’interface, par exemple.
55Pour élargir notre prospection, nous revenons sur le concept d’écosystème, précédemment abordé, afin d’évoquer en termes d’ingénierie des contenus, « l’art de fabriquer des mondes ».
- 49 Jenkins Henry, La culture de la convergence, op .cit.
56Le concept d’écosystème nous paraît, par certains aspects, faire judicieusement écho à la théorie de la « culture de la convergence » envisagée par Jenkins49 comme une « collision » médiatique interactive et productive singulière. Par le prisme de ce télescopage, l’ancien et le nouveau, le producteur et le consommateur se fondent en une « intelligence collective », alternative et « imprévisible », avide d’expériences et expérimentations de toutes sortes.
57Au-delà des expériences de « divertissement coordonnée[s] et unifiée[s] », Jenkins pense que des usages « dans des domaines plus « sérieux50 » seront bientôt envisagés.
58Bien qu’il conçoive une stratégie à l’intention des entreprises, mettant en œuvre la convergence en termes d’optimisation de profits et de retours sur investissement, il souligne le dynamisme et les talents des communautés, hyperactives-réactives qui promptement participent, collaborent, hackent, bricolent, modifient ou repoussent les limites des fonctionnalités des moindres nouveautés technologiques.
59L’activité de scénarisation requiert un soin particulièrement attentif, une expertise qualitative à tous ses degrés de conception, afin d’optimiser l’intégration et la participation des joueurs ou des usagers.
- 51 Jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs
- 52 O’Reilly Tim, What is web 2.0 ? : design patterns and business models for the next generation of so (...)
60Pour exemple, dans le cadre des MMORPG51, le succès de l’immersion des participants dépend autant de leur intégration cognitive des règles et systèmes dudit jeu, que de leur expérience sensorielle au cœur de « l’architecture de participation52 ».
- 53 Bartle Richard A., Designing virtual worlds, New Riders, Indianapolis, 2004, p. 244.
61Richard Bartle, créateur et théoricien du jeu Ultima Online, met en lumière le rôle de « l’expression de soi53 » dans l’optimisation de l’immersion du joueur dans l’espace et l’intrigue du jeu. L’appartenance au monde, est essentielle ; les concepteurs prennent en compte la nécessité d’introduire une forme d’ergonomie réactive, propice au développement d’actes créatifs des consommateurs.
62Bartle n’est pas un philanthrope ; s’il soutient l’épanouissement des talents au moyen de l’élargissement de la place offerte au joueur, c’est parce qu’avant tout « cela crée des économies d’échelle. Si vous obtenez un échantillon de taille suffisante, vous finissez par créer quelque chose de bien.54 » Ainsi en exploitant « l’intelligence collective », et en renforçant la conception et la circulation des contenus créés par les utilisateurs, les firmes accroissent leur valeur. Pour exemple, Bartle cite l’extraordinaire vélocité créative dont se sont emparés les joueurs de Star Wars Galaxies, afin de concevoir des villes et des villages, boostant de façon phénoménale l’économie interne du jeu. Dépassant largement les limites de l’habitat, c’est la globalité de l’univers matériel du jeu qui aura été produite au moyen d’objets de toutes sortes : armes, vêtements et armures.
- 55 Jenkins Henry, blog post "Transmedia Storytelling, op. cit.
63Le worldbuilding de Jenkins55 est une caractéristique clé d’un récit transmediatique, où chacune des extensions textuelles permet de construire et d’enrichir un « monde fictif » sans cesse élargi. Il y est essentiel d’y construire des zones géographiques et culturelles riches, d’y explorer différents aspects des « mondes fictifs ».
- 56 Citton Yves, Mythocratie. Storytelling et imaginaire de gauche, op. cit.
64Citton56 évalue la fiction comme n’étant pas une « fiction-pouvoir », car elle emprunte des chemins « de traverse », ce qu’il renomme frayage, c’est-à-dire la capacité de la fiction à créer des déviations, des voies nouvelles.
« Une activité de scénarisation peut donc s’appliquer à la fois à des personnages fictifs joués par des acteurs et à mes propres comportements d’individu réel (avec ou sans ma conscience de participer à une scénarisation), au sein d’actions collectives susceptibles de se dérouler dans la réalité à venir.57 »
65En reliant les positions de Jenkins et de Citton, nous apercevons un espace singulier de conception, ouvert à toutes formes d’extrapolations diégétiques, au cœur duquel les projets d’un design critique, excentrique, feraient sens.
66Ainsi nous définissons des porosités fictionnelles capables de prendre en compte la pluralité des approches du design.
- 58 La télésis : utilisation libérée, réfléchie des processus de la nature et de la société, pour parve (...)
- 59 Papanek Victor, op. cit. p. 50.
- 60 Ibid. p. 124.
67Le design n’est pas une discipline monolithique, mais une collection de pratiques en évolution constante : il est par essence télésique. Enoncé par Victor Papanek, le « contenu télésique58 » du design doit refléter l’époque et les conditions qui lui ont donné naissance, s’harmoniser avec l’ordre général socio-économique dans lequel il est appelé à œuvrer59. Il défend la conviction selon laquelle le design est « l’outil le plus efficace que l’homme ait jamais eu pour modeler ses produits, son environnement et, par extension, sa propre personnalité60 ».
- 61 International Council of Societies of Industrial Design : Association international, non gouverneme (...)
68La particularité du design est qu’il n’existe pas de définition unique puisqu’il se réinvente à chaque époque. Celle de l’ICSID61 identifie le design comme « activité créatrice dont le but est d’établir les qualités aux multiples facettes des objets, processus, services et leurs systèmes dans l’ensemble des cycles de vie. […] ». Aucune limite ne semble posée, ce qui nous permet d’extrapoler vers une liberté totale de la conception d’univers transmediatiques par le design.
69Les avancées technologiques des réalités vitrtuelles s’éloignent peu à peu des interfaces et des écrans pour enrichir les expériences de dispositifs sensationnels de plus en pus complexes.
- 62 Linard Monique, « Regards multiples sur les nouveaux dispositifs de formation », Éducation Permanen (...)
- 63 Ibid.
70Le dispositif, dans la perspective de Monique Linard62, est avant tout un moyen de médiation, dont la nature intermédiaire brouille les positions traditionnellement établies entre le corps et l’esprit, le sujet et l’objet. « Au plan épistémologique, le dispositif est une notion mixte, intermédiaire entre usage et concept. […] Au plan pratique, le dispositif est également un objet « entre-deux » : à la fois technique et symbolique, logique et empirique, utilitaire et esthétique.63 ».
71À la relecture de Strange Design de Jehanne Dautrey et Emanuele Quinz, et de Speculative everything de Dunne & Raby64, il ne fait plus de doute que les reformulations narratives et fictionnelles du design portées par des expériences sensibles, interactives, efficientes et/ou dysfonctionnantes, relèvent systématiquement d’un projet de construction de monde fictionnels.
72Des objets de toutes catégories et de toutes formes y jouent un rôle capital, c’est la raison pour laquelle le design possède de singuliers atouts pour renouveler et enrichir les protocoles des formes et des expériences du transmedia storytelling. De nombreux chemins concernant les usages et la gestuelles sont à explorer pour renouveler les expériences de l’éprouvé et concevoir de nouvelles typologies d’objets.
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Bibliographie
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Notes
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Norman Don, The transmedia design challenge : Co-Creation, [en ligne]
http://www.jnd.org/dn.mss/the_transmedia_design_challenge_co-creation.html, consulté le 28/12/2016. « Le nouveau défi du design est de créer de véritables conceptions participatives couplées avec une authentique immersion multimédia afin de révéler de nouvelles connaissances et concevoir des expériences véritablement originales. », nous traduisons.
« Nous utilisons notre corps pour comprendre le monde : nous en tirons des expériences concrètes, pas des abstractions : l’abstraction vient en dernier. Si la cognition permet de comprendre le monde, l’émotion favorise l’interaction avec lui : jugement, évaluation et préparation à l’engagement. », nous traduisons.
Créée en 2008, la 27e Région se revendique laboratoire d’innovation publique, incubé à la Fing. Elle travaille pour le compte des 26 régions françaises, avec le soutien de l’Association des Régions de France (ARF), de la Caisse des Dépôts et de la Commission européenne (Europ’Act). Elle est partenaire de SIX (Social Innovation Exchange) et PERL (Partnership for Education and Research about Responsible Living).
La 27e Région, labo de transformation publique, préface de Christian Paul, Design des politiques publiques, Paris, La documentation française, 2010, p. 13.
Fageol Nadine et Riviere Max (dir.), Quand le design…devient collectif. 12 projets collaboratifs de designers, Saint-Etienne, Cité du design-Collectif Designer+, Coll. quand le design…n° 2, 2013, p. 90.
Design centré sur l’utilisateur : User Centered Design, UCD, conception introduite par Donald A. Norman, dans son ouvrage The design of everyday things, Basic Books, 1988.
Norman Don, « The transmedia design challenge», op. cit.
21st Century Transmedia Innovation Symposium, Corée, 2009.
Norman Don, « The transmedia design challenge», op. cit.
Anderson Chris, Makers. La nouvelle révolution industrielle, trad. de l’américain
par Michel Le Séac’h, Paris, Pearson, Coll. Apprendre toujours, 2012.
Norman Don, op. cit. « Il y a une autre facette de ce nouveau transmedia : co-développement, co-création, copropriété. Dans ce nouveau monde, nous produisons tous, nous partageons tous, nous nous réjouissons tous », nous traduisons. « This is what the transmedia experience should be about. »
Chaptal de Chanteloup Christophe, Le manifeste du faire, Design making : un nouveau modèle économique pour passer de l’idée au marché, Limoges, FYP, 2016.
Ecosystème : environnement caractérisé, notamment, par des données géographiques, politiques, sociales, culturelles, technologiques et économiques, dans lequel des acteurs, reliés entre eux par un but commun, trouvent des réponses à leurs besoins, le tout dans une certaine logique et avec certains moyens de fonctionnement.
Laurichesse Hélène, Un marketing générateur de contenus pour l’univers transmédia, in Bourdaa Mélanie (dir.), « Le transmédiastorytelling,Terminal.Technologie de l’information », Culture & société, n° 112, , Paris, L’harmattan, 2013, [en ligne] http://terminal.revues.org/434, consulté le 15/12/2015.
Circulation ou forage, continuité, multiplicité, extraction, sérialité, et ceux qui nous retenons : immersion, construction d’un univers, subjectivité.
Laurichesse Hélène, op. cit.
Bertrand Gwenaëlle et Favard Maxime, Poïétique du design. Vers de nouveaux paradigmes de la conception ?, Paris, L’Harmattan, Coll. Esthétiques, 2014, p. 13.
Valéry Paul, Discours sur l’esthétique, Variétés, 1937 et Première leçon du cours de poétique, 1937, in Œuvres, Paris, Gallimard, Bibliothèque de la Pléiade, 1957, T1, p1311 et 1340-1343.
Rancière Jacques, Le partage du sensible, esthétique et politique, Paris, La Fabrique, 1998, p. 12.
Ibid.
Heurgon Edith, « Design et prospective du présent pour co-construire des futurs souhaitables », in Flamand Brigitte (dir.), Le design, essai sur des théories et pratiques, Paris, IFM-Regard, 2006, citée par Séverine Rouillan-Dutheil, Frédéric Lagarrigue, in Sagot Stéphanie (dir), Les ateliers de la recherche en design, Recueil de textes, Atelier n° 3 Bordeaux, 11 & 12 décembre 2007, Nîmes, Esqualis, 2008, [en ligne] http://www.unimes.fr/design-169.php.
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Manzini Ezio, La matière de l’invention, op. cit. p. 212 et p. 214.
Ibid. p. 109.
Ibid.
Jenkins Henry, La culture de la convergence. Des médias au transmédia, trad. de l’anglais par Christophe Jaquet, Paris, A. Colin, Coll. Médiacultures, 2013, p. 22.
Bourdaa Mélanie (dir.), « Le transmédiastorytelling, op. cit.
Ibid.
Packard Vance, La persuasion clandestine, trad. de l’américain par Hélène Claireau, nouvelle édition augmentée, Paris, Calmann-Lévy, 1958, 1984.
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Citton Yves, Mythocratie. Storytelling et imaginaire de gauche. Paris, Amsterdam, 2010, p. 221, cité par Lits Marc, Storytelling : réévaluation d’un succès éditorial, in Bourdaa Mélanie, op. cit., p. 28.
Lits Marc, op. cit. p. 28.
Jenkins Henry, La culture de la convergence, op .cit. p. 40.
Designer éclectique, Laboratoire Futur proche, Détroit.
Nous formulons.
Gargoy Philippe, A Digital Tomorrow : The future ain’t what it used to be. [en ligne] http://www.pop-up-urbain.com/a-digital-tomorrow-the-future-aint-what-it-used-to-be,consulté le 15/02/2016.
Pomian Krysztof, Collectionneurs, amateurs et curieux. Paris, Venise : XVIe – XVIIIe siècle, Paris, NRF/Gallimard, [1978], 1987, p. 15-59.
Dunne Anthony & Raby Fiona, Critical Design FAQ, [en ligne] www.dunneandraby.co.uk/content/bydandr/13/0, consulté le 25/11/2015.
Nous invitons aux lectures de :
Dautrey Jehanne, Quinz Emanuele (dir.), Strange design : du design des objets au design des comportements, trad. de l’anglais par Jean-François Caro, Emanuele Quinz, Jehanne Dautrey, Villeurbanne, It :édition, 2014.
Dunne Anthony & Raby Fiona, Speculative everything. Design, fiction, and social dreaming, Cambridge, MIT, 2013.
Dunne Anthony, Hertzian tales. Electronic products, aesthetic experience, and critical design, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 2005, p. 42-43.
Baudrillard Jean, Le système des objets, Paris, Gallimard, 1968, p. 159.
[en ligne] http://noamtoran.com/NT2009/projects/desire-management
Originellement installation de trois objets Baseball Bed, Vacuum Scanner, and Turbulent Air Trolley, à la biennale d’architecture de Venise, en 2004, le projet devient un film en 2005 projeté au festival du film de Raindance.
Jenkins Henry, La culture de la convergence, op .cit.
Ibid. p. 24.
Jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs
O’Reilly Tim, What is web 2.0 ? : design patterns and business models for the next generation of software, [en ligne]
www.oreillynet.com/pub/a/reilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html, consulté le 12/12/2015.
Bartle Richard A., Designing virtual worlds, New Riders, Indianapolis, 2004, p. 244.
Ibid. p. 193.
Jenkins Henry, blog post "Transmedia Storytelling, op. cit.
Citton Yves, Mythocratie. Storytelling et imaginaire de gauche, op. cit.
Op. cit. p. 85.
La télésis : utilisation libérée, réfléchie des processus de la nature et de la société, pour parvenir à des buts précis, définition du dictionnaire de l’American College, 1961, in Papanek Victor, Design pour un monde réel : Ecologie humaine et changement social, trad. de l’anglais par Richard Buckminster Fuller et Nelly Josset, Robert Louit (contr.), Mercure de France, Paris, Coll. Environnement et société, [1971], 1974, p. 41.
Papanek Victor, op. cit. p. 50.
Ibid. p. 124.
International Council of Societies of Industrial Design : Association international, non gouvernementale fondée en 1957 pour promouvoir la profession du design industriel
Linard Monique, « Regards multiples sur les nouveaux dispositifs de formation », Éducation Permanente, nº 152, 2002.
Ibid.
Op. cit.
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