- 1 Citation originale: « Openness refers to the relative degree of freedom given to the dissemination (...)
1L’open-design peut être considéré comme un nouveau paradigme cherchant à construire une pratique du design adaptée au contexte d’une société valorisant l’ouverture, soit « […] un certain degré de liberté dans la dissémination de l’information ou de la connaissance […]1 » comme le propose Pamela O. Long (2001, p. 5). S’il s’agit encore d’un terme appelant à une définition plus complète (Aitamurto et al. 2015), open-design évoque dans tous les cas une relation entre le designer et l’utilisateur-rice qui diffère de celle précédemment proposée par les pratiques habituelles du design industriel. La construction d’une définition de l’ouverture en design est une entreprise complexe, qui réclame une discussion riche et inclusive plutôt qu’une directe catégorisation.
2Le transmedia-storytelling (TS), peut lui aussi être considéré comme un nouveau paradigme. En tant que forme de narration nouvelle, qui exploite une variété de supports techniques afin de transmettre au public les différents aspects d’une histoire, chacun utilisant le média à même de le transcrire le plus efficacement, le TS définit des modes de réception et d’interaction différents de ceux proposés par l’organisation précédente des médias (Jenkins, 2006). Ainsi, les narrations faisant usage du TS appellent à de nouvelles méthodes d’écriture et de lecture, focalisant sur des aspects particuliers de la narration afin d’inviter l’immersion du-de la spectateur-rice, sa participation au déroulement de l’histoire, voire sa collaboration à la construction de cette histoire (Phillips, 2012).
3Dans cet article, nous ferons l’hypothèse et argumenterons que certaines pratiques de design présentant et recherchant des aspects d’ouverture entretiennent certaines similitudes conceptuelles avec les narrations de TS. Notre hypothèse est que le TS et l’ouverture en design peuvent utiliser des stratégies et une esthétique similaire en vue d’engager l’utilisateur-rice dans une forme de réflexion participative.
4Notre objectif dans cet article n’est pas d’arrêter une définition de l’open-design, mais plutôt de proposer une orientation singulière, une piste de réflexion renseignant l’étude des pratiques et objets témoignant d’une recherche d’ouverture en design. Cette piste se distingue donc par l’apport possible d’une lecture de l’open-design aux lumières de la recherche en TS, en raison de certaines similarités dans :
-
les fins recherchées par leurs productions,
-
le fonctionnement de ces productions.
5En tant que porteur d’une culture avant tout renseignée sur le design, nous examinerons avant tout l’apport du transmedia au design. Cependant, et considérant que le TS est encore un champ d’étude jeune et en construction (Jenkins, 2009b), nous considérons la comparaison développée ici comme un moyen d’engager une réflexion dans laquelle le design ouvert et le transmedia peuvent évoluer parallèlement, leurs pratiques se nourrissant mutuellement.
6Dans cet article, après une brève revue de littérature nous permettant de nous renseigner sur une compréhension de l’ouverture en design et de la mettre en relation avec l’apparition du TS, nous présenterons en quoi le design peut être compris comme une pratique de production de discours et peut par là même être comparé au TS. Enfin, nous aborderons certaines œuvres et pratiques de design ouvertes dans leurs similitudes avec le TS, d’abord sur le plan des fins, puis sur le plan du fonctionnement. Dans cette dernière partie, nous proposerons une lecture des projets de design intéressés à la lumière du matériel qui les constitue et des discours les concernant (notamment émis par leurs auteurs) avant de proposer un parallèle avec des principes issus de la littérature en TS.
7L’Open-design est initialement appliqué à la retranscription des principes de l’open-source à la pratique du design. À partir de cette conception, il se développe à présent une certaine diversité de définitions plus ou moins inclusives, cherchant à déterminer en quels termes le design peut s’adapter à une culture de la participation (Jenkins, 2009a) et donc redéfinir la relation avec le consommateur. Le manifeste de l’open-design du designer Ronen Kadushin (Open Design Manifesto Kadushin, 2010) l’exemplifie en le définissant de manière très restrictive, en des termes principalement techniques. Pour Kadushin, l’open-design est le fait de publier sous licence libre (creative commons) des fichiers numériques (pouvant être téléchargés, reproduits, modifiés et distribués) conçus pour permettre la production d’un objet à partir d’une seule machine à commande numérique. Cette définition a le mérite de définir l’objet, l’artefact, que doit produire une certaine forme de pratiques du design pour être cohérent avec certains principes idéologiques (c’est-à-dire la destitution du design industriel en tant que régulateur de la créativité et de la disponibilité des biens). En revanche, si l’on considère que le courant d’ouverture de notre société n’est pas seulement le fait de l’open-source, mais de nombreuses pratiques visant à inclure l’utilisateur-rice dans la production, elle devient insuffisante. C’est le constat porté notamment par Aitamurto & al. (2015) dans leur considération de l’open-design, cherchant à inclure dans leur définition des pratiques intégrant le consommateur dans les processus d’idéation et de conception de l’objet telles que le participatory design et co-design. Comme le propose Sanne van der Beek (2012), il ne s’agit pas seulement d’ouvrir le produit finalement réalisé, mais bien le processus de conception du projet.
8On le voit, à travers les considérations du concept d’ouverture, la prestation du designer, son « œuvre » se voit modifiée : au delà du produit, du projet en lui-même, le designer doit concevoir l’espace d’une rencontre, d’une discussion et d’une interprétation avec l’utilisateur-rice. Or, dans cette perspective, la relation avec le TS semble appropriée, comme le fait remarquer Don Norman dans sa considération de l’apport potentiel d’une logique de TS en design, qui met en avant les apports potentiels pour la co-création et le participatory-design (Norman, 2009).
9D’autant que les pratiques d’open-design semblent découler des mêmes facteurs qui favorisent l’arrivée du TS. En réponse à Bordwell (2009) à propos de ce qui fait la différence entre l’engouement contemporain pour le transmedia et des formes de narrations similaires mais plus anciennes, Jenkins (2009b) exprime ces arguments :
- 2 Citation d’origine : « We certainly want to understand what is new about our current push for trans (...)
10« Nous voulons comprendre ce qui est nouveau dans notre intérêt actuel pour les loisirs transmedia, qui a selon moi un rapport avec la configuration particulière des systèmes médiatiques, et avec les pressions en faveur d’une culture plus participative2. »
11Nous soutenons donc que cet engouement récent pour le transmedia découle des mêmes conditions qui fondent l’intérêt de l’ouverture en design, à savoir une configuration particulière des technologies de l’information et de la communication (influençant les échanges comme le traitement/production) et une culture de la participation. Ce sont notamment les arguments avancés par Chris Anderson (2012) dans sa définition du « Maker » par opposition au « bricoleur » d’autrefois : il emploie des fichiers numériques standards pour fabriquer des objets avec des outils de fabrication numérique, il partage ses fichiers et sa production avec d’autres internautes. Aussi, si nous ne démentons pas que l’ouverture en design (comme le transmedia) a été traitée à travers des pratiques antérieures à ce contexte (le travail d’Enzo Mari en est une preuve, et Bordwell (2009) nous fait remarquer la même chose pour le transmedia), reste que la situation actuelle est un catalyseur de sa popularité suffisamment important pour fournir des informations sur son approche.
12Ces relations entre la recherche d’ouverture en design et le TS nous paraissent justifier une recherche plus approfondie que nous comptons amorcer dans cet article. Afin de cibler plus précisément les projets intéressés par notre analyse, nous pouvons déjà proposer à la lumière de cette lecture une compréhension de ce qui constitue l’ouverture en design, selon nous : un projet qui recherche activement à travers sa forme et son discours l’inclusion de l’utilisateur-rice dans un processus de production et par conséquent une expansion du projet à travers une variété d’interprétations.
13Pour pouvoir exploiter les apports du TS au design (et ce en évitant de simples métaphores peu convaincantes) il nous faut d’abord exposer en quoi le design peut être considéré comme une forme de production de discours, au delà d’une recherche de réponse fonctionnelle, pragmatique, à un problème.
14Or, l’histoire du design est riche de nombreux discours idéologiques qui s’exprimaient non seulement de manière théorique à travers des écrits (William Morris, figure majeure dans l’histoire du design est notamment l’auteur, en 1890, de la nouvelle de fiction News from Nowhere dépeignant une société utopique), mais qui avaient la prétention de se refléter dans une pratique et une production. Du point de vue des pratiques, nous remarquerons par exemple que les méthodes de design sont construites et transmises afin de promouvoir un certain discours sur ce que signifie « faire du design ». Alain Findeli (2001) le fait remarquer dans son analyse des cursus du Bauhaus, du New Bauhaus et de la HfG Ulm, dont les différentes proportions de matières artistiques, techniques et scientifiques visaient à promouvoir différentes fins idéologiques (respectivement « un nouveau monde », « un nouvel “homme” » et « une nouvelle culture »). László Moholy-Nagy introduit également son livre « Vision in Motion » (1947) en faisant la promotion d’une éducation particulière visant à construire une meilleure société. Du coté de l’objet, le cadre d’analyse d’artefact proposée par McClung Fleming (1974) démontre qu’analyser, interpréter une production demande d’interroger différents facteurs qui permettent de révéler ce qu’un objet peut dire de son époque et des circonstances de sa production. De nombreuses productions de design sont ainsi inséparables d’un discours s’exprimant aussi à travers des choix esthétiques, techniques, etc. Par exemple, l’esthétique des papiers peints Arts and Crafts de William Morris reflètent par leurs motifs floraux une idéalisation de la nature en opposition avec les artifices de la société industrielle, tandis que la méthode artisanale employée pour leur production (impression par planches de bois) refuse l’emploi de la machine industrielle (impression au rouleau). Le modèle de McClung Fleming nous fait d’ailleurs remarquer que l’interprétation d’un objet (et ce qu’il soit de design ouvert ou non) relève forcément d’une analyse transmedia : la compréhension d’un artefact ne peut se limiter à l’analyse simple de l’objet et est indissociable des discours portés à son sujet ainsi que des objets et publications lui étant liés et conditionnant sa lecture et réception par le public de l’époque.
- 3 Citation originale : « [...] design is fundamentally driven by its inherent preconceptions and dete (...)
15Enfin, la production de discours peut être considérée comme partie prenante de l’activité du design : en débattant de l’éventuelle disciplinarité (ou un-disciplinarity) du design, Steve Harfield (2008) met en avant l’importance du positionnement idéologique dans la pratique des designers, qu’il considère comme la valeur unificatrice de démarches de design autrement très hétérogènes. Il avance ainsi : « […] Le design est fondamentalement dirigé par ses inhérentes préconceptions et choix concernant la manière dont il faut voir le monde et par conséquent la manière dont le monde futur devrait être vécu […]3 ». Si l’on accepte cette proposition, et que l’on considère que la représentation du monde faite par le designer s’exprime à travers sa pratique et sa production, alors nous pouvons considérer le design comme une production de discours, voire même de fictions, dans la mesure où il projette une conception idéale du monde. Il devient alors possible de considérer la manière dont certaines productions de design peuvent rechercher des fins similaires à des œuvres de TS et ceux à travers des stratégies comparables.
16Le designer Enzo Mari peut être considéré comme un précurseur des pratiques d’open-design actuelles. En 1974, il conçoit le projet « Autoprogettazione » (Mari, 1974), qui consiste à distribuer et publier des plans de mobiliers (chaises, lit, tables, étagères, etc.) à réaliser à partir de planches de bois standards et de clous. Son ambition est alors d’inviter à fabriquer son propre mobilier et ainsi à se « projeter » (au sens de « faire un projet ») pour éviter d’être soi-même « projeté » (au sens « d’être intégré » dans un projet) à travers la production industrielle. Il espère qu’ainsi son public prendra conscience de ce qu’implique la fabrication d’un meuble, et que les participant-e-s proposeront leur propre production, leur demandant même à travers son recueil de bien vouloir lui faire parvenir photos et plans de leurs créations. On le voit, le travail d’Enzo Mari cherche à promouvoir une multiplicité d’interprétations, appelle à une diversité de perspectives, similaire à la propriété de « multiplicité » avancée par Jenkins (2009d) sur les œuvres transmedia : « La multiplicité permet aux fans de prendre plaisir aux récits alternatifs, à voir des personnages et évènements sous de nouvelles perspectives […].
- 4 Citation originale : « Multiplicity allows fans to take pleasure in alternative retellings, seeing (...)
17Le concept de multiplicité nous invite à penser les fan fictions et autres formes d’expression populaire comme faisant partie de la même logique transmedia4 ».
18Ce concept est d’autant plus visible à travers certains projets d’open-design comme la Layer Chair de Jens Dyvik. Cet objet au modèle librement distribué sur internet est constitué de strates découpées à la découpe laser qui une fois assemblées forment une chaise. Le modèle de cette chaise est régulièrement modifié afin de raconter quelque chose de nouveau sur son co-créateur ou sur le lieu de sa production. Dyvik, au cours de son séjour au fab lab des Alpes de Lyngen a réalisé plusieurs chaises dont le profil du dossier reprend celui des montagnes alentours, tandis qu’un correspondant, Nick Graham réalise en Nouvelle-Zélande une itération modifiée plus proche d’un tabouret.
- 5 Citation originale : « I Designed a Backhoe LEGO set difficult enough to build where the kid used t (...)
- 6 Citation originale : « How do texts create two or more implicit readers ? By constructing a sedimen (...)
19Cette recherche d’expansion est également accompagnée d’une volonté d’inclusion de l’utilisateur-rice. Don Norman suggère que les pratiques de co-créations pourraient se nourrir du TS afin d’apporter des expériences plus riches autant sensiblement qu’intellectuellement (Norman, 2009). Nous remarquerons alors que si certaines pratiques d’open-design se contentent d’une forme de copyleft, ne se souciant que de la publication des documents nécessaires à la production d’un objet, d’autres réfléchissent plus en profondeur l’expérience de l’utilisateur-rice au cours de sa participation. Par exemple, la prothèse de bras pour enfant « IKO » de Carlos Arturo Torres est conçue pour pouvoir recevoir des constructions en Lego et les actionner à l’aide d’un petit moteur. Pour accompagner la prothèse, Torres a conçu un set d’introduction : « J’ai conçu un modèle de pelleteuse en LEGO suffisamment difficile à construire où l’enfant impliquait les gens autours de lui en tant que partenaires de jeux5. » On le voit, le designer a finement réfléchi au contexte technologique en vue de différents utilisateur-rice-s : d’abord l’utilisation de Legos, s’adressant aux enfants, propose une expérience de fabrication demandant des connaissances techniques peu élevées, ensuite, le set plus complexe requiert de l’aide amenant d’autres enfants à participer et donc à jouer avec l’enfant appareillé. « Comment est ce que les textes produisent deux auteurs implicites ou plus ? En construisant un texte en de multiples couches sédimentaires nécessitant ant mplicites ou plus ? jeux. création alternative art et science. nent des arts etdifférentes compétences cognitives pour être interprété6. » De la même manière qu’une œuvre de TS cherche à s’adresser à différents publics par différent niveaux de narrations et différents supports médiatiques, un projet de design ouvert peut confectionner un environnement technologique permettant d’affecter différents utilisateur-rice-s (et leurs relations), de générer différents scénarios.
20Comme le proposent Dunne et Raby dans leur critical-design FAQ, le but du critical design n’est pas de déterminer, de dresser un état des choses clos et défaitiste, mais bien de fournir la matière à une interprétation, à une réflexion. En ces termes, le critical design est d’ores et déjà une pratique du design qui appelle à une certaine forme d’ouverture : si elle n’inclue pas forcément le discours des spectateur-rice-s dans la construction de son œuvre, elle se constitue malgré tout de telle sorte qu’elle appelle de sa part la formulation d’une interprétation, d’une expression soit l’émergence d’un débat (Mollon & Gentès, 2014). Nous pouvons donc déjà considérer le critical design, si ce n’est comme une forme d’open-design ou de participatory-design, au moins comme du design ouvert, « ouvert » à la manière dont Umberto Eco l’entend dans la description de « l’œuvre ouverte » : une œuvre qui recherche à travers différents moyens stylistiques à susciter un travail d’interprétation plus important de la part du lecteur, générant donc plus d’informations que ce qui était à la base présent dans l’œuvre.
21Certaines pratiques de critical-design proposent un degré d’ouverture supplémentaire, entrant dans le participatory design, lorsqu’elles permettent aux utilisateur-rice-s de générer les objets du projet. Par exemple, le projet Pawn-shop 2050 du studio de design The Extrapolation Factory propose aux participant-e-s d’imaginer et de fabriquer les objets d’une boutique de préteur sur gage en 2050, à partir de pièces de produits récupérés dans des dollar shops.
- 7 Citation originale : « [...] his example is Battlestar Galactica, which he suggests overflows with (...)
22Le critical-design implique déjà une forte ressemblance avec les principes du transmedia. En effet, s’il est souvent reproché en écoles de design qu’un objet soit trop « bavard » (c’est-à-dire qu’il pose trop de questions, raconte trop de choses) on remarque ici que ces projets de design cherchent à se montrer les plus bavards possibles en fournissant un nombre de signes et d’éléments à discuter. À la manière d’un prop designer le designer génère des objets illustrant un univers, une situation dont l’étrangeté doit engendrer la réflexion et le débat (Mollon & Gentès, 2014), d’une manière similaire à celle décrite par Henry Jenkins (2009b), empruntant à Derick Johnson son principe « d’over-design » : « Il suggère que son exemple, Battlestar Galactica, déborde de détails superflus pour nous convaincre que les bouches d’aérations représentées à l’écran débouchent sur un monde aussi riche et complexe que le notre7. »
23Les œuvres de critical design reposent donc sur le principe de world-building, caractéristique des œuvres de TS (United Micro Kingdoms d’Anthony Dunne et Fiona Raby en est un brillant exemple, proposant une segmentation du Royaume-Uni en différents contextes politiques chacun exploré à travers de micro projets). Cependant, Pawn-Shop 2050 et sa dimension participative présente une plus grande proximité avec les œuvres majeures de TS où les spectateur-trice-s sont amenés à générer une partie de l’univers (Carlos Alberto Scolari, 2009), demandant aux participant-e-s d’exprimer la fonction de l’objet fictif réalisé et le mettant ensuite en vente sur leur site.
- 8 Citation originale : « There is of course a complex dance between gaps and excesses where we are ta (...)
24On le voit, ces pratiques de critical-design ouvert fonctionnent sur des principes similaires au TS en reposant sur la pratique du world-building. Nous pouvons supposer que la recherche d’une compréhension plus complète de l’esthétique du world-building pourrait renseigner des pratiques de design similaires : « Il y a bien sûr une dance complexe entre les manques et les excès lorsque nous parlons de l’information narrative. L’ “overdesign” proposé par Johnson peut sembler fournir “trop d’informations” à propos d’un univers, cependant, pour chaque nouvelle information donnée, il y a un nouvel espace ouvert aux spéculations8. »
25La pratique du design ouvert pourrait peut être jouer d’une même esthétique entre les pleins et les vides pour générer cet « appel », cette « incitation » de l’utilisateur-rice à s’impliquer dans le projet et à fournir une interprétation riche et personnelle.
26Dans cet article, nous avons présenté que les pratiques de design ouvertes ont des fins et des stratégies similaires aux œuvres de TS. En revanche, nous considérons qu’il ne s’agit là encore que d’une introduction et que l’étude parallèle des deux pratiques peut encore nourrir la compréhension des pratiques d’open design.
27Par exemple, la question du rythme particulier de réception de l’œuvre engendrée par le transmedia – la « seriality » comme le propose Jenkins (2009c) – peut potentiellement aider à comprendre les situations de médiation à promouvoir dans un projet de design ouvert, et à repérer quelles temporalités sont à l’œuvre dans ces modalités de conception particulières.
28Dans de futures recherches, nous souhaitons mettre en pratique notre analyse de projets de design ouverts par le TS à des entreprises de conception et production ouvertes qui ne soient pas forcément l’œuvre de designers. À ces fins, nous comptons porter le même type de réflexions sur les lieux de fabrication dit ouverts (fab labs, hackerspaces, etc.) et donc analyser en des termes de TS la manière dont les discours et les productions de différents auteurs se côtoient dans un fab lab, et quelles narrations ils engendrent.
29Enfin, nous souhaitons également mettre en pratique les caractéristiques ici dégagées afin de vérifier leur intérêt en tant qu’outils de conception de projets de design ouverts.
30Nous avons commencé cette exploration à travers un récent projet de workshop.
31Nous avons utilisé certains procédés de transmedia-storytelling, dans le but de produire une activité plus ouverte, incluant plus efficacement les participant-e-s et produisant des réponses plus variées. Le workshop proposait de prendre la place d’un designer dans un environnement fictif décrit à travers des articles de journaux, une frise chronologique et des fiches de personnages. Des fiches à compléter proposaient aux utilisateur-rice-s de concevoir des objets dans cet univers. La présentation de l’univers par le world-building visait à laisser les participant-e-s libres de choisir quelles thématiques traiter par leur proposition d’objet (nous permettant par la même occasion de voir quelles thématiques les intéressaient le plus), et ainsi d’éviter de susciter une réponse particulière. Les fiches, tant qu’à elles, nous permettaient de faciliter la formulation d’une réponse tout en donnant quelques limites permettant à la réponse plus simplement comprise et partagée avec le groupe. Nous prévoyons une analyse multimodale des résultats de ce workshop pour discerner plus en détail sa réception par les participant-e-s.