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Spicilège

Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition

Marlène Dulaurans et Raphaël Marczak

Résumés

Plus de 18 millions de joueurs ! Clash Royale est devenu en 2016 l’un des jeux vidéo téléchargeable gratuitement (free-to-play) parmi les plus populaires sur périphériques nomades (tablettes, smartphones, etc.). Comparé à ses concurrents qui ont adopté un modèle économique similaire, il ne semble présenter aucun mécanisme de gameplay intrusif ou bloquant. Bien au contraire, il se montre ludique, fédérateur et immersif. Pourtant, cet article démontre qu’un mécanisme plus insidieux est bel et bien présent dans Clash Royale, reposant sur un paradoxe amenant un joueur, au fur et à mesure qu’il progresse dans les parties, à se sentir à la fois incité au jeu, puis soudainement inhibé ! A travers un processus de pression sociale croissante, basé sur une structure de clan fortement hiérarchique et un système de communication autorisant les moqueries, les joueurs peuvent se retrouver malgré eux enfermés dans un « dilemme du prisonnier », avec comme seul échappatoire l’arrêt du jeu (le temps de regagner confiance en eux), ou alors l’achat de bonus facultatifs afin de devenir plus compétitifs. Le jeu vidéo entre ici dans une nouvelle dimension où la communauté peut vous conduire à votre propre perte. Entrons dans l’arène !

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Texte intégral

Les auteurs de l’article voudraient remercier les membres du clan La Broteam 2 de Clash Royale, et plus spécifiquement Axou, Chab, Darkspade, Obscurial Demon, Gobelins Fars, Jo, Scarlyte, Titi, Titia et Viligamos, pour leur contribution et avis à propos du gameplay de Clash Royale.

Introduction

« Entrez dans l’arène ! ». Cette invitation a fait écho dans le monde du jeu vidéo. Plus de 18 millions de joueurs ont d’ores et déjà franchi le pas. Dans la droite lignée de leur jeu à succès Clash of Clans (2012), le studio finlandais de développement vidéoludique Supercell a publié en mars 2016 Clash Royale. Si cette suite est basée sur le même thème (médiéval fantastique), et la même trame narrative que son prédécesseur, le gameplay a pourtant été revu de manière significative. Empruntant ses règles à trois genres différents : arène de bataille en ligne multijoueur, tower defense et jeux de cartes. L’objectif d’une bataille est simple : il s’agit de détruire les fortifications ennemies tout en protégeant les siennes. Pour y arriver, le joueur dispose de troupes, de bâtiments et de sorts, sous forme de cartes, qui lui permettent d’établir (en temps-réel) une stratégie à la fois offensive et défensive durant des phases au gameplay intense. Jeu de stratégie basé sur une économie « free-to-play », il recourt de manière très affichée à de nombreux mécanismes de gameplay spécifiquement conçus pour provoquer un désir d’achat de bonus optionnels (mais substantiels) à travers des micro-transactions : la rivalité-monétisée (les joueurs peuvent acheter des améliorations pour augmenter leur chance de gagner), jouer-sur-rendez-vous (les récompenses principales de Clash Royale sont des coffres mettant entre trois heures et huit heures pour être débloqués, forçant le joueur à relancer le jeu à heures fixes pour les récupérer), et payer-pour-avancer (les récompenses peuvent être obtenues immédiatement si le joueur accepte de dépenser des joyaux, qu’il peut obtenir contre de l’argent réel). Ces mécanismes sont notamment connus dans le domaine de recherche des game studies sous la dénomination de dark patterns (Zagal, Björk, et Lewis, 2013).

  • 1 La netnographie est selon Yohan Bernard « une méthode d'enquête qualitative qui utilise Internet co (...)

Cet article propose, par une approche netnographique1, d’approfondir ces ressorts mobilisés et de mettre en exergue de nouveaux dark patterns plus subtils, centrés cette fois-ci sur un paradoxe d’incitation puis d’inhibition au jeu, émanant d’une forte pression sociale clanique. Il s’agit ici de comprendre comment la communication entre joueurs dans Clash Royale utilise des règles et des vecteurs conçus pour intensifier la pression sociale : soit parce que les joueurs peuvent (et « doivent », pour progresser) appartenir à un clan de structure fortement hiérarchique, accentuant alors le sentiment d’obligations collectives ; soit parce que le système de communication en temps-réel présent pendant les combats est conçu de telle sorte que le joueur en train de gagner peut, à sa guise, dominer, taquiner voire humilier, son adversaire malheureux. A travers ces formes de pression sociale, un joueur peut se sentir fortement frustré, et décider alors d’interrompre de lui-même le jeu jusqu’à ce qu’il se sente à nouveau en confiance, ou bien accepte d’acheter des bonus qui le rendront compétitifs à nouveau. Pour mener à bien notre analyse, nous nous sommes tout d’abord basés sur des entretiens exploratoires menés auprès de membres influents de clans afin de préciser les enjeux du terrain en partant de leur expérience, mais également sur des participations observantes (Bogdan et Taylor, 1975) durant plusieurs semaines pour comprendre plus concrètement comment se déroulent les situations vécues par les parties prenantes. L’approche que nous préconisons trouve son ancrage au cœur d’un cadrage théorique mobilisé autour du socioconstructiviste et de la manière dont les interactions communicationnelles exercent un moyen d’action et d’influence. Notre objectif vise dans cette contribution à comprendre comment un dark pattern forçant à payer-pour-continuer s’est ancré dans la pratique de Clash Royale, comment il a favorisé l’émergence de nouveaux mécanismes d’incitation/inhibition autour des interactions communicationnelles claniques et enfin comment cet environnement tout en paradoxes encourage une pression sociale ultime enfermant le joueur dans le dilemme du prisonnier.

Clash Royale et dark patterns

  • 2 Type de jeu où le joueur est amené à défendre un territoire de vagues successives d'ennemis de plus (...)

1Le studio Finlandais de développement Supercell connaît avec Clash Royale un succès grandissant depuis sa sortie en mars 2016. Jeu de stratégie en temps réel, il permet lors de duels effrénés d’affronter en ligne d’autres joueurs du monde entier. Fortement inspiré d’un environnement médiéval fantastique, il possède un système de gameplay complexe, empruntant ses règles à trois genres différents : arène de bataille en ligne multijoueur, tower defense2 et jeux de cartes. L’objectif d’une bataille est simple : il s’agit de détruire les fortifications ennemies tout en protégeant les siennes. Pour y arriver, le joueur dispose de troupes, de bâtiments et de sorts, sous forme de cartes. Les tours adverses détruites permettent de débloquer des récompenses, de remporter des coffres contenant des cartes plus ou moins rares, d’améliorer sa collection de cartes, etc. Dès que le deck de départ est constitué (8 cartes), le jeu recherche des adversaires de niveau similaire prêts à défier et à être mis au défi. Une fois la bataille enclenchée, il est impossible de mettre en pause ou d’arrêter la partie sans conséquences (un joueur quittant la bataille en cours de partie déclare forfait). Du point de vue de la segmentation temporelle (Zagal, Fernandez-Vara et Mateas, 2008), la durée d’une bataille est généralement de trois minutes (avec un temps additionnel d’une minute en « mort subite » dans le cas d’une égalité), pendant laquelle les joueurs interagissent en simultané (et non en tour par tour). Deux mécanismes sociaux sont importants à mentionner pour notre analyse. Tout d’abord, durant cette phase de jeu, les deux adversaires peuvent échanger de manière synchrone sur le déroulé de la bataille. Ce système n’est pas un moyen d’expression libre (dans lequel chaque joueur pourrait alors écrire avec précision ce qu’il désire communiquer à l’adversaire), mais est en fait constitué de dix boutons, représentant quatre émotions prédéfinies sous la forme d’émoticônes (amusement, énervement, tristesse et rire), et six phrases pré-écrites (bonne chance, bien joué, wow, merci, beau combat, oups). Par ailleurs, il est à noter qu’un joueur peut également décider d’intégrer volontairement un clan (de 50 membres maximum), au sein duquel il peut réaliser des combats amicaux, partager son expérience de jeu et échanger des cartes (à partir de celles qu’il possède déjà, afin de les faire monter en expérience). Faire partie d’un clan n’est pas une obligation. Pourtant, le système de jeu est conçu de telle sorte qu’un joueur solitaire progressera moins vite qu’un membre de clan.

Figure 1. Source Clash Royale, janvier 2018

Figure 1. Source Clash Royale, janvier 2018

Un exemple d’arène, dans laquelle les joueurs s’affrontent en temps réel.

2Les mécanismes d’incitation au jeu vidéo ont fait l’objet de nombreux travaux scientifiques. Gordon Calleja (2011) a notamment mis en valeur six grandes dimensions d’implication, qui sont autant de facteurs enrichissant le sentiment d’immersion pour le joueur. Elles s’appuient sur la narration, le ludique, la stratégie, le social, la kinesthésie et l’émotion. Si l’une ou plusieurs de ces dimensions sont présentes au sein d’une création vidéoludique, elles peuvent susciter un fort engagement des joueurs et les encourager à accroître leur participation (Marczak et Hanna, 2018). D’autres auteurs ont souligné la dimension psychologique que génère le jeu (Nacke et Lindley, 2008) pour maintenir un attachement des joueurs au système en place. Ces auteurs se basent notamment sur les travaux fondamentaux de Mihaly Csiksentmihaly (1990) concernant le flow, et de Burrhus Skinner (1951) concernant le conditionnement opérant. Le flow, également appelé courbe de progression dans l’univers vidéoludique, correspond à un état psychologique ressenti par un joueur lorsqu’une balance parfaite est trouvée entre la difficulté d’un objectif et la confiance du joueur en ses propres capacités. Celui-ci ne voit pas le temps passer (conséquence du “flow”), car l’objectif est à la fois facilement atteignable (donc non anxiogène) tout en présentant dans le même temps la possibilité de relever des défis (donc stimulant). Le conditionnement opérant, quant à lui, correspond à un ensemble de mécanismes basés sur le schéma des récompenses/punitions, afin de le motiver à réaliser une action, ou à la décourager d’en réaliser une autre. À la différence du flow, ce dernier ne cherche pas à amener le joueur à se dépasser, mais bien à conditionner ses réactions.

3L’avènement du modèle économique free to play a amplifié ce phénomène exhortant les éditeurs de jeux vidéo à s’asseoir sur la frustration vécue pour inciter les joueurs à payer s’ils veulent continuer leur partie. Ainsi plusieurs travaux scientifiques ont abordé sous le prisme du design d’interface, ce que l’on nomme communément des dark patterns. Leur but principal vise à amener un joueur à dépenser de l’argent sur des bonus facultatifs. Ils sont définis comme étant des « schémas utilisés intentionnellement par un créateur de jeu afin de créer une expérience négative pour les joueurs, contre leurs intérêts et qui se produit sans leur consentement » (Zagal, Björk, et Lewis 2013). Plusieurs modèles ont été identifiées (Brignull, 2017 ; Campbell-Dollaghan, 2016 ; Zagal, Björk, et Lewis, 2013 ; Singer, 2016). Le « appâter et attraper » (bait and switch) est un pattern qui conduit l’utilisateur à entreprendre une action de jeu, mais une situation différente et indésirable se produit à la place de ce qu’il imaginait. Dans Clash of clans (Supercell, 2012), certains boutons déclenchant une dépense de gemmes (non annulable) peuvent se situer juste à côté des boutons clés qu’utilise le joueur pour toutes ses phases de jeu. Ainsi dans la précipitation d’une action, il peut dépenser de l’argent (les gemmes étant les seules ressources du jeu que l’on peut obtenir contre de l’argent réel) sans s’en rendre compte. Les « détournements d’attention » (misdirection) encouragent l’attention d’un utilisateur à se concentrer sur un élément spécifique de la page pour justement détourner son attention d’un autre. Dans Elder Scrolls Legends (Bethesda Softworks, 2017), des pop-up pour de nouvelles extensions, ou pour inviter le joueur à laisser une évaluation, apparaissent soudainement au-dessus de l’interface utilisateur, coupant ainsi la démarche initiale du joueur pour l’inciter à changer de comportement. Citons également les « spams d’amis », où un jeu vidéo va envoyer des messages aux amis d’un joueur, en se faisant passer pour le joueur en question, afin d’inciter de nouvelles inscriptions. Ce mécanisme est notamment présent dans les jeux sur Facebook, tels que Farmville (Zynga, 2009).

4« Payer-pour-continuer » (pay-to-continue) est un autre pattern incontournable. Il représente le modèle économique historique des bornes d’arcade. Le joueur peut continuer à jouer tant qu’il lui reste des crédits et il peut acheter des crédits supplémentaires en cas de « game over » prématuré. Ce pattern a largement été adapté pour les jeux « free-to-play » (jeux qui peuvent être téléchargés gratuitement). Dans le jeu Candy Crush (King, 2012) par exemple, le modèle « arcade » est respecté : le joueur peut continuer tant qu’il ne perd pas. Pour d’autres, comme le jeu Pokemon Shuffle (Nintendo, 2015) ou Criminal Case (Pretty Simple, 2012), une vie (ou énergie) est perdue après n’importe quelle session de jeu, que le joueur gagne ou perde. Le joueur doit alors attendre, ou acheter des vies supplémentaires, pour continuer à jouer. Ce système fait, dans les jeux d’arcade et les jeux free-to-play mentionnés ci-dessus, explicitement partie intégrante du gameplay : pour continuer, le joueur doit faire jouer sa patience ou son portefeuille. Il s’agit pour autant d’un mécanisme transparent, connu du joueur dès le début. Clash Royale n’échappe pas à cette règle mercatique. En effet, deux monnaies sont disponibles dans le jeu : les pièces d’or, qu’il est possible d’obtenir pendant le gameplay (après une victoire, ou après avoir aidé un membre de son clan) et les joyaux, difficiles à acquérir (une poignée par jour, ou durant des évènements spéciaux). Les joyaux peuvent être achetés avec de l’argent réel et ils peuvent également permettre d’acheter les fameuses pièces d’or indispensables pour progresser au sein du jeu. Ce mécanisme permettant d’être plus compétitif grâce à de la monnaie virtuelle, échangeable contre de l’argent réel, correspond également au pattern « rivalité-monétisée » (monetized rivalries). Un pattern « joueur-sur-rendez-vous » (play by appointment) est également un pattern central dans Clash Royale. En effet, chaque récompense, sous forme de coffre, ne peut être récupérée que 3 h, 8 h, 12 h voir 24 h après son obtention. Le joueur se sent donc « forcé » de revenir à heure fixe pour récupérer au plus vite la récompense, et initier une nouvelle ouverture de coffre, qui durera également entre 3 et 24 h, etc. Il est a noté qu’un joueur peut dépenser des gemmes pour ouvrir un coffre immédiatement ; le prix étant fonction du nombre d’heures restantes. Nous sommes ici en présence d’un pattern « payer-pour-avancer » (pay to skip) caractéristique. Le pattern « payer-pour-continuer » y existe également de manière plus insidieuse que sur les bornes d’arcades. En effet, le joueur n’est jamais empêché d’initier une nouvelle partie, mais le mécanisme d’ouverture des coffres rend chaque partie successivement gagnée moins intéressante : il n’y a que quatre emplacements pour les coffres, et une partie initiée lorsqu’il n’y a plus d’emplacement de libre fera « perdre » la récompense en cas de victoire. Le joueur sera amené à attendre, ou alors à payer le déblocage d’un coffre pour récupérer un emplacement et rendre la prochaine partie « intéressante ».

5Dans Clash Royale, la particularité de ces patterns est qu’ils ne semblent pas imposés par le gameplay. Une bataille peut être initiée à tout moment par un joueur, sans restriction à priori. Mais Clash Royale instrumentalise ces mécanismes de manière détournée : ce jeu compte en fait sur une pression sociale organisée, qui va agir comme levier de contrainte, à la place d’une restriction explicite faite par les designers. Si ces derniers n’exercent pas ouvertement de coercition pour influencer les actions des joueurs, ils délèguent en contrepartie au clan ce rôle d’intercesseur. En effet, un clan est classé mondialement au travers de son score, qui correspond à la somme des scores individuels de chacun de ses membres. Pour conserver son prestige, un clan doit donc s’assurer de la constance, voire de la bonification, des résultats du groupe. Ainsi si un joueur veut conserver sa place au sein du clan, voire se distinguer et gravir des échelons dans l’organisation interne, il doit alors jouer en étant sûr de gagner. Mais comme il ne peut pas choisir les adversaires qu’il va affronter dans la mesure où ils lui sont imposés de manière aléatoire par le jeu, cette convoitise est sujette à de nombreuses incertitudes. Elle peut être compensée jusqu’à un certain point par l’achat de bonus (facultatifs mais conséquents), qui rendront le joueur plus compétitif. Ceci est d’autant plus marqué que si le joueur perd, il donne un certain nombre de ses trophées à l’adversaire. Il baisse non seulement le ranking de son propre groupe mais contribue à augmenter le clan de ses adversaires. Ainsi, un gain se fait au dépend de l’adversaire vaincu, dans un mécanisme à « somme nulle ». Un « game over » est hautement punitif pour un joueur, qui va alors chercher à « se refaire », comme devant une machine à sous. Si Clash Royale relève de mécanismes de gameplay en apparence transparents, il n’en demeure pas moins que les interactions communicationnelles dans le jeu exercent à notre sens un pattern plus subtil qui conditionne également de manière appuyée le joueur dans sa pratique. En effet, de véritables espaces de socialisation prennent place et permettent l’expression de processus relationnels forts qui créent de nouveaux moyens de pression pour inciter à renouveler l’expérience jeu. Qu’elles soient interpersonnelles, institutionnelles ou encore sociales, ces relations s’inscrivent toutes dans un cadre d’analyse, un contexte de jeu et une situation donnée qui pourraient se décliner à d’autres environnements. Mais il est à notre sens pertinent de noter dans Clash Royale des mécanismes forts et singuliers articulés autour de la dimension clanique.

De nouveaux mécanismes d’incitation au jeu : les interactions communicationnelles claniques

  • 3 TARDE Gabriel, L'esprit de groupe, Storck, 1900, p. 2.
  • 4 Tous ces noms de clans sont extraits des 200 meilleurs classements français.
  • 5 RUEFF Julien, Socialisation et jeu de rôle en ligne. Une étude critique des rapports de reconnaissa (...)
  • 6 CROPSEY Joseph, The Invisible Hand: Moral and Political Considerations, In Adam Smith and Modern Po (...)
  • 7 HALEVY Elie, La Formation du radicalisme philosophique, PUF, 1995, p.195.
  • 8 Ibid

6En effet, nous nous sommes tout d’abord intéressés au lien existant entre la notion d’appartenance au groupe que propose Clash Royale et l’influence exercée sur les dynamiques créées autour de la pratique de jeu. Dès les premières parties, l’admonition se fait pressante : pour progresser avec efficacité, il est vivement conseillé d’intégrer un groupe de joueurs, un clan, afin de mettre en commun les trophées remportés et d’améliorer ainsi son classement général. Il s’agit ici de rejoindre un groupe existant ou de le constituer, pour aiguiser l’esprit de compétition, encourager la performance et surtout enclencher un premier mécanisme d’incitation : développer l’intérêt collectif. Cette notion de clan a longuement été décrite par Gabriel Tarde qui la définit comme un « esprit de famille armé et militarisé »3. Cette symbolique peut directement trouver écho dans les dénominations d’alliance et de communion que s’attribuent les joueurs quand ils créent leurs clans. Ainsi retrouvons-nous des appellations4 qui font par exemple référence aux cercles proches existants par les liens familiaux « AKM family », « French fratrie », « French frangins », mais également par les lignées dynastiques sous-tendant la descendance ou la succession de souverains « Darkness kings », « Dynastie FR », « Darkness Lords ». Cette dimension familiale peut être figurativement étendue au corps d’armée, soulignant la dimension militaire qui unit les « Frères d’armes » ou « L’armée noire » et exacerbée par un esprit animé d’une dimension guerrière et combative comme « 1789 », « Warrior unity » ou « Le cartel ». L’intérêt clanique ne se traduit pas uniquement dans les noms des équipes. Même si Clash Royale invite à affronter d’autres adversaires, d’autres équipes constituées, pour progresser et contribuer à améliorer son classement, là n’est pas le seul biais de gratification dans le jeu. En effet, la participation régulière à des activités collectives est valorisée et contribue à l’intérêt du groupe. Le jeu s’ancre au cœur de la théorie de la reconnaissance qui « invite alors à considérer, dans une situation sociale déterminée, les exigences des acteurs par rapport à autrui, mais aussi leurs propres obligations par rapport aux autres »5. Ainsi le joueur est intégré dans un système organisationnel et sa contribution participe de la valorisation collective. Clash Royale s’appuie profondément sur la notion de main invisible6 et de « l’harmonisation naturelle des intérêts »7. L’intérêt personnel de chacun contribue avant tout au bien commun et à la richesse de tous. « Avoir des dispositions favorables à l’intérêt public et aux siens propres, ce sont choses non seulement conciliables, mais inséparables »8.

7La dimension clanique est également renforcée par un autre mécanisme d’incitation au jeu : le sentiment d’appartenance. Clash Royale développe le souci constant de stimuler un attachement au groupe suscitant un fort esprit communautaire. Pour cela il s’emploie à entretenir une dynamique créative des clans, en interne, par le déploiement d’une culture environnante (valeurs, normes, statuts et langages) qui serait nécessaire à intérioriser pour participer au processus de socialisation collective. Plusieurs éléments font d’ailleurs penser au fonctionnement pyramidal caractéristique d’une structure entrepreneuriale. En effet, les conditions d’accès circonscrivent la pratique de jeu et peuvent parfois s’apparenter à de la cooptation voire du clientélisme. Par exemple si les clans « ouverts » acceptent systématiquement toute requête, certains d’entre eux peuvent requérir un minimum de trophées (les clans « ouverts avec requis »), peuvent se faire uniquement « sur invitation », voire être « fermés » à toute sollicitation. Par ailleurs, le jeu est régi par une hiérarchie descendante très forte où la notion de grade est formelle. Ainsi seul le chef est habilité à promouvoir ou rétrograder n’importe quel joueur du clan. Il est graduellement accompagné dans la pratique de jeu par des chefs adjoints qui peuvent exercer des missions parfois similaires à lui, des aînés ou encore des membres, rang le plus faible dans la l’organisation. Les joueurs du clan sont amenés à suivre un rôle en fonction de la position hiérarchique qu’ils occupent et des domaines de spécialisation peuvent alors émerger (recrutements officieux au sein d’un autre clan, etc.). Des combats amicaux leur permettent de tester des decks in situ et d’améliorer leurs stratégies offensives et défensives sans risque de se voir déposséder de trophées. Une obligation de présence est implicite, car le joueur qui ne contribue pas à l’effort collectif et dont le compte demeure inactif peut se voir exclu rapidement par les autres. Certaines pratiques de jeu sont conditionnées à la participation du groupe entier. Ainsi les « coffres de clan » ne peuvent être débloqués que si les joueurs ont collecté un nombre suffisant de couronnes en un temps imposé. Un onglet permet d’ailleurs d’identifier à quelle hauteur chaque membre a contribué. Toutes ces pratiques nous permettent de comprendre comment le sentiment d’appartenance au clan est renforcé au sein du jeu et apparaît comme l’une des conditions pour remporter des succès, gagner des gemmes et de l’expérience.

  • 9 GENVO Sébastien, Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation ludique sur support numéri (...)
  • 10 CLASH ROYALE, Emoticônes, juin 2016, URL : https://clashroyale.com/fr/blog/news/emotes
  • 11 JAKOBSON Roman, Linguistique et poétique, In Essais de linguistique générale, Editions de Minuit, 1 (...)
  • 12 CARIOU-ROGNANT Anne-Marie, CHAPERON Anne-Françoise, DUCHESNE Nicolas, L'affirmation de soi par le j (...)
  • 13 Ibid

8Un troisième mécanisme d’incitation au jeu typique des approches claniques peut être identifié dans notre terrain, celui d’un langage commun familier. En effet, Clash Royale évolue au sein de représentations culturelles hégémoniques très masculinisantes dont les thématiques principales sont faites de conquêtes et de conflits. Par exemple, les premières cartes « communes » que l’on peut facilement acquérir pour commencer le jeu sont représentées par des bombardiers, des archers, des chevaliers, des gobelins à lances, des squelettes, des gargouilles, des barbares, des canons, des mortiers, des géants, etc. Cette « masculinité militarisée »9 omniprésente est l’une des dimensions les plus exploitées dans l’expérience de jeu vidéo. Clash Royale s’inscrit dans ce même environnement stéréotypique devenu familier pour de nombreux joueurs et emprunte les mêmes ressorts virilisants qui les mobilisent habituellement (Perron, 2005). Cette schématisation est encore plus caractéristique et visible au sein même des modes de communication mis à disposition des clans. En effet, ils s’appuient essentiellement sur l’expressivité émotionnelle portée par des émotes qui suppléent des expressions faciales. Ainsi plusieurs émotions de base explicites sont identifiées : complimenter, manifester sa joie, afficher sa colère, témoigner sa tristesse. Limitées au nombre de 4, elles rejoignent la panoplie des émotions universelles iconographiquement admises (Ekman, 1992). Cette volonté est assumée par Supercell qui souhaite promouvoir une communication facilitée « en dépit des barrières linguistiques et culturelles »10. Aussi, aucune de ces émotions n’évoque une dimension affective qui serait trop imprécise à comprendre (émote qui « tire la langue », émote « étonné », émote « malicieux », etc.) ni même évaluative (émote qui signifie « je n’aime pas trop », « tu es nul », etc.). Par exemple, lors d’un affrontement avec l’adversaire ces expressions permettent de manifester « une expression directe de l’attitude du sujet […] qui tend à donner l’impression d’une certaine émotion »11. Plusieurs travaux scientifiques12 ont démontré le rôle essentiel joué par ces émotions dans les interactions communicationnelles et les différentes fonctions sociales qu’elles accomplissent : améliorer l’intégration sociale, construire de nouvelles habiletés, faire face aux frustrations, etc. La stratégie de Clash Royale est clairement affichée. Le jeu limite volontairement le nombre de ces émotes pour renforcer l’intensité des émotions exprimées « nous voulons que nos cartes suscitent des émotions fortes », qu’elles suscitent une adhésion, une appropriation ou au contraire une défiance, voire un rejet « certains les aiment, d’autres les détestent ». Ces émotes ne doivent pas laisser indifférent afin de rappeler la dimension synchrone de la dynamique de jeu voulue : « les émoticônes sont là pour vous rappeler que vous affrontez un autre être humain, sympathique ou non, et pas un robot »13. Convenir d’un langage commun en imageant les communications dans un environnement stéréotypé permet de créer de l’émotion, de la proximité et de renforcer les liens sociaux existants au sein des communautés. Les mécanismes d’incitation à Clash Royale permettent l’acquisition de valeurs, de normes et de statuts claniques qui laissent transparaître un jeu spontanément ludique, fédérateur, immersif et engageant. Il n’en demeure pas moins que l’analyse des pratiques souligne pour autant de nombreux paradoxes.

Des mécanismes qui jouent sur le paradoxe

  • 14 LE BOTERF Guy, Repenser la compétence : pour dépasser les idées reçues, Editions Eyrolles, 2010, 13 (...)
  • 15 Commentaire laissé par « Squasher » le 18 janvier 2017 sur la plateforme de téléchargement Apple du (...)
  • 16 Commentaire laissé par « SnoKayz13 » le 27 décembre 2016 sur la plateforme de téléchargement Apple (...)
  • 17 Commentaire laissé par « Devil-Jack » le 19 décembre 2016 sur la plateforme de téléchargement Apple (...)
  • 18 Commentaire laissé par « Klodio70 » le 14 janvier 2017 sur la plateforme de téléchargement Apple du (...)
  • 19 Commentaire laissé par « Seto71 » le 23 janvier 2017 sur la plateforme de téléchargement Apple du j (...)

9L’expérience du jeu vidéo est depuis longtemps décrite en termes de plaisir procuré entre autres par la distraction de l’activité, par l’échappatoire de l’univers virtuel et par le sens de l’émulation posé par la composition du jeu (Huizinga, 1958 ; Rieber, 1998 ; Charlier, 2001 ; Le Diberder, 1998). Pour entretenir ce plaisir, il est nécessaire de régulièrement réajuster ses objectifs et d’augmenter le niveau de difficultés pour les atteindre14. Si la difficulté est grandissante, elle conduit inévitablement à des situations d’échecs qui génèrent alors désagréments et mécontentements. Dans Clash Royale, monter en arène peut s’avérer parfois complexe : « Le niveau entre les joueurs est complètement disproportionné ! Je tombe régulièrement contre des joueurs ayant deux niveaux de plus moi et cela fait une grande différence lors du combat »15, « Les cartes légendaires sont trop compliquées à débloquer ! ! »16, etc. Ces déconvenues engendrent un sentiment de frustration. Or plus l’inassouvissement est fort, plus le dénouement procure alors du plaisir. Cependant, l’habileté pour maîtriser le jeu ressort comme l’un des paradoxes marquants de Clash Royale. En effet, pour beaucoup d’autres jeux de stratégie en temps réel multijoueurs la dextérité personnelle est l’un des facteurs clés de réussite et incite le joueur à pratiquer pour améliorer sa compétitivité. Ici, la performance de l’avatar est plus déterminante que l’agilité et ses succès peuvent parfois dépendre de l’investissement financier des membres : « Aucune chance de gagner à la loyale… Mais passer le pallier 7 sans dépenser 1E le farming devient et difficile et frustrant »17. Le jeu ne domine plus pour forcer les joueurs à améliorer leur maîtrise du jeu, la difficulté devient négociable sous réserve de l’achat par exemple de « pack opening ». Bien que le jeu se revendique d’être « free to play », nous pouvons voir émerger un clivage entre joueurs : les puristes qui refusent de fléchir et ceux qui ont cédé à la tentation en achetant des cartes rares, épiques voire légendaires, pour améliorer leur niveau : « ils ont pondu une pompe à fric de haut niveau »18, « clairement un pay to win. Et même si vous êtes bon, le jeu vous donnera des adversaires pas forcément bons mais avec un niveau de carte 2 à 3 levels au-dessus juste pour vous humilier »19. Cette frustration est d’autant plus entretenue que l’échec est sévèrement puni dans Clash Royale. Les actes individuels des membres peuvent avoir des répercussions sur le clan et le cas échéant le pénaliser dans son classement. Les difficultés rencontrées par les joueurs les mettent régulièrement dans des situations d’infériorité de compétences qui bloquent leur avancée. Le jeu freine leur progression en leur demandant de faire évoluer leur avatar vers un nouvel état de compétences. C’est de ce changement d’état que naît le véritable plaisir du jeu. Le mécanisme est paradoxal : jouer pour être frustré, donc pour perdre, donc pour être puni, pour finalement exulter d’avoir réussi là où l’échec sanctionnait précédemment.

  • 20 IVANKO Stacey, PEXMAN Penny, Context incongruity and irony processing, Discourse Processes, volume (...)
  • 21 CAPLAN Scott, TURNER Jacob, Bringing theory to research on computer-mediated comforting communicati (...)
  • 22 JAKOBSON Roman, Linguistique et poétique, In Essais de linguistique générale, Editions de Minuit, 1 (...)
  • 23 FILIK Ruth, Sarcasm and emoticons: Comprehension and emotional impact, The Quarterly Journal of Exp (...)
  • 24 Clash Royalepedia, How to Make your Enemies Rage Quit in Clash Royale, juin 2016, URL : https://www (...)

10La frustration provoquée par les difficultés de la maîtrise du jeu peut être encore plus accentuée par des incongruités contextuelles20 présentes dans les interactions entre membres de clans. Nous venons de voir dans Clash Royale que la défaite est punitive. Mais la frustration de la perte peut être doublée chez le membre perdant d’un sentiment d’humiliation et de dévalorisation. Alors que les combats amicaux permettent l’accès à un forum et un échange plus informel et familier entre membres, les affrontements pour monter en arène restreignent les interactions. Le détachement par rapport à la relation avec les adversaires est encore plus amplifié par l’anonymat derrière lequel se retranchent les joueurs. Caplan et Turner21 ont montré que l’utilisation de l’anonymat donne l’impression à ceux qui y ont recourt que leurs sentiments négatifs sont moins menaçants. Affranchis de cette barrière, le nombre limité d’émotes conduit certains joueurs à instrumentaliser la situation de communication expressive pour créer un décalage entre ce qu’ils prétendent dire et ce qu’ils signifient réellement. Jakobson soulignait dans les propos que nous avons cités précédemment que cette interaction « tend à donner l’impression d’une certaine émotion, vraie ou feinte »22. Ruth Filik23 corrobore ce postulat et a démontré dans ses travaux scientifiques comment l’émoticône amplifie la portée sarcastique d’un message. Ainsi la présence décalée d’un émote de félicitation à l’adversaire battu pourra être vécu comme un signe de communication inopportun dans cette situation donnée et être perçu au contraire comme ironique sous-tendant qu’il se moque de lui. Paradoxalement des conseils avisés sont même préconisés par le wiki Clash Royale indiquant que la meilleure façon de faire enrager ses adversaires et de leur faire quitter le jeu est d’employer de manière contradictoire et stratégique les émotes disponibles : « The crying emoticon is made for people who lost, or just disappointed with their own play. However, by using the same crying emoticon after you destroy his towers, or kill his most favorite troop without getting damage at all, it would make his time with the match miserable. To make your enemy rage quit, after destroying his towers, spam him with high damage troops from both side. A Knight and a mini-pekka would suffice, then spam him with cry emoticon until they both destroy your enemy’s castle »24.

  • 25 NASH John F., Non-Cooperative Games, Annals of Mathematics, volume 54, 1951, pp. 289-295.

11Les émotions paradoxales provoquées par le mécanisme de jeu empruntes d’interactions décalées entre les joueurs nous conduisent à observer Clash Royale au prisme du dilemme du prisonnier25. Un nouveau paradoxe peut ainsi être souligné sur l’interdépendance du comportement de deux individus. Dans la droite lignée des jeux à somme nulle, les joueurs se concurrencent et interagissent de manière stratégique. Le choix tactique de l’un influence la situation de l’autre. De fait chaque individu choisit rationnellement sa manière d’orienter son jeu de façon à maximiser ses gains et minimiser ses pertes. A la fin de l’affrontement, le joueur qui gagne, récupère sa mise et s’empare également de celle de son adversaire. Nous avons également vu précédemment que la recherche des intérêts individuels dans Clash Royale ne conduit pas nécessairement à l’optimum collectif. Ainsi, le fait d’appartenir à un clan exerce une certaine pression sociale sur les membres qui doivent intrinsèquement œuvrer à l’intérêt collectif. Cumuler des échecs individuels peut avoir d’irrémédiables conséquences sur le groupe et pénaliser la progression de son classement. Un clan bénéficiant de bons résultats dans Clash Royale doit décider s’il poursuit activement le jeu pour tenter d’améliorer son ranking ou s’il attend passivement que les autres clans échouent pour ne pas perdre le classement déjà acquis. L’ensemble du clan aurait intérêt à adopter un jeu actif pour tenter d’améliorer son classement mais la pression sociale s’exerçant sur ceux qui tenteraient l’expérience et qui risqueraient de faire baisser le classement du clan dissuade de nombreux joueurs. Le joueur se retrouve donc en situation de dilemme marqué entre sa rationalité individuelle qui lui dicte de jouer la stratégie dominante (jeu actif) et sa rationalité collective qui lui dicte de jouer la stratégie coopérative (attente passive).

Figure 2

Figure 2

Source : Marlène Dulaurans, Raphaël Marczak

12Nous avons donc ici un dilemme du prisonnier qui conduit le joueur à se sentir à la fois incité, et inhibé. La solution optimale pour se sortir d’un tel paradoxe devient alors l’achat de bonus pour redevenir compétitif. Ce dilemme peut même conduire à une situation inextricable pour le joueur dans la mesure où dans le cadre d’une série d’échecs (losing streak) celui-ci peut se retrouver piégé également dans ce que l’on appelle « l’illusion du parieur » (gambler’s fallacy). Cette illusion (Rabin et Vayanos, 2010) ressentie chez les joueurs de casino, consiste à penser que, si l’on a perdu de nombreuses fois d’affilé, alors il devient légitime de penser que la fois d’après sera enfin celle de la victoire. Plus grande est la série, plus le joueur pense pouvoir renverser la tendance. Ainsi, plus il va perdre, plus il va penser pouvoir « se refaire », et sera incité à continuer en faisant grandir sa frustration. Mais en parallèle, plus il va perdre, plus la deuxième pression, celle issue du clan, va l’amener à s’inhiber, afin de rester compétitif et de ne pas embarrasser les autres membres du clan (et prendre le risque de se faire rétrograder). En revanche, un joueur qui enchaîne les victoires pourrait avoir tendance à s’arrêter afin de maintenir un score honorable. Mais dans ce cas, le clan aura comme impact de le pousser à continuer, afin de faire grimper le score collectif, au risque de refaire tomber à nouveau le joueur dans le cercle vicieux de l’illusion du parieur.

Conclusion

13Au regard du nombre croissant de téléchargements, Clash Royale s’impose aujourd’hui comme un jeu spontanément ludique, fédérateur et immersif. Son gameplay est élaboré, en étant basé sur un engagement stratégique et social de la part des joueurs. En comparaison à d’autres jeux free-to-play, il ne contient aucun mécanisme de gameplay réellement intrusif ou bloquant. Lors des premières batailles, les dark patterns habituellement utilisés dans les autres jeux n’apparaissent pas ici obsédants, créant une expérience de jeu en surface plutôt plaisante et gratuite. Cependant, notre recherche a mis en lumière un autre mécanisme d’incitation au jeu, de plus en plus oppressant au fur et à mesure qu’un joueur progresse dans les parties. En effet, Clash Royale est basé sur un système de gratification à somme nulle dont une partie conséquente de l’expérience joueur se passe au sein d’un clan hautement hiérarchique. Aussi, notre analyse a cherché à montrer comment le joueur peut se sentir pris au piège d’un dilemme du prisonnier, duquel il ne peut s’extirper qu’en arrêtant de jouer par lui-même ou en achetant des bonus via le système de micro-transactions (afin de devenir compétitif à nouveau). Partagé entre des émotions contradictoires qui exacerbent sa frustration, le joueur se retrouve tiraillé entre une rationalité individuelle et une rationalité collective le conduisant paradoxalement à se sentir dans le temps inhibé mais incité à jouer.

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Supercell (2016) Clash Royale [Android, iOS]

Zynga (2009) Farmville [Navigateur Web]

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Notes

1 La netnographie est selon Yohan Bernard « une méthode d'enquête qualitative qui utilise Internet comme source de données en s'appuyant sur les communautés virtuelles » (Bernard, 2004).

2 Type de jeu où le joueur est amené à défendre un territoire de vagues successives d'ennemis de plus en plus fortes.

3 TARDE Gabriel, L'esprit de groupe, Storck, 1900, p. 2.

4 Tous ces noms de clans sont extraits des 200 meilleurs classements français.

5 RUEFF Julien, Socialisation et jeu de rôle en ligne. Une étude critique des rapports de reconnaissance et de mépris dans Warhammer Online, Mare et Martin, 2014, p. 138.

6 CROPSEY Joseph, The Invisible Hand: Moral and Political Considerations, In Adam Smith and Modern Political Economy : Bicentennial Essays on the Wealth of Nations, Iowa State University Press, 1979, pp. 165-176.

7 HALEVY Elie, La Formation du radicalisme philosophique, PUF, 1995, p.195.

8 Ibid

9 GENVO Sébastien, Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation ludique sur support numérique, Quaderni, n°67, 2008, pp. 43-52.

10 CLASH ROYALE, Emoticônes, juin 2016, URL : https://clashroyale.com/fr/blog/news/emotes

11 JAKOBSON Roman, Linguistique et poétique, In Essais de linguistique générale, Editions de Minuit, 1963, p. 214.

12 CARIOU-ROGNANT Anne-Marie, CHAPERON Anne-Françoise, DUCHESNE Nicolas, L'affirmation de soi par le jeu de rôle : en thérapie comportementale et cognitive, Dunod, 2007, 168 pages. CAILLOIS Roger, Les jeux et les hommes : Le masque et le vertige, Gallimard, 1992, 384 pages.

13 Ibid

14 LE BOTERF Guy, Repenser la compétence : pour dépasser les idées reçues, Editions Eyrolles, 2010, 139 pages.

15 Commentaire laissé par « Squasher » le 18 janvier 2017 sur la plateforme de téléchargement Apple du jeu

16 Commentaire laissé par « SnoKayz13 » le 27 décembre 2016 sur la plateforme de téléchargement Apple du jeu

17 Commentaire laissé par « Devil-Jack » le 19 décembre 2016 sur la plateforme de téléchargement Apple du jeu

18 Commentaire laissé par « Klodio70 » le 14 janvier 2017 sur la plateforme de téléchargement Apple du jeu

19 Commentaire laissé par « Seto71 » le 23 janvier 2017 sur la plateforme de téléchargement Apple du jeu

20 IVANKO Stacey, PEXMAN Penny, Context incongruity and irony processing, Discourse Processes, volume 35, Issue 3, 2003, pp. 241-279.

21 CAPLAN Scott, TURNER Jacob, Bringing theory to research on computer-mediated comforting communication, Computers in Human Behavior, volume 23, Issue 2, 2007, pp. 985-998.

22 JAKOBSON Roman, Linguistique et poétique, In Essais de linguistique générale, Editions de Minuit, 1963, p. 214.

23 FILIK Ruth, Sarcasm and emoticons: Comprehension and emotional impact, The Quarterly Journal of Experimental Psychology, Volume 69, Issue 11, 2016, URL : http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/17470218.2015.1106566?journalCode=pqje20&

24 Clash Royalepedia, How to Make your Enemies Rage Quit in Clash Royale, juin 2016, URL : https://www.clashroyalepedia.com/How_to_Make_your_Enemies_Rage_Quit_in_Clash_Royale

25 NASH John F., Non-Cooperative Games, Annals of Mathematics, volume 54, 1951, pp. 289-295.

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Table des illustrations

Titre Figure 1. Source Clash Royale, janvier 2018
Légende Un exemple d’arène, dans laquelle les joueurs s’affrontent en temps réel.
URL http://journals.openedition.org/rfsic/docannexe/image/3610/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 884k
Titre Figure 2
Crédits Source : Marlène Dulaurans, Raphaël Marczak
URL http://journals.openedition.org/rfsic/docannexe/image/3610/img-2.png
Fichier image/png, 82k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Marlène Dulaurans et Raphaël Marczak, « Quand le jeu vidéo devient affaire de clan : un Clash Royale entre incitation et inhibition »Revue française des sciences de l’information et de la communication [En ligne], 13 | 2018, mis en ligne le 01 juin 2018, consulté le 06 novembre 2024. URL : http://journals.openedition.org/rfsic/3610 ; DOI : https://doi.org/10.4000/rfsic.3610

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Auteurs

Marlène Dulaurans

Marlène Dulaurans est maître de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication, auprès de l’université Bordeaux Montaigne. Rattachée au laboratoire du MICA (Médiation, Information, Communication, Art – EA 4426) dans l’axe Communication, Organisations & Sociétés, ses travaux se concentrent principalement sur l’étude des nouveaux impératifs que rencontrent les organisations lorsqu’elles communiquent dans un contexte de globalisation et de développement des technologies numériques. Elle est particulièrement intéressée par les médias et réseaux sociaux, les pratiques émergentes et les nouvelles formes d’expression sur le net.

Articles du même auteur

Raphaël Marczak

Raphaël Marczak est à la fois ingénieur en informatique et docteur en game studies, spécialiste de l’analyse de l’expérience joueur. Cette double compétence lui permet d’étudier le fonctionnement d’un système vidéoludique non seulement au travers du prisme de la conception (coté système), au travers du prisme du comportement (coté joueur), mais également au travers du prisme sociétal et politique (coté contexte). Il a notamment mis au point un système permettant de recueillir des données quantitatives via le traitement automatique des flux audiovisuels produits par un jeu lorsque celui-ci est activé par un joueur.

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