- 1 Pour l’auteur la muséologie d’interprétation concentrerait le sens de l’exposition autour de son di (...)
1« L’expo dont vous êtes les héros », écrit le Parisien à propos de l’exposition « Au de- là des limites » à la grande Halle de la Villette organisée par le collectif japonais TeamLab. L’analyse de cet événement accueilli à Paris à l’occasion de la saison du « Japonismes 2018 », rouvre à nouveau le débat autour des rapports entre les réalisations numériques et les interactions possibles avec les publics. Dans une période de « muséologie d’interprétation1 » (Chaumier, 2001 ; p. 77) dont nous assistons à des exemples multiples, qu’est-ce qu’elle apporte de nouveau cette manifestation par rapport aux nombreux exemples d’expositions accessoirisées d’outils numériques ?
- 2 Il ne s’agit non plus d’une « muséologie participative » (Andreacola 2014) mais d’une expérience de (...)
2Posons d’emblée le cadre de notre propos. Nous ne sommes pas face à des dispositifs numériques de médiation présents dans les musées (tablettes, casques, robots, flash-code, etc.) ni à des projets de développement du numérique, proposés par les institutions muséales (Gentès et Jutant, 2012) mais face à une plongée du visiteur dans un espace muséal qui relève plus de l’expérience immersive performative que de la visite d’exposition2. Par le terme d’exposition immersive, définit par Montpetit (1994) comme la volonté de « faire vivre et faire éprouver le propos de l’exposition », nous y soulignons l’aspect performatif (Austin, 1962) l’implication de l’action et du mouvement mêmes comme éléments constitutifs d’appréhension du contenu exposé. Pour Belaën (2005 ; p. 94), « le dispositif de médiatisation de type immersif a la particularité de ne plus placer le visiteur à distance de la représentation mais de le plonger au cœur même de celle-ci afin qu’elle en éprouve directement le propos, jusqu’à parfois constituer l’expérience elle-même comme propos ». C’est à partir de cette perspective que nous allons interroger le dispositif médiatique de cette exposition et en illustrer ses spécificités.
3Qu’est-ce qu’il y a à visiter dans cet espace ? Question pas autant naïve. Il s’agit de faire l’expérience d’une immersion dans un univers d’images à 360 degrés qui possèdent une temporalité propre et qui proposent une thématique à explorer : le Japon et son esthétique. Si le contenu est facilement compréhensible de la part du visiteur, nous nous demandons ce qui est attribuable à l’espace scénographique et ce qui relève d’un contenu, d’un savoir montré tout au long du parcours de visite.
4Cette découverte immersive nous intéresse sous différents aspects.
5D’abord nous sommes face à une expérience de visite libre sans contraintes et équipements, sinon celui de l’espace des salles en permettant de faire vivre à l’usager une expérience de mouvement et d’exploration semblable à celle des jeux vidéo. Quel rôle est réservé au visiteur ?
6Deuxièmement, l’expérience de visite se transforme dans un partage collectif d’émotions dans une partie du parcours d’exposition, grâce aux interactions entre les usagers autour des images qui défilent sur les murs de la structure muséale. Peut-on parler d’un processus de rapprochement entre les publics ou d’une médiatisation fictive induite par les dispositifs ? Des récentes études (Bellini et al., 2018) ont montré que les visiteurs passent plus de temps à l’intérieur d’expositions ou d’événements culturels quand ils peuvent s’engager dans des discussions avec d’autres participants et lorsque leur degré d’émotion est continument sollicité tout au long du parcours de visite.
7Troisièmement, le thème de la culture japonaise, thème fédérateur de toutes ces différentes installations, pose une problématique qui n’est pas étrangère aux musées d’ethnographique : quelle image de cette culture veut-on véhiculer ? Quelles singularités culturelles sont marquées comme appartenant à ce pays ?
8Pour tenter de répondre à ces questions, nous avons décidé d’analyser d’abord le contenu d’un dépliant de 4 facettes appelé le « guide du visiteur », distribué gratuitement lors de l’entrée dans l’exposition. Il s’agit d’un support qui permettra de comprendre le discours institutionnel de ce collectif artistique vers les publics et les valeurs présentes derrière les avancements de la technologie immersive appliquées à l’exposition.
- 3 Greimas définit l’objet de valeur comme « le lieu d’investissement des valeurs (ou des déterminatio (...)
9Ensuite, nous allons analyser notre propre expérience de visite en nous focalisant sur trois aspects principaux : la structuration du sens par le dispositif médiatique, les interactions possibles entre les publics et les œuvres et enfin le contenu dégagé, l’objet de valeur3 (Greimas et Courtés, 1979 ; p. 259), émergé à la suite du parcours de visite. Ces trois aspects apparaissent comme pertinents pour comprendre, malgré une absence d’étude des publics, les attentes créées par ce collectif artistique.
10Le collectif TeamLab4 est un collectif japonais composé d’artistes, de programmateurs, d’ingénieurs, d’animateurs 3D, de mathématiciens et d’architectes. Ils sont les créateurs d’un voyage numérique. Ils ont démarré leur carrière artistique en 2011 à Tapei en Chine, même si le collectif a été créé en 2001 par Toshiyuki Inoko. Puis en 2014, ils ont fait leur entrée dans une galerie d’art à New York. Depuis leurs œuvres font le tour du monde en passant par Londres, Pekin, Tokyo ou encore Istanbul. Cette année, TeamLab a ouvert son premier musée d’art numérique à Tokyo, le « Mori Building Digital Art Museum TeamLab Borderless » qui contient les œuvres digitales majeures de ce collectif. Chaque réalisation possède apparemment un coût entre 1 et 2 millions de dollars, chiffre pas confirmée par le collectif.
11Ce groupe d’artistes organise des expositions à caractère immersif dont les œuvres sont connectées entre elles par 300 ordinateurs en réseau et le spectateur se trouve dans un environnement où des univers évoluent grâce à des capteurs de mouvement disposés dans les différents espaces. Des œuvres monumentales sans limites, sauf spatiales, accompagnées de sons et de musique entourent le visiteur. Le projet artistique « Au de-là des limites », visitable du 15 mai au 09 septembre 2018, à la Grande Halle de la Villette à Paris, est déployé sur plus de 2,000 m2 et planifié dans le cadre de Japonismes 2018 : « Les âmes en résonnances », manifestation organisée par la Maison de la Culture du Japon à Paris à l’occasion du soixantième anniversaire des relations diplomatiques entre le Japon et la France.
12Le nombre de 800 000 visiteurs attendus a été dépassé, chiffre qui fait réfléchir sur la construction communicationnelle de l’événement. Nous allons comprendre quels éléments ont été mis en place pour attirer des publics familiale et jeune, souvent largement enthousiaste, peut-être impressionné par l’ampleur technologique mis en place par cette exposition.
13Pour comprendre la promesse communicationnelle proposée au visiteur, nous nous intéresserons à un pliable, à la « guide du visiteur », distribué à l’entrée de la visite. Ce dépliant propose sur sa première facette une photo en noir et blanc d’un moment représentatif de l’exposition, associé à une brève présentation de l’exposition. Les autres pages sont occupées respectivement par un plan numéroté de salles suggérant un ordre de visite et par quelques précisions sur le contenu de chaque salle. Un document d’appui que l’on peut retrouver dans les différents musées nationaux et qui permet d’orienter et autonomiser le lecteur dans son propre parcours.
14En regardant de plus près la promesse textuelle ou mieux le contrat de lecture proposé au public, (Véron, 1985) le TeamLab veut se présenter comme un collectif innovateur dans le domaine du numérique appliqué aux musées. Le texte récite ainsi :
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- 5 Le caractère gras fait partie du texte original de la guide du visiteur.
Avec teamLab : Au-delà des limites5, le collectif – composé d’artistes, de programmateurs, d’ingénieurs, d’animateurs 3D, de mathématiciens et d’architectes - repousse les frontières de l’exposition et invite petits et grands à vivre une expérience inédite : celle d’interagir avec des œuvres numériques hors normes
15Tout d’abord, le titre de cette exposition voudrait faire franchir le pas dans un domaine assez vaste : celui de l’exposition. Quelles frontières sont censées être dépassées ? Celles de notre corps, de nos sens (la vue, le toucher) ou du réel ? Cette affirmation renvoie à un imaginaire de la fiction, qui semble ici apparaitre non plus si loin et convoqué en tant qu’élément ancré dans notre expérience de visite grâce aux organisateurs de cette manifestation. Il ne faut pas oublier que le visiteur garde à l’esprit l’univers d’une aventure qui promet de dépasser les barrières de l’exposition pour s’immerger au cœur d’une mise en espace multisensorielle.
16Ensuite le terme « collectif » souligne l’ensemble des créateurs de ces réalisations : de l’art à la science différentes catégories professionnelles sont ici réunies dans le but commun de présenter un produit innovant. Le numérique semble prouver la transversalité des collaborations techniques autant promulguées lors de sa première apparition dans les collections muséales (Worms, 2008). Les frontières sont franchies grâce à une transversalité entre art et technique nouvellement redécouverte qui en réalité date des plusieurs siècles (Fourmentraux, 2005).
17Encore, la présentation de l’exposition veut faire accomplir (Greimas et Courtés, 1979) aux publics une expérience d’interaction avec les projections numériques. La dimension performative se révèle par la simple action de déambuler dans un espace dont les bornes s’effacent pour laisser place au libre déroulement des projections. La volonté est tournée à la participation du visiteur à l’œuvre même si le terme employé reste incertain : interaction ou interactivité ? Peut-être le premier terme serait plus approprié, même si l’idée d’expérience convoque le faire éprouver, le faire exécuter une action ou une activité aux publics. La passivité est bannie de cette réalisation. Les expériences artistique et esthétique deviennent une expérimentation commune parmi d’autres, partageable avec les autres visiteurs. L’aspect esthétique va se résoudre dans le simple contact avec des formes visuelles colorées et représentatives d’un Japon traditionnel.
- 6 A ce propos nous faisons référence aux expositions réalisées par le Musée des sciences Principe Fel (...)
18Le faire éprouver des sensations grâce à l’action et plus particulièrement la réalisation des manipulations, reste une activité qui a est majoritairement employée dans les musées des sciences6. L’interaction se résume ici à une promesse de participation qui se concrétise dans le rapprochement physique avec les œuvres et dans le geste de toucher des projections lumineuses.
19Cette expérience est décrite en tant que « inédite ». L’effet de nouveauté est engendré par la définition même de la guide du visiteur. Comme disait R. Barthes (1957) : « Le mythe ne se définit pas par l’objet de son message, mais par la façon dont il le profère… ». Cette exposition se voit nouvelle en tant qu’elle se définit comme telle et elle s’attribue ce statut d’innovation. L’innovation comme soutient Fontanille (1998) : « n’est pas qu’une affaire de technique : un objet ou une idée ne sont innovants que lorsque, en tant que signes, ils occupent une place visible, sensible, positive et inattendue dans le champ des valeurs ». La capacité de TeamLab de se poser et s’imposer dans la culture artistique, implique une volonté d’ajouter des nouvelles valeurs dans ce domaine en changeant notre regard sur l’art et sur nos modalités de visite des espaces muséaux.
- 7 Nous précisons qu’il ne s’agit pas d’une médiation vraie et propre. Sur cet aspect, nous renvoyons (...)
20Un dernier aspect reste à souligner : le public cible. Il est clairement annoncé : « petits et grands ». « Au-delà des limites » s’inscrit dans une expérience collective, qui réunit les visiteurs entre eux. La liberté de mouvement, l’injonction à toucher les œuvres, la réalisation de dessins sont des spécificités qui permettent de mêler le public et de le canaliser autour d’une activité qui devient ludique en elle- même7. Les publics se retrouvent face à des expériences collectives communes qui ne sont pas dépendantes d’un apprentissage spécifique au domaine des arts.
- 8 Ce phénomène est de plus en plus présent au niveau des expositions. Nous rappelons avant tout les C (...)
21La Grande Halle de la Villette a été transformée, pour accueillir cette exposition, dans un laboratoire technique qui a permis d’accueillir un flux continu de public. Dès l’entrée, l’espace noir se partage en 7 pièces distinctes qui n’imposent aucun sens de circulation figé. L’entrée dans un espace sombre permet le franchissement d’un espace-temps séparé et bien identifié comme celui de l’exposition muséale qui facilite l’immersion dans cet univers multi-screen. Ce franchissement vers l’obscur permet un questionnement sur le lieu. La Villette offre ses espaces pour l’exposition sans pouvoir afficher une identité précise de la structure. Aucune mémoire du lieu est évoquée, aucune idée de parcours est engagée. Cet espace se prête à un « virtuosisme » technologique qui ne débauche pas sur une co-construction des savoirs avec les visiteurs mais à une célébration du technique en tant que tel8.
22Le parcours de visite n’est pas fléché et le visiteur avance dans le noir en regardant les murs s’animer de fleurs, de cascades et d’animaux à chaque fois qu’il frôle les parois ou qu’il décide de s’assoir au sol au milieu d’une cascade de 11 mètres qui l’entoure. La présentation de 5 univers oniriques immerge le visiteur dans un faisceau lumineux continu qui pose au centre la nature et son cycle de vie.
Figure 1. La cascade des fleurs
- 9 Par ce terme Greimas inclut les procédures discursives qui visent à montrer un thème donné. Ce qui (...)
23Le thème de la nature et de ses mutations perpétuelles sont « figurativisés9 » d’une manière diverse et variée en immergeant le spectateur dans une temporalité fictive : le mouvement circulaire de la vie. Nous assistons à l’éclosion des fleurs, à leur dissémination et à leur disparition. Une fois, touchés par les visiteurs, les végétaux choisissent d’autres trajectoires spatiales. Les repères spatio-temporaux s’estompent grâce à cette immersion à 360 degrés dans un univers fantastique qui impose de suivre un temps artificiellement construit. Un cycle de vie est reproduit dans l’arc temporel d’une heure, temps d’arrêt maximal du visiteur calculé pour l’exploration de cette salle. La construction artificielle du temps se base sur celle « réelle » d’un possible parcours de visite.
24Les parois de la Halle de la Vilette méritent notre attention. Elles se transforment en écrans lumineux dont leur cadre et leurs bornes sont difficilement reconnaissables.
25Il s’agit de murs noirs qui recouvrent des fonctions multiples. D’abord ils sont des séparateurs d’espace, c’est-à-dire ils recouvrent leur simple rôle structural de division spatiale. Ensuite, ils deviennent des surfaces de projection, des écrans qui laissent libre cours aux images projetées. Enfin, ils ne possèdent plus de bords, ils ne revêtent plus la mission d’encadrer et d’entourer qui a été la base du cadre en peinture (Marin, 1975). L’image projetée devient mobile, se disperse dans l’environnement en augmentant l’effet d’enveloppement et d’immersion suggéré par l’exposition.
26Les dispositifs techniques présents dans l’espace peuvent se réduire à trois typologies principales d’interactivité.
27La première consiste à ce que Bret (2019)appelle l’interactivité « miroir10 ». Cette dernière caractérise la salle intitulée « Le chemin de la mer » où des poissons projetés sur des parois se déplacent librement dans l’espace. Toutefois à chaque fois qu’un visiteur touche le mur les animaux changent leur trajectoire et tentent d’éviter l’obstacle. Selon la gestualité employée, le chemin des animaux s’adapte à la forme tracée sur le mur par l’individu (un rond, une barre, etc.). Les mouvements de l’image suivent les gestes du public dans une logique de comportement mimétique. Le système reproduit un mouvement simple, un double de celui humain. Un mouvement qui suit le corps du « spectacteur », (Barboza et Weissberg, 2006) qui rassure et qui implique une relation d’immédiateté entre le visiteur et l’image.
28Le deuxième dispositif interactif est déployé dans l’espace intitulé « Marcher, marcher, marcher : rechercher, dévier, réunir- Personnes et animaux dansants au-delà des frontières ». Le visiteur se trouve face à un groupe de silhouettes japonaises qui réagissent à chaque fois qu’elles sont effleurées. Les personnages peuvent changer de direction et entreprendre un autre chemin ou continuer leur danse ou s’arrêter. Bret définit cette interactivité « réflexe ». L’artefact ne produit pas un prolongement du geste du visiteur mais propose une variante en réponse au mouvement premier. Toutes les réponses montrées par l’interface sont déjà préinscrites dans la programmation de l’ordinateur. Un effet de divertissement et/ou de surprise est suscité par cette installation même si les publics peuvent s’apercevoir vite de la faible possibilité de réaction à la gestualité humaine.
29La dernière modalité interactive dite « intelligente », anime la salle nommée « Graffiti Nature- Montagnes et Vallées ». Les participants sont invités à colorer des formes préétablies (animaux, fleurs) sur une feuille de papier. Elles sont ensuite scannées et projetées sur les murs de la salle. Les créatures générées font partie d’un écosystème et interagissent entre elles selon les lois de la nature : certains animaux seront mangés par d’autres ou survivront, d’autres encore dépériront rapidement ; des fleurs s’écloront et ensuite disparaitront. Il s’agit d’une installation qui va tenir compte des interactions entre les mouvements des participants dans leur ensemble mais aussi des figures animalières qui seront sensibles à l’apparition des nouvelles créatures. Le dispositif est conçu pour avoir une marge « d’invention » dans le sens qu’une réponse de l’ordinateur peut être aléatoire ou partiellement prévue. Ce détail fait surgir un effet de surprise pour les utilisateurs de l’installation, une sensation d’être immergés dans un univers qui contient une autonomie propre.
Figure 2. Les dessins et leur projection dans l’espace
30Une autre particularité de cette salle est la volonté de faire réaliser ou en sémiotique de « faire – faire », (Greimas et Courtés, 1979) de faire produire un dessin à un visiteur. Mémé si l’activité du coloriage est réservée plutôt à un public jeune, elle s’adresse à l’ensemble des publics qui se voient acteurs d’une « œuvre » qui sera ensuite reproduite sur un mur, exposée au regard de tout le monde. Il ne faudrait pas oublier que nous sommes à l’intérieur d’un parcours d’exposition. Les dessins affichés seront retransmis d’une façon aléatoire sur les parois, toutefois ils feront partie d’une œuvre collective vivante et en perpétuel changement. Le visiteur réalisera avec ses mains un artefact tangible dont il verra le résultat (ou mieux sa projection) en temps réel. L’immédiateté et l’instantanéité condensent le travail de production et d’exposition, totalement réduit et amoindri à quelques secondes d’attente. De la production à la consommation de l’œuvre, les publics deviennent réalisateurs d’une œuvre picturale qui dans l’histoire de l’art reste l’emblème des capacités artistiques : le dessin.
- 11 Quatrième de couverture du magasin Beaux-Arts « Artistes & robots », Paris, Ed. Beaux-Arts & Cie, 2 (...)
31L’idée de produire une réalisation collective qui prendra une vie autonome et qui interagira avec les autres créations des publics, est une opération de valorisation du visiteur qui se voit au rang de protagoniste sous différents aspects : de la génération d’un dessin en passant par sa monstration et ensuite son interaction avec les autres figures. Cette étape supplémentaire va ajouter une autre fonction à la création artistique : la vie de l’œuvre. Comme un démiurge, le public devient auteur d’une animation dont la technique est vite oubliée par rapport au résultat final. L’artiste Orlan le rappelle : « Le rôle du démiurge s’est déplacé : il n’appartient plus à l’artiste mais au scientifique, qui sait créer de l’humain… »11.
32Tout au long de cette exposition, nous nous retrouvons face à des dispositifs « transparents » (Bolter et Grusin, 2000) où l’interface est vite oubliée en assumant les caractéristiques d’un sujet potentiellement en contact avec le visiteur. Ce dernier rentre dans des espaces déjà « vivants » et animés par la présence d’autres visiteurs. Ce détail n’est pas anodin parce que ces ambiances numériques favorisent un rapprochement entre les visiteurs. Le but est celui d’observer les effets des mouvements gestuels des uns et des autres, de toucher les parois, de tenter de coordonner des mouvements communs face à un cortège des figures qui s’animent dans l’espace. Bref les visiteurs font partie d’un groupe éphémère d’usagers anonymes animés par la même tâche. À ce propos, dès l’entrée de l’exposition le visiteur est invité à photographier et à poster les clichés sur le site du collectif TeamLab ou à partager les images sur les réseaux sociaux. L’exposition s’autoalimente de likes, d’images, de témoignages qui la publicisent grâce aux échanges virtuels realisés ailleurs qu’à la Villette. Nous sommes dans une logique relationnelle « outside-in » (Bausson et Duranthon, 2013 ; p. 32) qui favorise les liens par affinités d’intérêts et par pratiques basées sur un principe d’inclusion de ses membres.
- 12 Ibidem.
- 13 Le niveau plastique serait pour Greimas un niveau d’analyse qui prend en compte les formes, les cou (...)
33Selon Boisclair, l’installation interactive rencontre trois exigences « soit la configuration de ses composantes scénographiques et informatiques, la virtualisation de sa mise en œuvre et l’actualisation potentielle de son trajet. Elle repose sur un dispositif techno-informatique activable par la présence, le mouvement ou le geste interfacé. Sa configuration agence divers mediums, langages, techniques et médias que le métamédia numérique rend compatibles et accessibles par la médiation des interfaces » (Boisclair, 2018 ; p. 47). Ainsi le participant fait d’abord une expérience d’un environnement grâce à des relations avec les images qui se caractérisent par une « immersion, une négociation interactive et un retour réflexif12 ». Néanmoins ce qui reste un élément central est l’appréhension de l’exposition à travers son propre corps. Le visiteur réalise une expérience esthésique ou techno-esthésique (Couchot, 1998) (une perception sensorielle de l’œuvre qui transite par la technique) plus qu’esthétique. La perception des images et non plus la contemplation, la tactilité sollicitée par les dispositifs, le mouvement en fonction des interactions remettent au centre le visiteur et sa sensorialité. À propos des représentations culinaires, Boutaud (2013) souligne un aspect important du processus de l’artification : « le cœur du processus d’artification, s’il est par définition esthétique, doit composer avec des stratégies de figuration en lien indiciel avec l’esthésie et les sensations gustatives ». Il s’agirait, dans notre cas, de passer par le niveau plastique13 (Greimas, 1984) de l’image projetée rendu encore plus à la portée du public grâce à la technologie immersive pour ensuite éprouver des sensations tactiles, visuelles, auditives.
- 14 Ce réveil des sens est pratiqué dans d’autres domaines à des buts commerciaux : la marque Dior a cr (...)
34Le son joue aussi un rôle important : il accompagne les images et plonge le public au milieu de ces univers végétaux. L’expérience de la visite médiée par ces dispositifs interactifs se réduit à une appréhension individuelle, singulière dont le contenu n’est pas central. Quelle est la signification de ce parcours d’œuvres ? Une ballade à travers des images sur la thématique de la nature ? Qu’est-ce qu’il reste après cette exploration ? En réalité il ne reste pas grande chose. Les contenus muséaux, les images comme les silhouettes et les cascades disparaissent en laissant le spectateur dans son imaginaire plus que montrant des textes, des objets ou des artefacts. La sensorialité a été amplement sollicitée sans pouvoir la canaliser dans des objets précis. En revanche, elle alimente un parcours de visite ludique, distrayant et divertissant. Une fois la visite terminée, les contenus disparaissent si vite que la perception des images14.
35« Ces œuvres sont libres d’aller et venir », décrit Toshi, l’un des membres fondateurs de TeamLab. Le but de notre travail, c’est d’effacer les frontières entre les hommes et les œuvres, mais également entre les hommes et la nature, qui fait partie intégrante de notre culture et de nos traditions bouddhistes15 ». Cette affirmation interroge le chercheur sur le parallélisme facile entre le dispositif technique qui permet une appréhension fluide et continue des images et le contenu véhiculé. La forme favorise vraiment l’accessibilité au contenu ? En réalité les dispositifs de projection et les interactions avec les icônes en mouvement permettent d’accéder, grâce au toucher d’abord et ensuite la vue, au visionnement et à la fruition des formes. En revanche, l’usager se contente de la perception d’une forme sans avoir le temps d’apprendre ou de raisonner sur ce qu’elle signifie. Une assimilation facile entre voir et savoir semble ici se présenter aux yeux du spectateur. Les jeux de lumières, l’apparition et la disparition des images, leur superposition et la possibilité d’intervenir sur leur déroulement, donnent l’impression de comprendre et de maitriser un contenu esthétique, en réalité difficilement définissable. De quelles représentations du Japon parlons- nous ? Apparemment la culture japonaise est incarnée par des images de la nature (une cascade de tournesols, des fleurs de cerisier, des arbres, des oiseaux), des personnages en style traditionnel japonais, des guerriers, des créatures féeriques ressemblant à des univers des dessins animés. Les stéréotypes culturels s’emmêlent à une esthétique contemporaine très colorée s’inspirant globalement à la nature et à ses couleurs rendues encore plus vivantes. Images de synthèse de fleurs et de poissons enrichissent les parois de la Villette, en passant par des lapins et des corbeaux qui ne font pas forcement partie d’une culture spécifique mais d’un imaginaire général et transversal aux générations. Le visiteur retrouve des suggestions esthétiques qui relient la culture traditionnelle (de quelle époque ?) à celle plus contemporaine dans un métissage global qui rappelle plus celui de la trans-mondialité d’internet que celui d’une appartenance nationale et identitaire particulière. Le Japon est repris ici en tant que mythe, source de traditions passées, (« d’exotisme » comme dirait Affergan (1987) au service de processus interactifs d’exploration pour l’usager. Ce dernier n’a pas la possibilité d’approfondir ou simplement de chercher à s’informer sur ce pays à l’intérieur de l’exposition ; en revanche il peut le survoler, le « sentir » en s’approchant d’images suggestives et envoutantes. La volonté est celle d’immerger le public dans une « forme de vie » comme la théorise Fontanille. Il s’agirait de suggérer : « des organisations sémiotiques (des langages) caractéristiques des identités sociales et culturelles, individuelles et collectives […] » (Fontanille, 2015 ; p. 14). La reconstruction d’un environnement qui comprend à son intérieur des signes, des images, des objets, permet de faire expérimenter une « totalité » culturelle au visiteur. Toute une culture voudrait être actualisée dans l’espace d’un bref parcours de visite.
36En tout cas, ce parcours d’exposition relève d’une époque où la culture est conçue comme une possibilité de branchements (Amselle, 2001) à l’Autre à travers de connections multiples et éphémères qui véhiculent une idée globale de cette dernière en tant que configuration intemporelle et stéréotypée. Le visiteur ne découvre pas un Japon contemporain et vivant mais une représentation figée d’éléments disparates qui possèdent un seul dénominateur commun : le mouvement des formes colorées.