1La médiation culturelle, fonction essentielle dans les musées, pour accueillir et impliquer les publics, en dépassant l’accès mais servant la transmission des savoirs (Bordeaux et Caillet, 2013), est au cœur des dispositifs numériques, mobiles ou fixes, qui visent des rencontres entre publics et contenus scientifiques et patrimoniaux, tout en soutenant le sensible en relation avec des connaissances et des expériences culturelles (Eidelman et al., 2013). Ces dispositifs se sont déployés dans les musées dès les années 1980 avec les bornes multimédia, qualifiées dans les années 1990 d’interactives. Le thème de l’interactivité (Papilloud, 2010) a longtemps accompagné le développement numérique, jusqu’à l’expression « expérience utilisateur », à partir des années 2000. C’est à cette période que les sites web de musées se multiplient, suivis des premières expérimentations participatives dites 2.0. Dans l’enceinte des musées, les interfaces multitouches et mobiles sont plébiscitées dans les années 2010. Dès lors s’intensifient les médiations qui visent la participation dans les expositions et à distance sur l’Internet muséal.
2Dans ce contexte d’usages numériques, nous faisons l’hypothèse que la mission de diffusion des musées et les savoir-faire en matière de médiation numérique conduisent à faire évoluer et maintenir la prescription.
3La prescription numérique fait en effet l’objet d’une acceptabilité pour bénéficier de la personnalisation et de la rapidité des traitements de données. Pour ce faire, les usages sont tracés et exploités selon des stratégies de captation de l’attention des usagers. Ces stratégies servent des missions de valorisation des ressources et institutions, ainsi que leur position sur les réseaux numériques, en prenant également appui sur la recommandation. La prescription désigne justement la capacité d’exercer une influence pour faire agir, en livrant des informations et des recommandations qui vont combler une incertitude ou confirmer un avis à conforter dans des communautés d’intérêts. Sur l’Internet, la prescription s’appuie sur des stratégies fondées sur des algorithmes, qui vont « définir la valeur à attribuer à un bien : le consommateur se disqualifie lui-même comme acteur de ses propres choix en faisant appel à un tiers "prescripteur" » (Benghozi et Paris, 2003). Des échanges et critiques vont circuler, générant des données qui ont une valeur économique sur un marché de la prescription reliée à une délégation du processus de prise de décision, notamment par les community managers, les influenceurs et les algorithmes.
- 1 Le corpus de données d’usages numériques recouvre : dans l’enceinte de musées : deux applications ( (...)
- 2 Le web des données recoupe la diffusion des ressources selon une interopérabilité des systèmes d’in (...)
4Pour vérifier notre hypothèse, nous mettons en perspective six études d’usages, menées entre 2011 et 2017, de médiations numériques dans l’enceinte des musées : tables interactives, dispositif multi-écrans et applications mobiles, et des applications mobiles à distance1. Parallèlement, nous considérons les usages du web participatif et le développement du web des données culturelles2.
- 3 Nos suivis de visites ne sont pas appareillés. Une technique appareillée de suivi de visite de musé (...)
- 4 Les études qualitatives par observations et entretiens prévoient la relève des variables suivantes (...)
5Ces usages sont produits par plus de 150 usagers, dans la mesure où, dans l’enceinte des musées, nous adoptons des suivis de visites3, fréquemment en famille ou entre amis, ponctuées d’usages numériques (53 visites pour le musée des Confluences hors les murs au musée Gallo-Romain de Fourvière-Lyon ; 12 visites pour le musée Galliera, 15 visites pour le Petit Palais, 20 visiteurs au musée Cernuschi), ou menons des études de tests comme ceux de la Cité des sciences et de l’industrie (29 visiteurs). A distance, 27 usagers d’applications ont été rencontrés à l’extérieur des musées. Dès lors nous observons les usages dans leur contexte, en saisissant les interactions de pratiques de musées et de pratiques numériques, puis menons des entretiens semi-directifs4. Il importe de dépasser l’évaluation des utilisations fonctionnelles, néanmoins essentielles, pour saisir les usages dans le cadre de l’ensemble des pratiques culturelles, communicationnelles et numériques, y compris sur les réseaux.
- 5 Florence Andreacola (2014) a proposé une retrospective de dispositifs numériques qui transforment l (...)
6Cette mise en perspective5 d’études d’usages permet de cerner non seulement l’évolution et le maintien de la prescription numérique, mais également un enjeu épistémologique relatif à la recherche sur les usages des médiations muséales numériques dans le contexte d’une hyperconnectivité (Carré et Vidal, 2018) conduisant à une certaine confusion entre les pratiques culturelles et numériques (Vidal et Panico, 2018). Une première partie expose l’analyse d’usages de médiations numériques muséales, dans l’enceinte et à l’extérieur des musées, pour saisir les enjeux de communication, de mise en relation entre les publics et les musées. Ensuite, nous abordons la diffusion des ressources patrimoniales par voie numérique, pour examiner la prescription culturelle contemporaine.
- 6 Le dispositif ne se réduit pas à une forme de médiation technique pour accompagner les publics susc (...)
7L’expérience, entendue comme acquisition « des schèmes et des habitus qui facilitent notre adaptation à l’évolution du milieu sociotechnique dans lequel nous vivons » (Schiele, 2015, p. 7), avec les médiations numériques dans l’enceinte des musées, tels les dispositifs6 audioguide, borne, écran multitouch, en mobilité, réalité augmentée et 3D, des visiteurs équipés de smartphone ou tablette et connectés sur l’Internet muséal, témoigne de l’ambivalence des usages numériques professionnels entre rapprochement et mise à distance des publics. Avec ce qui a été nommé jusqu’à présent le web 2.0, les musées ont en effet expérimenté une communication en ligne avec les publics à distance, mais cherchent à la maîtriser et à diffuser de façon structurée les ressources patrimoniales et scientifiques via le web des données culturelles.
- 7 Voir le partenariat entre le Ministère de la Culture et l’INRIA : « Convention-cadre avec l’INRIA » (...)
- 8 Le développement du web sémantique avec le modèle RDF pour l’échange de données fondé sur leur sign (...)
8La politique de structuration et de sémantisation de ces données, nécessitant des partenariats avec des experts informatiques et réseaux7, montre la voie dans laquelle sont engagées, avec le web sémantique8, les institutions patrimoniales, privilégiant un nouveau type de prescription numérique.
- 9 Voir une expérience britannique rapportée (Pratty, 2018) lors de la conférence Museum and the Web 2 (...)
9L’évolution des sites web des musées se poursuit ainsi que celle de leurs publications sur les réseaux sociaux numériques, permettant de saisir les enjeux d’information, de communication, de mise en contact et de la participation en ligne. Actuellement, le paradigme des réseaux pervasifs qui relient réseaux locaux et objets augmentés avec divers contenus numériques, dont ceux du secteur patrimonial, autrement dit l’Internet des objets pour un réseau de ressources sur des territoires9, s’étend également dans les musées en s’appuyant sur des pratiques en mobilité.
- 10 Voir le rapport d’étude : Geneviève Vidal, Emmanuel Paris, « Du renoncement à l’appropriation. Etud (...)
- 11 Voir le rapport d’étude : Geneviève Vidal, avec la collaboration de Cecilia Jauniau, Sabrina Hadid, (...)
10Dans l’enceinte des musées, les visiteurs équipés de leurs terminaux connectés à Internet accueillent des propositions innovantes comme les tables multitouch et les applications mobiles. Dès le début des années 2000, les musées pensent la visite augmentée par des dispositifs numériques mis à disposition dans les expositions, avec la possibilité de retrouver sa photographie en ligne10 ou son parcours de visite. Les années 2010 témoignent d’un autre tournant de la médiation numérique, dans laquelle les visiteurs interviennent, avec des données durant la visite qui entrent et sortent via l’Internet11 grâce à l’initiative des visiteurs équipés de leur smartphone ou tablette. C’est la décennie du déploiement dans les musées des tables interactives multitouch ; le musée des Confluences avec Erasme à Lyon, la Cité des sciences et de l’industrie, et Paris Musées au musée Cernuschi proposent cette médiation numérique.
11En 2011, relier deux dispositifs peu courants, une table multitouch intitulée Muséotouch et une tablette IPad grâce à une carte RFID, a permis de proposer un jeu et une approche innovante pour accéder à des connaissances sur le fonds du musée, alors fermé. Les visiteurs ont été agréablement surpris, se sont sentis valorisés et en capacité de s’emparer, parfois avec difficultés, de ces technologies. En mobilité, les visiteurs ont éprouvé un engouement certain à jouer au jeu de piste proposé sur l’IPad. Du reste, ils s’écartent assez peu des prescriptions, des fonctionnalités et du scénario, bien qu’ils évitent souvent les vidéos estimées un peu longues, également quand parfois ils ressentent un décalage entre les contenus et les objets, ou quand ils ne mobilisent pas le plan pour se repérer de façon à favoriser une approche intuitive. L’intuitif est souvent apprécié des visiteurs-usagers, de façon ambivalente, car ils désirent dans le même temps disposer de repères. Les tâtonnements n’ont pas empêché les plaisirs de jouer afin de découvrir la collection et les innovations numériques. Les interactions au sein des groupes constitués permettent le partage d’émotions, mais aussi un soutien mutuel face aux difficultés rencontrées, notamment avec la double approche chronologique et spatiale, ou face à une multitude d’images ouvertes sur la table multitouch. Une confusion importante entre la collection du musée et le patrimoine culturel numérisé est ressentie, en lien avec la dimension de la table qui impressionne et renvoie à une représentation de puissance de traitement de données fournissant l’accès à l’ensemble du patrimoine. Néanmoins, les publics se sentent partenaires de l’institution, qui déploie une image d’avant-garde avec le numérique, et qui donne aux publics l’occasion de participer à l’expérimentation des innovations culturelles.
12En 2012, de la même manière, des publics impliqués dans la dynamique d’innovation de la Cité des sciences et de l’industrie ont apprécié participer à des tests d’un dispositif multi-écrans et d’une table interactive, sur le thème de l’économie, avant leur implantation dans une exposition. Nous avons pu évaluer l’ergonomie tactile, visuelle, sonore et cognitive, ainsi que les interactions entre les testeurs pour l’entraide et le jeu. Mais l’expérience de jeux vidéo et des applications est telle que plusieurs testeurs ont ressenti un décalage entre les technologies déployées et la proposition ludique. En effet, selon les témoignages recueillis, le scénario semble en-deçà des enjeux tant pour saisir la complexité du thème, la bourse en particulier, que pour tenir compte de la culture relative au gameplay, autrement dit l’expérience multisensorielle du jeu et ses règles. Cela a eu pour conséquence une confirmation des connaissances préalables des usagers, mais non pas l’acquisition de nouvelles, alors que les testeurs attendaient de la Cité des sciences et de l’industrie des explications et une mise en débat de l’économie. En somme, ils ont critiqué la prescription by design.
13Cinq ans plus tard, en 2017, les tables multitouch sont plus répandues dans les musées. Au musée Cernuschi, une table multitouch, placée dans l’entrée avant les salles d’exposition, attire un large public. Mais il s’agit de très courtes consultations (moyenne de 5 minutes) entrainant une concurrence d’usages (due au multitouch), mais qui permettent néanmoins d’établir le lien avec la visite, grâce à des recherches d’œuvres avant ou après la visite. Ces usages ont donc du sens pour les visiteurs, malgré leurs critiques (des bugs, de la difficulté à télécharger le parcours de consultation depuis la table, des parcours « prédéfinis »). Certains visiteurs, n’ayant aucun objectif d’usage, ont quant à eux exploré par hasard les contenus de la table avec plaisir grâce à des usages intuitifs, en l’absence d’un mode d’emploi qu’ils ont pourtant recherché.
14Outre les tables interactives, les musées proposent des applications mobiles pour offrir une modalité de visite en réalité augmentée et des jeux. Connaissant l’appropriation des smartphones et des applications, les musées prescrivent le téléchargement de leurs applications de visite sur l’équipement personnel de leurs publics. Ainsi, les visiteurs équipés de l’application s’en emparent rapidement durant la visite et font le lien entre l’intérieur et l’extérieur du musée, grâce à leur connexion Internet. Cette situation tend à renouveler la médiation en termes d’accès ouvert sur le flux de contenus, mais aussi en termes de relations avec les musées en prise avec des innovations technologiques.
15Excepté en cas d’abandon, l’application devient un compagnon de visite, autour de laquelle des interactions vont se déployer, pour un partage d’émotions entre amis ou dans le cadre d’une visite familiale. Les membres du groupe de visite lisent ensemble des textes ou écoutent les commentaires permettant d’éviter la lecture. Fin 2017, les visiteurs des expositions du Petit Palais et du Palais Galliera, d’ores et déjà usagers d’applications et internautes, s’emparent aisément des applications proposées, et associent plusieurs usages pour augmenter davantage les contenus exposés et présentés dans l’application. Ces recherches de données complémentaires stimulent les usages qui font sens au fil de la visite conviale. Les usages sont souvent reliés à d’autres pratiques culturelles, voire à des centres d’intérêt relatifs à la sensibilité professionnelle des visiteurs. Plusieurs visiteurs déclarent par ailleurs que ces dispositifs correspondent à leurs attentes comparativement aux audioguides, pourtant appréciés mais menacés de substitution, notamment parce que les visiteurs peuvent consulter les contenus après visite, en retenant qu’il s’agit d’une intention déclarée.
16Néanmoins les visiteurs critiquent l’application quand ils n’obtiennent pas les contenus augmentés désirés, que la plupart vont chercher sur Internet. En fait, ils critiquent l’application quand celle-ci leur apparait prescriptive dans la mesure où elle privilégie les œuvres sélectionnées. De façon ambivalente, les visiteurs revendiquent une visite sans prescription, et dans le même temps cherchent des repères sans se référer au plan fourni dans l’application. Nonobstant ces appréciations et critiques, les applications font l’objet de significations d’usages qui conduisent les visiteurs à adopter une posture réflexive fondée sur l’expérience culturelle et numérique. Aussi, proposent-ils une évolution des applications permettant le partage de leur visite et facilitant la recherche de données, dans une dynamique qui fait communiquer l’intérieur et l’extérieur des musées. D’ailleurs, de nombreux visiteurs-usagers cherchent la géolocalisation, rejoignant la revendication d’une correspondance entre le parcours de visite et l’augmentation des données d’exposition, selon un fil narratif reliant les contenus à renforcer et évitant leur redondance. Penser le hors les murs tout en visitant les musées, telle est la situation à prendre en compte avec les usages numériques. Les applications mobiles constituent les actuelles médiations permettant ce lien entre l’enceinte et l’extérieur des musées.
17Les évaluations de dispositifs numériques dans l’enceinte des sites patrimoniaux sont nombreuses, mais les usages des applications outdoor, autrement dit en-dehors des musées, en relation avec des contenus muséaux, parfois conçues pour la visite et la consultation à distance, sont moins étudiés. Nous avons alors rencontré en 2015-2016 des usagers d’applications mobiles, y compris des professionnels de musées et des prestataires qui se présentent comme des « prescripteurs d’usages », en-dehors des musées. Nous avons constaté qu’ils les avaient téléchargées sur des sites commerciaux (à très bas prix) ou sur des sites institutionnels (gratuits). Nous avons recueilli les plaintes des usagers qui rencontrent des soucis de consultation dus aux applications dévoreuses d’énergie (contenus à télécharger) ou trop lourdes (contenus intégrés), correspondant néanmoins aux standards actuels de contenus courts et ludiques. Les jeunes publics rencontrés, friands de jeux vidéos, sont pourtant critiques ; ils désirent des scénarios, des histoires, des jeux et des ergonomies similaires à ceux d’autres applications non reliées aux contenus patrimoniaux. Tous les usagers veulent de l’intuitif, même si plusieurs cherchent une aide ou un mode d’emploi. Du reste, la rapidité de traitements des commandes est attendue tout comme la prise en compte du contexte d’usages et des points de vue, autrement dit la géolocalisation. D’autres critiques concernent les voix, le gameplay afin de dépasser la consultation du catalogue numérique, associée à une prescription d’usages selon les usagers rencontrés, qui attendent des niveaux différenciés de jeux pour considérer les différentes expériences. Ils souhaitent en outre que les musées pensent le multi-usages des terminaux mobiles personnels, notamment afin de permettre de revenir là où l’application a été interrompue, quand l’usager a répondu à un appel téléphonique, envoyé un sms, s’est connecté à Internet. Ils préféreraient des plans interactifs des sites patrimoniaux et expositions, pour estimer les usagers non-visiteurs et non pas seulement les visiteurs devant se souvenir de leur visite. Autrement dit, les musées et leurs prestataires devraient, selon les usagers rencontrés, proposer des cartographies interactives qui font sens même hors musée. En fait, utiliser des applications, c’est pour les usagers penser les réseaux et le partage de données, même si cela pose la question des droits de diffusion des contenus, par exemple en facilitant des échanges entre amateurs à propos de sujets traités dans l’application. Ces sociabilités numériques, stimulées par les médiations numériques des musées, pourraient instaurer de nouveaux rapports aux musées. Les usagers visiteurs envisagent d’ailleurs l’application à distance comme devant offrir une nouvelle expérience, un prolongement et une extension et non pas seulement une façon à distance de retrouver leur visite.
18Comme nous le constatons, les musées composent désormais avec la culture numérique de leurs publics, visiteurs ou non, afin de concevoir et réaliser leurs médiations numériques in situ et hors les murs. Les prescriptions sont au cœur des médiations et sont accueillies par des publics qui expriment leurs critiques dans le cadre de l’ambivalence de leurs usages, y compris en ligne.
19Depuis une bonne dizaine d’années, l’Internet muséal propose d’impliquer les publics à distance avec le participatif numérique. Dans l’enceinte des musées également, les médiations favorisent la participation des publics, qui correspond à un récent engagement de professionnels de musées pour l’innovation ouverte12. Tout en assurant une fonction de communication, les appels à photographies, dessins, témoignages, voire contributions, jusqu’à parfois envisager la co-conception d’exposition13, se développent. Les sciences participatives14 remportent un franc succès auprès de publics amateurs de sciences. Ce type de médiations fait circuler différentes représentations du musée en rupture dans une certaine mesure avec celle du musée centré sur la diffusion des connaissances, qui se poursuit néanmoins avec la structuration des données patrimoniales en réseau15. Dans ce contexte d’innovation permanente, l’exposition reste une figure majeure de la médiation muséale, mais depuis deux décennies, l’Internet peut apparaître comme un vecteur de communication pour expérimenter de nouvelles relations avec les publics, fondées sur la rigueur scientifique au service de la qualité des contenus.
- 16 Cédric Villani, « Donner un sens à l’intelligence artificielle », rapport de mission. [En ligne]. h (...)
- 17 Clic France, « Master-class « Youtubeurs et culture », au Forum des images, le 28 février 2019 ». [ (...)
20Du reste, les sites web des musées permettent de poursuivre la circulation de l’information pour présenter l’offre des activités, telles les expositions, conférences, animations, publications, mais également la mise à disposition d’archives, de dossiers thématiques. Les objectifs des musées sur l’Internet visent une mise en contact et la fréquentation, mais l’accès ne suffit pas quand les internautes attendent des scénarios ludiques, tout en se référant aux technologies 3D, à la réalité virtuelle ou à l’intelligence artificielle16. Les images et vidéos jouent un rôle prépondérant dans la production d’expériences sensibles qui renvoient à l’objet original. Les textes jouent encore un rôle non négligeable, mais leur communication s’appuie sur une écriture adaptée à la lecture écran, avec des textes courts, qui visent la vulgarisation des connaissances scientifiques en lien avec la collection et les activités des musées en ligne. Avec images et textes courts, les internautes peuvent alors se laisser guider sans intervenir dans la médiation pilotée par l’institution, n’empêchant pas l’expression d’internautes sur des thèmes reliés aux activités du musée ou aux fonds patrimoniaux sur des sites exogènes notamment les réseaux sociaux numériques. Sur les blogs de musées, une tendance à l’invitation de professionnels-amateurs, dits pro-am, qui peuvent par ailleurs être des youtubeurs17 passionnés d’histoire, de sciences, ou amateurs éclairés, permet d’apporter des contributions dépassant les expressions rapides sur les plateformes. Le musée répond ainsi de plus en plus aux attentes de délectation en ligne, d’accès aux connaissances, de jeux, de participatif, dans le cadre de la fonction de prescription, notamment quand certains musées proposent des parcours par profils de publics ou de parcours.
- 18 Voir notamment l’ancre 5 dans : Hervé Le Crosnier, « La culture numérique a-t-elle besoin de médiat (...)
21À l’issue de cette analyse d’études d’usages numériques menées entre 2011 et 2017 dans et hors musées, confirmant l’engagement du secteur pour le participatif et des usages ambivalents entre prescription et autonomisation (recoupant la notion d’empowerment18), nous poursuivons l’analyse de la situation des musées après quatre décennies d’expérience multimédia, qui maintiennent leur mission de diffusion du patrimoine et des connaissances, en ligne et dans l’enceinte des musées.
- 19 Voir Loi 2002-5 du 4 janvier 2002 modifiée relative aux musées de France, notamment Article 2. [En (...)
22La mission de diffusion des musées est au cœur de la loi 200219. Sur l’Internet, les musées ont ces dernières décennies fait preuve d’une appropriation professionnelle (Vidal, 2018, p. 17-40) pour diffuser des contenus patrimoniaux, assurer leur valorisation et communiquer avec les internautes, avec l’enjeu de les transformer en visiteurs. Ce faisant, de nouvelles relations avec des publics visiteurs ou non via l’Internet sont instaurées. Une mise en ligne maîtrisée des contenus, quelques aperçus des coulisses et une participation contenue des internautes sont des situations de communication sur l’Internet muséal. La médiation en ligne est prioritairement mise en oeuvre pour une mise en contact et un rayonnement de la culture muséale, selon un modèle de diffusion renouvelé (Vidal, 2018, p. 169-184).
23Les études d’usages numériques menées permettent de cerner l’expérience numérique, les relations publics-musées, les usages des réseaux sociaux numériques, mais aussi la circulation des critiques. Les habiletés ergo-cognitives des publics qui éprouvent le plaisir d’agir avec les technologies numériques permettent d’intervenir dans le processus de médiation. En effet, les usagers du numérique muséal veulent être pris en compte de façon personnalisée et se sentir maîtres de la situation de communication numérique en mobilisant leur équipement personnel pour faire circuler des contenus, en composant avec les prescriptions numériques. Ainsi, la rencontre entre publics et musées est au cœur de la prescription culturelle numérique pilotée en ligne, mais aussi in situ.
24Dans les musées, les usages de dispositifs multimédias au cours des visites font l’objet, comme nous l’avons abordé, d’une expression critique qui stimule les usages et renvoient à leurs significations. En effet, les usages numériques des visiteurs instaurent le dialogue avec le musée dans le cadre d’une rencontre ponctuée de prescriptions avec les dispositifs de médiation numérique. Néanmoins, il ne convient pas de considérer l’« expérience de visite » comme « réception et fréquentation » (Falk, 2012, p. 6-8), car les publics souhaitent être acteurs de leur visite, même s’il y a prescription. Au fil de leur visite, ils mobilisent les tables interactives et les applications mobiles, rencontrent des médiations suscitant des postures émotionnelles et critiques, tant du point de vue des contenus que de l’ergonomie. Les publics de musée contestent la complexité ergonomique et attendent une mise en débat sur le fond suscité par les multimédias. Avec les médiations innovantes, les visiteurs disent rechercher l’« intuitif », des histoires en se référant au storytelling, des propositions ludiques, des reconstitutions 3D. Sans efforts, ils veulent saisir ce qui leur procure du plaisir, avec les technologies et les contenus muséaux. Ils refusent les prescriptions associées aux contraintes et veulent se repérer sans être guidés. Cette ambivalence marque l’évolution de la place de la prescription et des formes qu’elle revêt, dans un contexte de culture numérique prônant liberté, facilité et aisance de consultation et communication. Ce faisant, ils inventent le sens de leurs usages durant la visite, en puisant dans leurs connaissances préalables et leur sensibilité. Ils souhaitent également partager leur expérience de visite dans leurs réseaux sociaux vers l’extérieur avec leurs dispositifs personnels connectés à l’Internet, par envoi de photographies, de messages sur des plateformes 2.0, de sms ou mails. Ils complètent ou précisent des contenus grâce à leurs recherches sur Internet depuis le musée.
25La prescription culturelle (Chapelain et Ducas, 2018) évolue dans le cadre de la mission de diffusion parallèlement au participatif numérique et aux relations avec les publics également usagers des technologies numériques. Les visiteurs ou internautes à distance sont capables de diffuser des contenus, de publier des analyses et critiques, de faire preuve de tactiques pour éviter, contourner, résoudre ou tirer profit des configurations prescriptives. Ces activités numériques valorisent l’empowerment, cette nouvelle figure de l’activité des publics (Landry et Schiele, 2013), dressée au rang de pouvoir dans les discours promotionnels.
26Ainsi, les institutions muséales poursuivent le développement des médiations et une politique de structuration et sémantisation de leurs données. Elles engagent nécessairement des partenariats stratégiques en faveur d’un web des données culturelles. Elles poursuivent leur mission de diffusion, en confirmant une prescription fondée sur leur expertise, dont les usagers ont besoin, dans un contexte où l’économie numérique prend le contrôle sur les représentations de la société (Berry, 2015, cité par Mounier, 2018, p. 154) et a besoin de tracer les consultations et contenus, afin de faciliter et accélérer l’accès dit personnalisé, aux données et services en ligne, dont ceux du secteur patrimonial.