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Dossier

L’animation comme industrie culturelle ? Concevoir et produire le dessin animé

Sébastien François et Marie Pruvost-Delaspre

Résumés

Pour dessiner les contours de ce dossier de la RFSIC consacré à l’animation étudiée du point de vue de sa production, nous proposons ici un large aperçu des études universitaires consacrées à ce médium. Prenant pour point de départ l’institutionnalisation progressive des animation studies, dans le monde académique anglo-saxon puis au-delà, nous soulignons aussi certains de leurs tropismes, comme la prédominance des analyses de contenu et, dans une moindre mesure, de celles de réception. Face à cet état de la littérature, nous mettons en avant des travaux qui semblent constituer, en écho à la démarche des production studies, une voie de recherche émergente, centrée sur les processus créatifs et productifs de l’animation et les conditions socioéconomiques du travail de ses professionnels. Dans ce cadre et sans prétendre à l’exhaustivité, nous distinguons trois directions de recherche possibles au sein desquelles s’inscriront également les articles du dossier : les modes de collaboration dans l’animation, les enjeux économiques et industriels de la production et de la diffusion des contenus, et enfin les modalités de la circulation médiatique de ces derniers. Ainsi espérons-nous éclairer les spécificités du secteur de l’animation et qu’en retour celui-ci informe la compréhension des industries culturelles dans leur ensemble.

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Texte intégral

  • 1 La revue de la SAS débute sa publication en 2006, la même année que Animation: An Interdisciplinary (...)

1L’animation, entendue ici dans toute la diversité de ses formats (longs et courts métrages de fiction, documentaires, publicités, etc.) et de ses techniques (celluloïd, images de synthèse, stop-motion, etc.), a longtemps été une niche scientifique, surtout en comparaison de l’intérêt exprimé pour d’autres médias ou industries culturelles. Certes, l’état de l’art s’est considérablement étoffé avec l’affirmation des « animation studies » dans le contexte anglo-saxon (Crafton, 1982 ; Pilling, 1997 ; Lamarre, 2008 ; Wells, 2012). De simple dénomination employée pour désigner certaines formations, départements d’universités ou encore cours au sein des écoles d’animation, l’expression est aujourd’hui devenue un label commode pour rassembler toutes les discussions et analyses engagées par des universitaires (et/ou certains praticiens) autour de l’animation. S’il s’agissait notamment et originellement de redonner sa place à l’animation au sein de l’histoire des productions audiovisuelles, et de là, au sein des études cinématographiques elles-mêmes (c’est-à-dire les film studies en contexte anglo-saxon), les animation studies désignent surtout d’un champ de recherche qui s’est progressivement structuré et institutionnalisé, pour aboutir, en 1987, à la création de la Society for Animation Studies (SAS), dont les conférences annuelles, la revue (Animation Studies Online Journal) et le soutien à la recherche ont impulsé de nombreux travaux1. Ce mouvement s’est poursuivi jusqu’à aujourd’hui, s’étendant à d’autres aires linguistiques, dont la France. De cette façon, et même s’ils sont en nombre réduit, des chercheurs et chercheuses en sciences de l’information et de la communication, études cinématographiques et audiovisuelles, histoire, sociologie ou encore des civilisationnistes (notamment spécialistes de ces deux pays phares du domaine que sont les États-Unis et le Japon) n’hésitent plus à s’y référer, voire à s’en réclamer lorsqu’ils prennent pour objet d’analyse des contenus relevant de l’animation.

La recherche sur l’animation et ses courants dominants

2Cela ne veut pas dire pour autant qu’il faille se réjouir de l’état actuel du champ de recherche, toujours relativement morcelé et marqué par certains tropismes. Ainsi, souvent tributaires de projets ou d’événements ad hoc, les travaux sur l’animation se développent souvent dans une certaine ignorance les uns des autres (Pilling, 1997 ; Denis, 2017 [2011]). La diversité des champs disciplinaires susceptibles de s’y intéresser en est une cause importante – ce que vient encore confirmer le sommaire de ce dossier –, mais, plus encore, la surreprésentation de certaines approches a pu être un obstacle à la diffusion des résultats comme à leur reprise dans des perspectives plus globales sur les écosystèmes médiatiques contemporains.

  • 2 Pour un bilan sur les travaux en matière de représentations genrées, voir Götz et Lemish, 2012. En (...)

3De cette façon – héritage des film studies oblige –, les questions d’esthétique et de contenu ont jusqu’à présent largement prédominé dans les recherches en langue anglaise, ce qu’une exploration, même rapide, des readers (Pilling, 1997 ; Dobson et al., 2018) et autres publications périodiques spécialisées (comme les revues Animation Studies ou Animation, ou encore le blog « Animation Studies 2.0 ») permet facilement de constater. Ici, ce sont dès lors plutôt les films d’animation, issus des studios comme d’auteurs isolés, qui ont suscité le plus d’analyses, établissant une sorte de canon des « classiques » du domaine. Dans cette perspective, la majorité des articles s’attardent plutôt sur les qualités visuelles, scénaristiques ou plastiques des productions, les replaçant (ou non) dans des chaînes d’intertextualité, cherchant à interpréter leurs significations sous-jacentes et procédant ainsi à la légitimation de ces objets d’étude. Ce n’est que plus récemment – à partir des années 1980, mais surtout des années 1990 à aujourd’hui –, que cette veine centrée sur les contenus s’est renouvelée sous l’influence des cultural studies et de leur intérêt pour les cultures populaires, ainsi que pour les représentations médiatiques des groupes minorés : incluant de plus en plus les dessins animés pour la télévision, des enquêtes sur la visibilité (ou l’invisibilité) de genre, de diversité, de handicap, etc. ont commencé à se développer et à influencer parfois en retour le travail des praticiens2.

  • 3 À la fin des années 1990, Erik Neveu critiquait par ailleurs leur « enfantisme », c’est-à-dire la t (...)
  • 4 Pour un état des lieux sur les recherches sur enfants et médias en langue anglaise, et notamment su (...)

4À côté de ce premier ensemble de travaux, un deuxième, plus réduit toutefois, a aussi traité des dessins animés mais sous l’angle de leur réception. Les enquêtes menées en disent toutefois long sur les présupposés qui pèsent (et qui continuent de peser) sur l’animation : associés de manière quasi naturalisée à l’enfance, les dessins animés ont été intégrés dans des enquêtes sur les programmes télévisuels pour la jeunesse, soit de manière indifférenciée3, par exemple dans des réflexions sur le temps d’écran laissé aux enfants, soit en étant singularisés, afin de dénoncer certains d’entre eux, dans le cadre de paniques morales plus ou moins justifiées4. Les polémiques autour de l’arrivée massive des dessins animés japonais en Europe et aux États-Unis dans les années 1980 et 1990 en constituent une illustration paroxystique (voir Pruvost-Delaspre, 2016 ou l’article de Marco Pellitteri dans ce numéro).

5Cette reductio ad infantiam, très fréquente dans les discussions communes sur l’animation, n’a donc pas épargné la recherche. Les adultes sont pourtant loin de s’arrêter à la porte des salles de cinéma qui diffusent de l’animation, ou de détourner le regard chaque fois qu’un dessin animé surgit sur leurs écrans, qui ne se limitent d’ailleurs aujourd’hui plus à la télévision. Au-delà du fait que les parents peuvent tout à fait regarder des dessins animés avec leurs enfants, il existe surtout des productions dont la cible a d’emblée été une population d’adolescents ou de jeunes adultes : nous pensons à l’animation de prime-time américaine (Stabile & Harrison, 2003), fleuron de certains networks dans les années 1990 et 2000 (à l’image des Simpson, de South Park ou encore de Family Guy) et depuis reprise en abondance ou réinventée sur les plateformes de streaming (BoJack Horseman, Rick et Morty, Big Mouth, etc.), ou à toute une partie des anime japonais (Ken le survivant, Neon Genesis Evangelion, etc.). Que dire enfin de l’animation « pour adultes », trop souvent occultée, dont nous parlera précisément ici l’article d’Aurélie Petit ?

6Concernant la France, comme l’ont bien montré Lucile Mérijeau et Sébastien Roffat, le champ de recherche sur l’animation a très longtemps été plus réduit encore (Mérijeau et Roffat, 2015). Les raisons en sont multiples et cumulatives : dénigrement du médium animé au profit du cinéma en prises de vue réelles ; méfiance vis-à-vis des médias de masse, avec d’un côté la puissance des productions américaines et la figure repoussoir des studios Disney, puis japonaises à partir des années 1980, et de l’autre, le rôle prépondérant joué par la télévision dans la diffusion des séries d’animation ; difficulté, dans bien des cas, à identifier un véritable et unique « créateur » – question sur laquelle reviennent d’ailleurs plusieurs articles ici –, ce qui contrevenait au modèle valorisé du cinéma d’auteur ; enfin, association sans recul du dessin animé avec les publics jeunes ou enfantins, comme nous l’avons évoqué à l’instant, tandis que les produits culturels de l’enfance n’ont pendant longtemps pas été questionnés en tant que tels (cf. Brougère et Dauphragne, 2017). Dans le champ académique français, les réticences ont donc pu être nombreuses pour se saisir de l’animation et de ses multiples contenus comme objets d’investigations scientifiques. Comme d’autres disciplines des sciences humaines et sociales, les sciences de l’information et de la communication, qui avaient pourtant été dès leur création un lieu propice à l’ouverture de nouveaux terrains médiatiques, à commencer par la télévision, ont d’ailleurs elles aussi durablement ignoré l’animation.

  • 5 Citons, entre autres, Mélanie Lallet, Jean-Baptiste Massuet, Lucie Mérijeau, Cécile Noesser, Yaël B (...)

7Dans ce contexte, le développement, encore timide, des recherches sur l’animation ne s’est véritablement opéré en France que dans les années 2000, au sein d’une poignée de formations en études audiovisuelles ou en sciences de l’information et de la communication. Selon Mérijeau et Roffat (2015) de nouveau, il faut y voir la conjonction de deux phénomènes. Certains chercheurs et chercheuses établis ont d’un côté commencé à ouvrir certains cours et sujets de mémoire (de Master, puis de doctorat), à des objets médiatiques jusque-là marginalisés, de nouveau notamment par l’entremise de travaux en cultural studies davantage lus et acceptés. De l’autre, il s’est trouvé une génération d’étudiants et d’étudiantes, marquée notamment par une expérience personnelle de l’animation japonaise, prête à initier et à porter ces recherches5. Or, une des caractéristiques d’une partie de ces travaux est d’avoir soulevé une forme d’impensé parmi les approches dominantes en matière d’animation, à savoir la question des conditions concrètes de création des œuvres étudiées jusqu’à présent surtout pour elles-mêmes ou à travers leurs publics. Rejoignant là des problématiques également émergentes, comme nous allons le voir, au sein des animation studies, il y avait bien matière à composer un numéro pour présenter leurs démarches et leurs premiers résultats.

Étudier la production médiatique et les industries culturelles : une place pour l’animation ?

  • 6 La toute récente revue Blink Blank, issue d’un partenariat entre l’association interprofessionnelle (...)

8S’il existe toute une littérature (manuels, revues spécialisées, etc.), à destination des professionnels eux-mêmes, qui se concentre sur les enjeux techniques nécessaires à la réalisation des différentes formes d’animation, la mise en perspective théorique de ces pratiques y est bien entendu peu présente – ce n’est pas le lieu ; surtout, elle ne s’appuie que rarement sur les avancées scientifiques en matière de compréhension des processus de production ou du fonctionnement des écosystèmes médiatiques6. S’il est possible aussi de trouver de nombreux making-of (dans des ouvrages, des documentaires et autres bonus DVD) qui, à leur manière, lèvent une partie du voile sur les coulisses de l’animation, on comprend aisément les limites de ces discours pro domo qui ne livrent qu’une certaine image des processus créatifs ou qu’une forme particulière de “réflexivité industrielle”, pour parler comme John T. Caldwell (2008), du secteur sur lui-même. De même enfin, s’il arrive que les analyses de contenus, dont nous parlions ci-dessus, s’appuient sur des questions très concrètes et matérielles autour de la création pour élaborer leur démonstration, le cadre socioéconomique au sein duquel s’effectue plus généralement la fabrication de l’animation semble un enjeu relativement secondaire, voire absent.

9Quelques travaux historiques sur l’animation en général (Sammond, 2015 ; Furniss, 2016), sur des studios majeurs comme Disney (Crafton, 1982 ; Davis, 2019) ou Pixar (Wasko, 2001) ou encore certaines chaînes de télévision dédiées au dessin animé (Hendershot, 2004) ont fourni, il est vrai, les premières bases à l’analyse des conditions de travail des professionnels de l’animation ou des contextes socioéconomiques dans lesquels ils s’insèrent. Cependant, on est encore loin d’approches pleinement assumées et surtout systématiques en termes de production studies, d’industries créatives ou culturelles, de sociologie du travail ou encore de sociologie des professions. Alors que l’animation est riche de cas d’étude à explorer – à l’échelle locale, nationale ou internationale, à travers l’exemple de studios ou même de productions particulières –, la voie de recherche a longtemps été étroite et peu empruntée : le travail d’Inés de La Ville et d’Olivier Durup (2008) sur les enjeux de la création du dessin animé franco-canadien Totally Spies ou, dans un tout autre genre, celui de Dana Lemish (2010) sur les représentations de genre dans les dessins animés, abordées du point de vue des producteurs d’animation font figure d’exception. La situation japonaise, comme le confirme d’ailleurs la répartition géographique des enquêtes dans le présent dossier, a sans doute été un peu mieux documentée : autant des travaux sur l’écosystème médiatique qui s’est constitué autour du manga et de l’anime (Steinberg, 2012 ; Lamarre, 2018), que des incursions ethnographiques au sein de certains studios (Condry, 2013), ont commencé à montrer la fécondité de ces perspectives. Néanmoins, leurs concepts et résultats ne se transmettent que lentement au-delà des spécialistes du Japon. Dans une bien moindre mesure, les cas indiens ou coréens, en raison de leur place dans la mondialisation de l’animation ont pour leur part suscité quelques travaux à dominante plus économique, notamment des doctorats (Lee, 2011 ; Jones, 2014). Côté francophone, et en particulier français, il n’existe malheureusement pas d’équivalents, ce qui paraît assez paradoxal au regard de la situation du secteur : en relative bonne santé – la France est le troisième producteur mondial de contenus d’animation (CNC, 2019) – et fort de formations internationalement reconnues (Mérijeau & Roffat, 2015 ; Denis, 2019) comme d’un haut lieu du marché international de l’animation, le festival d’Annecy (Scherrer, 2018), il est regrettable que la recherche ne l’ait pas été investie davantage et plus tôt.

  • 7 Cette journée d’étude organisée par Sébastien François et Marie Pruvost-Delaspre avec le soutien du (...)

10Toutes ces recherches clairsemées, pour des raisons qui tiennent autant aux différentes formes d’illégitimité dont souffre l’animation (voir supra), qu’aux difficultés inhérentes à l’exploration de la production de tout contenu médiatique, laissent pourtant penser qu’il y a bien ici un nouveau sillon à creuser. La journée d’étude « La fabrique de l’animation » organisée en juin 20177, a justement commencé à en confirmer l’existence pressentie en donnant l’occasion à tout un ensemble de recherches de se connaître et de dialoguer, que ce soit autour de leurs objets, de leurs cadres théoriques et de leurs méthodes. Mais il s’agissait moins d’un aboutissement que d’une première étape.

Présentation générale du dossier

11La RFSIC a accepté, et nous en la remercions, d’être un des lieux où va se poursuivre ce travail de mise en visibilité et d’échange. Le dossier rassemble en effet sept contributions qui toutes participent à une meilleure compréhension des processus de « conception » de l’animation, entendus dans un sens large. Des premiers moments de création jusqu’à la diffusion des contenus animés, en passant par les nombreuses étapes de leur réalisation, elles montrent comment il est aujourd’hui possible de rendre compte de l’organisation d’un secteur où les projets, souvent très longs à mettre en œuvre, nécessitent de surcroît des « chaînes de coopération » (Becker, 2006 [1982]) particulièrement étendues et complexes. Sans ignorer l’apport des travaux déjà réalisés à propos d’autres secteurs médiatiques, ces enquêtes permettent de réfléchir aux approches théoriques et empiriques pertinentes pour appréhender la production de l’animation, de cerner les spécificités de cette dernière et d’en discuter la nature d’industrie culturelle, tandis que, de ce point de vue, elle est trop souvent diluée dans les travaux sur le cinéma ou bien sur la télévision.

12Dans un esprit tout à fait semblable à celui qui a animé la naissance des sciences de l’information et de la communication, les articles témoignent de sensibilités disciplinaires variées qui suggèrent que la compréhension de la production de l’animation ne peut elle aussi être l’apanage d’une seule science humaine ou sociale. Signés par trois chercheuses (Sabine Heller, Aurélie Petit, Bounthavy Suvilay) et quatre chercheurs (Maxime Besenval, Gilles Brougère, Marco Pellitteri, Edmond Ernest dit Alban), ils témoignent aussi du fait que la dynamique de recherche en cours, quoique récente et sans doute fragile, est bien internationale à la fois en termes de rattachements que d’objets d’investigation. Le dossier présente ainsi des travaux sur trois marchés nationaux : l’animation française (avec les textes de Besenval et Petit) ou franco-belge (pour celui de Brougère), étudiée depuis la France ou le Québec ; l’animation américaine avec une contribution en anglais (proposée par Sabine Heller, docteure en études cinématographiques et elle-même responsable des personnages dans un grand studio d’animation aux États-Unis) ; l’animation nipponne enfin grâce à des chercheurs et chercheuses basés dans différents pays asiatiques (Pellitteri), en France (Suvilay) ou au Québec (Edmond dit Alban), mais qui sont tous allés mener au moins une partie de leurs enquêtes directement au Japon.

13Si toutes ces recherches contribuent à défricher la conception et la production des contenus animés, elles n’en explorent évidemment pas toutes les mêmes dimensions, ni avec les mêmes approches ou méthodes. Aussi, pour souligner cette diversité mais également pour rappeler en quoi ce type d’études de l’animation a vocation à informer plus généralement la connaissance sur la production et la circulation des médias, comme celle sur les industries et les écosystèmes culturels, nous avons identifié, sans qu’ils prétendent à l’exhaustivité, trois directions de recherche : présentes dans l’appel à contributions, nous les reprenons ci-dessous en montrant comment les articles du dossier s’y sont insérés.

L’animation et ses modes de collaboration

14Dans le sillage des travaux sur les industries culturelles (Hesmondhalgh, 2012 ; Johnson et al., 2014) et le nouvel essor des production studies (Mayer et al., 2009 ; Arsenault et Perren, 2016), il est essentiel de réfléchir aux façons d’étudier le travail des professionnels de l’animation au plus près de leurs pratiques. À côté d’autres sociétés savantes, la SAS avait promu, depuis sa création, la rencontre, voire l’hybridation, au sein d’événements académiques, entre la restitution des recherches en cours et les témoignages ou prises de parole des professionnels autour de leurs expériences et expérimentations : à l’heure où la thèse de doctorat s’ouvre aux dispositifs de recherche-création, des disciplines comme les arts plastiques pourraient développer des réflexions intéressantes sur l’acte créateur en s’appuyant des travaux touchant à la fabrication de l’animation (voir Barrès, 2014). Cependant, ces approches ont eu tendance à se concentrer sur la production d’animation indépendante, voire expérimentale, sans véritablement investir la dimension industrielle du secteur. Ainsi, comment suivre et documenter les multiples étapes de production de l’animation, où se croisent des professions artistiques variées (auteurs, dessinateurs, réalisateurs, storyboarders, animateurs, doubleurs, etc.), dont certaines, spécifiques au domaine, sont particulièrement mal connues ?

  • 8 Le storyboard, bien que n’étant pas spécifique à la production animée, tient une place centrale dan (...)

15L’articulation entre les enjeux propres à la fabrique de l’animation et les outils théoriques mis en avant par les production studies a justement permis de faire émerger un nouveau type d’études, particulièrement bien représenté dans le champ anglo-saxon ces dernières années. Nous pensons, entre autres, aux travaux de Chris Pallant (2015) sur l’histoire du storyboarding8, à ceux de Nichola Dobson (2018) sur les archives du réalisateur d’animation canadien Norman McLaren, à ceux de Christopher Holliday (2019) sur l’animation par ordinateur, ou encore à toute une partie de ceux rassemblés dans le récent ouvrage collectif dirigé par Caroline Ruddell et Paul Ward The Crafty Animator (2019). En contrepoint, quelques comptes rendus historiques sur les grèves dans le secteur de l’animation (Deneroff, 1987 ; Sito, 2015) rappellent qu’il faut aussi penser le travail qui y a lieu dans ses dimensions moins reluisantes : rythmes de production intensifs, invisibilisation de certaines tâches, nécessités de formation continue en raison des sauts technologiques fréquents, précarité des professionnels, etc.

16Pour appréhender les modes de collaboration entre tous ces acteurs parfois difficiles à identifier et distinguer (Holian, 2015 ; Pruvost-Delaspre, 2019), les recherches sur d’autres créations éminemment collectives comme le cinéma (Rot & de Verdalle, 2013) ou celles portant sur les intermédiaires de la culture (Maguire et Matthews, 2014 ; Jeanpierre et Roueff, 2014) peuvent constituer un point de départ et de comparaison précieux. La contribution de Maxime Besenval s’inscrit pleinement dans cette direction et offre, à partir de l’étude des conditions de travail des scénaristes de l’animation en France, une entrée pour penser les mondes professionnels au sein desquels œuvrent les praticiens de l’animation : le scénario en tant qu’objet textuel en devenir y apparaît comme un support de coordination essentiel entre les différents métiers impliqués dans la fabrication d’une série animée. S’appuyant sur les résultats d’une enquête de terrain menée auprès de dix-huit scénaristes d’animation télévisée et une documentation professionnelle diverse, le texte s’attache à retracer les « cycles itératifs » de transformation d’un scénario, pointant ainsi la dimension distribuée et processuelle de l’écriture scénaristique. Bien qu’objet intermédiaire, le scénario n’en sert pas moins les processus de coopération et de coordination indispensables à la fabrication finale d’une série animée, où se rejouent continuellement différentes formes de négociation entre les acteurs impliqués dans le processus d’écriture et de création. Les tensions qui traversent le secteur, qu’elles touchent à des questions de genre (Lallet, 2020), de générations, d’écoles, etc., ou qu’elles s’expriment jusque dans les techniques utilisées – autour d’oppositions comme artisanat vs. industrialisation (Denis, 2016), analogique vs. numérique (Noesser, 2016), etc. –, contribuent à faire de l’industrie de l’animation un lieu privilégié d’observation des différents modèles de coopération à l’œuvre.

  • 9 Les riggers interviennent, dans le contexte de l’animation 3D, dans la conception du « squelette » (...)
  • 10 Dans le domaine du cinéma, cette distinction peut correspondre assez schématiquement à celle qui sé (...)

17Le texte de Sabine Heller, en se penchant sur les discours que tiennent les membres des équipes techniques de studios américains d’animation par ordinateur (en particulier les animateurs et les riggers9) sur leur propre contribution créative à l’œuvre finale, illustre comment la parole des professionnels n’est pas à évincer de l’analyse, mais à restituer et toujours interroger pour comprendre la réalité des processus de production. La chercheuse s’appuie sur une distinction désormais classique dans le cadre des travaux proches des production studies entre, d’une part, les activités dites « above the line », qui impliquent les membres de l’équipe artistique (réalisation, scénario, composition musicale, etc) et bénéficient d’une grande visibilité, et les tâches dites « below the line » qui concernent majoritairement les équipes techniques et relèvent de métiers et de compétences peu connues du grand public10. À partir d’une série d’entretiens avec ces chevilles ouvrières de l’animation 3D, Heller met en lumière les discours conflictuels tenus par ces membres de l’industrie, contraints de négocier en permanence entre le peu d’agentivité (« agency ») laissée par la définition technique de leurs postes, et la perception de leur propre contribution créative au résultat final. Il apparaît ainsi que ces derniers, bien qu’ils parviennent à définir des modalités selon lesquelles leur apport au film produit pourrait être identifié, refusent de se définir comme des auteurs et/ou des artistes, sous l’effet, selon Heller, d’une incompatibilité entre le traditionnel statut individuel et original de l’artiste, et la dimension collective et collaborative de la production animée.

18Le travail de Gilles Brougère sur l’adaptation de la bande dessinée Petit Poilu en série d’animation poursuit quant à lui cette même interrogation sur l’auctorialité à travers la mise en tension dont elle fait l’objet dans le cadre de la fabrication d’une série animée. Étudiant l’adaptation pour la télévision de Petit Poilu, la série de bandes dessinées pour enfants de Pierre Bailly et Céline Fraipont publiée depuis 2007, il met en lumière les multiples négociations nécessaires ou consenties par les créateurs originaux dans le cadre d’une production collective qui tend à mettre en péril leur position d’auteurs. Très impliqués dans l’adaptation de leurs albums en série animée, Pierre Bailly et Céline Fraipont semblent en effet chercher à conserver une forme de contrôle créatif et à préserver leurs intentions d’origine dans l’écriture et la direction artistique de la série télévisée. Brougère observe différentes étapes de la fabrication, dont la composition de la bande son, qu’il analyse comme une tentative de traduction des intentions de départ sous la forme d’un travail créatif, mais aussi comme le lieu d’une relative perte de contrôle des auteurs, qui doivent se plier à la dimension collaborative de la production animée ainsi qu’aux contraintes économiques et temporelles de l’industrie. La segmentation des temps et lieux de travail de la production d’une série, de même que son individualisation, apparaissent pour Brougère comme un frein à la mise en œuvre d’une circulation des intentions, ce qui aboutit à l’existence d’« îlots de collaboration » plutôt qu’à une réelle création collective de la série.

Produire, diffuser et exporter les dessins animés

19Les modalités de coopération au sein d’une série ou d’un film d’animation offrent donc de vastes champs d’observation et d’analyse, invitant à convoquer, alternativement ou simultanément, sociologie des professions, du travail ou de l’innovation, production studies, ou encore les travaux en termes d’industries culturelles ou créatives. Il en va de même pour les enjeux économiques et industriels propres à la production et à la diffusion des contenus animés. Tout comme le cinéma en prise de vues réelles, les longs métrages et les séries d’animation reposent sur des modes de financement et des modèles économiques qui au-delà de certaines spécificités propres relèvent en grande partie du fonctionnement des industries cinématographique et audiovisuelle (Creton, 2014). Les recherches qui tentent de mieux connaître le « petit » milieu des producteurs engagés dans l’animation et leur rapport au reste de la profession (Creton et al., 2011) pourraient éclairer ces enjeux financiers. Ils pourraient en particulier mettre en valeur les stratégies développées par les différents acteurs de la filière, incluant les distributeurs et les diffuseurs, pour faire perdurer un secteur soumis aux mêmes difficultés de financement et de diffusion que le reste de la filière cinématographique.

20Le développement de travaux sur l’histoire des métiers de l’animation, sous-tendu par le regain d’intérêt académique autour des pratiques des professionnels et de leur mise en contexte dans le champ de l’histoire des techniques du cinéma (Le Forestier et Morrissey, 2011 ; Hamus-Vallée et Renouard, 2015 ; Barnier et al., 2019) ouvre de ce point de vue de vastes champs à explorer, tant on sait encore peu de choses des parcours et des pratiques des producteurs, distributeurs et diffuseurs d’animation. En revenant sur le cas en apparence bien connu de la série Goldorak, Marco Pelliterri propose précisément d’esquisser une histoire transnationale de la série, en se focalisant sur le contexte et les intermédiaires qui ont rendu possible sa mise en circulation hors du marché japonais. Son étude, fondée sur l’analyse de documents et sur les témoignages d’acteurs impliqués, permet enfin d’identifier clairement les multiples chaînes d’intervention qui ont conduit cette production du studio japonais Tôei à être diffuser sur Antenne 2 en France et sur la RAI en Italie à la fin des années 1970 et dans les années 1980. Pellitterri insiste également, au-delà d’un certain opportunisme économique de la part des acteurs impliqués dans ces transactions, sur l’importance des processus d’intermédiation culturelle et d’extraction de sens dans le cadre d’une telle circulation transnationale.

21La diffusion apparaît de fait comme un enjeu central pour l’animation comme industrie culturelle, des festivals réputés ou indépendants aux distributeurs, en passant par les diffuseurs proprement dits, notamment les chaînes de télévision, en raison de leur implication décisive dans le processus de production (Stabile et Harrison, 2003 ; Jost et Chambat-Houillon, 2003). Seules quelques enquêtes ont commencé à préciser les rôles respectifs des créateurs de programmes d’animation, des producteurs ou encore des responsables d’unités jeunesse, ainsi que la nature des interactions entre ces acteurs, qui déterminent pourtant si des contenus verront (ou non) le jour et de quelle(s) manière(s) ils arriveront jusqu’à leurs publics supposés. Les travaux sur la télévision pour enfants en Grande-Bretagne et aux États-Unis (Steemers, 2010) ou en Australie (Potter, 2015) en font partie, de même que les tentatives pour comprendre comment s’élabore « l’adressage aux enfants » des dessins animés, à l’image du travail de Pascale Garnier et Sébastien François (2018) sur la série française Les grandes grandes vacances ou de l’enquête historique de Nicholas Sammond (2005) sur le public visé par Disney entre les années 1930 et 1960.

22Dans cette perspective, il paraît nécessaire de s’intéresser aussi aux dispositifs institutionnels et financiers qui ont permis à l’animation française et européenne d’exister à côté des produits anglo-saxons et japonais, ce qui n’a pas toujours été le cas et résulte d’une véritable politique culturelle publique en faveur de ce médium (Mousseau, 1982). De plus, les nombreuses contraintes morales et réglementaires qui s’appliquent à ces contenus audiovisuels restent à interroger, qu’il s’agisse du rôle de certaines institutions, associations ou dispositifs ad hoc : le Conseil Supérieur de l’Audiovisuel en France, les Parents-Teachers Associations au Japon, ou encore les départements « Standards and Practices » des chaînes de télévision américaines (Cohen, 2004). La contribution d’Aurélie Petit interroge ce dernier aspect en se donnant justement comme objet l’animation érotique et pornographique française, une catégorie de la production animée qui ne s’adresse pas directement, par définition, au traditionnel jeune public. À ce titre, les contenus produits échappent aux attentes et aux cadres habituels du secteur, ce qui ne va pas sans poser problème en matière de financement et de diffusion. En s’appuyant sur l’exemple de la série Peepoodo & The Super Fuck Friends (2018), Petit s’attache dès lors à démontrer comment, au-delà de l’étiquette ambigüe d’« animation pour adultes », cette production illustre l’impossible diffusion de l’animation érotique et pornographique en France et sa marginalisation en tant qu’industrie, qui rend l’existence de tels programmes incertaine.

Des circulations médiatiques dans l’animation

23Dans la perspective d’une étude plus intégrée des industries culturelles et de leurs frontières (Bouquillion et al., 2013), il paraît également pertinent de s’intéresser à l’élaboration des phénomènes de circulation médiatique, en l’occurrence lorsque l’animation y joue un rôle central, ce qui est souvent le cas. Comment, par exemple, le travail de fabrication de l’animation se transforme-t-il lorsqu’il prend place dans des démarches de licensing (Johnson, 2013) ou des stratégies cross- ou transmédia (Kinder, 1991 ; Steinberg, 2012) ? Quelles sont les implications, de la fabrication à la diffusion, de la création de productions d’animation qui s’inscrivent – nativement ou à travers des développements ultérieurs – dans des franchises ? Il est utile ici de s’interroger sur les nouveaux supports sur lesquels se décline aujourd’hui l’animation (jeux vidéo, web, applications, etc.) et les implications de telles interactions médiatiques pour les professionnels qui conçoivent ces produits. Ceci questionne autant les interdépendances entre les différentes industries culturelles, que le travail de construction des mondes fictionnels contemporains (Brougère, 2008 ; Condry, 2013 ; Besson, 2015), dans un contexte où le seul lien entre une création originale et ses productions dérivées ne semble plus à même de décrire les circulations à l’œuvre.

24Depuis quelques années, les recherches sur les industries culturelles japonaises occupent une place croissante dans les tentatives de description et de compréhension de ces phénomènes de circulation, jusque-là dominées par les perspectives nord-américaines (voir notamment Jenkins, 2013 [2006]) : les articles de cette partie du dossier permettront à leur tour de décentrer le regard et surtout d’amplifier la diffusion des concepts développés dans le contexte nippon. L’ouvrage de Marc Steinberg Anime’s Media Mix, paru en 2012, représente sans doute une des contributions centrales à ce champ, en proposant de retracer l’histoire du système transmédiatique (ou media mix) des industries culturelles japonaises à travers plusieurs expériences fondatrices, tel le modèle de financement et de production de l’une des premières séries d’animation japonaises pour la télévision, Astroboy d’Osamu Tezuka (1963). La contribution de Bounthavy Suvilay, centrée sur les circulations médiatiques des personnages dans les franchises japonaises, s’insère dans le prolongement de ce travail, en proposant d’appliquer les concepts définis par des penseurs comme Hiroki Azuma et Eiji Ôtsuka, et mobilisés par Steinberg, au cas d’étude du manga et de la série animée Dragon Ball. Suvilay décrit ainsi le fonctionnement du « character business » et son expression au sein de la franchise, en s’intéressant aux phénomènes de déclinaisons et dérivations de scènes-clés du récit de Dragon Ball. Elle démontre ce faisant que la mise en circulation de ces scènes à travers leurs diverses variations, officielles ou non d’ailleurs, sature l’espace quotidien, dans une dissémination transmédiatique qui renforce l’attachement aux personnages, tout en illustrant l’importance de la matérialité des supports et des pratiques.

25La contribution d’Edmond Ernest dit Alban permet de prolonger cette attention à la matérialité et la spatialité des pratiques dans l’étude du media mix. Sans nier la forte dimension industrielle des phénomènes de recyclage et de réutilisation très présents dans l’animation japonaise (Steinberg, 2012), il propose de les observer selon une méthodologie « piétonne » au sein de leur écologie urbaine d’origine. C’est à l’aune d’une enquête ethnographique dans le « sanctuaire otaku » d’Ikebukuro à Tokyo, qu’Ernest dit Alban entend réinterroger la dimension et la valeur sociales des pratiques de réappropriation, en s’attachant à étudier les pratiques de femmes amateures de manga et d’animation autour d’Otome Road, lieu central pour les communautés sous-culturelles féminines de la capitale japonaise. La cartographie dans l’espace et le temps des évolutions d’Ikebukuro révèle les itinéraires empruntés par ce public féminin, d’écoles en librairies spécialisées, mais également le réseau de circulation des images elles-mêmes qui s’intègrent intimement à la consommation courante. Pour Ernest dit Alban, il ne s’agit plus uniquement de transformer des objets du quotidien en médias, comme le proposait les stickers Astroboy (Steinberg, 2012), mais d’ouvrir vers une possible réappropriation des images, en particulier à travers les pratiques de recyclage amateures. Même si celles-ci sont bientôt récupérées et réintégrées par l’industrie, une partie des modalités d’expression des mouvements féminins, comme le manga homo-érotico-pornographique, reste l’objet de peu d’intérêt du public comme de l’industrie. Pourtant la circulation de ces images produit, selon l’auteur, non seulement une empreinte urbaine observable des séries d’animation, mais aussi un espace social dont les enjeux politiques et sociaux restent en grande partie à interroger.

*

26Au fil de ce dossier, ce sont donc de nombreuses voies qui se dessinent pour étudier la production de l’animation : les articles n’en sont toutefois qu’un premier échantillon fourni et prometteur. Ils ne demandent qu’à être complétés et discutés, en ayant bien conscience que ces recherches renseignent aussi bien la compréhension des singularités de l’animation, que la manière dont il est possible d’appréhender, plus généralement, la créativité, le travail, le financement et les circulations médiatiques au sein de toutes les industries culturelles.

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Notes

1 La revue de la SAS débute sa publication en 2006, la même année que Animation: An Interdisciplinary Journal, éditée par Sage Journal et partageant une partie de son comité éditorial avec la première.

2 Pour un bilan sur les travaux en matière de représentations genrées, voir Götz et Lemish, 2012. En France, l’enquête menée par Mélanie Lallet au début des années 2010 à partir de cinq séries d’animation illustre bien cette démarche également (Lallet, 2014).

3 À la fin des années 1990, Erik Neveu critiquait par ailleurs leur « enfantisme », c’est-à-dire la tendance à traiter du public enfantin de manière trop homogène, sans préoccupation pour les inégalités sociales en son sein (Neveu, 1999).

4 Pour un état des lieux sur les recherches sur enfants et médias en langue anglaise, et notamment sur la télévision pour enfants, voir Buckingham, 2008.

5 Citons, entre autres, Mélanie Lallet, Jean-Baptiste Massuet, Lucie Mérijeau, Cécile Noesser, Yaël Ben Nun, Marie Pruvost-Delaspre Sébastien Roffat.

6 La toute récente revue Blink Blank, issue d’un partenariat entre l’association interprofessionnelle NEF – Animation (Nouvelles Écritures pour le Film d’animation), l’éditeur WARM et la cinémathèque québécoise et dont le premier numéro est paru en janvier 2020, est un contre-exemple assez unique, puisque à travers certains de ses articles, elle tente d’intercaler la voix de chercheurs au milieu de celle des professionnels. Depuis sa création en 2015, la jeune association NEF a par ailleurs été le soutien de différents événements scientifiques autour du médium animé.

7 Cette journée d’étude organisée par Sébastien François et Marie Pruvost-Delaspre avec le soutien du Laboratoire d’excellence « Industries créatives et création artistique » (LabEx ICCA), deux de ses composantes, les laboratoires Experice (Université Sorbonne Paris Nord) et IRCAV (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3) et l’association NEF (voir la note précédente), s’est tenue le 6 juin 2017 à Paris.

8 Le storyboard, bien que n’étant pas spécifique à la production animée, tient une place centrale dans l’industrie de l’animation. Mis en œuvre dès la pré-production à partir du scénario, son rôle est aussi bien artistique (indications de jeu, intentions de mise en scène) que technique (gestion et répartition du travail collectif de l’équipe, « chiffrage » du coût des séquences…).

9 Les riggers interviennent, dans le contexte de l’animation 3D, dans la conception du « squelette » des personnages en définissant les points de contrôle utilisés ensuite par les animateurs pour impulser un mouvement aux corps animés à la manière de marionnettes.

10 Dans le domaine du cinéma, cette distinction peut correspondre assez schématiquement à celle qui sépare les participants à la création d’un film dont les noms sont affichés à l’écran lors du générique du début de film (« above the line »), de toutes les petites mains qui y participent aussi mais dont les noms ne défilent que lors du générique final (« below the line »). Plus généralement, l’opposition renvoie à des différences d’apport créatif, réel ou supposé, mais aussi de professions, de statuts, de rémunérations (en montants comme en mode de paiement). Cf. Caldwell, 2008.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Sébastien François et Marie Pruvost-Delaspre, « L’animation comme industrie culturelle ? Concevoir et produire le dessin animé »Revue française des sciences de l’information et de la communication [En ligne], 18 | 2019, mis en ligne le 01 décembre 2019, consulté le 09 mai 2021. URL : http://journals.openedition.org/rfsic/8249 ; DOI : https://doi.org/10.4000/rfsic.8249

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Auteurs

Sébastien François

Sébastien François est Maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication à l’Université catholique de l’Ouest (campus de Nantes) et membre de l’équipe de recherche MUTANUM. Ses recherches portent sur les pratiques culturelles et médiatiques des jeunes et sur les industries culturelles pour la jeunesse ; il est aussi spécialiste des activités des fans. En plus de divers articles et chapitres d’ouvrages, il a dirigé avec Gilles Brougère en 2018 l’ouvrage L'enfance en conception(s) : comment les industries culturelles s'adressent-elles aux enfants ?

Marie Pruvost-Delaspre

Marie Pruvost-Delaspre est Maîtresse de conférences au département cinéma de l’Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, où ses cours portent autant sur l’économie de la diffusion, le système des studios, et l’animation. Elle est l’auteur d’une thèse, soutenue en 2014 sous la direction de Laurent Creton, sur l’histoire de la production animée du studio Tôei, et de différents articles sur l’animation et le cinéma japonais. Elle a codirigé plusieurs ouvrages, dont Archives et acteurs des cinémas d’animation en France (2014), L’Animation japonaise en France (2016) et Goldorak, l’aventure continue (2018).

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