Bibliographie
ANDREACOLA Florence, « Musée et numérique, enjeux et mutations », Revue française des sciences de l’information et de la communication, 1er juillet 2014, nᵒ 5, https://journals.openedition.org/rfsic/1056
ARSENAULT Dominic et PICARD Martin, « Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique », Actes du colloque Homo Ludens. Le jeu vidéo : un phénomène social massivement pratiqué, Congrès de l’ACTAS, 2008.
BLANCHET Alexis et MONTAGNON Guillaume, Une histoire du jeu vidéo en France. 1960-1991 : des labos aux chambres d’ados, Paris, Pix’N’Love, 2020.
BOSTAL Martin, « L’Histoire face à l’histoire vivante : expérimentation, médiation et représentations à travers la pratique de la reconstitution historique du Moyen Âge », Thèse de doctorat, Université de Normandie, 2020.
BOUTONNET Vincent, « Que disent les joueurs de l’apprentissage de l’histoire avec Assassin’s Creed ? Entre authenticité et vérité historique », ISTE OpenScience, 2022.
BURGESS Joanne, « Le passé retrouvé. L’interprétation de l’histoire dans les lieux historiques », Cap-aux-Diamants, 2014, nᵒ 116, p. 4-8.
CARBONE Marco B. et RUFFINO Paolo, « Apocalypse postponed. Discourses on video games from noxious objects to redemptive devices », GAME–Games as Art, Media, Entertainment, vol. 1, nᵒ 1, 2012, https://www.gamejournal.it/apocalypse-postponed-discourses-on-video-games-from-noxious-objects-to-redemptive-devices/
COUILLARD Noémie, « Les politiques culturelles numériques : repenser la place des nouvelles technologies dans le patrimoine », Les enjeux de l’information et de la communication, 2019, nᵒ 8, p. 13-26.
COUILLARD Noémie et NOUVELLON Maylis, « À la rencontre des adolescents en ligne ? L’enjeu du numérique pour la médiation culturelle », Cahiers de l’action, 2013, nᵒ 1, p. 43-49.
COVILLE Marion, « La construction du jeu vidéo comme objet muséal. Le détournement d’un objet culturel et technique de son cadre d’usage initial et son adaptation au contexte muséal », thèse de doctorat, Université Paris 1 Panthéon Sorbonne, 2016.
DAVALLON Jean, « Le public au centre de l’évolution du musée », Culture & Musées, 1992, vol. 2, nᵒ 1, p. 10-18.
DODUIK Nicolas, « La médiation ludique : un nouvel écart entre le musée et ses publics ? », dans Liège Game Lab (dir.), Entre le jeu et le joueur. Écarts et médiations, Liège, Presses Universitaires de Liège, 2023.
DOW Douglas N., « Historical veneers: Anachronism, simulation, and art history in Assassin’s Creed II », Playing with the past: Digital games and the simulation of history, 2013, vol. 215.
DRAYCOTT Jane et COOK Kate (dir.), Women In Classical Video Games, Londres, Bloomsbury Academic., 2022, 276 p.
ÉTHIER Marc-André et LEFRANCOIS David, Le Jeu et l’histoire : Assassin’s Creed vu par les historiens, Montréal, Del Busso Éditeur, 2021, 270 p.
ÉTHIER Marc-André, LEFRANCOIS David et JOLY-LAVOIE Alexandre (dir.), Mondes profanes. Enseignement, fiction et histoire, Québec, Presses de l’Université Laval, 2018.
LALU Julien, « Aux armes, citoyens ! Une lecture politique d’un évènement historique français ? Le cas Assassin’s Creed Unity », Alternative francophone, 2021, vol. 2, nᵒ 8, p. 43-64.
LALU Julien et VINCENT Romain, « Et si on jouait à l’Histoire, histoire de jouer ? », dans Selim KRICHANE, Isaac PANTE et Yannick ROCHAT (ed.), Penser (avec) la culture vidéoludique, Liège, Presses universitaires de Liège, 2022.
LELIÈVRE Edwige, « Story versus history: the contentious creation of the historical videogame Versailles 1685 », Contemporary French Civilization, 2019, vol. 44, nᵒ 1, p. 61-79.
MURRAY Janet, Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace, Cambridge, The MIT Press., 1997.
NAVARRO Nicolas et RENAUD Lise, « La médiation numérique au musée en procès », Revue française des sciences de l’information et de la communication, nᵒ 16, 2019, http://journals.openedition.org/rfsic/5592
PERRET Michael et GINER Esteban, « Le bruit des controverses vidéoludiques : entre infobésité et mobilisation politique en réseaux », Sciences du jeu, 2022, nᵒ 18, http://journals.openedition.org/sdj/4753
POTIER Victor, « « Soyons sérieux et jouons un peu ! » Navigation aux frontières de la classe par le jeu vidéo d’apprentissage Mecagenius », Sciences du jeu, n° 5, 2016, http://journals.openedition.org/sdj/638
SAINT-MARTIN Arnaud et COMPAGNON Daniel, « La technique : promesse, mirage et fatalité », Socio, n° 12 « La technique y pourvoira ! », 2019, http://journals.openedition.org/socio/4401
TER MINASSIAN Hovig et BOUTET Manuel, « Les jeux vidéo dans les routines quotidiennes », Espace Populations Sociétés, 2015, nos 1-2, http://journals.openedition.org/eps/5989
TER MINASSIAN Hovig, BERRY Vincent, BOUTET Manuel, COLON DE CARVAJAL Isabel, COAVOUX Samuel, GERBER David, RUFAT Samuel, TRICLOT Mathieu et ZABBAN Vinciane, La Fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien, Tours, Presses Universitaires François Rabelais, 2021.
VIDAL Geneviève, « Interactivité et médiation dans l’usage des multimédias de musées », Communication et langages, 137, n° 1, 2003, p. 63-76.
WOLF Mark J. P. et PERRON Bernard (dir.), The Video Game Theory Reader, Routledge, New York/Londres, 2003.
Haut de page
Notes
Désignée dans la suite du texte sous la forme « L’IMA ».
Désignée dans la suite du texte sous la forme « L’exposition “Bagdad” ».
Désignée dans la suite du texte sous la forme « ACM ».
Youssef Maguid, « Assassin’s Creed Odyssey and Origins Featured at Museum of Cycladic Art of Athens », Ubisoft News, 14 décembre 2023. URL : https://news.ubisoft.com/en-gb/article/7C3US71JxKxXH5HgoP3n6n/assassins-creed-odyssey-and-origins-featured-at-museum-of-cycladic-art-of-athens (consulté le 28 octobre 2024)
Marc-André Éthier et David Lefrançois, Le Jeu et l’histoire : Assassin’s Creed vu par les historiens, Montréal, Del Busso Éditeur, 2021.
Mark J. P. Wolf et Bernard Perron (dir.), The Video Game Theory Reader, New York/Londres, Routledge, 2003.
Marc-André Éthier et David Lefrançois, Le Jeu et l’histoire…, op. cit.
Olympe Lemut, « En immersion dans le bagdad d’Al-Mansour », Le Journal des Arts, 28 mai 2024. URL : https://www.lejournaldesarts.fr/expositions/en-immersion-dans-le-bagdad-dal-mansour-172445 (consulté le 28 octobre 2024)
Institut du Monde Arabe, « Bagdad : redécouvrir Madinat al-Salam... », op. cit.
Ibid.
Le concept art est l’ensemble des œuvres produites par les artistes qui travaillent sur un jeu vidéo. Il sert de référence et d’inspiration pour l’équipe de production.
Marion Coville, « La construction du jeu vidéo comme objet muséal. Le détournement d’un objet culturel et technique de son cadre d’usage initial et son adaptation au contexte muséal », thèse dirigée par Christophe Genin, université Paris 1 Panthéon Sorbonne, 2016.
Nicolas Doduik, « La médiation ludique : un nouvel écart entre le musée et ses publics ? », dans Liège Game Lab (dir.), Entre le jeu et le joueur. Écarts et médiations, Liège, Presses Universitaires de Liège, 2023.
Un serious game est, au sens large, un jeu conçu pour d’autres objectifs que le divertissement, et souvent pour des usages éducatifs et pédagogiques. Voir Julien Alvarez, « Du jeu vidéo au serious game : approches culturelles, pragmatique et formelle », thèse dirigée par Jean-Pierre Jessel, université de Toulouse Jean Jaurès, 2007.
JV - Jeux Vidéo, « Assassin’s Creed comme vous ne l’avez jamais vu », reportage vidéo, 16 mai 2024. URL : https://www.youtube.com/watch?v=StmBD7ogv60 (consulté le 28 octobre 2024)
Institut du Monde Arabe, Rapport d’activités 2022, Paris, 2022.
Il est à noter qu’Ubisoft a été impliqué comme consultant technique dans ces deux projets, comme le souligne la page de présentation de l’exposition « Bagdad » sur le site de l’IMA.
« Edinburgh historian helps build new Assassin’s Creed video game », Edinburgh Innovations, 5 juillet 2023. URL : https://edinburgh-innovations.ed.ac.uk/news/edinburgh-historian-helps-build-new-assassins-creed-videogame?s=L (consulté le 28 octobre 2024)
Marc-André Éthier et David Lefrançois, Le Jeu et l’histoire…, op. cit.
Karim Benessaieh, « Assassin’s Creed Mirage, “c’est la meilleure reconstitution de Bagdad” », La Presse, 4 octobre 2023. URL : https://www.lapresse.ca/affaires/techno/2023-10-04/raphael-weyland-historien-chez-ubisoft/assassin-s-creed-mirage-c-est-la-meilleure-reconstitution-de-bagdad.php (consulté le 28 octobre 2024)
JV – Jeu Vidéo, « Assassin’s Creed comme vous ne l’avez jamais vu », op. cit.
Marco B. Carbone et Paolo Ruffino, « Apocalypse postponed. Discourses on video games from noxious objects to redemptive devices », GAME–Games as Art, Media, Entertainment, vol. 1, nᵒ 1, 2012.
Marion Coville, « La construction du jeu vidéo… », thèse citée.
Victor Potier, « « Soyons sérieux et jouons un peu ! » Navigation aux frontières de la classe par le jeu vidéo d’apprentissage Mecagenius », Sciences du jeu, n°5, 2016, http://journals.openedition.org/sdj/638
Youssef Maguid, « Assassin’s Creed Odyssey and Origins... », op. cit.
Institut du Monde Arabe, « Bagdad... », op. cit.
Youssef Maguid, « Assassin’s Creed Partners with British Library for Alexander the Great Exhibition », Ubisoft News, 20 octobre 2022, https://news.ubisoft.com/en-us/article/4NXZclyvIlERbp0rw1CCDL/assassins-creed-partners-with-british-library-for-alexander-the-great-exhibition (consulté le 28 octobre 2024)
Marion Coville, « La construction du jeu vidéo… », thèse citée.
Nicolas Doduik, « La médiation ludique... », op. cit.
Florence Andreacola, « Musée et numérique, enjeux et mutations », Revue française des sciences de l’information et de la communication, 1er juillet 2014, nᵒ 5, https://journals.openedition.org/rfsic/1056
Noémie Couillard, « Les politiques culturelles numériques : repenser la place des nouvelles technologies dans le patrimoine », Les enjeux de l’information et de la communication, 2019, nᵒ 8, p. 13-26.
Nicolas Navarro et Lise Renaud, « La médiation numérique au musée en procès », Revue française des sciences de l’information et de la communication, nᵒ 16, 2019, http://journals.openedition.org/rfsic/5592
Noémie Couillard et Maylis Nouvellon, « À la rencontre des adolescents en ligne ? L’enjeu du numérique pour la médiation culturelle », Cahiers de l’action, 2013, nᵒ 1, p. 43-49.
Hovig Ter Minassian, Vincent Berry, Manuel Boutet, Isabel Colón de Carvajal, Samuel Coavoux, David Gerber, Samuel Rufat, Mathieu Triclot, et Vinciane Zabban, La Fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien, Tours, Presses universitaires François Rabelais, 2021.
Marco B. Carbone et Paolo Ruffino, « Apocalypse postponed... », op. cit. Voir aussi Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France. 1960-1991 : des labos aux chambres d’ados, Paris, Pix’N’Love, 2020.
Julien Lalu et Romain Vincent, « Et si on jouait à l’Histoire, histoire de jouer ? », Penser (avec) la culture vidéoludique, Liège, Presses universitaires de Liège, 2022, p. 125.
Romain Vincent, « Du jeu vidéo au document de travail : la scolarisation d’Assassin’s Creed », Le temps des médias, 2021, nᵒ 2, p. 183‑199.
JV - Jeux Vidéo, « Assassin’s Creed comme vous ne l’avez jamais vu », op. cit.
Ibid.
Youssef Maguid, « Assassin’s Creed Odyssey and Origins… », op. cit., trad. de l’autrice.
Marion Coville, « La construction du jeu vidéo… », thèse citée.
Julien Lalu et Romain Vincent, « Et si on jouait à l’Histoire, histoire de jouer ? », dans Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat (ed.), Penser (avec) la culture vidéoludique, Liège, Presses universitaires de Liège, 2022, p. 125.
Victor Potier, « « Soyons sérieux et jouons un peu ! », art. cité.
Arnaud Saint-Martin et Daniel Compagnon, « La technique : promesse, mirage et fatalité », Socio, n°12 « La technique y pourvoira ! », 2019, http://journals.openedition.org/socio/4401
Jean-Christophe Castelain, « Expositions immersives, pas si simple », Le Journal des Arts, 22 septembre 2022. URL : https://www.lejournaldesarts.fr/opinion/expositions-immersives-pas-si-simple-162547 (consulté le 28 octobre 2024)
Ibid.
Marion Coville, « La construction du jeu vidéo… », thèse citée. Voir aussi Marion Coville, « Exposer le jeu vidéo : publics et médiations », dans Marc Atallah (dir.), Pouvoirs des jeux vidéo. Des pratiques aux discours, Gollion, Infolio, 2014, p. 101-117.
Julien Lalu et Romain Vincent, « Et si on jouait à l’Histoire, histoire de jouer ? », op. cit., p. 125.
Ministère de la Culture, « Les publics in situ et en ligne », Culture et Recherche n° 134, hiver 2016-2017.
Noémie Couillard et Maylis Nouvellon, « À la rencontre des adolescents en ligne ?… », op. cit.
Hervé Glevarec, La Culture de la chambre. Préadolescence et culture contemporaine dans l'espace familial, Paris, DEPS, 2010.
Marc-André Éthier, David Lefrançois et Alexandre Joly-Lavoie (dir.), Mondes profanes. Enseignement, fiction et histoire, Québec, Presses de l’Université Laval, 2018.
Julien Lalu et Romain Vincent, « Et si on jouait à l’Histoire ?... », op. cit., p. 134.
Karim Benessaieh, « Assassin’s Creed Mirage… », op. cit.
Institut du Monde Arabe, « Bagdad... », op. cit.
Alain McKenna, « ‘‘Assassin’s Creed Mirage’’ », ou quand l’Histoire est un jeu vidéo », Le Devoir, 4 octobre 2023. URL : https://www.ledevoir.com/culture/ecrans/799292/culture-numerique-assassin-creed-mirage-ou-quand-histoire-est-jeu-video? (consulté le 28 octobre 2024)
Mathilde Ragot, « Bagdad au IXe siècle : comment une ville complètement disparue a-t-elle été reconstruite pour le jeu “Assassin’s Creed Mirage ‘Bagdad’ ” ? », Géo, 17 octobre 2023. URL : https://www.geo.fr/histoire/bagdad-au-ixe-siecle-comment-une-ville-completement-disparue-a-t-elle-ete-reconstruite-pour-le-jeu-assassins-creed-mirage-217138 (consulté le 28 octobre 2024)
Olympe Lemut, « En immersion dans le Bagdad d’Al-Mansour », Le Journal des Arts, 28 mai 2024. URL : https://www.lejournaldesarts.fr/expositions/en-immersion-dans-le-bagdad-dal-mansour-172445 (consulté le 28 octobre 2024)
Mathilde Ragot, « Bagdad au IXe siècle … », op. cit.
Marc-André Éthier et David Lefrançois, Le Jeu et l’histoire, op. cit.
Alexandre Dars, « Exposition à Paris ... », op. cit.
Olympe Lemut, « En immersion… », op. cit.
Julien Lalu, « Aux armes, citoyens ! Une lecture politique d’un évènement historique français ? Le cas Assassin’s Creed Unity », Alternative francophone, 2021, vol. 2, nᵒ 8, p. 59. Le concept d’« odeur culturelle » est formulé par Koichi Iwabuchi dans son étude de Pokémon et reprise par Julien Lalu pour analyser la controverse sur Assassin’s Creed: Unity.
Karim Benessaieh, « Assassin’s Creed Mirage, “c’est la meilleure reconstitution de Bagdad”... », op. cit.
Ibid.
Olympe Lemut, « En immersion… », op. cit.
Ibid.
Mathilde Ragot, « Bagdad au IXe siècle … », op. cit.
Ibid.
Marc-André Éthier et David Lefrançois, Le Jeu et l’histoire…, op. cit.
Julien Lalu, « Aux armes, citoyens ! », op. cit.
Douglas N. Dow, « Historical veneers: Anachronism, simulation, and art history in Assassin’s Creed II », Playing with the past: Digital games and the simulation of history, 2013, vol. 215.
Michael Perret et Esteban Giner, « Le bruit des controverses vidéoludiques : entre infobésité et mobilisation politique en réseaux », Sciences du jeu, 2022, nᵒ 18, http://journals.openedition.org/sdj/4753
Vincent Boutonnet, « Que disent les joueurs ? ... », op. cit.
Jane Draycott et Kate Cook (dir.), Women In Classical Video Games, Londres, Bloomsbury Academic, 2022, 276 p.
Olympe Lemut, « En immersion dans le Bagdad d’Al-Mansour », op. cit.
Ibid.
Ibid.
Ibid.
Edwige Lelièvre, « Story versus history: the contentious creation of the historical videogame Versailles 1685 », Contemporary French Civilization, 2019, vol. 44, nᵒ 1, p. 61‑79.
Alexandre Dars, « Exposition à Paris : une plongée dans l’âge d’or de Bagdad avec les décors du jeu vidéo Assassin’s Creed », Connaissance des Arts, 8 mars 2024, https://www.connaissancedesarts.com/arts-expositions/paris/exposition-a-paris-une-plongee-dans-lage-dor-de-bagdad-avec-les-decors-du-jeu-video-assassins-creed-11190022/ (consulté le 28 octobre 2024)
Youssef Maguid, « Assassin’s Creed Odyssey and Origins Featured ... », op. cit.
Janet Murray, Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace, Cambridge, The MIT Press, 1997.
Dominic Arsenault et Martin Picard, « Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique », Actes du colloque Homo Ludens. Le jeu vidéo : un phénomène social massivement pratiqué, Congrès de l’ACTAS, 2008.
Hovig Ter Minassian et Manuel Boutet, « Les jeux vidéo dans les routines quotidiennes », Espace Populations Sociétés, 2015, nos 1-2, http://journals.openedition.org/eps/5989
Institut du Monde Arabe, « Bagdad : redécouvrir Madinat al-Salam... », op. cit.
Joanne Burgess, « Le passé retrouvé. L’interprétation de l’histoire dans les lieux historiques », Cap-aux-Diamants, 2014, nᵒ 116, p. 4-8.
Martin Bostal, « L’Histoire face à l’histoire vivante : expérimentation, médiation et représentations à travers la pratique de la reconstitution historique du Moyen Âge », thèse dirigée par Luc Bourgeois, université de Normandie, 2020.
La reconstitution en 3D de lieux disparus en est une déclinaison de plus en plus utilisée dans les institutions culturelles. La RMN a ainsi ouvert une exposition sur « Venise Révélée » en septembre 2022.
Marco B. Carbone et Paolo Ruffino, « Apocalypse postponed. Discourses on video games from noxious objects to redemptive devices », GAME–Games as Art, Media, Entertainment, vol. 1, nᵒ 1, 2012, https://www.gamejournal.it/apocalypse-postponed-discourses-on-video-games-from-noxious-objects-to-redemptive-devices/
Mikel Reparaz, « Assassin’s Creed Mirage Introduces History of Baghdad Feature to Bring Players Closer to History », Ubisoft News, 5 juillet 2023, https://news.ubisoft.com/en-gb/article/3q7ANVXHm68MIG99qNrPCl/assassins-creed-mirage-introduces-history-of-baghdad-feature-to-bring-players-closer-to-history (consulté le 28 octobre 2024)
Haut de page