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Appel à textes pour le numéro 13 de Sciences du jeu

Le jeu de société : pratiques, produits et industries

Dossier thématique sous la coordination de Vincent Berry et Samuel Coavoux

Appel à textes

Depuis une vingtaine d’années, le secteur du jeu de société connaît un développement important. Aux jeux « traditionnels » anciens (jeux de cartes, jeux de plateaux) et aux franchises industrielles établies (du Monopoly au Uno) s’ajoute en effet une galaxie de jeux moins diffusés, bien que certains, parfois, réalisent une percée auprès du grand public. L’offre ne cesse ainsi de croître : en 1996 on comptait près de 200 nouveaux titres édités pour plus de 600 en 2017 (Berry, 2018). Conjointement, le nombre de nouveaux éditeurs augmente. On recense en 2017 plus de 100 éditeurs français, parmi lesquels de nombreux créateurs indépendants aux franges d’un marché encore dominé par des entreprises multinationales. Outre un attrait grandissant du secteur pour de jeunes « entrepreneurs », le financement participatif, que permettent les plateformes telles que Kickstarter ou Ulule, a pu contribuer à cet accroissement du nombre de professionnels, tout autant que la naissance d’un marché de joueurs demandeurs de nouveautés.

Dans ce foisonnement actuel de produits, on peut ainsi distinguer deux ensembles de jeux et de publics, qui se recoupent parfois, au regard des conditions sociales de production, de diffusion et de consommation. Un premier ensemble de jeux dits de « niche », de « jeux d’auteur » (Barbier, 2013) ou encore de « jeux d’éditeurs » (Brougère, 1979) se caractérise par une production restreinte d’exemplaires (quelques milliers), une distribution assurée essentiellement par des boutiques spécialisées (physiques ou en ligne), une promotion dans une presse spécialisée (papier et en ligne), et un public principalement composé de joueurs fortement investis. Un second secteur, dit « de masse », présente des caractéristiques inverses : des éditions plus nombreuses d’un même titre (plusieurs centaines de milliers d’exemplaires) à l’image du Monopoly, une promotion continue sur les chaines spécialisées « enfance » (mais aussi sur les chaines généralistes pendant les périodes de fête, Noël principalement), une distribution dans les grandes surfaces et les grandes enseignes spécialisées, et un adressage aux enfants ou à la famille.

Les enquêtes sur les loisirs ou sur les pratiques culturelles des Français, ainsi que celles portant sur des populations particulières, les enfants (Octobre 2010) ou les personnes âgées (Bickel et al., 2005), constatent toutes, à des degrés divers, l’importance des pratiques de jeux de société dans les loisirs, à tous les âges. Au sein de l’espace domestique et familial, le jeu de société occupe par exemple, avec d’autres pratiques, une place singulière dans le développement et le maintien des sociabilités intergénérationnelles (Coavoux, Gerber 2016). Plus que le jeu vidéo, il est objet de pratique entre parents et enfants, mais sans être nécessairement investi d’une grande valeur culturelle ou éducative (Roucous, 2018).

Or, si les observateurs et acteurs du secteur soulignent le développement régulier du jeu de société depuis une vingtaine d’années, on ne sait paradoxalement que peu de choses des joueurs et de leurs pratiques, des objets et de leur histoire, et des acteurs qui les produisent. Force est de constater que d’autres domaines de loisirs, le sport, le cinéma, la musique, la littérature et même le jeu vidéo sont bien mieux balisés par les sciences humaines et sociales. Seuls les historiens ont produits des études générales des jeux de société (Belmas 2006, Mehl 1990). Les études sociologiques et économiques, elles, sont rares et se concentrent le plus souvent sur des secteurs particuliers, socialement très visibles, comme le jeu d’échec (Wendling 2002, Borzakian 2007, Fine 2015), le jeu de rôles (Trémel 2001, Caïra 2005, Dauphragne 2009) et les jeux d’argent et de hasard (Brody 2011, Amadieu 2013). Pour ce dernier, par exemple, le poids économique et la visibilité médiatique des problématiques de santé publique qui lui sont associées justifient socialement des recherches récurrentes (Martignoni-Hutin 2011). L’industrie du jeu, quant à elle, est très rarement étudiée, à part, là encore, dans le cas des jeux d’argent (Trespeuch, 2013).

L’objectif de ce numéro de Sciences du jeu est de combler ce manque et de contribuer ainsi à une connaissance nouvelle dans le champ des études sur le jeu. Quelles sont les évolutions, sociales, culturelles, historiques que connait le monde du jeu de société ? Qui sont les producteurs de ces jeux et comment travaillent-ils ? Qui joue aux jeux de société ? Le développement récent de l’offre correspond-il à une diversification des publics ? Les contributions peuvent s’intéresser tout autant aux jeux traditionnels qu’aux jeux contemporains, issus du secteur « de masse » ou « de niche », qu’il s’agisse de pratiques enfantines, familiales ou exclusivement entre adultes, occasionnelles ou fréquentes. Plusieurs entrées sont donc ouvertes dans des perspectives tout aussi bien sociologiques, historiques qu’économiques :

  • Le secteur du jeu de société : des approches socio-économiques peuvent ici venir éclairer le monde des professionnels, l’évolution des métiers, les nouveaux moyens de production et de diffusion (financement participatif, print and play par exemple). Des approches situées de l’activité des producteurs de jeu, ou des travaux proposant de rendre compte et d’expliquer la création ludique sont également les bienvenues.

  • Les transformations éditoriales du jeu de société : un intérêt est porté à l’étude du développement éditorial du jeu de société contemporain, à l’émergence de nouvelles formes de jeux, voire à leur transformation matérielle (association par exemple à des applications sur smartphone, adaptation de titres en numérique ou transmédiation).

  • Les intermédiaires du jeu de société : les travaux s’inscrivant dans cet axe pourront porter sur les commerces, de la grande distribution aux boutiques spécialisés, ainsi que sur les intermédiaires culturels au sens large comme les journalistes, professionnels ou amateurs, les responsables associatifs, les ludothécaires, ou encore les vendeurs spécialisés.

  • Evolution des jeux et des joueurs : des approches sociologiques et/ou ethnographiques peuvent éclairer l’évolution sociale et culturelle de certaines pratiques ludiques contemporaines (jeux de plateaux, jeu de carte à collectionner, jeu de rôle, etc.) ou anciennes (Tarots, Dames, Echecs par exemple), et de leur joueurs. Les articles proposés pourront interroger les logiques de différenciation sociale – âge, genre, milieu social, diplôme, situation géographique – de la pratique.

  • Pratiques et usages du jeu de société : l’intérêt est ici porté à l’étude des pratiques en général (en famille, entre adultes, entre enfants par exemple) en interrogeant leur fonction, sociale, culturelle ou éducative, ainsi que les modes de réception de ces jeux. Les travaux peuvent porter sur la place du jeu de société dans les pratiques de loisirs, et plus généralement dans la vie quotidienne.

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteurs désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes avant le 15 janvier 2019. Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, qu’ils/elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteurs envoient leur article ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format rtf. ou doc. Ce fichier est composé des éléments suivants :

  • le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;

  • un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;

  • une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ;

  • l’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les consignes aux auteurs : https://journals.openedition.org/sdj/344. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation ;

  • une courte biographie du (des) auteur(es).

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à Vincent Berry (berry.vincent@wanadoo.fr) et Samuel Coavoux (samuel.coavoux@gmail.com), le 15 juin 2019 au plus tard. Les propositions doivent respecter les critères universitaires de la revue. Une attention particulière sera portée aux approches empiriques.

Calendrier

  • 15 janvier 2019 : date limite pour soumettre une proposition

  • 15 juin 2019 : date limite de réception des articles

  • 1er octobre 2019 : avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle

  • 1er décembre 2019 : date limite de remise de la 2e version des articles

Bibliography

Amadieu T. (2013), Sociologie des jeux de hasard. Croyance et rationalité, Thèse sous la direction de Pierre Demeulenaere, Université Paris-Sorbonne.

Barbier J.-E. (2012), « Jeu d’édition et identités fictives ». ¿ Interrogations ?, n° 15.

Belmas E. (2006), Jouer autrefois : essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe-XVIIIe siècle), Seyssel, Champ Vallon.

BERRY V. (2018), « Le renouveau du jeu de société », RLPE, n° 300, pp. 124-129.

Bickel J.-F., Lalive d’Épinay C. et Vollenwyder N. (2005), « Changements et continuités dans les loisirs. Une comparaison de cohortes », L’année sociologique, vol. 55, nᵒ 1, pp. 129-169.

Borzakian M. (2007), « Une géographie de la pratique des échecs en France », Annales de géographie, n° 655, p. 291-300.

Brody A. (2011), « L’investissement de l’espace domestique par le jeu d’argent : l’exemple du poker » Revue des Sciences Sociales, n° 45, pp. 50-56.

Brougère G. (1979), « Du jouet industriel au jouet rationalisé », In R. Jaulin (dir.) Jeux et jouets, essai d’ethnotechnologie, Paris, Aubier.

Caïra O. (2005), Jeux de rôle : Les forges de la fiction, Paris, CNRS.

Coavoux S., GERBER D. (2016), « Le goût à l'épreuve du jeu. Pratiques ludiques entre affinités électives et sociabilités familiales », Sociologies, vol. 7, n° 2.

Dauphragne A. (2009), « Les rôlistes et le Moyen Âge : le familier et l’exotique », in O. Caïra et J. Larré (dir.), Jouer avec l’histoire, Paris, L’atelier du jeu de rôle, Pinkerton Press, pp. 93-112.

FINE G. A. (2015), Players and Pawns. How Chess Builds Community and Culture, Chicago, University of Chicago Press.

Martignoni-Hutin J.-P. (2011), « Une sociologie du gambling contemporain », Pouvoirs, n° 139, pp. 51-64.

Mehl J.-M. (1990), Les jeux aux Royaumes de France, Paris, Fayard.

Octobre S. (2010), Enfance et culture. Transmission, appropriation et représentation, Paris, La documentation française.

ROUCOUS N. (2018), « Le jeu (vidéo) dans l’espace familial : parents, enfants et pratiques partagées », In V. Berry et A. Andlauer (dir.) Jeux vidéo et adolescence, Laval, PUL.

Trémel L. (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de monde, Paris, Presses Universitaires de France.

TRESPEUCH M. (2013), « Du monopole à la concurrence sur Internet. L’exemple du marché français des paris en ligne », Revue française de socio-économie, n° 8, pp. 39-58.

Wendling T. (2002), Ethnologie des joueurs d’échecs, Paris, PUF.

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