1Pokémon – contraction de Pocket Monster – est un jeu de rôle-aventure développé par la société japonaise Game Freak et sorti sur Gameboy entre 1996 et 1999 pour la première génération. Le joueur y incarne un dresseur de Pokémon – des créatures douées de pouvoirs élémentaires – qui combat pour le titre de maître de la Ligue Pokémon. Depuis, Pokémon se développe simultanément et converge sur de multiples supports : jeu de cartes (1996), dessin animé (1997), bande dessinée (1999), (Jenkins, 2003). À cela, s’ajoute en 2016 une application pour smartphone nommée Pokémon Go (Niantic, Nintendo et The Pokémon Company, 2016) où les dresseurs recherchent des Pokémon en extérieur, des lieux remarquables servant de point de ravitaillement en objets. La licence reste active durant les vingt années qui séparent le premier jeu de Pokémon Go. Ainsi Pokémon est un exemple de media mix, notion issue du marketing apparue dans le courant des années 1960 pour décrire une forme de convergence médiatique principalement « en contexte japonais » (Steinberg, 2012, p. VIII). Cette convergence devient un phénomène mondial avec de nouvelles pratiques que l’on peut qualifier de « monde transmédial » en s’appuyant sur un répertoire d’histoires et de personnages fictionnels pouvant être actualisés ou dérivés à travers une variété de formes médiatiques (Klastrup et Tosca, 2004). Cet univers transmédial cristallise des réactions de certaines sphères religieuses.
2Depuis le début des années 2000, une partie de la sphère chrétienne rend le jeu responsable de ce qu’elle considère comme les nouveaux maux : violence des jeunes ou désintérêt religieux. Aux États-Unis, plusieurs prêches en public vantent les mérites d’une action contre Pokémon. En France, la vidéo d’une internaute, Fabienne Guerrero, interpelle sur les dangers que le jeu représente pour l’âme des enfants. Cet article se propose d’analyser les discours critiques du monde chrétien sur Pokémon à travers les interventions filmées de missionnaires religieux ; par l’étude de différents blogues ou articles publiés sur internet par des pratiquants proches de certains courants traditionnalistes et par des témoignages de croyants ayant joués à Pokémon. Nous traiterons de Pokémon comme univers media mix comprenant le jeu vidéo sur console portable, l’application pour smartphone Pokémon Go, mais aussi le jeu de cartes et l’anime. Jenkins note que « de par sa conception, Pokémon se déploie … sans qu’aucun média ne soit privilégié par rapport aux autres » (2003). La borne chronologique de cette étude correspond à l’exploitation de la franchise au niveau international jusqu’à la fin des années 2010.
3L’article fondateur de Christine Yano (2013) concernant les voix anti-Pokémon sur les marchés mondiaux met en lumière plusieurs éléments qu’il est essentiel d’avoir à l’esprit. Yano montre que l’ensemble des loupes dirigées contre Pokémon exacerbe l’idée de danger. En cela, une grande partie des discours qu’elle analyse – des institutions scolaires, des associations de parents d’élèves ou d’organisations religieuses – laisse apparaître une panique morale. Ce qui est visé ici est « les faiblesses de la citoyenneté consumériste mondiale » (p. 163). Il s’agira pour nous de montrer la nature des critiques religieuses chrétiennes sur Pokémon, de comprendre comment elles sont construites afin de déclencher un sentiment de danger croissant (Thompson, 1998, p. 74) et d’en saisir le résultat.
4Pour entrevoir les thèmes émergents et les enjeux discursifs, nous avons investi le schéma des fonctions du discours proposé par Marie-France Grinschpoun (2016, p. 17) qui énonce trois fonctions complémentaires qu’il s’agit de repérer : la fonction informative qui cible le problème le plus objectivement possible ; la fonction émotionnelle qui tend à montrer l’état émotionnel de l’émetteur et la fonction intentionnelle qui vise à influencer l’auditoire. Il semble aussi pertinent d’appliquer, dans ce contexte, la notion de « discours d’autorité » qui installe le rapport entre les « locuteurs légitimes » et les auditeurs (Monte et Oger, 2015). Un discours est d’autant plus audible et accepté par un public quand le locuteur est perçu comme une figure d’autorité qui est, dans ce cas, considéré comme « la prétention à un surcroît de crédibilité » (p. 6).
5Nous montrons que Pokémon possède de nombreuses références au sacré sans que le religieux y soit déterminant. Ici, les attaques contre le jeu revêtent en partie une dimension moralisatrice et témoignent de la peur dans les sphères religieuses de changement de paradigme. Enfin, la contextualisation dans l’analyse du discours est centrale (Maingueneau, 1995, p. 7). Elle permet d’insister sur les conditions de production des discours et de montrer aussi que les attaques anti-Pokémon s’inscrivent dans une pratique discursive plus large liée à la pratique du jeu dans un contexte de panique morale.
6Il convient pour commencer de montrer les références mythologiques ou religieuses du jeu pour comprendre les critiques des institutions chrétiennes ou de certains croyants. Nous nous fondons sur l’inventaire des possibles évocations des « figures du sacré (ou du religieux) » dans les jeux vidéo proposé par Laurent Di Filippo et Patrick Schmoll (2013, p. 65), et constatons que la diégèse de Pokémon est empreinte de religiosité. Nous nommons « diégèse » ce qui est constitutif d’un monde fictionnel et utile à la compréhension du récit (Boillat, 2009). Ainsi, la diégèse « fournit les éléments descriptifs dont l’histoire a besoin pour se manifester » (Odin, 2000, p. 22), comme des images, des représentations, un environnement textuel ou une ambiance sonore.
7L’univers de Pokémon repose sur une mythologie qui se structure au gré des différents opus de la série. Le « mythe explicatif » (Di Filippo et Schmoll, 2013, p. 65) du récit sert à légitimer la place d’une nouvelle génération de créatures dans le monde fictionnel. Le mythe fondateur n’a pas véritablement d’importance pour la jouabilité : l’objectif final reste la capture de tous les Pokémon et l’accession au titre de maître. Les rencontres avec des Pokémon divins ne sont que des prétextes scénaristiques qui augmentent la durée de vie du jeu.
8Pourtant, ces créatures ont une fonction diégétique qui tend à créer une ambiance mystique. Le joueur peut y découvrir des ruines anciennes décorées de gravures sacrées, s’informer de la création du monde par des tablettes ou papyrus et collecter des objets de civilisations disparues, allant même jusqu’à capturer les créatures divines pour compléter sa collection. La finalité du jeu supplante ainsi le caractère sacré des Pokémon. Le joueur ne remet pas en question son geste puisqu’il lui sert à acquérir plus de puissance.
- 1 Dans la version japonaise originale, ils portent le nom de Freeze, Thunder et Fire, faisant bien pl (...)
9Les références sont multiples et s’inspirent autant du concept de création originelle des monothéismes que des panthéons polythéistes. Aux origines, il y a Arceus, Pokémon Alpha et divinité créatrice, qui émerge du néant afin de créer le temps (Dialga) et l’espace (Palkia), et ainsi permettre l’existence de la matière (Pokémon version Diamant et Perle, 2007). Le fondement du mythe de Pokémon repose sur une lecture monothéiste basée sur une divinité créatrice du Tout et omnipotente telle qu’on la retrouve dans l’Ancien Testament. Cela est renforcé par l’apparition de Giratina pour contester le pouvoir du Dieu Arceus. À l’inverse, le reste de la religion Pokémon prend sa source dans différentes mythologies polythéistes à l’instar de l’incarnation titanesque du temps et de l’espace par Dialga et Palkia. Sans chercher l’exhaustivité, nous pouvons citer par exemple les oiseaux élémentaires créés pour maintenir l’équilibre climatique : Artikodin, inspiré du dieu nordique Odin ; Sulfura, basé sur le dieu solaire égyptien Râ ; Electhor, incarnation de Thor, dieu du tonnerre.1 Ainsi, la création d’une cosmogonie, qui s’étoffe au fur et à mesure des générations, met sur le même plan voire en concurrence différentes croyances afin de créer une ambiance mystique. Le monde fictionnel de Pokémon est une forme de syncrétisme s’appuyant sur plusieurs religions ou mythologies pour donner lieu à une forme cultuelle nouvelle et alimenter le récit. Ce principe n’est pas exclusif à ce jeu. On retrouve des synthèses de plusieurs traits culturels d’origine différente dans de nombreux jeux vidéo japonais notamment les jeux de rôle.
- 2 Pierre Maugein. « Crise de foi dans le jeu vidéo : la religion comme boss final ? », Ragemag. 2017
- 3 Ibid.
10En prenant l’exemple de Xenogears (Square, 1998) ou Final Fantasy Tactics (Square, 1997), Pierre Maugein montre que les jeux japonais s’inspirent autant du shintoïsme, de l’animisme ou de manifestations chamaniques que des codes chrétiens comme la dualité, le pardon ou la référence à une divinité suprême.2 La distance culturelle du Japon par rapport aux monothéismes lui permet de « questionner la religion dans ses fondements autant philosophiques que matérialistes ».3 C’est le cas dans Pokémon. Par exemple, le jeu questionne la divinité comme création humaine : le Pokémon Regigigas, un golem inspiré de la mythologie hébraïque, est créé par l’Homme comme dieu protecteur. Le jeu interroge aussi la valeur bénéfique du divin lorsque Arceus abandonne les Hommes en proie à la guerre.
- 4 Il s’agit de la version Rouge (1996) et la version Verte (1996) au Japon puis Bleu (1998) pour l’ex (...)
11Dans le domaine de la morale, les axiologies donnent un cadre à la pratique de la foi et aux émotions humaines. Très commun dans les jeux de rôle ou d’aventure par exemple, le manichéisme implique des choix moraux comme ceux « opposant l’ombre et la lumière ou le juste et l’injuste » (Di Filippo et Schmoll, 2013, p. 65). Le jeu Pokémon n’échappe pas à cette règle. Il met en exergue la lutte du Bien contre le Mal : l’avatar contre les différentes organisations mafieuses cherchant à s’accaparer la puissance des Pokémon à des fins criminelles. Par exemple, dans les deux premières versions4, la Team Rocket sous les ordres de Giovanni tente de créer une armée de Pokémon pour conquérir le monde. Ici, le nom du chef charismatique à consonance italienne renforce le rapprochement avec un groupe mafieux. Ce concept manichéen est légitimé par les mythes fondateurs du récit puisque chaque organisation criminelle veut s’approprier le pouvoir d’une créature légendaire afin de changer le monde. Ainsi, la Team Magma par exemple, cherche à capturer Groudon (référence au Béhémot du Livre de Job) pour élargir l’espace continental (Pokémon version Rubis, 2003).
12Nous pouvons donc constater que les références au religieux ou au sacré sont omniprésentes dans le jeu Pokémon puisqu’elles structurent l’environnement scénaristique de l’univers fictionnel. Ces références ont pourtant un impact limité dans l’expérience ludique du joueur. Tout au plus, elles servent soit à comprendre le contexte du jeu sans vraiment être indispensable à la jouabilité, soit à obtenir une plus grande puissance en capturant ces créatures légendaires et ainsi les réduire à de simples outils de conquête du pouvoir. On peut estimer qu’il y a une articulation entre la fiction, la narration et la jouabilité dans le sens où les références aux dieux, dans les noms des créatures légendaires par exemple, ou leur très grande puissance par rapport aux autres créatures participent de l’expérience ludique. Pourtant, leur capture n’est pas indispensable à la finalité du récit. Par contre, leur recherche souvent difficile permet d’allonger la durée de vie du jeu.
- 5 Élément graphique en mouvement dans un jeu.
13Même si Game Freak est sensibilisé à l’impact de certaines représentations cultuelles, les chapelets des sprites5 des « moines » et des « exorcistes », par exemple, ont été supprimés dans les versions occidentales ; la dimension religieuse dans Pokémon est secondaire. L’entreprise japonaise ne cherche aucunement à diffuser un message et utilise le sacré pour créer une diégèse cohérente entre les différents jeux de la licence. Pourtant, certains croyants rigoristes chrétiens dénoncent Pokémon comme un outil d’endoctrinement et d’influence démoniaque.
14En France durant les années 2000, la vidéo de Fabienne Guerrero, incriminant Pokémon de vouloir pervertir la jeunesse, essaie d’alerter l’opinion catholique sur ses potentiels dangers. Il est évident que l’approche singulière de Fabienne Guerrero n’est pas caractéristique de l’ensemble des catholiques. Cet exemple veut montrer les particularités d’une pratique discursive radicale.
15Fabienne Guerrero, écrivaine née en 1964, est connue dans l’Église catholique pour la publication d’un ouvrage témoignant de sa conversion tardive. Elle narre de quelle manière le catholicisme l’a sauvée de « du spiritisme, de la divination et des mouvements sectaires » (Guerrero, 2005). Participant au mouvement évangélique et très active sur internet depuis le milieu des années 2000, elle est nommée le 18 décembre 2013 responsable mondiale de la communauté virtuelle par la communauté Missionnaire de la Divine Miséricorde, mouvement évangélique diffusant le message christique notamment auprès de jeunes musulmans. En cela, sa parole importe pour une partie de l’institution ecclésiastique qui voit, dans son parcours, le combat contre les excès de la société moderne. Marc Flichy (2018, p. 6-9), prêtre du diocèse de Versailles, la qualifie même de « prophète contemporain ». Guerrero est donc dans une position d’autorité rendant sa parole audible et crédible pour son auditoire (Monte et Oger, 2015).
16Pour cibler un public large à partir du milieu des années 2000, elle publie sur internet puis via sa chaine Youtube une série de vidéos pour alerter les jeunes et leurs parents des dangers de certains univers de fiction comme Harry Potter ou Yu Gi Oh. La vidéo intitulée : Sais-tu ce qu’est un Pokémon ?(2013)6 détaille de quelle manière l’univers de Pokémon représenterait un risque pour l’âme des utilisateurs. La vidéo de 7 minutes 40 est réalisée en un seul plan séquence (voir Image 1).
Image 1 : Capture d’écran. Fabienne Guerrero, Sais-tu ce qu’est un Pokémon ?
- 7 Il s’agit d’un style discursif, oral ou littéraire, empreint d’un ton solennel afin d’apporter de l (...)
17À gauche, Fabienne Guerrero cadrée en buste devant plusieurs iconographies de saints. À droite, le tableau d’un Christ rédempteur. Il s’agit de l’Icône de la Miséricorde Divine de Sainte Faustine qui nous renseigne sur les rapports étroits de Fabienne Guerrero avec le mouvement charismatique. Cette mouvance au sein des églises traditionnelles entend redonner vigueur aux dons du Saint-Esprit. Le tableau est une évocation de son propre parcours religieux. Il induit aussi que le spectateur peut recevoir cette rédemption. Avant même la prise de parole, le décorum témoigne de la solennité de la présentation et du discours qui va suivre. À l’inverse, l’ambiance sonore est inexistante, soit par limitation technique soit pour focaliser l’attention sur le discours. Le symbole du Christ rédempteur ne laisse que peu de possibilité d’interprétation : le sujet traité est sérieux voire grave et nécessite d’être abordé dans le cadre de la lumière christique. Ici, Guerrero s’adresse avant tout aux parents pour contrôler l’activité vidéoludique des enfants. En cela, la rhétorique du pathos7 est mise à profit pour sensibiliser et impliquer le spectateur au message : « ils [les Pokémon] touchent nos enfants que nous aimons ». Ce message est d’autant plus audible auprès des croyants que l’auteure est informée sur Pokémon : elle aborde la date de sortie ; le nombre de Pokémon composant la première génération (151 créatures) ; les capacités et types intrinsèques à chaque espèce et le principe de l’évolution. Associées à son parcours et son statut, les connaissances qu’elle présente en introduction de sa vidéo renforcent son discours d’autorité.
18La première partie de l’intervention sert au constat et met en avant deux problèmes que soulève l’univers de Pokémon. Guerrero le compare à une maladie qui deviendrait symptomatique d’une pratique ludique. Elle définit Pokémon comme « un virus » qui possède le cerveau « des enfants d’âge élémentaire ». Cela causerait une forme de possession magique par des enfants « obsédés par l’esprit de Pokémon ». Ce premier argument est un élément central de la critique générale d’une partie des chrétiens radicaux. Tout d’abord, le jeu détournerait les enfants d’autres pratiques jugées plus morales comme pratique cultuelle. Cette partie du discours a une fonction informative en ciblant précisément le problème de manière rationnelle pour Guerrero. Pokémon est une maladie – inscrite dans le réel – favorisant la possession magique des joueurs – inscrite dans le spirituel. Elle assimile la pratique du jeu à une pratique magique. Les joueurs seraient soumis à une influence néfaste pour leur santé mentale et spirituelle dès l’instant où ils utilisent ces « 151 monstres violents, cruels, agressifs et tricheurs, sans aucune moralité ». Cette possession est renforcée, selon elle, par un deuxième problème : l’omniprésence de Pokémon qui a « affecté tous les médias ». Investissant une nouvelle fois le champ sémantique de la maladie, l’univers de fiction déclencherait une épidémie. La dangerosité de Pokémon est renforcée par le modèle économique du media mix. Effectivement, Nintendo et Game Freak ont lancé simultanément la licence Pokémon en Europe sur de multiples formats : jeu vidéo, cartes à jouer, dessin animé, jouets, manga. Cette omniprésence inquiète certains croyants qui y voient une nouvelle manière de corrompre l’esprit des enfants à des fins financières.
19Ensuite, Guerrero pointe du doigt les causes à travers le prisme religieux et dogmatique. Le responsable de ce virus est rapidement identifié : il s’agit du Malin. Le terme de Satan est utilisé dans ce cas pour désigner le mal intrinsèque à Pokémon, la perversion des créateurs et renforcer l’état de danger des joueurs. Elle affirme que les Pokémon obtiennent des pouvoirs par l’intermédiaire de Satan. Les pouvoirs des créatures auraient donc une origine magique, bien qu’aucun élément narratif ne le laisse penser. Ce discours renvoie à une vision ancienne de la pratique magique qui l’assimile au Diable. Ainsi, les capacités des Pokémon sont maléfiques par essence. Satan proposerait aux joueurs de devenir maître Pokémon afin de posséder une force surnaturelle. Dès lors, s’opère une polarisation du discours par une rhétorique manichéenne. Elle considère que Pokémon initie les joueurs aux pratiques que l’Église associe, jusqu’à la seconde modernité, à la magie noire (Riffard, 1993, p. 243). La pratique du jeu serait une initiation à l’occultisme, à la sorcellerie et à la numérologie par des formes rituelles cachées. Par exemple, le 151e Pokémon du nom de Mew correspondrait au nombre démonique « 666 » cité dans l’Apocalypse de Jean. Aucun argument n’est donné pour justifier cette lecture. On comprend ici que chaque élément du jeu est caricaturé ou analysé par le prisme d’un dogme archaïsant. On est là dans le domaine de la critique morale. Guerrero n’envisageant pas d’autres paradigmes que celui du religieux. Ce déroulé argumentatif crée un temps différent dans le discours mettant en avant sa fonction intentionnelle. L’objectif est d’influencer et convaincre les auditeurs du danger de Pokémon à la fois comme pratique ludique et comme monde transmédial.
20Enfin, la vidéo propose des solutions pour conjurer l’emprise de cette pratique. Afin de légitimer son intervention, Guerrero évoque un épisode personnel de sa vie. Pour éviter à son neveu d’être affecté par « ce virus », elle aurait déchiré toutes ses cartes et jeté l’ensemble – avec la cartouche de jeu Gameboy – à la poubelle. Le résultat est, selon elle, immédiat : « je l’ai amené à la confession, et depuis il va beaucoup mieux », sous-entendant que son neveu était tourmenté. Elle conseille donc de suivre son exemple en anéantissant le problème puis en accompagnant le geste d’une prière pour libérer l’âme de l’emprise des Pokémon. Il convient d’observer que Guerrero affirme que la pratique vidéoludique provoque un endoctrinement de l’esprit au profit de forces démoniaques et une influence néfaste sur l’âme. Il s’agit d’arguments rhétoriques pour sensibiliser au danger de cette pratique. La solution pour cela est double. Tout d’abord, la libération de l’esprit passe par la destruction des anciennes idoles démoniaques, en l’occurrence les Pokémon. Ce geste iconoclaste traduit la volonté d’inscrire la rédemption du joueur dans le domaine du sacré. Cela est renforcé par la seconde solution complémentaire : l’absolution. Guerrero conseille de rencontrer un prêtre dans l’Église catholique pour « obtenir le pardon et mettre Jésus dans sa vie ». Le vocabulaire utilisé se veut rassurant, réconfortant et entre en opposition avec les thématiques de la violence, de la maladie ou de l’occultisme évoqués précédemment : « Jésus t’aime » ; « Jésus vient te délivrer » ; « Tu seras heureux d’être libre ». Par ce geste de destruction et de renouveau, elle fait un parallèle avec son propre parcours où la foi l’a libérée. Elle fait ainsi triompher le Bien contre Pokémon par l’intervention ecclésiastique. Par cette vision dévote, elle dépasse le cadre de la conception du jeu de Huizinga (1938) ou Caillois (1958) qui considéraient ce dernier comme le « creuset de la culture » et les pratiques ludiques contemporaines comme des références ou des émanations du sacré (Schmoll, 2013). Dans ce cas, Pokémon n’a pas seulement une dimension sacrée, le jeu est véritablement un objet de tentation et une arme maléfique. Cette dernière partie s’appuie sur la rhétorique du pathos et a une fonction émotionnelle pour faire adhérer au discours. Elle sert à montrer l’état d’émoi de l’émetteur et donner des solutions spirituelles contre le danger que la pratique de Pokémon représente.
- 8 P. Pons, « Des figures de la culture “kawaï’ imprégnés des valeurs japonaises », Le Monde, 17 décem (...)
- 9 Ibid.
21Pourtant, les thématiques mises en avant dans le jeu reprennent, en partie, les codes du jeu de rôle et les réflexions de Joseph Campbell (2010) sur le parcours du héros : le voyage initiatique, la quête de puissance ou le manichéisme. D’après le créateur de Pokémon, Satoshi Tajiri, l’influence est aussi entomologique puisqu’il appréciait de capturer des insectes lorsqu’il était plus jeune.8 Le créateur reconnaît volontiers l’influence du naturalisme panthéiste sur son univers.9 Cette doctrine philosophico-religieuse considère comme essentielles les forces de la Nature. Mais, comme nous avons pu le montrer, la dimension religieuse est secondaire et sert avant tout à créer une diégèse cohérente. En réalité, le discours de Guerrero n’est pas une exception et s’inspire d’autres prédicateurs notamment nord-américains.
22Les critiques s’inscrivent dans un mouvement chrétien anti-Pokémon prenant ses racines aux États-Unis. Dans ce pays, majoritairement de confession protestante, certains prêches revêtent une dimension spectaculaire. Le protestantisme évangélique et fondamentaliste étatsunien, principalement dans le Sud du pays, propage un discours imprégné de manichéisme « à forte tonalité moralisatrice » (Ben Barka, 2006, p. 75). L’évangélisation des masses étant au centre de la pensée doctrinale, les missionnaires organisent de grands prêches animés et dynamiques (p. 79). Des vidéos amateurs de ces prêches fleurissent sur internet depuis les années 2000, comme la vidéo Pokémon Power de 2009 où le pasteur Nick Moore alerte sur la nature démoniaque du jeu.10 (voir Image 2)
Image 2. Capture d’écran. Nick Moore, Pokémon power
23Dans ces vidéos, la mise en scène est sensiblement différente de celle de Guerrero et se démarque de son attitude sérieuse et maîtrisée. Le décor est épuré et rappelle que le protestantisme s’oppose globalement à l’idolâtrie et au culte de l’image. Le missionnaire harangue la foule lors d’une homélie rythmée. Par contre, les discours possèdent des points communs. On retrouve des critiques similaires et des causes identiques.
- 11 Justice Nancy, “The Pokemon Invasion”, Charisma Magazine, 25(7), 2000, p. 58-64.
- 12 Landover Baptist Church, « Pokemon ? Go Poke Yourself Satan! », 2007 https://www.landoverbaptist.or (...)
24Se considérant comme le peuple élu, « ils [les chrétiens évangéliques] sont obsédés par l’emprise (présumée) du mal et du Diable » (Ben Barka, 2006, p. 80). La rhétorique démoniaque est utilisée dès 2000 dans le Charisma Magazine pour dénoncer l’invasion des Pokémon. Dans ce numéro spécial dédié à la critique de la culture populaire, Nancy Justice alerte les parents des enfants qui se rassemblent à l’église pour jouer avec des créatures maléfiques et les échanger.11 Durant la même période, devant 714 enfants âgés de 2 à 10 ans, le pasteur étatsunien Marty Richards affirme que la société Nintendo est guidée par Satan afin de former « une armée de jeunes satanistes qui un jour gouverneront le monde ».12 À l’aide de son fils de 5 ans, il brûle au chalumeau des cartes et des cartouches de jeux Pokémon avant d’asséner des coups d’épée sur des peluches de Pikachu. Cette mise en scène anti-Pokémon fait écho à la solution évoquée par Guerrero qui consiste à faire disparaître le problème. L’introduction de l’intervention du pasteur a une fonction informative de façon à cibler le danger. Le prêche qui suit inscrit la pratique ludique dans un cadre religieux, on entre ici dans la fonction intentionnelle pour influencer les spectateurs. Enfin, la mise en scène finale fait basculer le discours dans l’émotionnel pour créer une concorde avec le public (Grinschpoun, 2016). Les prêches montrent que les chrétiens évangéliques considèrent la pratique du jeu comme émanant du sacré même si, dans ce cas, il s’agit d’une pratique satanique. Chaque discours met en évidence une peur latente liée à une perte d’influence de la religion sur la jeunesse.
- 13 Question personnelle n° 654228, GotQuestions.org, déposée le 25/10/2019, http://www.gotquestions.or (...)
- 14 Introduction de la réponse envoyée par Sam le 28/10/2019.
25Pour vérifier ce propos, nous avons posé la question au groupe GotQuestions.org rattaché à l’Église protestante, qui répond aux interrogations des fidèles sur le monde contemporain par le prisme biblique : « J'aimerais savoir quelle lecture est faite du jeu vidéo Pokémon par la religion chrétienne. Les discours sur ce jeu sont partagés. »13 La réponse par mail est détaillée en 9 points qui reprennent des passages de la Bible pour expliquer l’impact du jeu vidéo dans la société : « Achevée il y a près de 2000 ans, la Parole de Dieu n’enseigne pas explicitement si un chrétien doit ou non jouer à des jeux vidéo. Mais les principes de la Bible s’appliquent encore aujourd’hui en ce qui concerne la meilleure utilisation de notre temps. »14
26La réponse ne critique pas directement Pokémon, mais nous invite plutôt à questionner notre pratique vidéoludique. Que retirons-nous du jeu ? Est-ce que les heures passées sur Pokémon n’auraient pas pu être utilisées autrement, pour une autre activité ? Est-ce que Pokémon est utile à notre existence ? Dans leur non-dit, ces interrogations mettent en opposition la pratique vidéoludique avec la pratique religieuse chrétienne et sont révélatrices de la peur d’un détournement des croyants au profit du jeu vidéo. L’omniprésence dans les médias et le succès important de Pokémon auprès des jeunes accentuent cette crainte. Cette peur est d’autant plus grande que certains fondamentalistes voient dans Pokémon une remise en question de leur doctrine religieuse.
27Le principe de l’évolution des Pokémon, un des fondements du jeu, est une hérésie pour les créationnistes qui considèrent que le jeu vidéo constitue une forme de propagande pour les thèses évolutionnistes de Darwin. Affirmant que toute vie est une création optimale de Dieu, ce mouvement religieux réfute le principe ludique d’évolution consistant à transformer un Pokémon en une version « évoluée » et fondé sur l’acquisition d’une nouvelle forme et d’une nouvelle force. Effectivement, dans le jeu Pokémon, l’évolution désacralise l’existence d’origine divine des espèces puisque la transformation s’opère par le gain d’expérience ou par un élément extérieur. Nous y voyons plutôt la traduction ludique d’une conception entomologique et anthropologique. Entomologique tout d’abord, puisque le créateur du jeu adorait collectionner des insectes et était fasciné par la transformation de la chenille en chrysalide puis en papillon. Anthropologique ensuite, l’évolution servant à l’augmentation de la puissance indissociable de la jouabilité des jeux de rôle : le héros commence l’aventure sans grande puissance puis obtient de nouvelles armes ou de nouveaux pouvoirs lui permettant d’atteindre son but (Allison, 2006a). Il y a, dans le principe de l’évolution, une transcription du passage de l’enfance à l’adolescence puis à l’âge adulte. Par exemple, le Pokémon Salamèche (enfant) évolue en Reptincel (adolescent) puis en Dracaufeu (adulte). Ce passage se constate physiquement puisque les créatures grandissent, changent de corps avec des sprites moins enfantins et plus agressifs.
28Nous avons pu constater qu’une grande partie des joueurs n’adhère pas à cette lecture de Pokémon. Les joueurs-croyants, que nous définissons comme les personnes croyantes et utilisatrices de jeu vidéo, sont divisés sur cette question. En réponse à un article nommé « Les Pokémon, danger pour nos enfants ! ! ! », publié sur leblogchretien.net en 2007, de nombreux internautes fustigent l’analyse qui est faite du jeu en considérant qu’il y a confusion entre la vraie foi et la superstition.15 On note qu’ils font une nette distinction entre le divertissement et la foi : « J’ai regardé et joué à Pokémon toute ma jeunesse et cela ne m’a pas empêché d’accepter l’Évangile et d’avoir une très belle expérience avec Dieu. »16
29Alors que l’article du blogchretien.net met en avant les dangers de la virtualisation du réel (Vincent-Deray, 2009, p. 8), cette communauté de joueurs-croyants ne constate aucunement de dimension religieuse et encore moins satanique dans le jeu. Pour eux, Pokémon participe de la vision que Jacques Henriot (1969, p. 96) a de la pratique ludique. Dans un article consacré au philosophe, Patrick Schmoll (2013) montre très bien que pour qu’il y ait jeu, selon Henriot, il est nécessaire que la pratique ludique perde tout caractère sacré. Ainsi, les joueurs gardent une certaine distance avec leur pratique ludique et font une distinction entre leur état pendant le jeu et en dehors du jeu. Les différentes remarques des joueurs-croyants montrent bien qu’ils font une distinction entre l’espace du jeu et leur foi.
30Les joueurs ne sont pas les seuls à s’opposer à cette vision radicale. Dans le monde chrétien, une part des institutions religieuses défend Pokémon. En 2000, le Vatican, par l’intermédiaire de sa chaine télévisée Sat2000, reconnaît publiquement « les liens amicaux intenses »17 que Pokémon véhicule. Pour le Saint-Siège, ce jeu vidéo nourrit l’imaginaire des enfants sans aspect moral néfaste. La prise de position officielle du Vatican permet non seulement de s’opposer à une vision qui semble trop rigoriste de la religion chrétienne, mais aussi de profiter du succès de Pokémon auprès des jeunes pour inscrire la parole de l’Église catholique dans son temps. Par exemple, Anne Richards, théologienne de l’Église d’Angleterre prend la défense de Pokémon après la sortie en 2000 du premier film d’animation en Europe. Elle perçoit le sacrifice et la résurrection du personnage principale grâce aux larmes des Pokémon comme une parabole christique du pardon et de la force des relations d’amitiés (Ichbiah, 2011, p. 349).
31On peut se demander si les interventions véhémentes contre Pokémon ou à l’inverse sa défense ne s’inscrivent pas dans une démarche de légitimation d’autorité. Xenia Zeiler (2014, p. 81) montre bien, avec l’étude du jeu Hanuman : Boy Warrior (Aurona Technologies Hyberdad, 2009), que les débats publics autour d’une polémique religieuse comportent souvent des négociations implicites, notamment autour de l’autorité religieuse, de l’identité ou de la communauté. La narration du jeu met en scène la divinité hindoue Hanuman comme avatar. Dès sa sortie, le jeu est attaqué par de nombreux groupes et organisations hindouistes qui réclament son retrait. Le débat est lancé par l'Universal Society of Hinduism (USH), basée au Nevada, et son porte-parole Rajan Zed qui accuse le jeu de banaliser la divinité (Zeiler, 2014, p. 74). Le point central de la critique est le fait de pouvoir contrôler et manipuler une divinité et ainsi donner la possibilité de modifier le récit religieux (Zeiler, 2014, p. 75). Cet argument met en exergue le contraste qu’opère Gonzalo Frasca (2003) entre la représentation et la simulation. Pour lui, le potentiel des jeux vidéo n’est pas de raconter une histoire, mais de créer un environnement d’expérimentation. Donc, l’interactivité dans Hanuman : Boy Warrior, qui est un mécanisme inhérent au jeu vidéo, représente une menace pour les hindous fondamentalistes (Zeiler, 2014, p. 76). Dans cet exemple, Zeiler met en évidence le rôle et les enjeux qui se cachent derrière les discours religieux contre le jeu vidéo. En se positionnant comme défenseur de l’hindouisme, Raja Zed s’est présenté comme la seule autorité hindoue devant la communauté. Ainsi, l’USH et l’autorité de son chef ont été promues (Zeiler, 2014, p. 76). Dans le même temps, il n’y a quasiment aucune critique des joueurs sur la représentation de la divinité elle-même ni sur la narration qui permet d’interagir sur l’histoire du personnage. Il y a, dans ce cas, une distinction entre les discours d’autorité servant en partie à imposer une légitimité et les discours des joueurs-croyants qui séparent la foi du divertissement.
32On peut se poser la même question concernant les critiques anti-Pokémon. N’y aurait-il pas, dans les interventions des prêcheurs étatsuniens ou de Fabienne Gerrero, une manière d’attirer l’attention voire de s’imposer comme seule autorité religieuse convaincante afin de promouvoir, par la même occasion, un discours plus radical. Cela permet aussi de comprendre l’intervention du Vatican qui s’oppose officiellement à un rigorisme religieux en défendant Pokémon et veut maintenir sa position d’autorité dans la chrétienté. Les discours ne sont donc pas figés dans un système monolithique et traduisent des courants de pensée qui traversent les religions.
33D’ailleurs, la critique contre Pokémon n’est pas exclusive au christianisme. Les protestations contre l’utilisation présumée irrespectueuse, voire blasphématoire, de concepts ou symboles religieux se retrouvent dans d’autres religions. En 2001, la fatwa du grand mufti d’Arabie Saoudite condamne le jeu Pokémon Trading Card Game (Nintendo, 2000) – il reprend le principe du jeu de carte à collectionner – qui irait à l'encontre des préceptes de l'Islam tout en possédant l'esprit des enfants.18 Cette fatwa n’est pourtant pas suivie par l’ensemble des musulmans qui considèrent ces textes comme des conseils et non des lois. Par exemple, les joueurs indonésiens « ne laissent pas les décrets religieux entraver leur mission d’attraper toutes les créatures ».19 De même, lors de la sortie de Pokémon Go, la Haute Cour du Gujarat en Inde est saisie pour blasphème. La possibilité d’obtenir des œufs de Pokémon dans les temples hindous servant de Pokéshop est perçu comme blasphématoire par certains hauts dignitaires religieux, car les œufs ne sont pas des aliments végétariens (Gabriel, 2017, p. 24). Pourtant, de nombreuses publications en ligne montrent qu’une très grande majorité des croyants se moque de l’affaire et continue de jouer à Pokémon Go.20
34Le jeu vidéo peut donc soulever des questions sur l’espace sacré sous forme virtuelle, sur sa narration et sur l’immersion des joueurs notamment croyants. Pour Rachel Wagner (2012), les jeux vidéo ont des composantes « rituelles » dans leurs structures fixes, établissent des scénarios avec des choix possibles ou non, et nous invitent à s'engager dans ces histoires via des gestes et des mouvements prescrits. Parfois, le lien entre la religion et les jeux vidéo est explicite, comme dans le cas des jeux qui utilisent des concepts ou des lieux religieux dans la narration. Ces jeux peuvent créer de nouveaux contextes, de nouveaux gestes et actes à exécuter en relation avec des espaces sacrés. C’est le cas du jeu Resistance : Fall of Man (Insomniac Games, 2007) qui soulève une polémique dans l’Église d’Angleterre en raison d'une fusillade violente mise en scène dans une réplique de la cathédrale de Manchester (Campbell et Grieve, 2014, p. 5). Cet exemple pose la question de la relation entre un espace sacré dans la vie réelle et sa version virtuelle. Comme le constate Rachel Wagner (2012), les représentations de l’espace sacré en réalité virtuelle révèlent des questions encore non résolues, surtout lorsque ces espaces sacrés apparaissent dans des jeux vidéo violents. La question est différente pour Pokémon puisqu’il n’y a pas de représentations de lieux de culte existant dans le jeu. Par contre, l’application Pokémon Go utilise bien des espaces sacrés comme point de relais et de combat. En cela, l’application soulève des interrogations sur la considération de ces espaces sacrés par les joueurs.
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35Des institutions religieuses comme certaines Églises chrétiennes, loin d’être unanimes sur les critiques contre Pokémon, veulent au contraire profiter du succès commercial de la marque pour approcher un nouveau public. Cela favorise l’assimilation d’applications comme Pokémon Go pour promouvoir l’image d’une institution ouverte aux nouvelles technologies. D’autant que des études scientifiques tendent à montrer que la pratique de l’application est un bienfait pour la santé.21 Dans cette lignée, certaines Églises s’attendent également à un bénéfice pour l’âme : l’application pourrait ramener dans les lieux saints de nouveaux fidèles (Gabriel, 2017, p. 20). C’est le cas de Christ Church dans le diocèse de Lichfield qui offre une Poképarty de deux heures à 120 personnes avec de la nourriture gratuite, du Wi-Fi, des points de recharge et des leurres virtuels pour attirer les Pokémon sur place. Selon le Church Times, l'événement est visité par des personnes qui n'étaient jamais entrées dans une église ou n’y avaient pas été depuis des années.22
36Aysha Khan montre bien que le succès de la rencontre entre Pokémon Go et la religion dépasse le simple cadre géographique des lieux de cultes.23 De nombreuses publications sur les réseaux sociaux font état de joueurs se mettant en scène dans les églises ; des mèmes24 apparaissent sur internet et relient Pokémon Go à des histoires bibliques. Un exemple de mème consiste à reprendre l’épisode de l’Arche de Noé remplaçant les animaux par des Pokémons avec le titre « Attrapez les tous ! » et le sous-titre « Je l’ai fait. Deux fois » (Gabriel, 2017, p. 22). Ces mèmes Internet appartiennent à ce que Campbell (2012) nomme « lived religion » que l’on peut traduire comme une pratique religieuse vécue et vivante, inscrite dans son temps. Ils servent donc de ressources pour présenter les croyances populaires sur la religion. Les références sont comprises par le plus grand nombre. Ainsi, les histoires bibliques et les Pokémons profitent l’un et l’autre de leur popularité (Bellar et al., 2013). En combinant des Pokémon avec des scènes et des sujets religieux, les créateurs peuvent soit provoquer des discussions, sensibiliser les gens ou attirer leur attention sur la religion. Tous ces exemples montrent que les églises ont essayé d'utiliser le succès de Pokémon Go comme « une forme de marketing bon marché » (Gabriel, 2017, p. 21).
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37La fondation Ramon Pané, proche des Églises évangéliques, lance en 2016 Follow JC Go.25 L’application pour smartphone reprend le concept de Pokémon Go en remplaçant les monstres de poche par des saints ou des personnages bibliques. Le but est de parcourir la ville afin de capturer ces figures religieuses. Pour cela, l’utilisateur doit répondre correctement à une question sur le personnage qu’il veut capturer. L’objectif ici est de capter l’attention des jeunes croyants tout en renforçant l’éducation à la religion. Le pape François félicite cette réussite en reconnaissant l’intérêt de combiner technologie et évangélisation.26 Par contre, la réception du message par la communauté des joueurs n’a pas été mesurée. Cela pose question notamment quant au remplacement des Pokémon par des saints et au rapprochement de ces derniers à des créatures imaginaires. L’utilisation de Follow Jésus Go par l’Église évangélique montre que cette dernière essaie de se mettre « aux couleurs du temps » (Aziza, 2008, p. 275) en s’accaparant et en travestissant un jeu vidéo populaire. En cela, l’application participe de ce qu’Alain Cotta (1980) nomme « la société ludique » où le jeu s’impose dans certains aspects de la vie quotidienne et qui s’opère en partie par un recul des anciennes formes du sacré au profit d’une forme de « généralisation des dispositifs, des pratiques et des attitudes de jeu » (Schmoll, 2013). L’univers media-mix de Pokémon participe de cette ludicisation (Genvo, 2013) de la société qui touche aussi le religieux. Ainsi, Pokémon Go est un cas particulier de jeu vidéo qui interfère avec l’environnement réel des joueurs-croyants en impactant aussi leurs pratiques cultuelles et leurs habitudes cultuelles (Gabriel, 2017, p. 18). Allison (2006a) considère même que le succès de Pokémon Go permet de raviver la foi de certains croyants tout en créant une nouvelle forme de religion. Elle utilise le terme de « techno-animisme » pour qualifier l’univers transmédial de Pokémon. Ce terme signifie pour elle que les frontières entre l’humanité, le monde animal, les êtres spirituels et mécaniques sont ignorés : « ce qui émerge est un fantasme de transformation perpétuelle qui, étendu dans la cyber-frontière, promet compagnie et connectivité, bien que sous forme de marchandise » (Allison, 2006b, p. 19). C’est le cas avec la réalité augmentée dans Pokémon Go (Gabriel, 2017, p. 26). Ainsi, le techno-animisme n'est pas nécessairement une particularité du comportement religieux japonais, mais peut être considéré comme une réaction à la société postmoderne (Wagner, 2009). Cependant, cela ne signifie pas nécessairement que des changements de comportement religieux en dehors du jeu ont vraiment lieu (Gabriel, 2017, p. 27). D’autant plus que la forte empreinte capitaliste dans Pokémon Go – l’application propose l’achat en ligne de nombreux objets – minimise le sentiment sacré. Cela dépend avant tout de la pratique qui est faite du jeu.
38Que l’application ait ravivé un sentiment religieux chez certains croyants, que l’univers de Pokémon soit considéré comme une religion par d’autres ou qu’elle ait permis à un nouveau public de découvrir le patrimoine monumental religieux autour de chez eux, certaines églises ont eu la volonté de profiter du succès marketing de l’application pour faire leur propre promotion.
39La fin des années 1990 est marquée par un contexte politique favorable à la critique des jeux vidéo. Plusieurs cas de violence durant l’année 1998 sont imputés en partie à la virtualisation du réel (Lalu, 2016). Dès lors, l’attention médiatique se focalise sur le jeu vidéo rendu responsable d’une partie des maux de la société : violence, addiction, problème de santé. Dans ce contexte, le succès de Pokémon inquiète particulièrement. Les critiques anti-Pokémon, même si nous venons de voir qu’elles ne sont pas unanimes, mettent en évidence à la fois les inquiétudes concernant l’origine japonaise de l’univers et une volonté de déclencher un sentiment de danger voire de panique morale (Thompson, 1998, p. 74).
- 27 « Pokémania », 1999, MSNBC News Report.
- 28 Xavier Lecoeur, « Les Pokémon ont dopé le marché français du jouet en 2000 », Les Echos, le 15/12/2 (...)
- 29 Daniel Schneidermann, « Le jour où j’ai suivi des cours de dressage ès Pokémon », Le Monde, le 25/0 (...)
- 30 « Pokémon Stamp Found on pcp-laced Ecstasy Pills », MSNBC: 22/02. http://www.msnbc.com/local/rtroa/ (...)
- 31 « 12 year old Accused of Molesting Younger Boys », MSNBC: 21/03. http://www.msnbc.com/local/wdiv/a3 (...)
40La réussite de Pokémon repose en grande partie sur sa campagne marketing (Javet, 2014). Les ventes du jeu sont renforcées par la diffusion de la série animée avec un personnage principal de 10 ans pour faciliter l’identification au jeune public. À cela s’ajoute toute une série de produits dérivés comme des peluches et des figurines, des jeux de sociétés voire des vêtements à destination des enfants pour renforcer le désir de collection (Ezan, 2003). La vague Pokémon touche l’ensemble du marché du jeu et du jouet dans « une ronde d’objets sans limites » (Brougère, 2008, p. 5). Dès l’année 1999, les médias du monde entier proposent un terme pour expliquer cet engouement : la Pokémania.27 Il s’agit d’un phénomène globalisé (Carlsson et Von Feilitzen, 2002) reposant sur la notion de media mix et utilisant toutes les dimensions culturelles associées à la jeunesse pour augmenter les bénéfices : jeu vidéo, série animée, carte à collectionner, bande dessinée, jouet et peluche (Tobin, 2013, p. 13). En France, la Fédération des industries du jouet reconnaît que la hausse de vente de 6 à 7 % dans le secteur du jouet pour l’année 2000 est essentiellement le résultat du « raz de marée déclenché par les Pokémon ».28 Le jeu est un énorme succès en France : en novembre 2000, après un an de commercialisation, plus de deux millions et demi de cartouches ont été écoulés et la licence a généré plus de trois cents millions de dollars de chiffre d’affaires (Brougère, 2013, p. 273). Dans le même temps, près d’une centaine de millions de cartes à collectionner sont vendues dans le monde pour la seule année 1999 (Ichbiah, 2011, p. 346). Rapidement, les dérives liées à la collectionnite sont mises en avant : trafic de cartes, vols, chantage, lutte d’influence.29 Cela renforce le climat délétère autour des jeux vidéo et fait de Pokémon, pour un part des médias, une cause de la dérive de la jeunesse. Pokémon devient le repaire de tous les dangers. L’univers encouragerait la violence et les activités criminelles : les médias américains évoquent le danger physique lorsqu’en 2001 la police de l’État de Virginie saisit un lot de pilules d’ecstasy en forme de Pikachu ;30 Pokémon est incriminé dans des affaires de délits sexuels où les bonbons ont été remplacés par des cartes Pokémon pour attirer les enfants.31
41La Pokémania s’inscrit dans un discours médiatique plus large qui met en exergue une peur de l’invasion japonaise consubstantielle à sa réussite économique depuis les années 1970 (Perrin, 1974, p. 7). Avec sa technique industrielle et son ouverture culturelle vers l’Occident (cinéma, manga, jeu vidéo), le Japon est présenté comme un danger. Ce nouveau « péril jaune » (Decornoy, 1970) se constate par un courant antijaponais dans la presse française des années 1980-1990 : « Comment les Japonais veulent nous manger » (Le Nouvel Observateur, 1985) ; « Comment le Japon nous envahit » (L’Express, 1990) ; « Le Japon sera toujours peuplé de bébés virtuels et de grands enfants » (Le Monde, 1997). Le succès de Pokémon est un argument en faveur du fantasme lié à la population envahissante ou d’un relatif danger économique ou culturel que ferait courir l'Extrême-Orient à l'Occident. Cet argument est très présent aux États-Unis qui sont en compétition économique, industrielle et culturelle avec le Japon.
- 32 Frank Lloyd Wright, « TV is chewing-gum for the eyes », Tube. Mise en ligne en 2013 http://www.daph (...)
42Enfin, les critiques contre la Pokémania se retrouvent renforcées par les problèmes sanitaires que causeraient le jeu et l’anime Pokémon. Lors de sa diffusion en décembre 1997, l’épisode 38 de la série Pokémon aurait causé 11 000 brûlures oculaires et 678 crises d’épilepsie parmi la jeunesse japonaise.32 Les autorités ciblent l’intensité du flash lumineux de l’attaque Tonnerre de Pikachu. Très rapidement, l’affaire médiatique devient politique et l’épisode est censuré en France. L’inquiétude sociale devient une préoccupation politique lorsque le rapprochement est fait entre les crises d’épilepsie et le défilement d’images. Alors que le nombre d’affaires de violence des jeunes évoquant le lien entre le passage à l’acte et la représentation iconographique augmente, le rapprochement entre les procédés visuels du jeu vidéo et le danger pour la santé des joueurs s’opère. Cela n’est pas sans rappeler le premier argument de Guerrero dans sa vidéo. Ainsi, le lien est fait entre violence virtuelle, violence réelle et problème de santé (Lalu, 2018, p. 306). On retrouve les éléments mis en avant dans l’étude de Yano (2013, p. 194) qui notait que « la critique de la mondialisation, couplée à une position anti-japonaise, démontre l’existence supposée d’un péril jaune menaçant ». Ce contexte médiatique et politique renforce, dès lors, la crispation autour de Pokémon. Les critiques religieuses tendent, par certains aspects, à se rapprocher des critiques des sphères laïques. La violence, la dégénérescence morale et le consumérisme sont mis en avant ; la soumission du consommateur au danger de la mondialisation pour les uns, l’endoctrinement des esprits fragiles face à l’idolâtrie et l’occultisme pour les autres en sont les conséquences les plus visibles.
43Les critiques virulentes contre Pokémon qui s’accompagnent d’un emballement médiatique doivent s’envisager dans un contexte de crise. Thompson (1998, p. 8) remarque que des évènements ou des productions peuvent être perçus comme des menaces par certains groupes lors des temps de crise ou de changements générateurs de stress. Les critiques anti-Pokémon deviennent un moyen détourné d’exprimer ce sentiment de crise : « Pokémon sert alors de bouc émissaire aux maux de la communauté » (Yano, 2013, p. 163). Les prêches virulents ainsi que les interventions individuelles comme celle de Fabienne Guerrero s’inscrivent dans un temps de crispation lié à la fois à la peur d’une déviance religieuse, d’un changement de paradigme et d’un contexte médiatique favorable.
44John Springhall (1998) montre que la culture populaire est depuis près de deux siècles accusée d’être la cause des maux de la société notamment de la délinquance des jeunes. Il met en évidence l’existence d’accusations ininterrompues à l’encontre de la culture populaire. Un jeu vidéo comme Pokémon serait donc une nouvelle cible qui remplace une précédente (bande dessinée, film). Son étude s’inscrit ici dans le concept de panique morale. Ce concept développé par Stanley Cohen (1973) est utilisé pour désigner les réactions d’emballement à la suite d’un évènement. Il cherche à comprendre les préoccupations collectives et le processus d’emballement au sein d’un groupe d’individus (Wibrin, 2012). Dans cette perspective, l’acte est moins important que la réaction qu’il entraîne. Pour cela, les analystes se sont largement consacrés au rôle des « entrepreneurs de morale », ces groupes ou personnalités prompts à s’indigner publiquement devant « telle ou telle forme de mal qui le[s] choque profondément » et à mener campagne pour y mettre un terme (Becker, 1985, p. 171). Ainsi, des personnalités qui recherchent à légitimer un statut d’autorité auprès d’un public ciblé comme Guerrero ou le pasteur Marty Richards contre Pokémon, mais aussi Rajan Zed contre Hanuman : Boy Warrior, sont des exemples de tels entrepreneurs qui ont développé et amplifié la panique morale à des fins personnelles.
45Du côté des critiques religieuses, les composantes nécessaires au concept de la panique morale sont bien présentes (Goode et Ben-Yehuda, 1994). On y retrouve les différents aspects : 1) la préoccupation d’un groupe face à un phénomène inquiétant, à savoir la popularisation de Pokémon comme porteur de concepts sataniques ; 2) l’hostilité pour ceux qui l’incarnent comme la critique contre Nintendo voulant créer une armée démoniaque ; 3) le consensus de la communauté pour agir, comme c’est le cas lors des prêches nord-américaines ; 4) la modification des faits réels, tel l’exemple du 151e Pokémon Mew comme référence satanique. Ces éléments s’inscrivent dans une attaque plus large qui touche plusieurs aspects de la société. Ils sont d’abord .économique et culturel avec la peur du « péril jaune ». Politique ensuite par l’entremise de Christine R. Yano (2013, p. 195) qui constatait que d’une manière générale, les attaques anti-Pokémon proviennent à la fois de mouvement venant de la gauche et de la droite de l’échiquier politique. Les mouvements de gauche visent principalement les campagnes de marketing poussant les enfants à acheter toujours plus. Les mouvements de droite, proches de courants religieux, critiques considèrent Pokémon comme une apologie à l’occultisme et une promotion à la théorie de l’évolution. Et religieux enfin comme nous avons pu le voir avec l’émergence de discours qui traduisent une « anxiété » religieuse pour reprendre le terme de Critcher (2003). Selon Thompson (1998), les paniques sont instrumentalisées par les dominants pour conserver l’ordre social. Nous avons supposé que les attaques de certains groupes religieux contre Pokémon étaient en partie une manœuvre pour s’affirmer dans l’espace public comme figure d’autorité et ainsi diffuser une certaine vision rigoriste. Mais comme le signale Lilian Mathieu (2015, p. 8) cette thèse de la manipulation par l’inquiétude repose sur un lourd présupposé, celui que les dominés se caractériseraient par la crédulité et l’influençabilité. Probablement que ces discours ont eu un écho parmi une frange restreinte des croyants inscrits eux aussi dans un courant de pensée rigoriste, mais rien ne nous indique qu’une frange plus large ait rejoint ou accordé un quelconque crédit à ces discours. La réaction des joueurs-croyants face aux critiques va plutôt dans ce sens.
46Un parallèle peut être dressé avec la panique morale autour des jeux de rôle sur table, qui a eu lieu dans les années 80 aux États-Unis et milieu des années 90 en France. Ainsi, au-delà du seul cas de Pokémon, on peut voir que les oppositions entre religions et jeux sont plus larges, se positionnant au niveau des thèmes et des valeurs. La panique morale aux États-Unis dirigés contre les jeux de rôle notamment Dungeons and Dragons (DD) est une réponse à l’emballement médiatique autour du suicide de deux étudiants de 16 ans : James Dallas Egbert en août 1980 et Irving Bink Pulling en juin 1982. Patricia Pulling, la mère de Irving, tente sans succès de poursuivre TSR, le fabricant du jeu, pour la mort de son fils (Waldron, 2005). D’après elle, DD utilise :
la démonologie, la sorcellerie, le vaudou, le meurtre, le viol, le blasphème, le suicide, l'assassinat, la folie, la perversion sexuelle, l'homosexualité, la prostitution, les rituels de type satanique, les jeux de hasard, la barbarie, le cannibalisme, le sadisme, la profanation, l'invocation de démons, la nécromancie […]. Le jeu de rôle étant utilisé pour modifier le comportement des jeunes. (Waldron, 2005)
47À cela s’ajoute, selon la presse de la droite chrétienne, l’allégeance au Maître du jeu apparenté à une divinité et le recours fréquent au polythéisme (Huneau, 2016, p. 202). On retrouve ici certaines critiques faites à l’encontre de Pokémon comme la démonologie, le satanisme ou le blasphème. Il semblerait que les menaces fondamentales qui créent la crispation (Thompson, 1998, p. 8) concernent le rôle des joueurs dans sa pratique du jeu (magicien, démoniste, invocation de monstre ou de Pokémon) autant que l’expérience ludique apparentée à une forme de croyance qui crée un flou entre religion et jeu. Laycock (2015, p. 13) soutient que la critique contre D&D ne concerne pas simplement les jeux de rôle comme étant malsains ou chronophages, mais considère plutôt que D&D est une religion déviante, qui a le potentiel de corrompre la foi des chrétiens. C’est probablement un point central de la critique contre Pokémon : la peur d’un remplacement de croyance et de paradigme religieux. Son univers media mix facilite le développement de multiples productions dans et en dehors de la campagne marketing officielle qui revêtent, pour certains fans, un caractère sacré. Les discours anti-Pokémon reposent aussi sur la peur de voir émerger une nouvelle croyance reposant sur un univers virtuel créé par une industrie et alimenté régulièrement par les joueurs, ce qu’Allison nomme le « techno-animisme ».
48Les jeux vidéo comme les jeux de rôle sont des « faiseurs de mondes » qui utilisent l’imagination comme moteur ludique (Trémel, 2001). Ils offrent un fantasme rival aux visions religieuses du monde. Ainsi, Laycock (2015, p. 280) montre que les jeux permettent aux gens une réflexion critique en exerçant leur imagination. À l’opposé, le littéralisme biblique ne donne pas de cadre d’interprétation pour comprendre ces mondes fictionnels (p. 279). Face à l’incompréhension ou la peur de la nouveauté, certains croyants traditionnalistes réagissent par des attaques virulentes en replaçant le propos dans un paradigme qu’ils maîtrisent : le manichéisme. Pokémon est satanique puisque l’invocation de monstres est un attribut de Satan. En cela, le contenu de ces jeux n’est pas la seule critique. L’expérience de jeu elle-même est perçue comme une forme de dévotion religieuse tenant de l’hérésie puisque les univers fictionnels produisent un surplus de sens qui permet à certains joueurs de questionner le monde, la moralité voire le surnaturel (p. 75).
49La peur des mouvements religieux rigoristes est d’autant plus grande que les jeux Pokémon reposent sur une forme de syncrétisme religieux. La prise de conscience qu'un jeu issu de l'imagination peut ressembler à une religion conduit à soupçonner que la religion, de même, pourrait simplement être jeu imaginatif. La religion et le jeu utilisent la capacité humaine à sortir du monde réel et à y revenir avec une vision possiblement alternative et plus idéalisée (Laycock, 2015, p. 283). Les critiques anti-Pokémon sous-entendent que les mondes imaginaires ne sont pas séparés du monde réel, puisqu’ils donnent du sens à la réalité prosaïque, ce qui peut conduire à la sacralisation de la vie quotidienne. Comme pour les jeux de rôle sur table, cette panique morale autour de Pokémon concerne une frange restreinte du christianisme qui brandit la menace d’un endoctrinement satanique par peur de perdre de l’influence et par là même, s’impose comme figure d’autorité et défenseure d’une vision traditionnelle de la foi.
50Pour conclure, nous pouvons mettre en évidence plusieurs points essentiels à la compréhension des critiques religieuses contre Pokémon. Il faut avant tout mettre en avant le fait que ces critiques sont principalement le résultat de locuteurs proches de mouvements radicaux et concernent des franges fondamentalistes. Ces critiques qui visent une œuvre de fiction japonaise témoignent d’une volonté idéologique de défendre des valeurs traditionnelles face à une supposée invasion extrême-orientale.
51Cette pratique discursive, qui n’a finalement que peu d’impact sur la communauté des joueurs-croyants, s’inscrit dans une volonté de s’imposer comme un héraut d’une religion radicale voire littérale. Elle est donc faite par des « entrepreneurs de morale » qui veulent renforcer une position privilégiée ou d’autorité. Les attaques religieuses sont symptomatiques d’une vision du monde par certains mouvements fondamentalistes. Toutes ces critiques témoignent d’un regard dévot sur Pokémon et par là même, évincent la dimension divertissante du jeu. Elles se concentrent sur une lecture exclusivement religieuse : satanisme, démonisme, théories darwiniennes. Les aspects de la jouabilité sont soumis à la critique comme éléments de propagande alors qu’ils ne sont que des éléments du jeu servant à maintenir un intérêt ludique. En cela, les critiques religieuses s’opposent à l’analyse proposée par Jacques Henriot et que confirme la majorité des joueurs-croyants sur la pratique ludique. Dans ces critiques, le jeu est indissociable du sacré.
52La peur d’une perte d’influence des Églises sur les jeunes fidèles au profit du jeu voire d’une nouvelle religion virtuelle accentue les attaques et participe de la mise en place d’une pratique discursive manichéenne et moralisatrice. Les extrémistes religieux développent un discours faisant de Pokémon une œuvre de Satan dans le but de corrompre l’âme des enfants. Il s’agit, bien souvent, de références symboliques à Lucifer mobilisées pour mettre en exergue les présumés démons de la société contemporaine : internet, les jeux vidéo, le marchandisage, le délassement. Ainsi, le principal moyen de se libérer de cette influence néfaste serait de se tourner vers la foi chrétienne. Comme pour les jeux de rôle, le manque d’un cadre d’interprétation biblique qui donnerait un sens religieux à ces univers imaginaires cristallise les critiques.
53Les attaques religieuses ne peuvent être déconnectées du contexte de leur production. Dans ce cas, la presse s’inquiète de l’invasion de la culture japonaise et participe d’une panique morale. Les discours religieux s’inscrivent dans une rhétorique de la morale pour mettre en évidence une pratique saine comme la foi chrétienne opposée à une mauvaise pratique comme le jeu Pokémon voire le jeu en général.