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Appel à œuvres de recherche-création de jeux pour le numéro 20 de Sciences du jeu

10 ans de sciences du jeu ! État des lieux et perspectives

Dossier coordonné par Sébastien Genvo, Bernard Perron, Gilles Brougère

En articulation à l’appel à articles visant à célébrer les 10 ans de la revue, le comité éditorial lance un appel à création de jeux orientés par des problématiques de recherche en lien avec les sciences du jeu. Les jeux proposés devront prendre appui d’une façon ou d’une autre sur une ou plusieurs recherches en sciences du jeu (concept, résultats de travaux, méthodes, etc.). Comme l’indique Serge Bouchardon (2010), chercheur et concepteur, la capacité d’appréhender ensemble recherche et pratique d’auteur permet de concevoir et de réaliser des objets expérimentaux, afin de tester certains concepts et de créer de nouveaux savoirs. C’est dans cette double optique que se situe cet appel, puisqu’il s’agit à la fois de montrer l’opérationnalité des cadres théoriques développés par les sciences du jeu pour concevoir les phénomènes ludiques contemporains, et en retour il s’agit de considérer la valeur heuristique du jeu, dans sa conception comme dans sa pratique, ce qui peut mener réciproquement à l’ouverture de nouvelles perspectives pour les sciences du jeu. Cette initiative de recherche – création dans le cadre des sciences du jeu – vient s’inscrire dans la continuité d’initiatives récurrentes dans le champ. Mentionnons par exemple les travaux de Gonzalo Frasca (2001) sur la conscientisation par le jeu ayant mené au concept de « Newsgame » ou jeux d’information. Plus récemment, dans une perspective voisine, les travaux de Sébastien Genvo sur le concept de jeux expressifs ont été menés en articulation à la conception et l’analyse de réception de deux jeux, de sorte à interroger conjointement le potentiel expressif des jeux sur le plan scientifique et artistique (Genvo, 2021). On peut également mentionner l’existence de laboratoires mettant au cœur de leur programme scientifique cette approche de recherche-création, comme le laboratoire Technoculture Art and Games (TAG) de l’Université Concordia, qui mène des projets de ce type depuis une quinzaine d’années (https://tag.hexagram.ca/). En somme, pour suivre une expression de Dominic Arsenault, cet appel incite à voir la recherche-création comme « jeu de recherche » de sorte à « s’approprier et tenir à distance » les jeux pour mieux les comprendre (Arsenault, 2018).

Les « artistes de laboratoire » (Fourmentraux, 2012) sont donc invités à soumettre un jeu original accompagné d’un texte de 15 000 signes maximum. Cet article explicitera la démarche de recherche ayant guidé la conception, la façon dont celle-ci se fonde sur un ou plusieurs travaux en sciences du jeu et les perspectives que peut offrir l’œuvre en termes scientifiques. L’ensemble des jeux sera par la suite déposé sur une page dédiée au sein de la plateforme itch.io. Les jeux seront téléchargeables gratuitement.

Calendrier

  • Juin 2022 : une proposition de concept de jeux ou un prototype peut être transmis pour confirmer l’orientation du projet auprès des auteur.rice(s) (facultatif mais recommandé)

  • 15 décembre 2022 : Communication d’un lien de téléchargement du jeu, opérationnel sur OS Windows 10, accompagné d’un article explicitant la démarche de recherche lié à la création du jeu. Cet article comportera : le titre de l’article et le nom des auteur.rice.s avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ; un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ; une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ; l’article, d’une longueur de 15 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteur.rice.s ; une courte biographie du (des) auteur.rice(s).

  • 15 mars 2023 : retour des avis aux auteur.rice.s

  • 15 mai 2023 : date limite de remise de la 2e version des articles

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à sebastien.genvo@univ-lorraine.fr et bernard.perron@umontreal.ca

Bibliographie

ARSENAULT D. (2018), « La recherche-création comme jeu de recherche : s’approprier et tenir à distance les jeux vidéo pour mieux les comprendre », communication au colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, 25 octobre, Liège.

BOUCHARDON S. (2010), « Ludicité et lucidité dans Les 12 travaux de l’internaute », in M Maza, A. Saemmer, E-formes 2Au risque du jeu. Saint-Étienne : Publications de l’Université de Saint-Étienne, p. 121-129.

FOURMENTRAUX J.P. (2012), Artistes de laboratoires - recherche et création à l’ère numérique, Paris, Hermann.

FRASCA G. (2001), Videogames of the Oppressed, thèse de master, Georgia Institute of technology.

GENVO S. (2021), « Teorías y práctica de los juegos expresivos », in A.C. Moreno, A. Venegas (Eds.), La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico. AnaitGames, Madrid, pp. 9-47. Version française « Théories et pratique des jeux expressifs » en ligne : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03251467/document

HENRIOT J. (1989), Sous couleur de jouer : la métaphore ludique, Paris, José Corti.

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