1Ce numéro de Sciences du jeu regroupe des travaux qui explorent les langages impliqués dans l’activité (vidéo)ludique en vue de « décoder » les diverses stratifications discursives déterminant l’expérience du joueur ou de la joueuse. Il poursuit les débats menés lors du colloque « Les langages du jeu vidéo » qui s’est tenu à l’Université de Lausanne, du 24 au 26 octobre 2019. Cette rencontre internationale était consacrée à la portée épistémologique ainsi qu’à la valeur opératoire de la notion de « langage » (et des notions associées de « texte », « rhétorique », « discours », etc.) dans le contexte de l’étude du jeu vidéo.
2En sa qualité de médium audiovisuel et numérique, le jeu vidéo mobilise différents systèmes sémiotiques, tout en reconduisant fréquemment des codes et des conventions génériques, sociales et médiatiques d’autres productions culturelles, qui font déjà l’objet d’analyses provenant des sciences du langage, ou disposent d’une composante textuelle marquée, comme le manga ou le roman. Les dispositifs vidéoludiques sont par ailleurs élaborés à partir de langages informatiques dont le caractère configurationnel et modulable constitue une condition de possibilité de ce média « natif du numérique » (Miller, 2012). Qu’il soit envisagé comme « artefact matériel » (Guins, 2014), générateur de « régimes d’expérience » (Triclot, 2011), ou « champ de pratiques culturelles et sociales » (Berry et al., 2021), le jeu vidéo repose sur une diversité de langages qui façonnent son intelligibilité. Du langage informatique qui le produit, aux communautés discursives (Perron et al., 2018) qu’il génère, en passant par sa multimodalité sémiotique, le jeu vidéo regroupe des questionnements communs aux sciences de la communication et du langage, et aux sciences du jeu. Cette dimension langagière s’est rapidement imposée à notre laboratoire interdisciplinaire, le GameLab de l’Université de Lausanne et de l’École polytechnique fédérale de Lausanne (GameLab UNIL-EPFL), comme un cadre propice à une réflexion collective sur notre objet d’étude, permettant à la fois de questionner les processus de construction de sens rattachés aux pratiques du jeu, tout en autorisant chacun et chacune à soumettre cette thématique à son propre jeu de langage, aux perspectives de sa discipline, et à l’inclinaison de ses méthodes.
- 1 Pour un compte rendu du colloque, voir Wagnières (2020).
3La thématique du langage constituait ainsi une invitation adressée à l’ensemble de nos collègues, au sein de nos départements de rattachement respectifs, ou affiliés à des disciplines voisines, de Lettres et de Sciences sociales. Le langage revêtait dès lors une portée stratégique, particulièrement apte à prolonger, au sein de l’écosystème académique, le dialogue avec nos pairs, central au processus de consolidation des études du jeu à l’Université de Lausanne (Faculté des lettres) et à l’EPFL (Collège des Humanités). Parmi les vingt-cinq contributions retenues, présentées durant les trois jours du colloque, les approches relevant des sciences du langage et de l’information, de l’étude des médias, de la sociologie des pratiques culturelles ou encore de la (socio-)linguistique, ont attesté la richesse de cette perspective1. Le présent numéro de Sciences du Jeu regroupe six articles issus de travaux présentés à l’occasion de ce colloque international.
4Malgré la force de la métaphore linguistique, la thématique des langages du jeu vidéo, envisagée à la fois au niveau de la matérialité algorithmique du médium, de ses représentations culturelles et des modalités concrètes de jeu, ne constituait pourtant pas une facilité une fois inscrite dans le contexte des études du jeu vidéo. L’approche « langagière » a régulièrement été décriée au sein des « game studies », notamment par certains des « pères fondateurs ». On se souvient qu’Espen Aarseth fustigeait en 1997 les tentatives de développement de modèles d’analyse sémiotiques pour l’étude des médias informatiques, les jugeant inadaptés à « la double matérialité du signe cybernétique » (p. 40). Comble du sort, les approches formelles et textualistes qui se développent durant les années 2000, dont Aarseth lui-même sera l’un des chantres, seront ensuite critiquées, dans le cadre du débat entre game et play studies, pour leur penchant structuraliste (il semblerait donc qu’on soit toujours le structuraliste de quelqu’un…). Qu’elle soit inscrite dans les débats sur l’ontologie du médium ou dans les fondements épistémologiques des approches phénoménologiques ou expérientielles du jeu (on pense notamment aux travaux de Jacques Henriot), la méfiance à l’égard de la métaphore linguistique et de son héritage structuraliste aura constitué une tendance importante dans les premières décennies des études du jeu vidéo (Sicart, 2011).
5Le présent dossier démontre que la métaphore du langage a encore de beaux jours devant elle et qu’elle peut être l’occasion de prolonger – voire d’ouvrir – des voies de recherche pour peu que l’on exploite les sources et les dimensions qui sont venues, durant ces quarante dernières années, enrichir l’étude du langage.
6C’est dès lors l’occasion d’affirmer que le jeu vidéo, au travers des divers modes d’agentivité qu’il déploie et qui constituent autant d’actes de communication avec le joueur ou la joueuse (Bonenfant, 2015), construit ses langages propres, ses normes de jouabilité et ses modes de visualisation qui règlent notre rapport à l’interface graphique comme au monde jouable. Le jeu vidéo constitue donc un système de production discursif (Bogost, 2006) qui combine des stratégies rhétoriques audiovisuelles et linguistiques, mais aussi « procédurales et processuelles » (Bonenfant & Arsenault, 2016), découlant de l’« impératif d’action » (Genvo, 2008) qui caractérise ces objets. Plusieurs articles, regroupés au sein du présent numéro, avancent des propositions radicales d’outillage théorique et méthodologique, dans lesquelles la situation d’énonciation du jeu vidéo est pleinement intégrée à l’analyse de cette activité sémiotique résolument pratique et interactive.
7À travers la conceptualisation d’un langage de la spatialité, Guillaume Grandjean propose d’enrichir les acquis des « théoriciens et théoriciennes du ludème » d’une grammaire de la conception de niveaux (level design) et révoque une démarcation stricte entre l'espace de jeu et l'espace de joueur au profit d'un ensemble de « messages navigatoires ». L’analyse du caractère incitatif ou injonctif de ces messages, couplée à l’étude des différents types d’instances de médiation qui les supportent, ouvrent la voie à de nouvelles taxonomies des environnements de jeu, comme l’illustre son pertinent commentaire d'un ensemble de situations tirées de la franchise The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-2017).
8Damien Hansen, quant à lui, opère une synthèse des approches formalistes qui permet de comprendre, dans leurs écologies concrètes, les apports de la modélisation, tant dans la recherche que dans la conception des jeux vidéo, notamment à travers la constitution méticuleuse d’un vocabulaire commun. En portant son attention sur la notion de « ludème », plébiscitée tant par la recherche que par la création amateur (Hurel, 2020), Hansen réalise un double dépassement fécond de l’analyse formelle du jeu vidéo, incorporant l’étude de ses règles à l’analyse sémiotique de sa composante audiovisuelle. Dans son modèle, la dimension mécanique intrinsèque du jeu vidéo interagit avec ses dimensions externes (sonores et graphiques) et prend sens sur l’axe syntagmatique au sein d’une séquence (salle, niveau, chapitre). Envisagé comme tel, le jeu vidéo demeure un objet plurisémiotique, par essence conversationnel entre les concepteurs-trices et les joueurs-euses. La contribution de Damien Hansen tout comme celle d’Homo Ludens s’inscrivent ainsi dans la lignée de l’approche discursive de James Paul Gee qui voit le jeu comme une forme communicationnelle permettant de comprendre les interactions entre les humains et le(s) monde(s) qui les entourent, notamment dans leur dimension d’apprentissage exploratoire (Gee, 2015). La mise en œuvre d’un design de jeu (game design) équilibré rejoint l’art d’un dialogue réussi avec la joueuse ou le joueur dont les actions font pleinement sens, tout en préservant l’incertitude nécessaire au plaisir de jeu.
9Le groupe de recherche sur le jeu et la communication, Homo Ludens, s’inscrit également dans une fructueuse lignée conversationnelle qui renouvelle l’approche langagière du jeu vidéo en considérant les mécaniques comme le plan d’organisation syntaxique du jeu. Ce plan sous-tend le déploiement d’une interaction signifiante entre le jeu et les joueurs-euses (agencement expérientiel qualifié de « mécanisme de jouabilité »), mobilisant des affects autant qu’un système de règles formelles. Leur proposition ouvre à un véritable protocole de recherche ethnographique inférentiel qui tire profit des apports de la sémiotique dans la compréhension des pratiques vidéoludiques. Les « raisons d’agir » dans l’interaction entre la machine et l’humain sont essentielles pour que l’activité vidéoludique soit signifiante dans un contexte qui varie selon les intentions des concepteurs-trices, joueurs-euses et des affects mobilisés. Observer le jouer avec une telle grille permet de rendre compte des interprétations produites et de rendre opérante la perspective communicationnelle.
10Dans un registre similaire, Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé analysent les tutoriels de 58 jeux en réalité virtuelle. Leur étude est menée à partir d’une série de descripteurs des situations de jeu exposées (victoire, échec, répétition, comptage de points, etc.), puis à travers l’interprétation des résultats d’analyses factorielles des correspondances multiples. Le recensement et les observations qui la nourrissent leur permettent d’établir une typologie de ces « passages obligés », utiles pour décrire les jeux auxquels ils sont attachés dès lors que les tutoriaux peuvent être vus comme des lieux regroupant les fondements mécaniques principaux d’un jeu vidéo, présentés de manière à rendre compte de l’expérience ludique à venir. Cette recherche consacrée à des œuvres en réalité virtuelle souligne comment de nouvelles mécaniques, en particulier de nouvelles gestuelles, sont introduites à ce public.
11Pierre-Yves Houlmont aborde la question de la traduction, une dimension langagière encore fortement négligée dans l’étude du jeu vidéo malgré son importance de premier plan pour une industrie culturelle qui s’oriente souvent vers le marché international. Constatant que les approches actuelles ne prennent que peu en compte la dimension plurisémiotique du jeu vidéo, le chercheur propose et inaugure une grille d’analyse traductologique qui fait état de la complexité des relations intersémiotiques propres à ce contexte médiatique. Lui-même traducteur de jeux vidéo, Houlmont accorde une attention vertueuse à rendre son approche profitable tant à la recherche qu’à la traductologie. Riche de plusieurs études de cas, son article fait apparaître les zones de friction (les « relations de tension ») et les problématiques nouvelles soulevées par la traduction d’un média à si forte teneur interactive.
12C’est aussi par son inscription dans un contexte sociohistorique, culturel et politique plus large que le jeu vidéo est affaire de langage(s). Véritable « arbre à palabre virtuel » (Krichane, 2018, p. 35), le jeu vidéo produit des discours, génère des controverses au sein de l’espace public et favorise la constitution de communautés discursives composées de fans, de journalistes, de développeurs et développeuses, ou encore d’universitaires, qui inscrivent le jeu vidéo dans leur propre champ discursif. Ces communautés produisent de nombreux textes, numériques et papier, dont une part forme le paratexte de l’objet institué en œuvre. Les articles de réception critique, dont l’attente par le public double celle de la sortie du jeu, est au cœur de la recherche de Boris Krywicki. Étudiant les évolutions récentes de la critique du jeu vidéo à partir d’un corpus de presse écrite, spécialisée comme généraliste, il montre que l’adoption progressive d’un « angle original » constitue à la fois une réponse et une alternative au genre canonique de la critique-test issu des pratiques historiques de la presse spécialisée. En conduisant une analyse comparative minutieuse de cette « nouvelle critique », Krywicki révèle comment la dimension de « conseil d’achat » devient un ressort de créativité pour mettre à l’honneur tant l’activité concrète du jouer que la subjectivité de la personne rédigeant la critique.
13La logique « métacommunicationnelle », qu’on associe souvent, depuis Bateson, aux actes de communication ludiques, s’est révélée particulièrement opératoire dans le cadre même d’un colloque dédié aux langages du jeu, comme aux langages en jeu ! Les textes ici regroupés attestent de l’opérativité et de la productivité de la notion du langage. Dépassant la simple importation des modèles propres aux études littéraires, linguistiques ou cinématographiques, ce détour métaphorique était une invitation à faire travailler des méthodes et des concepts préexistants en vue de les confronter – de les adapter – aux dispositifs vidéoludiques. Avec ce dossier, nous espérons partager sous forme écrite un fragment de cette puissance évocatrice. Car, si l’étude des langages du jeu vidéo constitue un sous-champ des sciences du jeu depuis près de dix ans (Ensslin 2012 ; Paul 2012), les pistes encore inexplorées, relevant notamment de la linguistique multimodale (Toh, 2019), des approches interactionnistes (Mondada, 2012), ou de la sémantique formelle (Moeschler 2020) laissent augurer de belles perspectives pour les recherches à venir, dans un contexte où la communauté de recherche du jeu (vidéo) cherche toujours – et encore ! – un modèle herméneutique à la hauteur des complexités de son objet (Aarseth & Möring 2020).