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Minoritaires, mais pas invisibles : étude des discours portant sur les femmes dans la presse vidéoludique de 1985 à 2001

Minorities, but not Invisible: a Study of the Discourse on Women in the Video Game Press from 1985 to 2001
Samuel Heine

Résumés

Lors des dernières années, des événements tels le #GamerGates et les dénonciations de harcèlements sexuels ont montré qu’il existe des problèmes persistants quant à la situation des femmes dans la culture et l’industrie vidéoludique. Cette violence est loin d’être un phénomène récent. Plusieurs recherches pointent les difficultés que rencontrent les jeux vidéo quand la question du genre est abordée, que cela soit dans les jeux eux-mêmes ou la presse spécialisée. Cet article analyse ainsi la presse vidéoludique anglophone et francophone de manière à mettre en avant la façon dont les femmes ont été traitées dans différentes revues publiées entre les années 1985 et 2001. Nous démontrons alors la nécessité d’utiliser une analyse micro des diverses revues vidéoludiques pour observer plus en profondeur les dissonances, les influences et les remises en question qui parsèment ces sources malgré un contexte général patriarcal et hégémonique.

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Texte intégral

  • 1 Dans cet article, le terme femme fait référence à toute personne qui s’identifie ou est identifiée (...)
  • 2 Débutant sur les réseaux sociaux en 2014, le #GamerGate est une controverse portant sur le sexisme (...)
  • 3 De’Angelo Epps, « The Black women of the fighting game community are pushing for true inclusivity  (...)
  • 4 Isabelle Massé, Isabelle Dubé et Jean-François Codère, « Allégations de harcèlement chez Ubisoft: (...)
  • 5 Dans le contexte de cet article, les termes presse, revues et magazines sont utilisés comme des sy (...)

1Dans les années 1980, le média vidéoludique est progressivement lié à un public masculin dans l’imaginaire collectif (Kirkpatrick, 2015, p. 102). Les joueuses, mais également les développeuses, les rédactrices et toutes les autres femmes1 qui participent à l’industrie et à la culture des jeux vidéo, se retrouvent alors reléguées aux marges d’une histoire masculine du média. Bien que la situation semble s’être améliorée dans une partie de la communauté, la diversité des identités de genre des joueur·ses étant plus revendiquée et reconnue, la question du rejet de l’autre est loin d’être résolue. Les attaques perpétrées envers certain·es journalistes et développeur·ses qui entourent les évènements du #GamerGates2 (Shaw & Ruberg, 2017, p. xx-xxi) ou les dénonciations visant le harcèlement sexuel de même que l’iniquité dans l’industrie et les communautés de joueur·ses, telles celles entourant les jeux de combat,3 montrent que cela n’est pas qu’un problème du passé. Après tout, depuis les années 2020 plusieurs vagues de dénonciations d’agression sexuelles, de comportements misogynes et de violences envers les femmes se sont produites dans de nombreux studios de développements d’Ubisoft4 et d’autres compagnies. Le tout confirme que l’industrie vidéoludique est encore un milieu qui peut se montrer hautement hostile pour les femmes. La presse5 vidéoludique, c’est-à-dire les médias couvrant l’actualité des jeux vidéo et leur culture, est parmi les domaines qui furent durement touchés par cette hostilité, mais il ne faut pas croire que la question du genre y soit récente.

2L’étude de cette presse est des plus intéressante puisqu’elle permet d’observer la manière dont est traitée une large diversité de sujets. Ces derniers vont de la critique de jeu à des articles portant plus généralement sur la culture des joueur·ses. Cela en fait un outil pertinent pour explorer comment est traitée la question du genre dans le contexte médiatique des jeux vidéo, selon différentes perspectives et dans diverses époques. Par conséquent, cet article propose d’observer l’histoire du genre ou, plus précisément, la manière dont le sujet des femmes est abordé dans la presse vidéoludique papier.

3Plusieurs personnes ont d’ailleurs étudié les identités de genre dans les revues vidéoludiques. Graeme Kirkpatrick a analysé les revues en format papier portant sur le média vidéoludique au Royaume-Uni des années 1981 à 1995. Il explique que :

  • 6 Toutes les citations en anglais ont été traduite en français par l’auteur

Les magazines ressemblent de plus en plus aux bandes dessinées. Ils s’adressent plus assurément à des lecteurs adolescents et masculins. On passe ainsi d’un modèle où les magazines s’adressent principalement aux parents dont les enfants sont les joueur·ses à un autre où les joueur·ses ont le contrôle, alors que l’identité du « joueur » est déjà bien établie.6 (Kirkpatrick, 2012, p. 12).

4Cette question du public revêt une importance indéniable, car elle module le langage utilisé pour transmettre des messages qui supposent une identité particulière pour les lecteur·rices. Mia Consalvo adapte d’ailleurs la notion de paratexte développée par Gérard Genette pour aborder les « textes » qui entourent les jeux vidéo (magazines, manuels d’instruction, publicités, etc.) Elle explique que ces magazines

créent un joueur moyen ou idéal qui serait jeune, masculin et hétérosexuel tout en ayant beaucoup d’argent à dépenser. […] La personne qui est interpellée avec succès par ce discours y apprend « comment être un joueur » de la même manière qu’une femme apprend « comment être féminine » dans les magazines pour femmes (Consalvo, 2008, p. 22).

5En ciblant précisément un public masculin, les revues aident à former une vision de ce que serait l’identité du « joueur » par les représentations qu’elles communiquent. Malgré une origine technologique et militarisée (Kline et al., 2003, p. 257), le lien entre les jeux vidéo et la construction sociale de la masculinité n’allait pas de soi dans les débuts de sa presse spécialisée. Il y a eu une consolidation progressive de la perception de l’identité des « joueurs » comme étant masculine. Celle-ci aurait été renforcée par des efforts économiques où les manufacturiers ont défini un public cible dont les préférences sont considérées comme ceux des « vrais joueurs » (Kirkpatrick, 2015, p. 104-105).

6La masculinisation provient dès lors d’un contexte qui a été mis en place pour des raisons commerciales qui causent une exclusion basée sur une vision essentialiste des identités de genre. Il n’est ainsi pas surprenant qu’Amanda C. Cote explique que la revue Nintendo Power sexualise plus les personnages féminins que masculins tout en limitant l’apport des femmes principalement aux sections des fans (Cote, 2015, p. 16-17). Une représentation et une limitation qui favorisent un public cible masculin, les femmes n’étant pas considérées comme des membres égaux de la communauté des « joueurs » (p. 16-17).

7Ce sexisme de la presse et des publicités vidéoludiques reste indéniable dans la plupart des revues. Les études ont d’ailleurs tendance à aborder l’aspect problématique et majoritaire de ces représentations. On peut citer Howard D. Fisher qui affirme que les avatars féminins sont vus comme des objets sexuels unidimensionnels même lorsque les studios de développement de jeux vidéo les représentent comme ayant une personnalité complexe égale à celle des avatars masculins (Fisher, 2012, p. 194). En s’inspirant des travaux d’Herman et Chomsky (2002) ainsi que de Shoemaker et Reese (1996), il ajoute que les journalistes s’intéressant aux jeux vidéo seraient influencés par des « filtres médiatiques », tels leur idéologie et le parrainage que leur offrent certaines entreprises, dans leur manière de couvrir le sujet des femmes (p. 194). Par exemple, il serait difficile pour une revue de publier une critique sévère de la représentation des femmes dans un jeu si la compagnie qui l’édite est l’une de leurs principales sources de revenu publicitaire. L’auteur développe le sujet dans son article de 2015, où il se montre plus radical dans ses conclusions. Il annonce dès le résumé que :

Les magazines ont régulièrement traité les femmes numériques comme des figures de désir pouvant être reluquées ou comme des compagnons sans importance qui doivent être tolérés, tandis que les vraies femmes sont des intruses ennuyeuses qui doivent être intimidées (Fisher, 2015, p. 551).

8En conséquence, on peut qualifier les revues vidéoludiques de patriarcales, car elles tendent à mettre en place une ségrégation, une marginalisation et une subordination des femmes face aux hommes (Walsh, 2001, p. 18). Il y a alors l’imposition d’une hégémonie masculine qui participe au rejet ou à l’invisibilisation des identités féminines au profit d’une domination symbolique des identités masculines. Cependant, cette affirmation invisibilise la diversité et l’ambivalence des différentes positions présentes dans les revues. En fait, Maxime Cervulle, dans la préface de l’ouvrage Racisme et jeu vidéo, explique que la critique antiraciste des médias a parfois donné « un semblant de cohérence à ce qui est pourtant un agrégat de discours disparate émanant de sources variées et porteuses d’intérêts parfois contradictoires » (Cervulle, 2021, p. 22). Pour éviter ce piège, Cervulle fait référence aux études culturelles de Stuart Hall pour montrer qu’il est important de diversifier nos approches de la question en insistant notamment sur les transformations des discours racistes et la résistance à ceux-ci (p. 22-23). Dans le contexte de la presse vidéoludique, un constat semblable peut être fait. Les recherches tendent à montrer la présence et le contenu des discours sexistes sans que l’analyse approfondisse les contradictions, les nuances et les résistances face à ces discours dans les magazines eux-mêmes. Cela ne veut pas dire que les chercheur·ses n’en font pas mention ou ne l’analysent pas, mais c’est rarement au cœur des recherches et encore moins de leurs conclusions.

9Cette relative mise à la marge est particulièrement préoccupante dans le cas des textes présentant des rédactrices qui résistent aux visions liées à une hégémonie masculine. Les joueuses et les rédactrices sont souvent indirectement limitées à leur statut de victime ou d’exceptions. Elles sont dépossédées symboliquement d’une grande partie de leur agentivité quant à la situation dont elles sont victimes, jusqu’à être montrées comme incapables d’agir pour quitter ou limiter leur statut de victime. Cette situation, que l’on pourrait qualifier de victimisation passive des femmes, se veut bien intentionnée, mais renforce involontairement la domination de l’homme sur le passé. L’étude historique du patriarcat, des différents systèmes de domination et de contrôle des femmes, montre que les femmes, loin d’être passives, ont agi pour résister, survivre ou soutenir ces contraintes (Bennet, 2006, p. 55-59).

  • 7 Pour une vision plus générale des revues vidéoludiques et de leur contexte, nous vous invitons à v (...)

10Face à cet état de la question,7 qui montre autant l’effacement des écrits faits par les femmes que la diversité des discours portant sur les identités féminines dans les revues, notre étude cherche à mettre en lumière la diversité des représentations portant sur le sujet des femmes en utilisant l’exemple de la presse vidéoludique des années 1985 à 2001. Nous tentons de démontrer que, malgré une vaste majorité d’articles incluant des éléments sexistes, les revues ne sont pas exemptes de textes critiquant la représentation des femmes dans les jeux vidéo ou mentionnant leur présence dans la communauté vidéoludique en dépit d’un contexte qui limite ce type d’article. Nous montrerons également qu’il est nécessaire d’observer les différences et les nuances qui sont présentes dans les discours sexistes de manière à comprendre les multiples influences et positions qui forment un discours à la fois patriarcal et contradictoire.

11Pour ce faire, nous allons étudier les articles de magazines francophones – Joystick et Joypad – et anglophones – Computer Gaming World (CGW) et Zzap!64 – dont la plus ancienne publication remonte à 1985. Ces magazines ont été consultés dans les collections du Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV) de l’Université de Montréal. Parmi les candidats potentiels, nous avons préféré choisir les périodiques qui couvrent une large période et dont les archives contiennent les collections les plus complètes possibles. De manière à couvrir les années qui intéressent notre recherche et à observer plusieurs numéros subséquents pour mieux visualiser la production sur la question des discours sur les femmes à des moments précis tout au long de l’existence des magazines étudiés, nous avons consulté dans leur entièreté 15 numéros de chacune des revues sélectionnées (cinq au début, cinq au milieu et cinq à la fin de leur période de publication). Par la suite, nous avons limité notre étude aux numéros publiés avant 2002 pour favoriser une période pendant laquelle plus de revues du corpus sont actives en même temps, les derniers numéros de Joystick et CGW étant publiés plusieurs années après les autres revues. Puisque CGW est le seul magazine américain à l’étude, nous avons également jugé pertinent d’ajouter au corpus certains numéros provenant de la fin des années 1980 pour compenser le manque de représentativité. Cela nous donne un corpus de 55 sources qui permet de voir les transformations des discours faits par les rédacteur·rices sur plusieurs numéros subséquents pour limiter les vides qui pourraient nuire à la compréhension des textes dans leur contexte.

12Ces sources sont observées par l’intermédiaire d’une analyse textuelle qui s’appuie sur des concepts provenant autant de l’étude des genres que de celle des identités, des représentations et, plus généralement, de l’histoire culturelle. Notre but est ainsi d’interpréter les articles de revues tels qu’ils sont présentés aux lecteur·rices pour « faire sens des manières dont les personnes de différentes cultures et périodes interprètent le monde qui les entoure » (McKee, 2003, p. 1). Pour ce faire, nous avons relevé uniquement les articles qui abordent directement la question du genre, que cela soit dans les jeux ou lors de discussions portant sur la culture et les communautés vidéoludiques. Même avec ces limites, nous avons recensé plus d’une centaine d’articles différents. Notre but étant de mettre en lumière des éléments qui ont été peu touchés par les études précédentes, nous avons sélectionné certains exemples représentatifs pour en faire une analyse qui va autant confirmer les conclusions d’autres chercheur·ses qu’approfondir des aspects peu abordés. Cela augmente la subjectivité du corpus, mais permet de mettre en avant des phénomènes précis qui sont souvent mis de côté ou peu développés par les recherches plus générales. Il s’agit ainsi d’une analyse micro qui va se concentrer sur un nombre d’exemples limité plutôt qu’une analyse macro qui donnerait plus de place aux statistiques et à la représentativité des données. Nous voulons observer en profondeur un nombre restreint d’exemples pour montrer qu’il existe des discours qui méritent d’être étudiés pour en comprendre les contradictions, les positions et les résistances qu’ils renferment. Nous limitons en conséquence notre analyse à 3 articles de Joypad, 4 de Joystick, 6 de CGW et 5 de Zzap!64 pour un total de 18.

13De manière à accomplir l’objectif de la recherche, nous observons d’abord les articles incluant des propos sexistes et une vision patriarcale avant de passer à une analyse des courriers des lecteur·rices pour, finalement, nous concentrer sur les articles qui montrent une reconnaissance des lectrices ou qui critiquent la manière dont le genre est abordé dans les jeux vidéo.

Sexualisation des protagonistes

Plusieurs recherches ont déjà critiqué le contenu des jeux vidéo en montrant que les femmes y sont souvent hypersexualisées et traitées comme des objets. Il est même attendu que ces images numériques vont être mises en avant et abordées dans les magazines tout simplement parce qu’elles existent dans les jeux (Fisher, 2015, p. 555).

  • 8 Pour respecter le choix des auteur·rices, nous n’identifierons pas les personnes qui se cachent de (...)
  • 9 Kaaa, « Soldier 2000 », Joystick, 1, janvier 1990, p. 129.
  • 10 Les citations provenant de revues francophones sont reproduites sans modification quant à leur ter (...)

14Par cette affirmation, Fisher met l’accent sur l’influence de la représentation des femmes dans les jeux, mais également sur le fait que les magazines ont leur part de responsabilité dans la façon dont ils traitent du genre. Plusieurs des sources analysées ont tendance à inclure plus d’iconographies qui hypersexualisent les personnages féminins, mais présentent parfois des contradictions qui complexifient la représentation des femmes véhiculées par le texte tout en transmettant des propos et des jugements qui peuvent difficilement être considérés comme autres choses que patriarcaux et même misogynes. Par exemple, le test de Soldier 2000 (Artronic, 1990), écrit par le rédacteur masculin Kaaa8 dans le magazine Joystick, contient un texte mis en gras qui explique que : « Artronic jette les idées reçues, et donne les armes à une femme. Une petite “Rambette” est née, et elle va faire des dégâts, les gars ! »9. Bien que s’adressant manifestement à un public masculin, l’auteur présente d’abord l’intégration d’une femme militarisée dans le jeu comme originale. On pourrait être amené à croire qu’il y a une ouverture à la présence de protagonistes féminins et que ce changement est bien accueilli. En contrepartie, Kaaa annonce10 :

Honneur au sexe faible, pour une fois ça fait pas de mal. Vous allez incarner un soldat, MAIS un soldat GONZESSE ! (ach’te bien foutue la meuf cong). Tout d’abord, telle une poupée Barbie grandeur nature, vous allez l’habiller, lui choisir un jolie lance-grenade ou un mignon petit bazooka ; et comme garde robe on va lui prendre de l’acier trempé hein ?

15Ses propos sont influencés par la présentation d’une protagoniste sexualisée, mais ils restent ancrés dans le patriarcat par un discours qui met en place la marginalisation et la subordination des femmes par le terme « sexe faible », ce qui implique qu’il existe un « sexe fort » masculin, et le rapprochement entre l’action d’équiper le personnage et celle d’habiller une poupée Barbie, une activité considérée comme féminine. Pourtant, équiper un personnage avec des habits et de l’équipement est à la base de plusieurs jeux de l’époque, notamment les jeux de rôle, sans qu’une corrélation soit nécessairement faite avec Barbie. Le fait d’accorder autant d’importance à cette comparaison et de féminiser des armes ridiculise le choix d’une femme comme personnage principal tout en la reléguant à des jeux considérés comme plus féminins. Cependant, le ton caricatural rend difficile d’affirmer si la forme de ces commentaires est due à la présence d’une protagoniste ou sert à critiquer l’usage d’une héroïne hypersexualisée. Bien qu’il soit impossible de juger de la volonté de l’auteur à partir de ce texte, l’article laisse transparaître un magazine qui cible un public masculin qui est imaginé comme intéressé par cet humour qui renforce une division genrée des intérêts. Quelle que soit la volonté derrière ces écrits, les propos vont beaucoup plus loin que critiquer l’hypersexualisation par les rapprochements de l’héroïne avec les jouets Barbie et le ridicule qui y est lié.

16L’utilisation de l’humour ou du « non sérieux », que cela soit par l’usage de l’ironie ou de blagues, peut servir à cacher le sexisme ou les agressions (Benwell, 2007, p. 539-549 ; Drakett et al., 2018, p. 109-127). Sans le contexte « humoristique », les propos de Kaaa auraient rapidement été considérés comme sexistes, mais l’utilisation de la « blague » permet de justifier la présence de propos qui ridiculisent la protagoniste par rapport à son identité de genre et son apparence au point où cela devient le principal sujet abordé par le critique. Nous avons alors un article qui, malgré un début qui semble relativement inclusif, objectifie la protagoniste là où les personnages masculins mentionnés par notre corpus ne subissent pas de tels commentaires.

La question des jeux pornographiques

  • 11 Kaaa (1990), « Deluxe Strip Poker II », Joystick, 3, mars 1990, p. 132.

17Le contexte des jeux vidéo sexuels apporte d’autres éléments d’analyse quant à la manière dont les personnages féminins sont décrits. Dans une critique portant sur un jeu de strip-poker, Kaaa utilise des termes tels « Saaaaaaaaalope ! », « bandante » et « les chiennes ! » tout en commentant l’apparence des femmes qui y sont représentées.11 La question des jeux pornographiques et de la pornographie en général favorise l’apparition de descriptions physiques et d’un jugement quant à la qualité des images, mais le fait de qualifier les femmes, ayant participé à la confection des photos utilisées par le jeu, de « salope » insinue une conception de la femme où il y aurait une opposition entre celles qui gardent une certaine « pureté » et les « salopes ». Cette vision peut être rapprochée de la dichotomie entre « sluts and victims ». D’un côté, il a la figure de la victime potentielle dont la pureté (virginité) est sous une protection paternaliste, alors que de l’autre il y a celles qui ne rentrent pas dans cette catégorie et qui sont jugées et punies par la société pour leur différence (Valenti, 2009, p. 188-189). Le fait de montrer son corps dans un jeu sexuel sortirait des normes, ce qui légitimerait un comportement agressif. Cette relation entre jeux vidéo sexuels, pureté et misogynie peut être étendue au domaine plus général de la pornographie.

Les femmes sont représentées de plusieurs manières dans la pornographie, mais il y a deux éléments que la plupart des images pornographiques et des écrits qui portent sur elles ont en commun, quand on se limite à leurs formes grand public. Elles sont caractérisées par une soumission de la femme envers l’homme et par le fait que le principal rôle des actrices pornographiques est de fournir du sexe aux hommes (Funk, 2006) (Dekeseredy & Corsianos, 2015, p. 17).

  • 12 Anonyme, « Strip Poker II », Zzap!64, 4, août 1985, p. 94.
  • 13 Jacques Harbonn, « Strip Poker II Plus », Tilt, 61, décembre 1988, p. 82.

18Quoiqu’il s’agisse plutôt d’images érotiques, il n’en reste pas moins que le fait d’avoir une femme en position d’infériorité (le jeu l’oblige à se déshabiller) renforce une vision négative de l’autre tout en facilitant son objectification. Pourtant, ces influences ne veulent pas dire que tous les tests de jeux pornographiques sont nécessairement aussi violents. En testant le jeu Strip Poker II (Artworx, 1985), l’équipe de rédaction de Zzap!64 présente une critique qui met l’accent sur les mécaniques et les possibilités du logiciel.12 Il y a même un commentaire qui suggère que la personne qui joue honnêtement devrait également se déshabiller si elle perd. Si l’on sort de notre corpus pour intégrer la critique de Strip Poker II Plus (Anco, 1988) du magazine français Tilt, on peut noter que les critiques insistent parfois sur la personnalité des femmes (l’utilisation du bluff et la difficulté) sans utiliser un langage visant l’humiliation de celles-ci.13 L’exemple de Kaaa ne représente dès lors pas la manière d’aborder ce type de contenu qui est utilisé par tous les rédacteur·rices. Cela nous montre plutôt l’influence de la personnalité des critiques sur leurs articles, la plupart des écrits dénigrants provenant principalement des mêmes rédacteurs, et le manque d’action de certaines équipes d’édition pour empêcher ce genre de propos d’être publié.

Hypersexualisation après Lara Croft

19En 1998, on peut repérer une situation différente dans la revue Joystick. Lors d’un test du jeu Star Wars: Mysteries of the Sith (LucasArts, 1998), Iansolo décrit la protagoniste du jeu comme suit :

  • 14 Iansolo, « Star Wars: Mysteries of the Sith », Joystick, 91, mars 1998, p. 80-84.

Mara ne s’en laisse pas conter. Ne vous fiez pas à son charmant minois et à son sabre laser tout rose : Miss Jade a longtemps servi comme assassin pour le compte de l’empereur Palpatine. Avant son accident, Sky-walker l’a finalement convaincue d’abandonner le côté obscur pour servir notre camp. Causez-lui correct, bande d’ivrognes, ou vous risquez de perdre bras et tentacules. C’est une maîtresse Jedi, habile dans la Force et experte en fourberie féminine.14

20On voit ainsi un deuxième critique masculin qui propose des discours réducteurs et sexistes envers une protagoniste en abordant son apparence, sa position d’objet de désir et même le lien avec un trait de caractère : la « fourberie féminine ». Malgré tout, deux éléments différencient cette critique de celles de Kaaa. Il y a une attention plus importante à l’intégration de la protagoniste dans la diégèse et elle n’est pas hypersexualisée. On peut remarquer que le critique décrit les capacités et l’historique du personnage, lui donnant une plus grande profondeur que son identité de genre et son apparence. L’auteur va jusqu’à défendre son inclusion dans le jeu en expliquant qu’elle trouve son origine dans certains romans Star Wars. Toutefois, cette nécessité de justifier la présence d’une femme fait référence à ce que le critique appelle « le syndrome Tomb Raider [Core Design, 1996] ». Lara Croft, la protagoniste de la série Tomb Raider, est un personnage célèbre des jeux vidéo dont le nom a trouvé écho dans la culture populaire à une époque où les mouvements féministes liés au girl power prenaient de l’expansion (Donovan, 2010, p. 269-274). Ce personnage est tout de même critiqué, car elle était « plus une fantaisie d’adolescent qu’une icône féministe, mais pour les jeux vidéo, c’était un éloignement important des normes de l’époque » (Donovan, 2010, p. 269). En faisant référence à Tomb Raider, Iansolo décrit une tendance des développeurs à ajouter des héroïnes hypersexualisées pour attirer un public masculin pensé comme intéressé par ce type de représentation. Le critique justifie et construit en partie sa réaction en se référant à un problème qu’il ressent quant à la représentation et l’inclusion des personnages féminins dans un contexte suivant la popularisation du jeu Tomb Raider.

  • 15 Sur le concept de masculinité hégémonique, voir Connel et Messerschmidt, 2005, p. 829-859.

21On pourrait lier ce phénomène à une réaction face au public cible masculin qui est imaginé par l’industrie. Dans le cadre d’une recherche sur les joueuses, Cote a d’ailleurs expliqué que la manière dont l’industrie cible les hommes perpétue les discours liés à la masculinité hégémonique, la manière la plus acceptée d’être un homme dans un environnement culturel, social et historique précis,15 aidant par ce fait à formuler une vision réductrice qui présente les hommes comme fondamentalement sexistes (Cote, 2021). Il est possible que la dénonciation du « syndrome Tomb Raider » serve à riposter contre une étiquette qui est mise sur les joueurs masculins, mais il ne faut pas oublier que cette réplique présente une image réductrice des femmes et met en avant des traits représentés comme objectifiant et essentialistes. La critique note même comme point négatif que « Mara Jade est moins bien gaulée que Lara Croft » rendant plus probable qu’il s’agit d’une instrumentalisation de ce « syndrome » pour ridiculiser l’utilisation de femmes comme protagoniste plutôt que de critiquer les choix de l’équipe de développement quant à leur représentation. Cette analyse est appuyée par un autre article qui reproche au jeu Deathtrap Dungeon (Asylum Studios, 1998) son utilisation d’un personnage féminin hypersexualisé. L’auteur explique que :

  • 16 Anonyme, « Deathtrap Dungeon », Joystick, 91, mars 1998, p. 150-152.

Depuis Tomb Raider 1 & 2, vous pensiez avoir déjà tout vu en matière d’héroïne super sexy. Raté ! Eidos, l’éditeur qui milite le plus actuellement pour l’éducation sexuelle de la jeunesse, revient à la charge avec un titre tout aussi racoleur.16

  • 17 Anonyme, « Deathtrap Dungeon », Joystick, 91, mars 1998, p. 150-152.

22La première partie du texte est entièrement destinée à mettre en avant la sexualisation de Lotus, l’un des deux personnages jouables. Cette partie de l’article se termine avec le critique qui avoue que l’on peut jouer un personnage masculin et musclé à la différence « que lui ne dévoile rien de son anatomie. Dommage ! Nan, je suis pas pédé, mais ça aurait peut-être ramené quelques filles dans le monde merveilleux des jeux vidéo »17. Dans son contexte, cette phrase mélange allègrement une homophobie et un sexisme à peine camouflés par l’humour. Elle permet tout de même de voir une remise en question de l’inégalité entre les représentations de l’homme et de la femme dans le jeu, la nudité agissant comme un symptôme de cette différence. Cependant, il ne faut pas oublier que la nudité masculine est déjà présente dans les jeux vidéo, mais qu’elle n’est pas jugée et représentée de la même manière que celle des femmes. La figure du barbare musclé et dénudé est parfois représentée dans les jeux fantastiques, mais, là où une femme dénudée est vue comme un objet sexuel qui est la cible de dérisions, l’hypersexualisation de l’homme passe souvent par le cadre de la puissance et du pouvoir. Les femmes existeraient « dans une culture où leur corps est […] regardé, évalué et toujours potentiellement objectifié » (Fredrickson & Roberts, 1997, p. 177).

23Cette « ouverture » d’un critique envers l’égalité et l’arrivée de femmes attirées par les attraits des protagonistes masculins passe par un prisme patriarcal, qui voit les joueuses comme marginales, d’autant plus que les personnages masculins sont déjà majoritaires depuis longtemps dans les titres populaires (Kline et al., 2003, p. 256-257). De surcroît, ses commentaires semblent plutôt défendre la masculinité du critique en rejetant une compréhension de ses écrits qui irait à l’encontre d’une masculinité hégémonique où l’homosexualité serait indésirable. Que cela soit avant ou après Tomb Raider, les critiques justifient leurs propos en citant une industrie et des jeux qui hypersexualisent les femmes, mais jugent principalement les personnages féminins en se limitant à leur apparence même si elles ne sont pas sexualisées.

Des courriers de résistances ou d’acceptation ?

  • 18 Sue Barlow , « Women Write? », Zzap!64, 57, janvier 1990, p. 23.
  • 19 Anne Martini , « Top Model du MLF », Joypad, 59, décembre 1996, p. 4.
  • 20 Kerniz Mylène , « Joypad royaume du machisme ? », Joypad, 55, juillet 1996, p. 4.

24Le sujet des femmes dans les revues ne s’arrête pas aux critiques, mais inclut également le courrier des lecteur·rices. Dans le magazine Zzap!64 et Joypad, quatre lettres ont attiré notre attention du fait de leur interaction avec l’équipe de la revue. Une première, écrite par Sue Barlow en 1990, s’intitule « Women Write? »18. Outre un titre insinuant l’analphabétisme des femmes, l’autrice y répond à un commentaire d’un des rédacteurs de la revue dénommé Lloyd quant au manque de lectrices et de joueuses. Elle explique ainsi : « Pourquoi vous n’avez pas vu une seule accro d’ordinateur ou lectrice de Zzap! ? Parce que j’étais cachée dans votre section Scorelord’s dungeon avec le deuxième meilleur record du jeu Project Stealth Fighter depuis des mois et des mois ». Sue s’identifie comme joueuse et lectrice de Zzap!64 en affirmant sa présence continue dans le magazine. En fait, une situation semblable se produit dans Joypad où une dénommée Anne Martini réagit à l’indignation d’un rédacteur face à un « faible nombre de filles qui t’écrivaient » en se présentant physiquement (couleurs des yeux, âge, poids et même ses mensurations) pour ensuite critiquer la présentation et le contenu de la revue.19 Contrairement à la lettre de Zzap!64, la lectrice est rapidement objectifiée avec le titre « Top Model du MLF » et une mention expliquant qu’ils vont garder les coordonnées d’Anne pour eux. On pourrait même parler d’un contexte où la lectrice s’objectifie en se décrivant par son apparence. Il ne faut pas oublier que le contexte social et le contenu de la revue peuvent influencer l’image que certaines lectrices ont d’elles-mêmes. Selon Fredrickson et Roberts (1997, p. 177), les femmes peuvent être influencées par leur milieu culturel les amenant à s’objectifier. La même année que le message d’Anne, on peut voir une lectrice, Kerniz Mylène, qui accuse Joypad d’être « assez machiste, car on y trouve uniquement des allusions aux garçons. Pensez-vous à ce point que les filles soient moins douées que vous »20. Une affirmation à laquelle répond un membre anonyme de la rédaction en insistant sur la difficulté de trouver des femmes ayant des connaissances en jeu et en écriture, mais aussi qu’il serait rare de voir des filles « qui jouent aux jeux vidéo, qui en plus sont jolies ». Outre l’insinuation que les joueuses n’auraient pas les connaissances suffisantes, l’insistance sur la beauté comme l’un des critères pour écrire dans un magazine montre l’importance accordée à l’apparence physique des femmes qui ne doivent pas juste être compétentes, mais également « jolie » contrairement aux hommes. Ce commentaire sur l’apparence physique peut potentiellement influencer la manière dont certaines vont interagir avec l’équipe de rédaction ou les dissuader d’envoyer des courriers à la revue. Un évitement qui est probable lorsque l’on prend en compte que certaines joueuses évitent les jeux ayant un contenu sexiste ou montrant de la violence envers les femmes (Cote, 2021, p. 68).

25Malgré le sexisme, ces lettres témoignent de la volonté de certaines lectrices de ces revues de se faire reconnaître comme des joueuses. À l’exception de Kerniz, elles évoquent une certaine « exceptionnalité ». Cela pourrait être involontaire, mais il n’en reste pas moins qu’elles ne font pas référence au fait qu’il pourrait y avoir d’autres personnes dans des situations semblables. Elles insistent sur leur caractère extraordinaire, montrant une acceptation de leur position minoritaire. Cette question de l’exceptionnalité reste présente de nos jours. Cote explique d’ailleurs que la réaction de surprises des joueurs masculins, les stéréotypes négatifs liés aux « girl gamers » et les stratégies développées pour éviter le harcèlement fondé sur le genre aident à invisibiliser une partie des joueuses de la culture vidéoludique les rendant plus difficiles à être repérées par les autres joueuses (Cote, 2021). Ce manque de visibilité des joueuses accentue ainsi l’impression d’isolement qu’elles peuvent ressentir dans un environnement où les identités masculines sont plus visibles.

  • 21 Rory Stamp et Whiplash, « Stamp Authority », Zzap!64, 86, juillet 1992, p. 38.

26Cette question de la visibilité des femmes nous amène vers une autre lettre qui critique des changements de contenus et de forme dans Zzap!64. Rory Stamp y mentionne sa frustration quant aux commentaires « pas drôles et souvent sexistes » des rédacteurs lors des tests.21 Cette critique du sexisme n’est pas reprise par la réponse de la revue, alors que Miss Whiplash, un personnage féminin fictif portant une tenue de dominatrice, répond de manière humoristique et ne relève que les remarques ne portant pas sur le sexisme. Nous avons ainsi l’exemple d’une femme pointant plusieurs problèmes, tandis que l’équipe de rédaction ne semble pas prendre au sérieux ses critiques, allant même jusqu’à ne pas mentionner la question du sexisme, comme si celle-ci était secondaire. Cette lettre, tout comme celle de Kerniz citée plus tôt, montre que la question du genre peut être importante pour certain·es lecteur·rices, mais que leur position n’est pas toujours celle des médias qu’iels consomment.

27Cette confrontation est confondante lorsque l’on sait que la chef de l’édition de l’époque était une femme du nom de Lucy Hickman. La présence de femmes dans l’équipe, même à une position élevée, ne serait pas suffisante en elle-même pour garantir une diminution du sexisme dans Zzap!64 et correspond à un moment où la situation se serait prétendument dégradée. En abordant l’industrie vidéoludique, Adrienne Shaw (2015) avance des propos similaires. De surcroît, elle critique le modèle selon lequel « les membres d’un groupe marginalisé sont “naturellement” concernés par la représentation d’un groupe dans lequel iels pourraient être classifié·es […]. [L]’identité, l’identification et la représentation sont beaucoup plus complexes » (p. 22).

28Dans le cas d’Hickman, on peut trouver certains indices quant à la situation sur le forum du site The Def Guide to Zzap64!, qui archive des numéros de la revue, où des utilisateur·rices affirment leur désaccord envers la forme qu’avait prise le magazine avec l’arrivée d’Hickman comme éditrice.22 Une personne, connue sous le pseudonyme Mayhem, affirme même avoir rencontré Hickman. Selon ses dires, elle aurait « sous-entendu » qu’on lui a demandé de cibler un auditoire plus jeune. Quoique cette source reste peu fiable, il faudrait faire des entrevues auprès des rédacteur·rices pour connaître l’histoire et le contexte de la revue, nous pouvons considérer que des pressions externes à l’éditrice peuvent avoir favorisé cette forme qui, sous des apparences de revue pour jeunes, montre une normalisation d’un contenu considéré comme sexiste par certain·es des lecteur·rices.

29En dépit des ambiguïtés, ces articles semblent confirmer les conclusions plus catégoriques des recherches sur la position des identités féminines dans les revues vidéoludiques. Néanmoins, ils montrent l’importance d’analyser plus en profondeur les différents écrits pour mieux comprendre les motivations ou le contexte de leurs propos qui n’en restent pas moins ancrés dans une hégémonie masculine. Nous avons vu que certains textes critiques et courriers de lecteur·rices abordent des positions contradictoires. Il existe tout de même des rédacteur·rices plus inclusif.ves ou revendicateur·rices qui montrent qu’il y avait des résistances aux représentations genrées et au rejet de « l’autre ».

Le sexisme des mécaniques de jeu

  • 23 Tracy Forman Hines, « It's D&D and I Don't! », Computer Gaming World, 54, décembre 1988, pp. 60-62

30À la fin des années 1980, plusieurs articles ont abordé la question du genre dans la revue CGW. Cela est notamment visible dans la critique que fait Tracie Forman Hines du jeu de rôle Pool of Radiance (Strategic Simulations, 1988), où elle explique que : « Une autre étrangeté, quant à la création de personnages, est son sexisme apparent d’un côté et son mépris total du genre de l’autre »23. Elle critique alors l’inégalité des règles envers les personnages féminins.

31Il faut dire que la tendance qu’ont les jeux de rôles à inclure des statistiques pour décrire les habilités physiques et mentales des personnages peut rendre apparents les stéréotypes genrés. Dans ce cas précis, il est intéressant qu’Hines continue en expliquant : « Tous les personnages féminins commencent automatiquement le jeu avec moins de force. Cela peut paraître réaliste, mais l’absence d’une augmentation du charisme correspondant à ce malus […] rend la sélection d’une femme un mauvais choix stratégique ». Bien qu’elle critique ce sexisme, Hines insiste surtout sur l’inégalité que cause ce désavantage dans le système de jeu. L’équipe de développement a fait un choix dans la manière de différencier le genre des personnages en ce qui a trait aux statistiques dans une diégèse où les personnages sont pourtant capables de prouesses physiques qui dépassent celles d’une personne normale. Ajouter des points de charismes, une statistique liée à l’apparence et à la capacité de persuasion, ne ferait que confirmer les femmes comme déterminées par leur apparence physique telle que perçue par un regard masculin, c’est-à-dire un regard pensé comme masculin et hétérosexuel qui sexualise ou objectifie les corps féminins (Mulvey, 1975, p. 12-13). Il n’en reste pas moins que Hines remet en question la manière dont le genre est introduit dans le jeu, allant même jusqu’à qualifier cet aspect de sexiste, mais le contexte de la critique l’amène à aborder principalement l’impact de cette inégalité sur la jouabilité plutôt qu’en critiquer l’aspect social. Cela reste pertinent, mais témoigne d’un contexte, celui de la critique vidéoludique, qui favorise les discussions quant aux mécaniques de jeu au détriment de propos plus généraux.

Un langage inclusif

  • 24 Katharina Hamza et Gordon Houghton, « WEC Le Mans », Zzap!64, 47, mars 1989, p. 33.
  • 25 Alexander Schwassmann, « Is The Rrap Crrap? », Zzap!64, 46, février 1989, p. 38.
  • 26 Tcherno, « Arrêtez Les Clichés Un Instant ! », Joypad, 106, mars 2001, p. 124-125.

32Un autre phénomène peut être repéré dans les revues Zzap!64, Joypad et CGW. Dans la première, l’arrivée d’une rédactrice, Katharina Hamza, amène une plus grande reconnaissance des femmes en tant que joueuses et lectrices. Cela peut notamment être aperçu lorsqu’elle utilise les mots « garçons et filles »24 lors de sa critique du jeu WEC Le Mans (Imagine, 1998) ou encore par le message d’un lecteur qui perçoit Hamza comme « une preuve que les ordinateurs n’ont pas besoin d’être un truc de garçons »25. Cela montre que la présence de personnes identifiées comme des femmes dans l’équipe de rédaction, sans nécessairement être garant d’un changement, peut avoir un effet positif sur l’inclusion en augmentant la visibilité des joueuses, surtout si elle s’accompagne de l’utilisation d’un langage inclusif. On peut également remarquer cette visibilité des joueuses dans Joypad où la présence d’une rédactrice, Karine Nitkiewicz, amène un lecteur à préciser son utilisation du terme « les gars » ajoutant entre parenthèses « les filles aussi ; désolé Karine »26. Bien qu’euphémisée par l’utilisation de la parenthèse, on remarque malgré tout l’inclusion des « filles » comme joueuses.

  • 27 George Jones, « Inn The Pocket », Computer Gaming World, 134, septembre 1995, p. 52.
  • 28 Johnny L. Wilson, « Cutting through Game Thickeners », Computer Gaming World, 135, octobre 1995, p (...)

33Pour CGW, on voit que la diversité des genres est parfois prise en compte par des rédacteurs masculins. Lors d’un article sur le logiciel de simulation sportive Front Page Sports: Football Pro (Dynamix, 1995), George Jones mentionne les méthodes utilisées par les amateur·rices de sports informatiques pour former des ligues.27 Ce faisant, il emploie les termes « on his/her system » pour parler des participant·es, incluant par ce fait les personnes s’identifiant au genre féminin dans les adeptes de ce type d’activité. Cette utilisation des deux pronoms n’est pas isolée à un seul article. Dans le numéro suivant, un dénommé Johnny L. Wilson écrit un texte sur les jeux de rôle et d’aventures où il utilise « he/she » pour cibler les joueur·ses.28 Les rédacteurs masculins ne sont ainsi pas nécessairement insensibles à la présence et à l’inclusion d’une diversité de lecteur·rices. Il faut tout de même savoir que l’anglais est une langue où la grammaire facilite les formulations de genre neutre et où l’utilisation du double pronom est plus fréquente. Cependant, il faut remettre ces textes dans un contexte culturel et historique où le public cible des jeux vidéo est imaginé comme masculin. Les articles de revues de notre corpus ont tendance à utiliser un langage qui exclut explicitement les femmes. La mention des joueuses est rare même en incluant des articles hors de notre corpus, ce qui témoigne de l’importance de ces exemples.

34Ces différents articles montrent la manière dont une meilleure visibilité des rédactrices peut changer la façon d’aborder la construction identitaire que représentent « les joueurs » et que certaines revues prennent même la peine d’utiliser plusieurs pronoms. De ce fait, ce ne sont pas toutes les revues qui s’adressent exclusivement aux hommes, alors même que les années 1990 sont marquées selon Kirkpatrick (2012, p. 13) comme le moment où l’identité de genre des joueurs se serait cristallisée au point de rendre surprenantes des critiques de la place des femmes dans les jeux. Sans remettre en question leur aspect étonnant, il est nécessaire d’étudier les traces de critiques ou de discussions sur les genres qui prônent des changements dans une culture vidéoludique patriarcale.

Quand le genre sort des marges

  • 29 Jason Kapalka, « Alien Skeet Shoot », Computer Gaming World, 135, octobre 1995, p. 202.

35Outre les lettres de lectrices que nous avons déjà analysées pour d’autres magazines, la revue CGW contient plusieurs traces d’une volonté de contester la représentation du genre dans les jeux vidéo. Certains de ces écrits sont anecdotiques. On peut penser à des commentaires qui ne sont pas au centre des articles tels ceux du rédacteur masculin Jason Kapalka qui, lors d’une évaluation de Chaos Control (Infogrammes Multimedia, 1995), mentionne qu’il est rafraîchissant de voir une femme protagoniste, Jessica Darkhill, armée de laser.29

  • 30 Arinn Dembo, « New Horizons », Computer Gaming World, 135, octobre 1995, p. 178.

36On retrouve toutefois des critiques plus explicites du genre dans les jeux. Par exemple, la rédactrice Arinn Dembo aborde la représentation du personnage de Catalina de Erantzo dans le jeu New Horizons (Koei, 1995).30 Elle explique que ce personnage est

l’une des grandes héroïnes populaires de l’Amérique latine. […] [I]ls ont affaibli son caractère en lui assignant une sorte de motivation insipide de fillette [girlie-type motive] pour expliquer sa piraterie. Cette situation est décevante, mais le fait de la voir dans le jeu reste un des bons points.

37Dembo indique par cet extrait son désaccord quant à la manière dont Catalina est représentée dans New Horizons, mais fait aussi part de sa joie de voir un personnage historique féminin dans le jeu. Elle exprime dès lors son désir qu’il y ait une plus grande présence de femmes dans la diégèse des jeux et son souhait qu’elles soient plus que le simple stéréotype de femmes centrées sur leur apparence et ayant des objectifs naïfs ou moins sérieux.

  • 31 Arinn Dembo, « Horror as Art », Computer Gaming World, 136, novembre 1995, p. 64.
  • 32 Cette série contient les jeux The Colonel’s Bequest (Sierra On-Line, 1989) et Roberta Williams' La (...)
  • 33 Roberta Williams est considérée comme l’une des pionnières du jeu d’aventure notamment avec la cré (...)

38Elle décrit une situation semblable dans un texte subséquent où elle aborde la question des jeux horrifiques. Dans un paragraphe intitulé « Gender difficulties »31, elle mentionne l’aspect stéréotypé des protagonistes des jeux Phantasmagoria (Sierra On-Line, 1995) et de la série « Laura Bow Mysteries »,32 tous deux développés par Roberta Williams.33 Dembo traite ces personnages de « traditional girlie-type girl » allant même jusqu’à expliquer qu’elle est mortellement offensée autant en tant que femme qu’en tant que joueuse quant aux séquences de Phantasmagoria où elle devait observer l’avatar faire des activités considérées comme typiquement féminines sans que cela soit utile au déroulement du jeu. Elle annonce tout de même que :

Je suis d’accord avec toute personne qui dit qu’il est nécessaire d’avoir plus de personnages féminins dans les jeux sur ordinateurs et que les joueurs masculins devraient avoir moins de difficulté à s’identifier à une protagoniste. En contrepartie, je ne pense pas que cela peut être accompli en exagérant les traits féminins des personnages et en mettant l’accent sur les différences entre hommes et femmes. Même les joueuses peuvent légitimement se sentir dégoûtées par ce genre de chose.

39Son argument ne s’arrête pas à une dénonciation de la manière de représenter les femmes. Elle défend l’idée que les hommes doivent être capables de s’identifier à un personnage jouable féminin. Il faut dire que plusieurs études démontrent que les personnages féminins ont été et sont encore sous-représentés, sexualisés et stéréotypés dans la plupart des jeux vidéo (Thériault, 2016). De surcroît, l’article de Dembo arrive à un moment où certains studios de développement considéraient comme proche du « suicide commercial » le fait de demander à des joueurs masculins de jouer une femme (Donovan, 2010, p. 269). En vérité, il existe des héroïnes de jeux vidéo à cette époque, mais elles restent minoritaires. Comme l’explique Adrienne Shaw (2015), la pluralité des représentations identitaires dans les jeux vidéo tend à suivre une logique commerciale où on cible diverses identités pour vendre à celleux qui s’y identifient. Dembo critique sans ambiguïté la conception de la femme stéréotypée transmise par ces œuvres et l’importance accordée au lien entre l’identité de genre des joueur·ses et celle de leur avatar. Après tout, si elle s’intéresse et joue à des jeux qui présentent des protagonistes masculins, alors pourquoi le contraire serait-il improbable ?

  • 34 Martin Cirulis, « What’s The Deal With… Sex? », Computer Gaming World, 137, décembre 1995, p. 434.

40La question du public ciblé est également mise en avant par un dernier article qui porte sur la sexualité. Le rédacteur masculin Martin Cirulis aborde, par un éditorial humoristique, la manière dont les compagnies tendent à inclure la sexualité dans les jeux vidéo comme des « adolescents sans expérience » tout en dénonçant la manière « embarrassante » dont les femmes sont représentées et la vision de l’industrie qui perçoit les joueuses comme limitées à certains genres vidéoludiques.34 Par la même occasion, il explique que des œuvres plus anciennes contenaient déjà des personnages féminins ayant des désirs sexuels tout en incluant la possibilité de jouer une femme notamment dans le jeu textuel coquin Leather Goddesses of Phobos (Infocom, 1986).

  • 35 Pour plus de détails sur l’histoire et les questions entourant la représentation du viol au cinéma (...)

41Il présente même Phantasmagoria comme faisant du « bon travail » en présentant des personnages « agissant en adulte » et des thèmes sensibles comme la brutalité, le mal et la folie liés au viol. Il fait ainsi référence à une scène où la protagoniste est approchée de manière insistante par son mari qui finit par s’imposer violemment la laissant en pleurs sur le sol. Bien qu’il précise que cela serait lié au fait qu’une femme ait créé le jeu, on peut se questionner sur la pertinence de l’exemple dans le contexte d’un texte abordant principalement les relations consensuelles. La représentation et l’instrumentalisation du viol des personnages féminins sont des problèmes persistant dans plusieurs œuvres cinématographiques.35 Bien que le récit du jeu puisse être analysé comme présentant et critiquant la misogynie, la violence domestique et le paternalisme (Cox, 2018, p. 32), l’auteur utilise cette séquence comme un contrepoint à ce qu’il considère comme une sexualité enfantine dans la plupart des jeux vidéo, mais normalise involontairement d’autres œuvres dont le contenu est influencé par l’instrumentalisation de la violence faite aux femmes. Les jeux qu’il nomme peuvent être considérés comme meilleurs que d’autres à leur époque respective, mais leurs représentations restent critiquables, comme le montre l’article précédemment cité de Dembo sur Phantasmagoria. Quoique Cirulis aborde la question de la sexualité en ayant une position d’ouverture et d’intégration face aux joueuses et aux personnages féminins, ce n’est pas parce qu’un discours se veut inclusif que les rédacteur·rices vont nécessairement interpréter les jeux de la même manière. L’expérience du critique, ses identités, le format des articles, etc. sont autant d’éléments qui vont changer la façon de présenter et de comprendre le sujet des femmes. Comme pour les discours sexistes, ces articles sont également susceptibles de contenir des contradictions quant à leurs argumentations sans oublier les limitations éditoriales qui peuvent restreindre l’espace ou les sujets d’un texte.

42En liant les différents articles abordés dans cette section, nous n’observons pas la situation que Fisher décrit comme présentant les femmes en tant qu’objets sexuels ou invisibles (2015, p. 563). On a plutôt affaire à un magazine, CGW, où plusieurs participant·es se placent consciemment par rapport à la question du genre, allant même jusqu’à y dédier des parties conséquentes de leurs articles. Bien entendu, il ne s’agit là que d’une partie de l’équipe de la revue qui ne peut faire oublier le problème bien réel d’une presse patriarcale qui marginalise, objectifie et juge les joueuses ainsi que les personnages féminins. Il n’en reste pas moins que cela montre l’importance de diversifier les corpus de revues. Plusieurs discours ne peuvent être observés qu’en sélectionnant des périodiques suffisamment variés pour inclure une multitude de publics cibles et de tons qui permettront de mieux comprendre les différentes perspectives présentes dans la presse vidéoludique. Analyser un magazine ciblant un public plus jeune avec un ton humoristique ne donnera pas les mêmes perspectives qu’un autre cherchant à attirer un public adulte par des articles critiquant l’industrie vidéoludique.

43Dans tous les cas, il existe des exemples de rédacteur·rices prenant en compte la diversité des genres et leur représentation dans les jeux vidéo. Pourtant, cette partie de l’histoire de la presse vidéoludique reste reléguée aux marges de l’histoire. Évidemment, il est nécessaire de ne pas mettre de côté l’hégémonie masculine. Cependant, reléguer les signes de « résistance » aux marges ou à l’oubli revient à donner raison aux personnes qui rejettent les identités non masculines des définitions de ce qu’est « un joueur ». Cela est particulièrement vrai lorsque la résistance est mise en avant par les personnes qui sont liées aux identités marginalisées. Nous les condamnons alors à être invisibles, sans agentivité et soumises à un Autre majoritaire. En fait, il serait nécessaire d’effectuer une recherche macro dédiée à la voix des femmes dans une plus grande variété de revues pour comprendre leur impact sur le contenu des magazines et la diversité de leur situation. Cela dit, nous avons montré leur présence de même que celles de critiques masculins ayant une position inclusive et critique face au genre même dans un échantillon restreint où la plupart des articles portent sur des jeux ou des sujets qui ne favorisent pas le fait d’aborder la question des identités féminines notamment par l’absence ou le rôle anecdotique des personnages féminins. En histoire, un problème constant est le manque de sources écrites par des femmes ou portant sur elles, en particulier lors de périodes historiques plus lointaines tel le Moyen Âge (Goldy & Livingstone, 2012 ; Vines, 2011). La société patriarcale nous lègue principalement des traces masculines du passé, ce qui rend difficile l’étude historique du genre. La question des revues vidéoludiques présente un problème semblable par le fait que malgré une participation des femmes à la culture et à l’histoire vidéoludique, les traces de leur passage sont parfois considérées comme marginales dans une histoire masculine. Sans pour autant les effacer, ces traces sont souvent mises en marge des études sur les revues par leur nombre restreint plutôt que de les considérer comme des indices d’une histoire plus complexe et difficilement visible par les méthodes et les sources usuelles.

Conclusion

44Les revues contiennent des commentaires parfois violents qui marginalisent les joueuses et les personnages féminins. Cela a déjà été démontré par les études citées en introduction et cette recherche ne remet pas ce constat en question. Néanmoins, nous montrons qu’il existe des différences, parfois subtiles, entre les discours dans leurs approches, leur intensité, leurs buts et leurs justifications. Ils sont liés par la présence de propos misogynes, excluant ou favorisant la continuité d’une culture vidéoludique patriarcale, mais plusieurs présentent des contradictions dans les propos qu’ils transmettent où se mélangent objectification, homophobie, pudeur, violence et des tentatives d’inclusivité peu convaincantes.

45En contrepartie, il existe certain·es rédacteur·rices et lecteur·rices qui ont œuvré, par l’intermédiaire de perspectives variées, à changer cet état des choses, que cela soit volontaire ou non, en abordant la représentation du genre et en favorisant une plus grande inclusion d’un public diversifié. Reléguer ces exemples à des exceptions ne peut qu’effacer encore plus une partie de l’histoire des jeux vidéo qui est plus diversifiée, résistante et marginale. En restreignant ces récits aux marges d’un phénomène culturel, nous favorisons une vision du passé qui se limite à énoncer l’inégalité des genres tout en excluant les minorités genrées et leurs allié·es de leur juste place d’acteur·rices historiques. Repérer le manque ou la mauvaise représentation des femmes dans la culture vidéoludique est nécessaire, mais encore faut-il élargir les recherches pour en comprendre les contradictions. Indiscutablement, notre étude est elle-même limitée notamment quant au manque de représentativité du corpus et à l’absence des genres non hétéronormatifs. Néanmoins, même un échantillon limité peut mettre en relief qu’il y a différents mouvements en œuvre au sein des revues vidéoludiques et que la nature de ceux-ci est affectée par les personnes qui forment l’équipe de rédaction à travers le temps. Il ne faudrait pas sous-estimer l’importance que ces discours pourraient prendre dans un échantillonnage plus conséquent et diversifié.

46Sans contenir l’intégralité des visions existantes, la presse vidéoludique demeure un outil inestimable pour explorer la réception et les commentaires entourant les représentations genrées dans les jeux vidéo et dans la culture vidéoludique de différents pays ou contextes. Cela rend nécessaire une étude plus globale du sujet qui pourra aider à créer une histoire du jeu qui se dissocie de l’hégémonie masculine.

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Notes

1 Dans cet article, le terme femme fait référence à toute personne qui s’identifie ou est identifiée comme ayant une identité de genre féminin sur la base d’un genre socialement construit dans un contexte nord-américain et européen. Pour plus d’informations sur la question du genre, voir Heritage (2021, p. 29-33).

2 Débutant sur les réseaux sociaux en 2014, le #GamerGate est une controverse portant sur le sexisme dans la culture vidéoludique (Chandler & Munday, 2016). Cette dernière est reconnue pour le harcèlement qui y a été perpétré envers les femmes de l’industrie vidéoludique (2016). Pour plus d’informations, voir Perreault et Vos (2018).

3 De’Angelo Epps, « The Black women of the fighting game community are pushing for true inclusivity », Polygon, https://www.polygon.com/features/2020/7/17/21328490/black-women-fighting-game-community-inclusivity-racism-misogyny, 17 juillet 2020.

4 Isabelle Massé, Isabelle Dubé et Jean-François Codère, « Allégations de harcèlement chez Ubisoft: un problème aux ressources humaines », La Presse, https://www.lapresse.ca/affaires/2020-07-03/allegations-de-harcelement-chez-ubisoft-un-probleme-aux-ressources-humaines.php, 3 juillet 2020.

5 Dans le contexte de cet article, les termes presse, revues et magazines sont utilisés comme des synonymes par soucis stylistiques et pour représenter la position ambiguë de certaines des sources.

6 Toutes les citations en anglais ont été traduite en français par l’auteur

7 Pour une vision plus générale des revues vidéoludiques et de leur contexte, nous vous invitons à voir Dozo et Krywicki, 2018.

8 Pour respecter le choix des auteur·rices, nous n’identifierons pas les personnes qui se cachent derrière les pseudonymes.

9 Kaaa, « Soldier 2000 », Joystick, 1, janvier 1990, p. 129.

10 Les citations provenant de revues francophones sont reproduites sans modification quant à leur terminologie, leur orthographe ou leur syntaxe.

11 Kaaa (1990), « Deluxe Strip Poker II », Joystick, 3, mars 1990, p. 132.

12 Anonyme, « Strip Poker II », Zzap!64, 4, août 1985, p. 94.

13 Jacques Harbonn, « Strip Poker II Plus », Tilt, 61, décembre 1988, p. 82.

14 Iansolo, « Star Wars: Mysteries of the Sith », Joystick, 91, mars 1998, p. 80-84.

15 Sur le concept de masculinité hégémonique, voir Connel et Messerschmidt, 2005, p. 829-859.

16 Anonyme, « Deathtrap Dungeon », Joystick, 91, mars 1998, p. 150-152.

17 Anonyme, « Deathtrap Dungeon », Joystick, 91, mars 1998, p. 150-152.

18 Sue Barlow , « Women Write? », Zzap!64, 57, janvier 1990, p. 23.

19 Anne Martini , « Top Model du MLF », Joypad, 59, décembre 1996, p. 4.

20 Kerniz Mylène , « Joypad royaume du machisme ? », Joypad, 55, juillet 1996, p. 4.

21 Rory Stamp et Whiplash, « Stamp Authority », Zzap!64, 86, juillet 1992, p. 38.

22 The Def Guide to Zzap64!, « Lucy Hickman era Zzap! », The Def Guide to Zzap64!, http://www.zzap64.co.uk/zzap-rrap/viewtopic.php?t=1385, 15 mars 2011.

23 Tracy Forman Hines, « It's D&D and I Don't! », Computer Gaming World, 54, décembre 1988, pp. 60-62.

24 Katharina Hamza et Gordon Houghton, « WEC Le Mans », Zzap!64, 47, mars 1989, p. 33.

25 Alexander Schwassmann, « Is The Rrap Crrap? », Zzap!64, 46, février 1989, p. 38.

26 Tcherno, « Arrêtez Les Clichés Un Instant ! », Joypad, 106, mars 2001, p. 124-125.

27 George Jones, « Inn The Pocket », Computer Gaming World, 134, septembre 1995, p. 52.

28 Johnny L. Wilson, « Cutting through Game Thickeners », Computer Gaming World, 135, octobre 1995, p. 14.

29 Jason Kapalka, « Alien Skeet Shoot », Computer Gaming World, 135, octobre 1995, p. 202.

30 Arinn Dembo, « New Horizons », Computer Gaming World, 135, octobre 1995, p. 178.

31 Arinn Dembo, « Horror as Art », Computer Gaming World, 136, novembre 1995, p. 64.

32 Cette série contient les jeux The Colonel’s Bequest (Sierra On-Line, 1989) et Roberta Williams' Laura Bow in The Dagger of Amon Ra (Sierra On-Line, 1992).

33 Roberta Williams est considérée comme l’une des pionnières du jeu d’aventure notamment avec la création de Mystery House (Sierra On-Line, 1980) qui a été l’un des premiers jeux de ce type à inclure une représentation graphique (Donovan, 2010, p. 58).

34 Martin Cirulis, « What’s The Deal With… Sex? », Computer Gaming World, 137, décembre 1995, p. 434.

35 Pour plus de détails sur l’histoire et les questions entourant la représentation du viol au cinéma et à la télévision, voir Russel (2010) et Projansky (2001).

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Pour citer cet article

Référence électronique

Samuel Heine, « Minoritaires, mais pas invisibles : étude des discours portant sur les femmes dans la presse vidéoludique de 1985 à 2001 »Sciences du jeu [En ligne], 18 | 2022, mis en ligne le 24 novembre 2022, consulté le 10 octobre 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/4388 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.4388

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Auteur

Samuel Heine

Université de Montréal

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