1Dans le cadre de ce dossier, nous proposons de rapprocher l’objet ambivalent qu’est le bruit d’un autre objet qui l’est tout autant : la voix. Les pratiques vidéoludiques sont aujourd’hui de plus en plus vocales, en termes de conception comme d’appropriation par les joueurs et joueuses, aussi bien grâce à la multiplication de jeux dont la proposition ludique repose sur l’intégration d’un microphone à l’interface de jeu que par l’intermédiaire de pratiques vidéoludiques spectaculaires et vocales comme le streaming. Dans ce contexte, étudier le jeu vidéo en faisant dialoguer bruit et voix nous semble particulièrement adapté pour envisager les expériences sonores vidéoludiques. À partir d’une étude de cas, nous allons donc examiner l’utilisation de vocalités, autrement dit de sons dotés d’une qualité vocale, comme des vecteurs de bruit vidéoludique. Nous concevrons bruit et vocalité en articulant leurs dimensions communicationnelle, relationnelle et esthétique, et nous structurerons notre travail autour d’une problématique centrale : comment des esthétiques bruitistes de la vocalité peuvent-elles contribuer à l’entretien de relations sensibles avec les matières vidéoludiques ?
2Pour répondre à notre problématique, nous procéderons en deux temps. D’abord, nous présenterons le cadre théorique dans lequel nous allons articuler bruit et vocalité. Puis nous procéderons à l’étude d’une œuvre sonore de recherche-création, Sound To Text To Sound – Mercury 326 Inputs (Meyer, 2018). En étudiant cette composition sonore générative réalisée en détournant le jeu vidéo Destiny 2 (Bungie, 2017), nous identifierons successivement deux dynamiques bruitistes d’entretien de relations sensibles avec les matières vidéoludiques : par la dissolution, puis par l’incarnation vocale.
3Pour commencer, quel usage faisons-nous du concept de bruit ? Notre attention se porte sur ce qui relève, dans la pratique du jeu vidéo, des domaines de l’écoute et de la vocalité. De fait, notre cadre théorique articule sciences du jeu (game studies) et études sonores (sound studies) et s’appuie sur des conceptions aussi bien sonores que communicationnelles du bruit.
4Si la définition de ce qu’est une esthétique bruitiste de la vocalité est un des enjeux de cet article et du parcours théorique que nous allons débuter, nous pouvons d’ores et déjà expliciter ce que nous entendons par « relations sensibles » et par « matières vidéoludiques ». Avec la première expression, nous désignons toutes les interactions (corporelles, intellectuelles, émotionnelles) avec un objet, ici vidéoludique, et qui donnent lieu à une expérience esthétique. Avec la seconde expression, nous désignons les éléments formels et techniques qui structurent et composent la forme sensible d’un jeu vidéo pendant et autour de la partie. Dans ce sens, les matières vidéoludiques sont aussi bien les données (fichiers sonores, images, segments de codes, etc.) à la disposition du programme informatique d’un jeu que les objets paratextuels qui l’accompagnent (médias promotionnels, mode d’emploi…). Il est à noter, puisque cela aura son importance par la suite, que ces matières sont mises en œuvre dans deux types de productions vidéoludiques : les productions premières qui sont les jeux vidéo et leurs appareils paratextuels ; et les productions secondes qui sont créées à partir d’une production première par reconfiguration ou réappropriation de ses matières. En tant que détournement bruitiste du jeu Destiny 2, l’œuvre étudiée ici appartient au deuxième type, celui des productions vidéoludiques secondes.
5Dans le but d’étudier les esthétiques bruitistes de la vocalité, et notamment celle qui caractérise STTTS, les travaux de Marie Suzanne Thompson constituent une excellente ressource. Dans le cadre de sa thèse de doctorat en philosophie intitulée Beyond Unwanted Sound: Noise, Affect and Aesthetic Moralism (2014), cette chercheuse formule un riche ensemble de propositions théoriques sur le bruit.
- 1 Toutes les citations de sources anglophones ont été traduites par l’auteur.
6Celui-ci est identifié par Thompson comme un phénomène ambivalent. À la fois expressif, poétique et tactique lorsqu’il est pris comme « une ressource artistique et esthétique » (Thompson, 2014, p. 4)1, il est aussi considéré comme une nuisance, causant déplaisir et inconfort, a fortiori lorsqu’il est militarisé. Face à cette ambivalence, les approches théoriques du bruit, et notamment du bruit sonore, peuvent être scindées en deux conceptions dualistes.
7Dans les conceptions orientées-sujet (Thompson, 2014, p. 21-28), le bruit sonore résulte d’un jugement de valeur émis par un sujet écoutant qui lui attribue généralement des qualités négatives. Le bruit sonore est alors « ce qui est réputé désagréable, indésiré ou indésirable : c’est un terme qui est utilisé pour désigner tout son qui serait, pour une raison ou pour une autre, “mauvais” » (p. 21). Selon l’autrice, ce processus éminemment subjectif de jugement pose un problème important, puisqu’il « place le bruit en opposition au son qui est voulu, désirable et signifiant » (p. 32). Cette conception est réductrice parce qu’elle rend le bruit négatif par défaut et l’associe irrémédiablement à l’indésirable. Elle est aussi vague, du fait de sa dépendance à l’égard d’un sujet écoutant défini seulement par sa capacité à formuler un jugement de valeur sur le son. Formé par un processus subjectif, le bruit devient purement relatif, si bien que « le bruit des uns est la musique des autres » (p. 24).
8Les conceptions orientées-objet (Thompson, 2014, p. 28-32) construisent le bruit comme une qualité innée de certains sons correspondant à des caractéristiques physiques. Le bruit est ici conceptualisé par contraste et par opposition vis-à-vis des sons musicaux. Est alors qualifié de bruit l’ensemble des sons complexes, non-périodiques et irréguliers qui peuvent être entendus, tels que le grondement d’une cascade ou un bruit blanc électronique. Ces conceptions présentent l’intérêt d’être détachées d’une écoute subjective, puisqu’elles dépendent de grandeurs physiques : fréquence, timbre, durée, etc. Néanmoins, selon Thompson, elles ne sont pas pour autant satisfaisantes, car elles sont si étroites qu’elles extraient le bruit de tout contexte. Définir le bruit indépendamment de celui ou celle qui l’écoute revient « à faire abstraction de ce que le bruit fait » (p. 5). Ces conceptions orientées-objet n’envisagent le bruit que comme un phénomène physique, comme un son en puissance particulier, mais ne tiennent pas compte de l’actualisation de celui-ci par l’écoute, ni donc de la sensorialité du bruit perçu.
9Thompson identifie ces approches comme deux impasses théoriques. Pour en sortir, elle propose une définition éthico-affective du bruit, dans laquelle il n’est plus envisagé comme un type de son, ni comme le résultat d’un jugement, mais bien comme une relation entre un objet et un sujet. La construction de cette définition éthico-affective repose sur une nouvelle problématisation du bruit à partir de théories info-communicationnelles du bruit (Shannon & Weaver, 1998), de la figure du parasite de Michel Serres (1997) et de la théorie spinoziste des affects (Spinoza, 1994). Plutôt que questionner ce qu’est le bruit, Thompson vise plutôt à identifier ce qu’il fait. La chercheuse insiste sur la productivité et le potentiel de transformation du bruit : « Le bruit, en tant que tiers parasitique, n’est pas défini comme un type de son, ni une réaction au son, mais plutôt comme une fonction mutative des relations – les relations précédant l’être » (Thompson, 2014, p. 77). Cet argument est central dans la proposition de Beyond Unwanted Sound, dans la mesure où il suggère un renversement hiérarchique : là où les théories info-communicationnelles envisagent le bruit comme un mal nécessaire qu’il faut maintenir sous contrôle pour garantir l’intelligibilité d’un message, la chercheuse explique qu’au contraire, le bruit est ce qui permet la transmission de ce signal (p. 9). Plutôt que de considérer le bruit comme un excédent indésirable, elle démontre, à la suite de Michel Serres, que le bruit est la fondation de toute communication, un milieu qui relie les différents agents d’une situation de communication : il ne s’agit pas de « faire avec » le bruit, mais de comprendre qu’il n’y a pas de faire sans bruit.
10Cette proposition, qui n’est pas sans rappeler la formule « on ne peut pas ne pas communiquer » (Watzlawick, Bavelas & Jackson, 1972, p. 45) de l’école de Palo Alto, est à notre sens novatrice, eu égard au dialogue qu’elle instaure entre des approches aussi bien esthétiques que communicationnelles du bruit. Ce dernier cesse d’être pensé seulement par l’opposition (au silence, à la musique, au sens) ou par la négation pour être considéré comme une force relationnelle poétique, politique et transformatrice. Ensuite, le fait de concevoir le bruit sous cette forme relationnelle, au-delà des concepts d’objectivité, de subjectivité, et de principes de traitement du signal, est indispensable au rapprochement du concept de bruit avec celui de vocalité.
11En effet, lorsque le musicologue Bruno Bossis définit la vocalité comme « la qualité vocale d’un événement sonore » (Bossis, 2005, p. 8), il opère une prise de recul face à un phénomène sonore aussi ambivalent que le bruit : la voix. Dans son travail, les voix constituent un type de vocalités particulier, les vocalités naturelles, si bien que le mot « voix » désigne exclusivement les sons produits par des organes phonatoires. En contraste, la catégorie des vocalités artificielles comprend toutes les vocalités qui ont été produites par manipulation, fixation ou simulation d’une voix.
12Pour rapprocher bruit et vocalité, nous nous appuyons sur l’histoire culturelle de la ventriloquie de Steven Connor. Dans Dumbstruck, le chercheur identifie la voix comme un phénomène sonore profondément relationnel et d’autant plus ambivalent qu’il est caractérisé par un ensemble de tensions : entre intérieur et extérieur, absence et présence, le contrôle et son impossibilité. Pour cristalliser ces tensions, Connor élabore le concept de corps vocalique. Après avoir expliqué que la voix « peut être appréhendée comme la médiation entre le corps phénoménologique et son contexte social et culturel » (Connor, 2000, p. 12), il démontre que les voix sont à la fois produites par des corps et productrices de corps. Ainsi, le corps vocalique est l’idée « d’un corps de substitution, d’un corps secondaire. C’est la projection d’une nouvelle manière d’avoir ou d’être un corps, qui serait constituée et entretenue par les opérations autonomes de la voix » (p. 35). Dans Dumbstruck, ce concept permet de décrire la ventriloquie comme la projection d’une voix dans un corps initialement inanimé, dans le but de lui insuffler un semblant de vie. Dès lors, la qualité de la performance du ventriloque dépend de sa capacité à modeler sa voix pour rendre crédible la transformation de l’objet-marionnette en sujet-marionnette parlant. Dans ce processus, le ventriloque contrôle sa voix, dans laquelle il efface son propre corps, pour incarner son personnage. C’est précisément autour de cette notion de contrôle que nous établissons un lien entre bruit et vocalité. Dans l’art de la ventriloquie, le signal à mettre en valeur est la vocalité du personnage, créée par l’artiste, tandis que le bruit à limiter voire neutraliser est la présence de l’artiste ventriloque matérialisée par les traces vocales de son corps.
13Par extension, avec ce concept de corps vocalique, il devient possible d’envisager la création de vocalités dans des contextes plus larges que celui de la ventriloquie comme un exercice périlleux de gestion d’un rapport entre signal et bruit dans la matière vocale. Les idées de bien chanter ou de bien parler deviennent alors indépendantes de la notion musicale de justesse ou d’impératifs d’intelligibilité ou d’éloquence : il s’agit de façonner sa voix jusqu’à faire entendre un corps qui corresponde à ses intentions, qu’elles soient expressives ou artistiques.
14En nous éloignant du cas particulier de la ventriloquie, et en envisageant des pratiques vocales plus ordinaires, la mise en relation des concepts de corps vocalique et de bruit conserve sa pertinence. En considérant les vocalités comme des messages, composés à la fois d’un signal et d’une composante de bruit, nous pouvons qualifier cette dernière grâce au corps vocalique. Si le signal est ce que nous gardons sous contrôle pour nous exprimer (mots, intonation, élocution, etc.), le bruit dans notre voix est ce qui nous échappe : ce trémolo qui trahit notre affection, ce souffle court qui laisse entendre notre surprise. Notre voix se manifeste comme un départ de nous-même sur deux niveaux. Nous sommes sa source physique et nous la projetons, depuis l’intérieur de notre corps vers le milieu que nous partageons avec nos interlocuteurs. Mais lorsque notre voix nous quitte, elle acquiert une certaine autonomie et devient un corps secondaire qui est aussi signifiant. Notre voix nous donne à entendre aux autres, avec ce qui a débordé de nous, sans qu’il soit possible de modifier les sons émis. S’il n’est pas ce que nous voulions dire, le bruit dans notre voix est aussi ce par quoi nous nous incarnons dans l’espace sonore. Notre voix nous représente mais, en même temps, n’est déjà plus tout à fait nous. Le bruit fait que notre voix est un instantané sonore, en partie hors de contrôle et donc vulnérable à l’action du milieu. Comme l’explique Connor :
Ma voix est la mise en avant d’une partie de moi, un dévoilement par lequel je m’expose, exposé à la possibilité de m’exposer. Je peux m’abriter derrière ma voix, à condition que ma voix puisse être moi. Mais elle ne peut être moi que si elle partage ma ductilité et ma sensibilité : seulement si elle est sujette à l’érosion et à la douleur (2000, p. 6).
15À la suite de Thompson, nous avons expliqué que rien n’échappait au bruit. Celui-ci est un milieu pour toute communication. À partir du travail de Connor, nous avons explicité en quoi la voix comporte une part de bruit aussi inévitable que productive. Ce bruit en partie incontrôlable dans notre voix est un vecteur d’incarnation dans l’espace sonore que nous partageons : lorsque nous parlons, notre voix fait exister un corps évanescent dans ce milieu sonore commun. Elle « [nous] établit comme un intérieur capable de reconnaître et d’être reconnu par un extérieur » (Connor, 2000, p. 6). Sur ce dernier point, nous rapprochons la vocalité et la conception éthico-affective du bruit. Comme le bruit, la vocalité est éminemment relationnelle et transformatrice et elle interagit, y compris au travers de ce qui la déborde, avec le milieu dans lequel elle se déploie et dans lequel elle connecte les sujets qui s’y trouvent. Si une vocalité dispose d’une certaine agentivité (les « opérations autonomes de la voix » évoquées par Connor), son bruit intrinsèque ouvre en retour une brèche communicationnelle et sensible dans laquelle le milieu et ses habitants peuvent s’engouffrer.
16Pour finir notre parcours en quittant les vocalités ordinaires pour les vocalités vidéoludiques, nous pouvons nous demander : quels sont les corps qui produisent les vocalités que nous entendons en jouant à un jeu vidéo ? Les interactions sonores entre le joueur et le jeu prennent place dans un environnement sonore composite (Genvo & Pignier, 2011, § 16 ; Collins, 2013, p. 47-48) à mi-chemin entre l’espace fictionnel du jeu et l’espace réel de la pratique du jeu. Pour que les espaces sonores de ces deux mondes fusionnent et que le joueur développe une sensation de présence aux côtés des personnages, une illusion doit donc prendre forme. Pour associer une vocalité à un personnage, une voix doit lui être prêtée. Dans ce sens, la manière de concevoir et de donner à entendre les vocalités vidéoludiques s’apparente à la ventriloquie : pour conférer au corps du personnage l’apparence sonore de la vie, une vocalité naturelle, produite avec maîtrise et en accord avec le corps du personnage, doit être enregistrée, intégrée au jeu puis localisée dans son écologie sonore. La voix ainsi désincarnée puis réincarnée dans l’espace du jeu en tant que vocalité artificielle est le tissu d’une illusion dont l’efficacité dépend de la capacité de cette vocalité à faire oublier son artificialité. Suivant ces observations, nous qualifions d’esthétiques bruitistes de la vocalité les stratégies et les tactiques sonores de mise en péril voire de subversion de cette illusion sonore vidéoludique. Dans notre analyse de STTTS, nous allons justement montrer que l’esthétique bruitiste de la vocalité développée par cette œuvre se joue de schémas conventionnels d’interaction et de communication avec une production vidéoludique.
17Avant de détailler le dispositif compositionnel de STTTS, il est important d’en présenter les principes afin d’expliciter le processus de recherche-création de cette œuvre d’art vidéoludique. STTTS est une composition sonore générative qui repose sur l’application de transformations successives à des matières collectées pendant une partie de Destiny 2 jouée par l’artiste. D’abord, l’environnement sonore du jeu et des données interactionnelles ont été enregistrés puis convertis en informations textuelles. Ensuite, ces textes ont à leur tour été convertis en sons grâce à un module de synthèse sonore et à l’enregistrement d’une vocalité. De part et d’autre de ce dispositif compositionnel se trouvent des matières sonores façonnées par les actions d’une même personne : l’artiste. Au cours de notre analyse, nous allons expliquer comment le bruit est central dans la série de manipulations effectuées. Dans le contexte de STTTS, le principe de « faire avec le bruit » est pris au pied de la lettre pour composer avec le bruit, non pas sous la forme de négociations, mais bien en l’employant comme un outil permettant de se saisir des matières vidéoludiques. En particulier, nous allons identifier un glissement de l’artiste, depuis une posture de joueur-artiste dans laquelle l’action dans l’espace du jeu est primaire et la production de matières sonores secondaire, vers une posture d’artiste-joueur dans laquelle la création sonore est devenue primordiale grâce à une dissolution de la pratique du jeu dans le bruit. Nous allons montrer que, par l’altération voire la destruction des données collectées, le dispositif de composition bouleverse de façon imprévisible la relation entre signal et bruit et crée les conditions de ce glissement d’une posture à l’autre.
18Pour expliciter cette première opération artistique de dissolution de la pratique du jeu dans le bruit, il est nécessaire de décomposer le processus de composition de STTTS et de préciser quelles données de jouabilité sont collectées. Pour ce faire, nous allons nous appuyer sur le schéma ci-dessous (Figure 1).
Figure 1 : Schéma de synthèse – Dispositif et processus de composition de STTTS.
19Au départ se trouve le jeu Destiny 2, dont une partie de huit minutes a été jouée par l’artiste tout en étant documentée et diffusée. En bout de chaîne se trouve la composition sonore finale, qui résulte d’opérations de transformations et dont la durée est identique à celle de la partie. Sur le plan artistique, ce dispositif de composition a un enjeu principal : créer une réinterprétation sonore d’une partie de jeu vidéo en faisant subir à la séquence de jouabilité des processus de mutation sémiotique allant du jeu au texte et du texte au son.
- 2 Cette performance a eu lieu le 6 avril 2018 et la diffusion a été documentée sous la forme d’une v (...)
20À cette fin, grâce à un programme créé avec le logiciel Pure Data, des données d’interactions ont été détectées en cours de partie à partir de la manette de jeu : boutons pressés, nombre de pressions et orientation des bâtons analogiques. Dans le même programme, ces données de saisie ont été agrégées en temps réel dans un flux visuel qui donnait à voir ces informations plutôt que les images du jeu. Ces éléments ont été combinés avec le paysage sonore de la partie puis injectés dans le logiciel de streaming Open Broadcaster Software (OBS) pour diffuser ce nouveau flux audiovisuel sur la plateforme Twitch.2 Le programme conçu avec Pure Data fonctionne comme une interface essentielle entre Destiny 2 et le logiciel OBS (colonne du centre dans la zone jaune de la Figure 1) et permet de passer de l’étape de documentation de la partie à l’étape de diffusion de la partie.
21Dans le cas d’un jeu de science-fiction tel que Destiny 2, à l’écologie sonore complexe, une telle acousmatisation (c’est-à-dire une telle dissociation des sons vis-à-vis de leurs référents visuels) n’est pas anodine : elle rend la compréhension du paysage sonore plus difficile. Il devient donc impossible pour le public de la performance en ligne de savoir avec certitude quels sont les objets et les corps qui produisent les sons et les vocalités entendues (Figure 2).
Figure 2 : Capture d’écran de l’interface de Twitch réalisée à partir d’une rediffusion de la performance du 6 avril 2018.
22En ce sens, la diffusion de ce flux audiovisuel inhabituel par rapport aux codes de la plateforme Twitch avait pour but d’inviter à une écoute figurative. Cette étape de diffusion de la partie (zone orange de la Figure 1) propose d’une part au public de créer des représentations mentales des sources des sons écoutés et de s’interroger sur ce que ces matières sonores représentent ainsi que sur leurs fonctions dans la jouabilité. D’autre part, cette étape du processus de composition avait aussi pour enjeu d’inviter le public de la performance à interpréter les données de jouabilité affichées à l’écran à partir de la matérialité sonore et de recréer une corrélation entre le son et l’image. Si l’univers visuel de Destiny 2 a été extrait du flux audiovisuel, le public pouvait, tout au long de la performance, lire les informations textuelles et les associer aux éléments constitutifs du paysage sonore.
23Au début de la performance, l’absence des données de jouabilité affichées à l’écran et le vrombissement ondulatoire interrompu par un son sifflant de propulseur (vidéo 2, 0:00-0:51) pouvaient être compris, ensemble, comme un temps de trajet ou d’un temps de chargement. De même, au cours des séquences de combat (vidéo 2, 2:44-3:04 ou 3:39-6:03) la fréquence d’affichage des commandes LeftTrigger et RightTrigger, en combinaison avec des effets sonores de tir, pouvait laisser penser au public que ces deux boutons servent, dans la jouabilité de Destiny 2, à combattre, en visant et en tirant par exemple.
24En éliminant tout contexte visuel, le programme réalisé avec Pure Data puis le système de diffusion sur Twitch n’introduisent pas de bruit. Cependant, la suppression des images du jeu atténue et altère le signal initial au profit d’un bruit de fond interactionnel que le public est invité à écouter et à considérer comme signifiant pour interpréter la performance. Dans les deux premières opérations de documentation et de diffusion de la partie (voir Figure 1), le dispositif de composition fonctionne comme un tiers parasitique qui vient perturber le régime spectatoriel habituel de Twitch. La reconfiguration des données de jouabilité opérée par le dispositif provoque une décontextualisation des informations sonores, si bien que le public est invité à fournir un effort d’interprétation supplémentaire pour reconstituer le contexte initial de la partie à partir des images et des sons.
25L’utilisation d’OBS était également motivée par la possibilité d’adjoindre au flux audiovisuel transmis à Twitch une piste de sous-titres générée automatiquement à partir des informations sonores du flux. Dans la mesure où cette fonctionnalité ne permettait pas de distinguer les vocalités des autres types de sons, toutes les informations sonores produites en jeu ont été interprétées par l’algorithme comme de la parole potentielle. Les sous-titres générés de cette manière étaient de fait très distants du matériau original : les sons d’ambiance, composés de souffles de vent ou de ronronnements machiniques (vidéo 2, 1:40-1:52 ou 6:02-6:35) ont fréquemment été transcrits sous la forme de suites répétitives de chiffres, tandis que les dialogues et les effets sonores sont devenus des mots ou des fragments de phrases désorganisés (vidéo 2, 1:00-1:15).
26Au cours de l’étape de diffusion de la partie (voir Figure 1), l’algorithme de création automatique de sous-titres a donc activement introduit du bruit dans la composition en traitant chaque son comme une vocalité. Défaillante par défaut, cette partie du dispositif ne détruit pas de données, mais transforme des sons non verbaux en texte. Au lieu d’omettre ou de détruire des informations, elle produit de nouvelles informations excédentaires entretenant un lien fragile avec le matériau original de la partie.
27Au fil de ces étapes de documentation puis de diffusion (voir Figure 1), Destiny 2 a subi plusieurs transformations qui l’ont éloigné du jeu vidéo pour produire une nouvelle forme non jouable. En complément de cette distance formelle, synonyme d’une métamorphose médiatique, ces étapes de composition constituent un premier jalon dans le glissement de la posture sensible de joueur-artiste vers celle d’artiste-joueur. La production vidéoludique première, pratiquée par le joueur-artiste en tant que média jouable, a été mise à distance pour que l’artiste s’en saisisse d’une autre manière et façonne une production seconde avec le dispositif de composition. Au cours de ces deux premières étapes de documentation et de diffusion, l’artiste et son dispositif agissent sur le mode du bruit, en tant que nouveau tiers parasitique, en se glissant dans la matière même de la partie. La relation sensible entretenue avec l’objet-jeu est reconfigurée : il ne s’agit plus de jouer au jeu, mais de jouer avec le jeu, tel un instrument de musique bruitiste avec lequel faire corps. Destiny 2 n’est plus seulement joué en tant que dispositif ludique, il est aussi déjoué pour devenir, par la suite, l’outil de production d’un nouveau corps vocalique, formé de matières audiovisuelles qui représentent une partie particulière avec une fidélité relative.
28À l’issue de la documentation et de la diffusion de la partie sur Twitch, la dernière étape de composition a débuté (zone rouge de la Figure 1). Pour procéder à la réinterprétation de la partie, les données de la partie ont été injectées dans un second programme réalisé avec Pure Data et structuré autour d’un module de synthèse granulaire. Ce terme décrit un ensemble de procédés de synthèse sonore à partir de corpus de sons préexistants. Ces méthodes reposent sur le prélèvement et l’assemblage d’une multitude de grains, c’est-à-dire de fragments sonores très brefs, de l’ordre de la fraction de seconde, à partir d’un corpus. Une fois assemblés, les grains constituent une nouvelle texture sonore dont la distance par rapport aux sons d’origine dépend du paramétrage de l’outil de synthèse granulaire (durée des grains, méthode et intervalle de prélèvement, hauteur, etc.).
- 3 Pour être manipulées, ces données textuelles ont été extraites à partir d’un enregistrement de la (...)
29L’enregistrement du paysage sonore de la partie a été utilisé comme un corpus de matières sonores dans lequel des grains ont été prélevés, tandis que les données interactionnelles ont servi, sous leur forme textuelle,3 de variables de contrôle pour le module de synthèse. Par exemple, les positions des boutons et du bâton analogique de droite ont été associées à des valeurs numériques permettant de contrôler le paramétrage des grains (durée, hauteur, fréquence de prélèvement et position du grain dans le corpus), et le nombre de commandes saisies et la position du bâton de gauche ont été utilisés, eux, pour piloter deux oscillateurs sonores apportant des ondulations supplémentaires à la composition.
30Pendant cette ultime étape de composition, le paysage sonore de la partie, vocalités comprises, a été totalement déconstruit par le module de synthèse granulaire. Le processus de fragmentation extrême sur lequel repose cette méthode de synthèse a rendu les matières sonores du jeu méconnaissables, jusqu’à noyer leur esthétique initiale dans une granularité grouillante. Une écoute comparée de l’enregistrement de la performance en ligne (vidéo 2) et de l’œuvre sonore finale (vidéo 1)4 permet d’entendre le résultat de cette décomposition sonore. La séquence de combat qui débute à 3m 39s de l’enregistrement de la performance (vidéo 2) est représentée par de nombreux effets sonores de tir, d’explosions et d’ondes de choc produits aussi bien par l’avatar du joueur-artiste que par ses ennemis. Au même moment de STTTS – Mercury 326 Inputs (vidéo 1, 3:39), l’action du module de synthèse granulaire sur les matières sonores de la partie se fait entendre. Les sons produits dans l’espace du jeu ont été déstructurés puis recomposés sous la forme de textures rugueuses et répétitives qui vibrent dans l’arrière-plan de la composition, à droite de l’espace stéréophonique (vidéo 1, 3:54-4:02). Ces nouvelles matières synthétiques partagent avec les sons du combat une façon ponctuelle d’intervenir dans l’espace sonore et une certaine complexité dans leur masse et leur timbre harmonique. Toutefois, elles ne présentent pas la même agressivité que les claquements secs et les salves nerveuses des armes. Au contraire, du fait de leur mode de création par regroupement de fragments sonores, ces textures présentent des attaques plus douces, par moments presque aspirées, ainsi qu’une granularité qui évoque des tressautements machiniques, comme un balbutiement robotique.
31Dans cette dernière étape de réinterprétation de la partie (voir section droite de la Figure 1), l’action du module de synthèse granulaire est cruciale pour finaliser la dissolution bruitiste de la pratique initiale de Destiny 2. Ici, le dispositif de composition ne fonctionne plus seulement comme un tiers parasitique reconfigurant la relation sensible entre jeu et joueur ayant pour enjeu de faire basculer Destiny 2 du jouable vers le non jouable. Du fait du mode d’action de la synthèse granulaire sur le paysage sonore de la partie, le dispositif intervient à une échelle microscopique pour transformer directement les matières sonores collectées, jusqu’à faire obstacle à toute écoute figurative. À l’issue du processus de composition, il ne reste, en apparence, plus rien du jeu vidéo d’origine. Les images de la partie ont été éliminées. Les commandes saisies, qui étaient visibles lors de la performance en ligne, ont été transformées en paramètres inaudibles et invisibles. Le paysage sonore de la partie et la communication initiale entre jeu et joueur ont été décomposés et déstructurés en étant happés par le bruit.
32Au cours de cette première partie d’analyse, nous avons identifié une reconfiguration bruitiste des relations de l’artiste avec son public et avec le jeu pratiqué. Nous avons pour ce faire désigné trois dynamiques : une altération du signal produit en cours de partie par la suppression d’informations visuelles au profit d’un flux exclusivement textuel et sonore ; l’adjonction de sous-titres à la performance et dont le sens est en apparence disjoint du reste de la partie ; la fragmentation extrême du paysage sonore jusqu’à sa métamorphose en une masse sonore grouillante et changeante. Après l’action du module de synthèse granulaire, le processus compositionnel de STTTS orchestre un départ depuis un jeu vidéo premier vers une forme seconde, exclusivement sonore et non jouable. La partie, actualisation d’une production vidéoludique mise à la disposition des joueurs et des joueuses, est déstructurée, d’abord pour le public de la performance, puis par l’artiste pour les auditeurs de la composition. Il ne subsiste alors que des traces audibles de la session de jeu initiale, avec laquelle ces matières sonores ne conservent qu’une relation ténue.
33En arrêtant ici l’analyse, il pourrait sembler que le bruit ne joue qu’un rôle destructeur et que sa position de tiers parasitique est celle d’un agent sonore insidieux qui rompt de l’intérieur les liens tissés entre tous les éléments qui constituent ces premières étapes de composition. Cependant, en tenant compte des propositions théoriques de Marie Suzanne Thompson, nous ne pouvons pas réduire le bruit qui caractérise STTTS à une fonction d’obstacle communicationnel, ni de destruction d’une œuvre au profit d’une autre. À présent, nous allons montrer que, dans l’œuvre étudiée, le potentiel relationnel et poétique du bruit est mis au service de processus transformatifs d’appropriation et d’incarnation, grâce au développement d’une esthétique bruitiste de la vocalité.
34Nous avons insisté sur le caractère destructif du dispositif de STTTS. Le bruit introduit par celui-ci, et en particulier par le module de synthèse granulaire, désagrège l’expérience de Destiny 2. Cette dissolution de la partie par le bruit est le geste artistique central de l’œuvre, le nœud autour duquel se construit l’action de l’artiste. Seulement, ce bruit destructif n’est pas une finalité, mais une étape dans l’ensemble d’opérations appliquées à l’œuvre première qu’est Destiny 2 afin de la reconfigurer en une œuvre seconde.
35En tant qu’œuvre d’art vidéoludique, STTTS repose sur la mutation d’un média ergodique, le jeu vidéo, vers une nouvelle forme : une composition sonore non-ergodique. Comme nous l’avons expliqué, chaque étape compositionnelle représentée dans la Figure 1 provoque des altérations du rapport signal/bruit depuis la partie originale vers sa diffusion en ligne, puis jusqu’à atteindre un point de rupture lorsque les données de la partie sont introduites dans le module de synthèse granulaire. Avec la réinterprétation des matières vidéoludiques de Destiny 2 par le dispositif de composition, un glissement s’opère : le jeu a servi de support à une pratique ludique qui, à son tour, devient un matériau de création sonore. Autrement dit, après le jeu, c’est la pratique de ce jeu qui est utilisée comme médium artistique. Dans ce sens, STTTS est une œuvre qui n’est pas seulement créée avec Destiny 2, elle est aussi élaborée à partir d’un fragment d’une pratique singulière de ce jeu, dont il s’agit de retrouver les traces dans le bruit. À ce titre, dans la dernière partie de la performance en ligne, la fin de l’affrontement entre l’avatar du joueur-artiste et ses adversaires (vidéo 2, 5:01-6:01) consiste en une série d’échange de tirs à longue distance dont les détonations sont réverbérées dans une acoustique immense. Dans la réinterprétation de cette fin de la séquence de combat par le dispositif de composition (vidéo 1, 5:01-5:40), les textures produites par le module de synthèse granulaire rendent compte de l’importante activité de visée du joueur-artiste. Les changements fréquents de position du bâton analogique de droite ainsi que les pressions répétées des deux gâchettes provoquent des mutations rapides des textures synthétiques, qui deviennent à la fois plus agitées et plus agiles dans leurs changements de timbres. D’un grondement sourd (vidéo 1, 5:03-5:05) elles évoluent en une série de sifflements aigres et de frottements métalliques (vidéo 1, 5:06-5:14) qui accompagnent les confrontations les plus intenses. Les fluctuations de l’espace sonore de la composition finale suivent ici les faits et gestes de l’avatar du joueur-artiste pendant la performance.
36Du jeu au son, du son au texte puis du texte au son, le geste artistique de STTTS est une opération tactique de reconfiguration des termes de la création : le contexte relationnel spécifique entre le jeu et l’artiste est redéfini localement par la mutation bruitiste de la partie. Ce qui pouvait relever du bruit, au sens d’information excédentaire ou inutile, par rapport à une expérience-modèle (un tir manquant sa cible, un saut trop court) devient potentiellement signifiant dans la composition pour faire entendre la partie jouée par l’artiste, avec les écarts qu’elle a pu comporter par rapport à cette expérience-modèle.
37Plus qu’une fonction destructive, c’est bien la fonction mutative du bruit, développée par Thompson, qui est au cœur du dispositif de composition. C’est par l’exercice de cette fonction que le jeu et la partie telle qu’elle a été jouée sont repositionnés respectivement par rapport au joueur-artiste et à une partie sans faute. Puisque tout ce qui provenait du jeu, y compris son paysage sonore, a été décomposé avec perte et fracas, les données textuelles d’interaction, dernières traces de la présence du joueur-artiste dans la partie, deviennent signaux. Avec ce renversement, la position de l’artiste évolue également face aux matières qu’il travaille et la composition est achevée lorsque l’artiste-joueur se saisit des traces de sa jouabilité et les utilise comme un nouveau médium. Le bruit est ici mis en œuvre en tant que vecteur de transformation poétique et relationnelle, au profit de nouvelles interactions entre jeu et joueur, au-delà de l’espace-temps de la partie et des cadres initiaux de la proposition ludique de Destiny 2.
38Cette production de matières sonores vidéoludiques secondes par la réappropriation d’une œuvre première relève de ce qu’Anne-Marie Schleiner nomme une mutation ludique, c’est-à-dire un « processus de transformation, mû par la personne qui joue, d’un jeu existant en un autre » (2017, p. 11). Pour développer cette première approche définitionnelle, l’artiste et chercheuse s’appuie également sur la figure du parasite chez Michel Serres, et analyse plusieurs productions vidéoludiques situées aux frontières de la jouabilité. En particulier, la série de modifications artistiques Untitled Game (1996-2001), créée par le duo Jodi à partir du moteur de Quake (id Software, 1996), est étudiée par l’autrice à travers le prisme du bruit afin d’expliquer comment les deux artistes ont saisi et déconstruit le genre du jeu de tir à la première personne.
- 5 Nous utilisons ici ces mots pour traduire play system (Schleiner, 2017, p. 47) pour insister sur l (...)
39Schleiner explique comment, « en éliminant des propriétés représentationnelles du monde ludique et en aplatissant les surfaces texturées de la station spatiale du jeu original en un ensemble de murs en noir et blanc dépourvus d’ombre » (Schleiner, 2017, p. 45), Jodi s’est glissé dans les rouages du jeu premier tel un parasite bruitiste, et comment cette intervention technique et artistique a rendu le jeu à la fois méconnaissable et quasiment injouable. Du fait de la décomposition extrême de son système de jouer5 et du plongeon de son interface vers l’abstraction, l’appartenance de Quake au genre vidéoludique du jeu de tir à la première personne voire au média vidéoludique cesse d’être évidente et la modification créée par Jodi opère à un autre niveau. Selon Schleiner, le duo d’artistes « insère du bruit dans le système de jeu » (2017, p. 45) dans le but de produire un discours critique sur « l’agencement attendu de fonctionnalités et d’éléments habituellement rencontrés dans le jeu de tir à la première personne » (p. 47). Par extension, elle suggère que, par la situation de son action au cœur même du programme, « l’artiste-modificateur détruit bruyamment le jeu de l’intérieur » (2017, p. 49) pour interroger les formes que pourraient prendre les mondes jouables des jeux de tir à la première personne une fois vidés de leurs rhétoriques agonistiques, militaristes et machistes (Schleiner, 2017, p. 48). Parmi les différents types de mutation ludique identifiés par Schleiner, les productions vidéoludiques secondes d’artistes comportent donc une certaine dimension métadiscursive, née du bruit, par laquelle les créateurs et créatrices s’expriment au sujet du jeu vidéo, avec des jeux vidéo, pour esquisser de nouveaux horizons ludiques.
40Dans STTTS, le bruit orchestre également un passage sensible du « jouer à » au « jouer avec » jusqu’à atteindre une forme qui n’est plus jouable. La dissolution bruitiste du jeu et de sa pratique est une opération artistique de réappropriation, par laquelle les gestes de jouabilité, effectués sur le contrôleur pour être prolongés dans l’espace jouable par des rétroactions audiovisuelles et haptiques, sont transformés en indices sonores. Ces derniers ne donnent plus à entendre le jeu en train d’être joué, et n’assurent plus une fonction de communication du présent de la partie auprès de la personne qui joue. Ils deviennent une documentation partielle et partiale d’une partie passée, dont l’artiste dispose pour créer. Le bruit fonctionne dans cette composition sur le mode de la table rase, pour produire les conditions d’émergence de nouvelles manières de communiquer avec Destiny 2. L’artiste n’échange plus avec le jeu, mais exprime avec lui d’autres modalités d’appropriation ludique. Si, à la différence des œuvres de Jodi, le processus de création de STTTS n’aboutit pas à une forme jouable ni ne produit de discours critique antimilitariste, il repose aussi sur une mutation ludique et bruitiste. Intégré au dispositif compositionnel, le jeu n’est plus seulement utilisé comme support d’expériences, mais aussi comme instrument de production de matières sonores à la croisée des domaines du ludique et de l’art sonore.
41La dernière partie de l’étape de réinterprétation de la partie (Figure 1) complète cette mutation ludique par l’instauration d’une esthétique bruitiste de la vocalité. L’enregistrement par l’artiste de sa lecture à voix haute des sous-titres créés automatiquement par OBS constitue un moyen pour celui-ci de s’aménager une place dans l’espace sonore de la composition et de se rendre à nouveau présent aux matières vidéoludiques de Destiny 2. En lisant ce texte incontrôlé avec un ton relativement neutre, il le fixe une fois pour toutes et le stabilise dans une forme audible. Le bruit textuel, jusqu’alors insignifiant, connaît une ultime métamorphose vers une vocalité dont l’importance est signifiée de manière sonore. Son timbre est artificiellement assombri, pour conférer aux fragments chaotiques de phrases une certaine solennité, tandis que des résonances rebondissent et se réverbèrent en fin de mots, en donnant de la profondeur aux mots prononcés. Placée au premier plan et au centre de l’espace stéréophonique, cette vocalité parachève le renversement initié par la synthèse granulaire. Elle creuse et crée son propre espace dans la masse ondulante produite au cours des étapes précédentes de la composition, pour sublimer le bruit textuel en lui donnant corps vocalique. Véhiculé par la voix de l’artiste et transformé en vocalité artificielle, ce bruit jusqu’alors excédentaire devient central. Le passage du texte écrit à la vocalité, exacerbe les tensions qui structuraient déjà le processus de création de STTTS : entre bruit et signal, entre présence et absence, entre le corps et sa trace.
42Ainsi, pour mettre en son le bruit textuel, un corps vocalique est sculpté en deux temps : par la lecture à voix haute, puis grâce au traitement et à la spatialisation de l’enregistrement. Ce nouveau corps sonore est façonné sous le contrôle de l’artiste : d’abord en disciplinant sa voix pour la rendre compacte et la contenir, ensuite en ornant la vocalité artificielle produite, afin d’en préciser les contours et de définir son comportement dans l’espace. Pour offrir un corps au texte bruitiste, le bruit dans la voix de l’artiste est contenu et maîtrisé, comme pour canaliser le chaos de ces chiffres et de ces mots produits hors contrôle. Si nous retrouvons ici la notion de contrôle, que nous avons déjà manipulée pour articuler les concepts de bruit et de vocalité dans le contexte du jeu vidéo, elle assure dans STTTS un rôle tout à fait différent de celui qu’elle joue dans les écritures sonores vidéoludiques. Avec ce nouveau corps vocalique introduit dans la composition, il ne s’agit pas de jouer au ventriloque pour prêter une voix à un personnage de textures et de pixels et installer une illusion d’absence d’artificialité. Au contraire, cette vocalité a précisément pour enjeu d’exalter l’artefact, aussi bien au sens d’objet conçu, dans le cas du jeu vidéo, pour proposer des expériences instrumentées, qu’au sens d’erreur produite par un dispositif. Là où un accident sonore ayant échappé au contrôle des designers est souvent une menace pour la ventriloquie vidéoludique, c’est justement avec les possibilités poétiques ouvertes par l’imprévu que l’artiste finalise la création de STTTS. Cette stratégie de mise en voix des sous-titres automatiques permet d’une part de mettre à l’épreuve de l’écoute l’absence apparente de lien entre le paysage sonore de la partie et le texte produit. D’autre part, elle façonne une nouvelle manière d’être aux matières vidéoludiques, par laquelle l’artiste redevient présent à Destiny 2, en exprimant une intention formelle et non plus ludique.
43La mutation ludique opérée par STTTS se cristallise exactement autour de cette problématique de la présence vidéoludique. Le fait de donner une matérialité vocale au bruit textuel par la création sur mesure de ce corps vocalique obéit à une logique tout à fait différente de celles qui guident l’illusion de la ventriloquie vidéoludique. Si les travaux sur l’immersion vidéoludique (Calleja, 2011, p. 18-32) ou sur les fonctions de l’interface sonore vidéoludique (Huiberts, 2010 ; Genvo & Pignier, 2011) indiquent que les stratégies vidéoludiques de création d’une sensation de présence procèdent sur le mode de la proposition, pour inviter à s’engager davantage dans le monde du jeu aux côtés des personnages, STTTS impose une présence vocale qui est une résonance d’une session de jeu antérieure. Il n’est pas question d’entretenir une illusion pour encourager à prolonger sa partie, puisqu’il n’y a plus de matière à jouer. La fonction principale de ce corps vocalique, de cette entité née du bruit, est de donner à entendre un écho de l’agentivité exercée par l’artiste dans l’espace jouable. À l’instar des textures granuleuses produites à partir de données de jouabilité et situées au second plan sonore, la vocalité artificielle rejoue la partie en donnant à entendre ses traces distordues. Le corps vocalique formé par l’artiste louvoie entre des lettres et des chiffres isolés qui rendent compte de phases d’inaction ou de déplacement (vidéo 1, 0:04-0:47 ou 2:55-3:05), des mots qui traduisent des séries de gestes (vidéo 1, 7:23-7:40 ou 7:58-8:12) et des phrases complexes qui sont un reflet déformé des dialogues (vidéo 1, 0:57-1:15 ou 2:39-2:54).
44La manière de jouer de l’artiste traverse l’œuvre, de la partie initiale à la composition finale. Son style de jeu donne lieu, grâce à une réappropriation par le bruit et par la vocalité, à un style de création sonore. Mettre en voix les sous-titres automatiques revient pour l’artiste à réincarner sa partie, a posteriori, par l’expression d’une intention vocale là où l’avatar était un outil d’expression d’intentions de jeu. L’esthétique bruitiste de la vocalité qui est mise en son par STTTS repose donc sur un retournement des enjeux de création de présences vidéoludiques : de personnages vocaux qui invitent et qui sont au service d’une jouabilité vécue au présent, l’œuvre mute, grâce au bruit, vers la proclamation vocale d’une actualisation révolue du monde jouable de Destiny 2.
45Dans cet article, nous avons proposé un rapprochement des concepts de bruit et de vocalité sur la base de leurs dimensions relationnelle, communicationnelle et poétique communes. Nous avons expliqué que les écritures sonores vidéoludiques reposent, à l’instar de la ventriloquie, sur une illusion sonore entretenue par le contrôle de bruits vocaux qui trahiraient l’existence d’un corps réel derrière le personnage fictionnel. Nous avons ensuite proposé le concept d’esthétique bruitiste de la vocalité pour désigner les dynamiques de mise en péril ou de subversion de cette illusion dans le contexte d’œuvres vidéoludiques. Nous avons ensuite procédé à l’analyse de STTTS. Nous avons mis en évidence les dynamiques bruitistes qui structurent cette composition sonore générative en expliquant qu’elles procèdent à la dissolution de la pratique de jeu, mais aussi que cette table rase bruitiste sert de fondation à une réappropriation artistique et à une utilisation du bruit et de la vocalité comme vecteurs d’incarnation. L’esthétique bruitiste de la vocalité développée grâce au dispositif de STTTS parachève un processus tactique de mutation ludique par lequel la relation sensible entre sujet-joueur et objet-jeu est reconfigurée. Le potentiel poétique du bruit est au service de l’invention de nouvelles manières de se confronter aux matières vidéoludiques, par l’écoute, certes, mais aussi par l’expression vocale.
46Pour développer ce travail de recherche-création en continuant de questionner la dimension relationnelle et mutative des esthétiques bruitistes de la vocalité, le dispositif de composition de STTTS pourrait être réactivé au contact d’autres parties de Destiny 2 voire d’autres jeux. Il pourrait, à cette fin, être nécessaire d’altérer le dispositif de composition pour rendre compte avec plus de précision d’éléments de jouabilité spécifiques aux autres jeux détournés. Par exemple, dans le cas de jeux présentant une interface différente d’une manette, le dispositif devrait être complétement remanié, surtout dans le cas de jeux dont l’interface intègre des contrôleurs alternatifs ou des systèmes de détection de mouvement, tels que le dispositif Kinect. Pour ce type de jeu, il pourrait être intéressant de faire évoluer le dispositif de STTTS pour que la composition ne soit plus segmentée en trois étapes (voir Figure 1), mais qu’elle s’exécute en temps réel. Dans une telle situation, le corps du joueur deviendrait un instrument d’expression sonore augmenté par le jeu pratiqué. Celui-ci connaîtrait alors une nouvelle mutation ludique, du jeu vers l’instrument musical.