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Dossier thématique

Repenser la conscientisation aux enjeux écologiques dans l’industrie du jeu vidéo à partir de Freire

Rethinking the consciousness raising process to ecological issues in the video game industry based on Freire
Marc-André Boisvert-Bondu, Simon Delorme et Jenguiz Kanaani

Résumés

Les jeux vidéo sont un espace de changement social encore sous-exploité dans la lutte à la crise climatique. Le présent article propose d’explorer la place de la conscience environnementale dans les jeux vidéo afin d’encourager le développement de jeux à impact positif. Il présente d’abord le concept d’écologie sociale et les possibilités de son application dans un contexte ludique. Il propose ensuite d’explorer la pédagogie de Paulo Freire comme étant le chaînon reliant l’écologie sociale et le jeu vidéo. Il discute ensuite des limites inhérentes de l’industrie vidéoludique et du jeu relativement à la conscientisation environnementale, de sa conception à sa mise en marché, et ouvre vers des pistes futures qui permettraient d’exploiter le plein potentiel d’un média interactif pour conscientiser à la crise climatique. Finalement, l’article avance que ce travail ne peut s’accomplir sans une remise en question de nos institutions et réitère le besoin urgent d’un dialogue ouvert sur l’enjeu climatique entre les différents acteurs de l’industrie du jeu vidéo.

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Texte intégral

1L’impératif écologique de transformation sociale que les changements climatiques imposent aux sociétés contemporaines devient un enjeu planétaire de plus en plus central. Toutefois, les structures socio-économiques contemporaines ne favorisent pas la conscientisation à cet enjeu. Par exemple, comme le suggèrent Graham Murdock et Benedetta Brevini (2019), le système capitaliste encourage des habitudes de consommation qui ne font qu’empirer la situation et certaines des solutions proposées, comme le développement durable, présentent des limites importantes (Gendron, 2004). Les structures sociétales sur lesquelles se sont bâtis nos institutions et notre savoir – notamment, le système décisionnel-opérationnel tel qu’exprimé par Michel Freitag (1986) – sont en contradiction avec l’effort demandé pour régler la crise écologique (Latour et Schultz, 2022).

2Cependant, plusieurs penseurs tentent d’explorer de nouvelles manières d’intervenir sur ces enjeux complexes, sous-tendus par l’interactivité et l’interconnectivité grandissantes de nos écrans qui révolutionnent la transmission des savoirs. Dans cette perspective, les jeux vidéo peuvent être un support intéressant dans le but de véhiculer de nouvelles manières de faire face à la crise écologique. Le présent article propose d’explorer la place de la conscience environnementale dans les jeux vidéo contemporains.

3Dans un premier temps, nous examinerons le concept d’écologie sociale et la possibilité de son application dans un contexte ludique. Ensuite, nous explorerons la pédagogie de Paulo Freire comme moyen de réfléchir à l’arrimage de l’écologie sociale et des jeux vidéo. En présentant le concept d’écologie sociale et en le reliant à celui de la conscientisation selon Freire, l’article présente une façon de libérer le plein potentiel d’un média interactif dans la lutte aux changements climatiques. Dans un second temps, nous allons contraster ce potentiel avec les limitations inhérentes de l’industrie du jeu et des jeux vidéo, nous amenant, en dernier lieu, à proposer une plus grande réflexion sur le potentiel d’un média interactif pour conscientiser à la crise climatique.

4Nous espérons, à la suite de cet article, donner de meilleurs outils pour réfléchir de manière critique à la création de jeux vidéo dans l’intention d’apporter un support à la transition systémique de nos sociétés vers un monde plus juste sur les plans social et écologique.

Le jeu vidéo et l’écologie

5La question de savoir comment le jeu vidéo peut contribuer à atténuer la crise écologique n’est pas nouvelle. Plusieurs jeux iconiques comportaient déjà un fort message écologique et anti-industriel comme Final Fantasy VI et VII (Square, 1994 et 1997), E.V.O. (Almanic Corporation, 1992), Terranigma (Quintet, 1995), Ecco The Dolphin (Novotrade, 1992) ou encore Sonic the Hedgehog (Sonic Team, 1991). Les années quatre-vingt-dix offraient régulièrement aux joueur·ses d’incarner un personnage rebelle affrontant un empire technologique polluant dans le but de régénérer la nature et arrêter la croissance industrielle. AgoraXchange (Stevens et Bookchin, 2004) proposait, quelques années plus tard, la conception d’un jeu multijoueur en ligne participatif dans une optique audacieuse d’engendrer des dynamiques sociales et politiques alternatives au système capitaliste (Dyer-Witheford et De Peuter, 2009).

  • 1 « En écologie, les mésocosmes sont des enclos expérimentaux intermédiaires en grandeur et complexi (...)

6Avec les symptômes de plus en plus présents de la crise écologique, les messages environnementaux dans les jeux semblent changer à un rythme similaire. En ce qui concerne plus spécifiquement le rapport entre jeu et écologie, dans son livre Playing Nature, Alenda Chang (2019) soutient l’idée que les jeux vidéo ont plusieurs points en commun avec la science de l’écologie et qu’il pourrait être intéressant de s’inspirer de certains concepts de manière à les adapter aux jeux vidéo. Entre autres, s’appuyant sur la notion de jeu évoquée par Jesper Juul (2005), où un jeu est constitué de règles réelles implantées dans un monde fictif, Chang évoque la possibilité d’inverser en quelque sorte le processus (où le jeu prend place dans un monde fictif imitant le réel accompagné de règles fictives), en utilisant ce média comme un mésocosme1 pour tester des théories. Puisque le jeu délimite un espace encadré par une structure de règles et d’interactions pour les joueur·ses, tout comme le mésocosme pour les scientifiques de l’écologie, il serait possible grâce aux jeux vidéo de simuler certains phénomènes. Chang (2019, p. 15) explique que « comme toutes les autres formes de médias de masse, les jeux encapsulent des leçons écologiques tacites qui façonnent en partie notre sens de l’auto-efficacité environnementale ». Dans une telle perspective, non seulement il est essentiel d’identifier les « leçons écologiques tacites » véhiculées par les jeux vidéo, mais il est également possible de trouver des pistes de solutions en vue de conscientiser les joueur·ses à des comportements plus écologiques.

7Ainsi, d’après l’autrice, en nous appuyant sur des concepts comme l’échelle de grandeur, l’entropie, l’anthropomorphisme ou même l’effondrement, nous pourrions arriver à créer des jeux vidéo qui permettraient de mieux sensibiliser et d’explorer des pistes de solutions face à la crise écologique (Chang, 2019, p. 234). Néanmoins, deux limites principales rendent difficiles la diffusion de masse de ces jeux et des principes sous-jacents de l’écologie sociale dans l’état actuel du marché.

8Premièrement, l’écologie sociale promeut la décroissance, un changement radical de nos habitudes de vie, et dénonce le rôle des multinationales dans la crise écologique. Sa posture antagonique face au capitalisme et aux différents acteurs du marché nuit à son financement et à sa diffusion dans notre ère de divertissement où l’attention, en tant que source de profit capitaliste, devient un enjeu de premier ordre. La vulgarisation de l’écologie sociale est alors une question beaucoup plus complexe qu’un simple problème de diffusion (Ambroise-Rendu et Mathis, 2015).

9Deuxièmement, le secteur vidéoludique connaît un développement technologique important avec des coûts écologiques et sociaux élevés. En effet, si parfois certains jeux portant sur l’environnement semblent tenter une critique écologique du média et de sa culture, ils renvoient inévitablement à sa contradiction intrinsèque d’être lui-même porteur d’un coût écologique colossal (Bohunicky, 2017 ; Dyer-Witheford et De Peuter, 2009 ; Huntemann et Aslinger, 2013).

10À cause de ces contradictions, ces jeux se retrouvent en compétition avec les autres médias axés sur le divertissement et les valeurs néolibérales (Oliva et al., 2018), qui bénéficient bien souvent d’une marchandisation poussée, réduisant significativement le potentiel de diffusion de ces jeux axés sur l’environnement au point où ils ne font, bien souvent, qu’atteindre un public déjà conscientisé aux enjeux exposés. Voilà pourquoi il est aussi difficile d’imaginer des formes ludiques qui seraient décroissantes tout en étant largement diffusées. Quoi qu’il en soit, un examen de ces jeux, dont la richesse réside dans la thématique environnementale, doit se faire pour comprendre la teneur du discours écologique qu’ils expriment. Toutefois, avant cette analyse, il est impératif d’examiner les différents volets qui composent le mouvement écologique afin de bien comprendre les différentes formes et les solutions suggérées par celles-ci. Ceci nous permettra de mieux reconnaître les pièges de l’écoblanchiment qui peuvent s’insérer, même de manière involontaire, dans les jeux lors de leur conception.

Le mouvement écologique

11S’il est possible de trouver des traces de la pensée écologique remontant jusqu’à l’Antiquité (Roussopoulos, 2015, p. 13-15), le débat sur les différentes perspectives que recèle le mouvement écologique dans l’ère moderne remonte aux années 1960-1970, sous la plume entre autres de Murray Bookchin (2019). En effet, Bookchin remarque qu’il y a certains décalages entre les différents courants écologiques et leur proposition politique face à la crise écologique déjà rapportée par les scientifiques. D’ailleurs, dans la Lettre ouverte au mouvement écologiste publiée en 1980, il démontre explicitement les nuances et les dangers de ces courants qu’il divise en deux grandes catégories d’écologie politique : l’écologie sociale et l’environnementalisme.

  • 2 Selon Freitag (1986), il ne faut pas confondre la culture anthropologique avec la culture souvent (...)

12D’un côté, théorisée par Bookchin dans les années 1960-1970 et en constant développement depuis (Hache, 2019 ; Roussopoulos, 2015), la perspective originale de l’écologie sociale réside d’une part dans sa posture biocentrisme humaniste qui met sur un pied d’égalité toutes formes de vie, d’autre part dans une volonté de générer une culture anthropologique2 basée sur un bien commun articulé dans les rapports que nous entretenons avec la nature. Pour cet auteur, la question de la crise écologique est d’abord et avant tout un symptôme de la crise sociale engendrée par « la mentalité hiérarchique et les rapports de classe qui saturent l’espace de notre société » comme étant « les éléments qui ont donné naissance à l’idée même d’une domination du monde naturel » (Bookchin, 2019, p. 144). La structure même de la société doit être repensée, obligeant un changement radical de notre manière de voir l’économie, la politique et la communication. Comme le souligne Émilie Hache, si la société telle que nous la connaissons arrive à se dépasser pour régler cette situation, un réseau communicationnel doit être mis en place afin de favoriser l’émergence d’une « intelligence collective » pour se « réapproprier » le potentiel politique des enjeux écologiques (Hache, 2019).

13De l’autre côté, « l’environnementalisme dénote une mentalité “instrumentale” » (Bookchin, 2019, p. 80). L’idée est moins de réfléchir à une transformation de la société vers une société écologique, mais de protéger la nature « utile » à l’être humain. Ce courant ne remet donc pas en question le système capitaliste, mais tente plutôt de gérer la nature en tant qu’enjeu technique. Pour les adeptes de ce courant, une grande partie des solutions à la crise écologique viendront avec le progrès des technologies à venir (usines moins énergivores, captation et enfouissement du carbone atmosphérique, etc.), suscité par la compétition engendrée par le marché, et la création de réserves fauniques protégées.

14Or, pour les socioécologistes, le problème provient des rapports profonds de domination que nous entretenons avec le monde. D’ailleurs, selon Bookchin, la révolution industrielle se caractérise davantage par les transformations sociales que par le progrès des outils de production : « l’objet initial de la fabrique fut la domination de la force de travail et la destruction de l’indépendance de l’ouvrier par rapport au capital » (Bookchin, 2019, p. 114). Pour cette raison, la protection de la nature par la régulation du capitalisme est incompatible avec une société écologique égalitaire.

15Bookchin juge irresponsable l’attitude faisant reposer la résolution de la crise sur un progrès à venir dans la mesure où elle exige des générations futures d’assumer notre dette environnementale. De plus, la croyance selon laquelle ces technologies « vertes », une fois relâchées sur le marché, n’entraîneront pas le « fondu des technologies » (Bookchin, 2019, p. 82) est, d’après lui, naïve. Évidemment, ce fondu des technologies implique, une fois ces technologies sur le marché, qu’elles subissent une commercialisation édulcorée où elles ne sont plus porteuses d’un discours écologique, mais d’une innovation pouvant être reproduite sur une multitude d’objets dont le besoin chez les consommateur·rices n’existait pas nécessairement avant leur apparition. C’est pourquoi ces technologies se révèlent généralement plus polluantes que ce que les prédictions prévoyaient du fait de la production d’une pluralité de marchandises à qualité inégale. La hiérarchisation sociale et la recherche d’une croissance illimitée qu’impose le système capitaliste s’opposent à la logique qui sous-tendrait une société écologique.

16Toutefois, si l’écologie sociale ne croit pas au progrès, elle ne doute pas de l’importance des technologies. Bien au contraire, « il est trop commode en effet d’oublier que la technologie n’a pas seulement servi à détruire l’environnement, mais aussi à l’améliorer » (Bookchin, 2019, p. 23). C’est pourquoi nous avons besoin de tous les moyens technologiques à notre disposition pour affronter la crise, mais aussi longtemps que nous faisons une séparation entre les problèmes écologiques et les problèmes sociaux, nous commettons « un grossier contresens sur les sources de la crise environnementale en cours » (p. 144). Parmi ces moyens technologiques, le jeu vidéo doit être pris en compte pour sa capacité à sensibiliser les joueur·ses aux préceptes de l’écologie sociale et à modeler des comportements écoresponsables.

17Ces précisions sur les courants traversant le mouvement écologique nous amènent à nous demander s’il serait possible d’esquisser des pistes afin d’appréhender le rapport avec la nature au sein de ce média, le jeu vidéo. Ainsi, comme nous venons de le voir, il est important de distinguer non seulement la différence entre l’écologie sociale et l’environnementalisme, mais également de s’interroger sur la posture sociale et scientifique de ces jeux.

L’écologie sociale dans les jeux vidéo

18Actuellement, l’industrie Triple A américaine semble véhiculer deux leçons principales : soit l’humanité s’est émancipée au détriment de la planète laissant la Terre loin derrière, récit présent principalement dans les jeux du genre science-fiction intergalactiques tels que la trilogie Mass Effect (Bioware 2012-2021), soit la planète a eu raison de nous et revêt des allures postapocalyptiques renvoyant l’humanité à ses débuts, munis de quelques artefacts de la société actuelle, comme The Last of Us (Naughty Dog, 2013) et Horizon : Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017). Alors que les jeux des années 1990 offraient souvent aux joueur·ses de défendre l’environnement, restaurer l’équilibre de la nature ou triompher de l’industrialisme, le discours dominant à partir des années 2000 propose une vision de l’avenir plutôt sombre où la résolution de la question écologique s’accomplit selon une perspective fataliste. La crise est donc vue comme inévitable et la société vouée à l’effondrement. Un glissement de la posture d’aidant à celle d’antagoniste s’opère, car les êtres humains ne doivent plus préserver la nature, mais y survivre.

19En ce qui concerne les jeux indépendants ou à plus petit budget, la question est abordée de différentes manières. D’un côté, certains jeux de gestion sont assez bien conçus pour véhiculer les différents enjeux auxquels nous faisons face, tels que les jeux The Fate of the World (Red Redemption, 2011) et Save the Earth (GameFirst Mobile, 2020). Bien que ces jeux soient particulièrement efficaces à présenter les transformations macrosociologiques qui doivent être apportées, ils indiquent difficilement aux joueur·ses leurs possibilités transformationnelles à travers leur position de citoyen·ne face à l’enjeu écologique (Smith, 2017). Par exemple, The Climate Game (Financial Times, 2022) met les joueur·ses dans la peau d’un·e « ministre mondial·e pour les générations futures » (Global Minister for Future Generations) dont chaque décision a des répercussions directes sur les choix écologiques à l’échelle mondiale. Cette situation est très éloignée de la situation de la plupart des citoyen·nes – et des ministres, d’ailleurs – et ne permet pas d’outiller les individus dans leur quotidien. De plus, les mesures suggérées sont majoritairement axées sur des technologies encore en développement sans remise en question de leurs coûts d’utilisation et du système productif extractiviste. Ces jeux réduisent significativement l’interconnectivité de nos pays et de leur économie et démontrent très peu l’impact de celle-ci sur la mise en place de ces mesures.

20Même si certains de ces jeux ont le mérite de s’appuyer sur des données scientifiques, il ne faut pas perdre de vue que ces perspectives demeurent prédéterminées et incomplètes en fonction des commanditaires du jeu ou des données mobilisées. Ainsi, il n’est pas surprenant que The Climate Game regorge de futures technologies pour autant que son public cible, les lecteur·rices du magazine Financial Time, est un bassin de potentiel·les investisseur·es pour ces technologies. Il en va de même pour The Fate of the World où la restriction au modèle de prédiction climatique développé par Climate Dynamics Research Group3 de l’Université d’Oxford ne permet pas d’apporter des idées alternatives (le salaire universel de base, par exemple) dans la mesure où, sans données réelles sur lesquelles s’appuyer, il est impossible de prédire scientifiquement l’impact réel de tel changement.

21Dépeignant un courant écologique survivaliste, d’autres jeux tentent de nous apprendre à nous contenter de peu et à revoir l’impact de nos rapports avec l’environnement comme les jeux Eco (Strange Loop Games, 2018) et Seeds of Resilience (Subtle Games, 2019). Toutefois, les joueur·ses qui apprennent à produire sans polluer se heurtent dans leur quotidien au système économique extractiviste et consumériste nord-américain qui handicape cette capacité. Dans ces cas, l’apprentissage de l’impact écologique de nos actions serait intéressant uniquement si la planète était encore vierge de toute pollution.

  • 4 Playing for the Planet est organisé par le Programme des Nations unies pour l’environnement (PNUE/ (...)

22De plus, une autre tendance qui se dessine est l’addition de valeurs environnementalistes dans le jeu sans que ces dernières s’intègrent au jeu lui-même. Ces additions sont véhiculées habituellement par la possibilité de la part des joueur·ses de payer des microtransactions afin d’aider une cause comme la plantation d’arbres. L’environnementalisme est alors relégué au rang de marchandise ou d’argument de vente et va parfois jusqu’à offrir des mécaniques d’accumulation de ressources qui entrent en contradiction directe avec son message. Cette tendance est identifiable autant chez les jeux triple A, par exemple, dans le cadre de Playing for the Planet4, Angry Birds Friends (Rovio, 2022) ou Asphalt 9: Legends (Gameloft, 2022) – que dans les jeux indépendants tel que My Lovely Planet (My Lovely Planet, 2022).

23Par conséquent, rares sont les jeux qui traitent la question sous une perspective d’écologie sociale renvoyant la·le joueur·se à sa position de citoyen·ne dans une représentation adaptée au contexte actuel. Alba: A Wildlife Adventure (Ustwo, 2020) est l’un des jeux repérés dans nos recherches avec un grand potentiel socioécologique, car il propose des outils transposables sur la réalité des individus, tels la pétition et le dialogue. Le jeu vise cependant un public très jeune qui ne dispose pas de ces moyens d’action. Alors qu’au contraire, les adultes qui disposent de ceux-ci risquent de ne pas y jouer. Le jeu Énergie 2049 (DébatPublic, 2022), quant à lui, offre aux joueur·ses d’incarner la maire d’un village côtier français où le gouvernement tente d’installer un nouveau parc éolien. Contrairement aux autres jeux de gestion, Énergie 2049 offre une posture à la première personne où la gestion passe par le dialogue plutôt qu’une vue isométrique et un pouvoir de décision absolu. On est alors sollicité·e par différents personnages non joueurs (PNJ) tirant chacun à leur avantage les décisions liées à la mise en place de ce parc éolien. Bien que le jeu offre une posture non accessible pour les joueur·ses (être maire), iels peuvent tout de même s’identifier aux différents groupes citoyens qui viennent donner leur avis et conseils. Les interactions et les décisions qui y sont prises ont l’avantage de montrer les dynamiques et les défis qui se présentent à qui veut apporter des réponses aux demandes de ces acteurs souvent antagonistes. Énergie 2049 joue un rôle éducatif et promotionnel sur ce qu’est la consultation publique grâce à une vulgarisation détaillée des enjeux, mais lance également une invitation vers le débat public dans leur propre communauté.

24En résumé, a priori, les jeux vidéo écologiques véhiculent effectivement une perspective environnementaliste, mais très peu proposent une perspective d’écologie sociale. Même dans le cas d’Alba: A Wildlife Adventure, la tentative de recréer une forme de dialogue à travers les interactions avec les PNJ se heurte à une limite puisque l’échange reste artificiel et basé sur un arbre décisionnel plutôt qu’un échange d’idées. Si les jeux précédemment discutés peuvent être de nature sensibilisante, ils ne sont pas pour autant conscientisants. Or, cette conscientisation est nécessaire pour créer l’action socioécologique que la sensibilisation ne suffit pas à engendrer.

Freire et la conscientisation

25La théorie de la conscientisation de Freire permet ici de penser plus précisément les modalités selon lesquelles pourrait avoir lieu la prise de conscience mentionnée par Bookchin pour permettre à l’écologie sociale de prendre forme.

26Chez Freire, la conscientisation ne peut se mettre en place que dans le cadre d’une relation dialectique entre l’être humain et son monde. Elle renvoie à une relation qui s’exprime dans l’action des opprimé·es sur l’histoire. C’est pourquoi l’humanisation, qui est l’étape finale de la conscientisation, « ne s’opère pas à l’intérieur de [la] conscience [des individus], mais dans l’histoire qu’ils doivent constamment faire et refaire » (Freire, 1971 [1967], p. 36). La réflexion engendre l’action (la praxis), cette dernière altérant la réalité, ce qui entraîne la réactualisation du cycle de conscientisation (p. 37). Grâce à cette expérience du jugement critique constamment mobilisé, l’être humain peut s’affranchir de l’oppression et accéder à la liberté.

27Pour Freire, la conscientisation est nécessaire pour rendre aux opprimé·es les capacités de transformer le monde. Dans La Pédagogie des opprimés (Freire, 2021 [1968]), il explique en effet comment la structuration de la société favorise la circulation de « mythes » favorables au maintien des relations d’oppression, naturalisés par une exposition depuis l’enfance. Le processus de conscientisation a pour objectif de questionner ces croyances internalisées par les opprimé·es (mais aussi par les oppresseurs) et, ainsi, de mettre en mouvement le cycle de conscientisation freirien.

28Quelques exemples permettent d’illustrer comment les pratiques ludiques peuvent participer à ce processus de dénaturalisation. Tout d’abord, avec son « théâtre de l’opprimé », Augusto Boal (2007) propose une pratique ludique qui vise à faire sortir les spectateur·rices de leur position habituelle d’observateur·rices impuissant·es en les amenant à devenir des spect-acteur·rices en changeant le cours d’une scène d’oppression de la vie quotidienne. Boal suggère par ce changement de modalité qu’il existe des manières pour les opprimé·es d’agir sur les situations malgré les mythes qui visent à les tenir à l’écart de leur potentiel d’agir historique.

29Dans le cas du jeu vidéo, nous pouvons penser au cas du jeu indépendant Undertale (Toby Fox, 2015) qui déjoue habilement les attentes des joueur·ses. Ce jeu dénonce l’idée que la seule manière de régler un conflit est l’affrontement barbare et, par conséquent, que la montée en puissance et l’accumulation de ressources sont nécessaires pour accomplir ses objectifs. Les joueur·ses doivent questionner leurs présupposés concernant leur expérience ludique, les amenant donc à considérer comme questionnable un ensemble d’éléments qu’iels considéraient comme allant de soi.

30Par contre, à l’heure actuelle, d’après Freitag (1986), ce n’est plus une élite qui détient « les tâches concrètes de son époque », mais un système opérationnel-décisionnel « qui les interprète pour lui et les transmet comme une ordonnance, une prescription à suivre » (Freire, 1971 [1967], p. 42). Dans un tel contexte, l’être humain ne fait plus que s’ajuster, accepter, et s’accommoder des décisions imposées par la structure et « renonce aussitôt à son pouvoir créateur » (p. 41).

31Le rôle de la conscientisation est alors de réaffirmer la force historique des groupes opprimés face à ces structures impersonnelles. Or, les deux exemples précédemment exposés paraissent d’autant plus pertinents dans un tel contexte qu’ils proposent une conscientisation qui passe par le questionnement même de leurs structures prédéfinies (la structure théâtrale qui redéfinit une posture d'auditoire pour l’un et la structure de jeu qui suggère un type de comportement alternatif pour l’autre). Pour cette raison, ces jeux sont orientés, dans le sens où ils visent à une forme de prise de conscience, tout en laissant (contrairement aux jeux persuasifs) une latitude interprétative aux joueur·ses. Pour arriver à cet objectif, les jeux ont besoin d’une forme pédagogique qui, dans le cadre ludique, peut être prise en charge par les structures de jeu et dont le rôle est de créer une situation propice à la conscientisation. Néanmoins, pour arriver à créer ce genre de jeux, il faut que les créateur·rices utilisent leur jugement critique et, en « renonçant tant à l’optimisme naïf et à l’idéalisme utopiste qu’au pessimisme et au désespoir, ils adoptent un optimisme critique » (Freire, 1971 [1967], p. 53) face à leurs outils et à leurs savoirs pour créer des jeux qui apporteront une réflexivité.

32Selon Freire, la clef de la conscientisation réside dans l’éducation, mais pas n’importe laquelle, « par une éducation qui, pour être valable, doit être courageuse et proposer au peuple une réflexion sur lui-même, sur son temps, sur ses responsabilités, sur son rôle dans le nouveau contexte culturel de la phase de transition » (Freire, 1971 [1967], p. 59). Cette éducation doit être créative pour permettre aux individus de jouer de leurs découvertes et d’accéder par eux-mêmes à une conscience critique leur permettant d’agir sur le cours de l’histoire. Cette éducation doit se concentrer sur une conscientisation au monde qui nous entoure et dont nous faisons partie.

33Dans la pratique, la pédagogie de Freire doit refléter l’environnement des participant·es. D’abord, de manière concrète, l’équipe de pédagogues se rend chez les apprenant·es en vue de s’inspirer de leur milieu pour construire différents tableaux qui représentent la culture anthropologique de leur environnement. Le lien avec la nature est très important chez Freire : tous les tableaux sont inspirés par cette mise en rapport de l’être humain avec son monde naturel. L’activité se passe en petits groupes composés de citoyen·nes et d’un·e animateur·trice qui nourrit les questionnements des participant·es afin qu’iels trouvent par eux·elles-mêmes leurs réponses. Ce cadre social se rapproche beaucoup du municipalisme libertaire de Bookchin où le pouvoir est décentralisé et distribué aux municipalités.

34Le choix de ces tableaux, inspirés par leur première visite, est primordial, car ce sera à travers leur analyse combinée à l’exercice d’alphabétisation que les individus réalisent qu’iels font partie de ce monde et peuvent le changer. Le rapprochement entre les tableaux axés sur une culture anthropologique et son possible glissement vers un jeu vidéo qui pourrait constituer cette distanciation nécessaire à l’éveil du sens critique mérite ici d’être relevé.

35Gonzalo Frasca (2001) propose d’ailleurs l’idée de « jeux vidéo des opprimé∙es », inspirée par Freire, pour utiliser les caractéristiques propres à ce médium dans un objectif de conscientisation. Il suggère de s’appuyer sur la dimension de simulation des jeux vidéo pour permettre aux joueur·ses de développer une relation critique au monde en leur donnant le pouvoir de créer leurs propres simulations et de jouer avec les règles de ces dernières. En faisant cela, les individus deviennent capables de réfléchir à leurs situations d’oppression selon des angles nouveaux, tout comme c’est le cas dans la pratique du théâtre des opprimés chez Augusto Boal (2007). Bref, le jeu vidéo semble un média ayant cette potentialité de conscientisation dans la mesure où il peut faire figure d’animateur, regrouper de petits comités au sein de tableaux où le dialogue est possible et encouragé.

La conscientisation aujourd’hui

36Maintenant que nous avons vu les enjeux dichotomiques qui traversent les jeux écologiques et avons compris en quoi la conscientisation pouvait être un outil prometteur pour l’avenir, il est donc envisageable de concevoir des jeux vidéo conscientisant à portée d’écologie sociale à la condition de repenser les outils de production. En réalité, la contrainte est plus de nature systémique que matérielle, car nous disposons de plusieurs outils nécessaires à l’élaboration de jeux socioécologiques à portée conscientisante. Les avancées technologiques dans ce secteur ne sont pas à démontrer et c’est sans compter les outils conceptuels suggérés par Chang (2019), mentionnés précédemment, pour penser l’écologie dans les jeux. Or, cette contrainte systémique découle entre autres de la structure sociétale, mais en ce qui nous concerne plus précisément, au sein même des structures productives de jeux vidéo.

Les outils de production : repenser la technique

37D’abord, la technique est avant tout un savoir qui s’opère par transduction, c’est-à-dire « une opération physique, biologique, mentale, sociale, par laquelle une activité se propage de proche en proche à l’intérieur d’un domaine, en fondant cette propagation sur une structuration du domaine opérée de place en place » (Simondon, 2007, p. 24). En d’autres mots, la technique est apprise d’individu en individu et se raffine constamment afin de remplir sa fonction originale. La transduction restreint donc les individus à une réalité relative à cette technique opérée dans le « couple individu-milieu » contrairement à la conscientisation de Freire qui s’articule dans une dialectique « individu-monde ». Historiquement, la transduction devient un véhicule de mémoire qui contient des « legs d’expériences passées constitutives de l’expérience vécue » par l’objet/support même du jeu vidéo (Stiegler, 1996, p. 86). En réalité, les secteurs vidéoludiques et militaires sont intimement liés : certains parlent même d’un complexe formé de l’industrie militaire et du divertissement (military-entertainment complex) (Huntemann et Payne, 2010, p. 6). La majorité des grandes compagnies occidentales de production de jeux vidéo ont profité économiquement, technologiquement et culturellement du secteur militaire américain soit directement (en travaillant en codéveloppement avec eux) ou indirectement (en faisant l’acquisition de compagnies ayant déjà fait ce type de codéveloppement), ou même commercialement en adaptant des jeux commerciaux pour les entraînements militaires (Nichols, 2010, p. 42). Voilà pourquoi les premiers jeux vidéo en Occident ont émergé d’une mise en jeu du savoir technique militaire. L’appareillage technologique qui servait à calculer et simuler des trajectoires engendra Tennis for Two (Higinbotham et Dvorak, 1958), Spacewar! (Russell, 1961) et PONG (Atari, 1972).

38Le résultat de cette proximité a mené en partie à une normalisation des jeux de tir à la première et à la troisième personne, à la surutilisation d’armes et à des mécaniques d’action « tirer » ou « détruire » pour répondre à la majorité des résolutions de problème exposées dans les jeux vidéo. Ces jeux portent donc ce que Freire appelle les « mythes » propres à notre société, un ensemble de discours naturalisés et, de ce fait, impensés. En injectant du capital dans ce secteur, l’Armée américaine s’assure de la propagation de son discours militarisé. Or, ces outils de création principalement créés dans une perspective militaire (rapport individu-milieu) doivent être réimaginés dans une perspective socioécologique (rapport individu-monde) pour une plus grande diversification de leurs usages. Par exemple, dans une certaine mesure, Alba: A Wildlife Adventure utilise la mécanique de tir dans le but de prendre des photos de la faune. Encore, Planet Zoo (Frontiers Developments, 2019) se sert de la mécanique d’accumulation pour rassembler des espèces en voie d’extinction dans un environnement où elles peuvent être sauvegardées.

39Bien que les outils de production et leur transduction restreignent la créativité, la structure productive est un autre vecteur important de contrainte créative. Dans un premier temps, la structure tendancielle des outils de production revient toujours à répartir les coûts de développement sur la production globale dans le temps. Sous cet angle, l’industrie du jeu vidéo, pour rester compétitive malgré les coûts de développement onéreux, répète leur développement d’une production à l’autre dans l’intention de répartir ses coûts d’investissement initiaux. Cela se constate de deux façons : d’abord par une plus grande uniformisation des jeux au sein d’une même compagnie (réutilisation constante des mêmes mécaniques), mais également par la sérialisation de franchises (Dyer-Witheford et De Peuter, 2009, p. 46).

40Dans un second temps, l’industrie du jeu vidéo est particulièrement ancrée dans les structures de travail en projet propres aux formes contemporaines du capitalisme. Découlant du temps restreint du projet, les employé·es doivent constamment prouver leur employabilité afin de faire bonne figure auprès de ceux et celles qui les aideront à transiter vers un autre projet (Boltanski et Chiapello, 2011). Ce n’est donc plus à l’employeur·euse d’assurer un travail à leurs employé·es, mais à ces dernier·ères d’optimiser leur réseau et prouver leur dévouement pour le projet, comme en acceptant de faire des heures supplémentaires (Ouellet, 2010). Or, ce sera surtout sur leur savoir-faire, leur expertise, que reposera cette employabilité – savoir-faire, ne l’oublions pas, acquis par transduction. Ainsi, dans la pratique, cette main-d’œuvre, même si elle le veut, peut difficilement remettre en question leur expertise, essentielle à leur employabilité.

41Lorsque la structure est récupérée à des visées capitalistes, où le but n’est plus le projet en soi, mais l’accumulation de plus-value à travers la gestion en projet, elle prend des risques quant à la santé des travailleur·ses et restreint la créativité. Si ces limites sont bien présentes dans l’industrie, elles sont en revanche beaucoup moins problématiques dans les productions indépendantes puisque le développement est souvent motivé par un attachement face au jeu en création et des outils moins imprégnés par la transduction des productions antérieures dont il faudrait répartir les coûts. Cependant, comme l’explique Jennifer R. Whitson (2019), ces productions ont souvent recours à de la conception basée sur les données [Data-driven design] se limitant bien souvent à une analyse de la commercialisation et de la jouabilité, ce qui peut « restreindre l’autonomie créative, exacerber le fardeau du risque pour les développeurs et renforcer les inégalités existantes du marché et du genre » (p. 790). Bref, l’utilisation de ce type de conception limite la créativité par l’impératif de s’appuyer sur ces données afin d’orienter la production.

L’importance des communautés

42Finalement le dernier moment de la production est le jeu vidéo lui-même. Il faut comprendre que l’œuvre n’est pas isolée. Bien au contraire, les œuvres s’influencent entre elles par l’intermédiaire des concepteur·rices de jeu qui font l’analyse des jeux à succès dans l’intention d’intégrer les éléments intéressants dans leur travail. Dans un certain sens, plus il y aura de jeux à portée écologique, plus ils constitueront l’inspiration des jeux de demain.

43En revanche pour le moment, l’influence de cette prédominance des mécaniques militaires à travers les autres œuvres mène à une naturalisation de ces éléments de jeu qui semble créer certains postulats « mous » comme l’utilisation de la violence dans les jeux vidéo dans le but de provoquer le plaisir alors que ces mécaniques de jeu furent, culturellement, artificiellement, suggérées par la transduction de la technique. Par conséquent cette naturalisation de la culture militaire dominante dans la communauté de joueur·ses découle du processus de naturalisation apporté entre autres par l’industrie vidéoludique, mais également culturelle tel que le cinéma où cette culture militaire existait bien avant son apparition dans les jeux vidéo (Blanchet, 2008). Or, ce postulat sur l’apport de la violence ne paraît aller de soi chez les joueur·ses qu’en raison de la normalisation dont il fait l’objet. C’est d’ailleurs sur ce postulat que joue Undertale lorsqu’il propose aux joueur·ses de dialoguer ou d’attaquer. Ce n’est qu’une fois qu’on a compris qu’attaquer n’apporte pas les résultats escomptés, qu’on prend conscience que la violence n’est pas la seule réponse envisageable et qu’on peut commencer à réfléchir autrement qu’à son habitude.

44Néanmoins, identifier ce postulat biaisé n’est pas suffisant pour renverser la tendance dans la mesure où il est omniprésent et recherché par une partie des consommateur·rices qui l’ont intériorisé et naturalisé. D’où l’importance de la conscientisation selon Freire, qui permet de remettre en question les éléments impensés de la culture qui participent à l’oppression, mais dont les opprimé·es n’ont pas nécessairement conscience (Freire, 2021 [1968]). Seulement, ce ne sera pas par la promotion de jeux vidéo écologiques que pourra émerger cette conscience puisque ces jeux ne sont généralement joués que par un public déjà conscientisé ou sensibilisé sur le sujet. Il faut plutôt intégrer l’écologie sociale dans les jeux grand public.

45Cependant, les communautés de joueur·ses ne demeurent pas passives devant l’œuvre ; elles ont bel et bien des revendications, mais ces communautés sont multiples et fractionnées. Un·e joueur·se de jeu de tir à la première personne ou un·e autre de jeu d’histoire interactive n’appartiennent pas au même type de communauté de joueur·ses – même si un·e joueur·se peut appartenir à plusieurs de ces communautés à la fois –, ces communautés ont tout de même plusieurs revendications communes. Sur une échelle plus macrosociale, la société fractionnée offre une multiplication des individuations, par la structure technocratique, qui mènent à différentes revendications.

  • 5 À titre d’exemple, nommons le courant LGBTQ+ qui, à travers de ce « + », exprime cette fragmentati (...)

46Comme l’explique Freitag, l’âge technocratique correspond à « un double processus de dissolution de l’unité synthétique a priori tant du sujet humain individuel que de la société » perdant alors les « capacités de synthèse cognitive » pouvant mener une collectivité à se situer dans « une perspective de l’accomplissement de valeurs civilisationnelles » (Freitag, 2018, p. 59). De là, la société se dissout dans la schématisation du social par ses variables et ses composantes qui se multiplient et qui semblent pallier ce besoin de valeurs civilisationnelles de manière éclatée5. C’est d’ailleurs dans cet effort de réunification autour de la culture anthropologique que Freire construit sa pédagogie, bien que la société de son époque ne fût qu’à sa phase embryonnaire de cette dissolution civilisationnelle.

47L’orientation technocratique actuelle de la société permet la naturalisation et l’idéologisation du marché mondial objectivé de façon que nous y adaptions « non seulement toutes nos activités économiques, mais nos institutions et nos modes de vie » (Freitag, 2018, p. 62). Cette intention de reconnaître le réel à travers une logique instrumentale pousse l’être humain à se reconnaître à travers des vérités individuelles l’empêchant de se percevoir comme totalité, c’est-à-dire de faire société. Ceci mène à une fragmentation des identités qui engendre la société de consommation par l’absorption du symbolisme généré par la pluralité des individuations (Freitag, 1986). En d’autres mots, ces légitimations, émergeant des revendications spécifiques des individuations, affectent l’industrie du jeu vidéo, car plus elles se font entendre plus les jeux s’adaptent à ces nouveaux discours (la place de la femme, la question du genre, etc.). C’est ainsi que ces individuations arrivent à légitimer des changements importants sur ces représentations symboliques spécifiques dans l’industrie vidéoludique.

48Comme le précise Freitag (1986), ces revendications spécifiques ne constituent pas un réel potentiel de dépassement pour la société, car elles sont absorbées symboliquement par le marché. Néanmoins, les revendications concernant la crise climatique se distinguent par leur capacité d’engendrer un « nous » collectif, plutôt qu’un « nous » spécifique dans la mesure où la crise climatique nous affecte tous. Au fur et à mesure que la crise climatique suscitera des revendications de la part des communautés de joueur·ses, la part symbolique de ces revendications s’insérera progressivement dans les jeux. Nous sommes donc en mesure d’envisager la normalisation d’un message d’écologie sociale dans les prochaines générations de développeur·ses et de jeux. Il faut être toutefois prudent, car seul le symbolisme, pouvant générer une valeur marchande, est capté par le système opérationnel-décisionnel, car la revendication elle-même n’est pas profitable pour lui. C’est pourquoi Freire (1971 [1967]) dit de rester méfiant envers « l’oppresseur charitable » qui offrirait une fausse libération. Il faut rester attentif aux jeux à saveur écologique qui n’ébranleraient pas le paradigme capitaliste de croissance perpétuelle.

49D’ailleurs, le phénomène est déjà observable dans les jeux vidéo développés dans une visée écologique : ces derniers donnent aux joueur·ses une sensation d’atteindre la sauvegarde de l’environnement dans un monde purement virtuel, en lui donnant un sentiment de complétude et de satisfaction alors que rien n’a changé dans son propre monde physique. Même quand certains jeux offrent un aller-retour entre monde virtuel et physique, nous observons des mécaniques avec une portée environnementale limitée. Par exemple, My Lovely Planet offre aux joueur·ses de planter des arbres réels en écoutant des publicités ou en dépensant de l’argent dans le jeu. Une telle mécanique associant l’écologie à la consommation envoie un message contradictoire et n’intervient que sur les symptômes de la crise tout en nourrissant les racines de cette même crise. Les joueur·ses ont par conséquent une impression tronquée de leur impact positif, et peut-être même pire, l’impression d’avoir accompli tout ce qui était en leur pouvoir.

50Or, Freire (2021 [1968]), justement, insiste sur l’importance, dans le processus de conscientisation, d’amener peu à peu les opprimé·es à resituer les problèmes sociaux qui les concernent dans le cadre de la société comprise comme une totalité. Ainsi, si le symbolisme des revendications traitant de la crise climatique arrive à s’incruster dans les jeux vidéo afin de satisfaire en partie ces revendications, c’est à travers l’éducation freirienne qui peut réellement dépasser ce symbolisme et faire reconnaître à ces individus isolés leur capacité de totalité.

Fabriquer une pensée collective

51Lorsque l’on regarde le tableau qui vient d’être brossé, il est difficile de s’imaginer que le secteur des jeux vidéo puisse arriver à reconnaître ses responsabilités morales et à dépasser sa fonction organisationnelle pour reconnaître sa fonction institutionnelle. L’industrie ne fut depuis le commencement qu’une question d’organisation de la production autour d’outils qui ne sont pas remis en question, dans la mesure où le marché impose une production aveuglée par son besoin de rentabilité qui empêche toute forme de réflexivité.

52Comme le soutient Émilie Hache, « fabriquer une pensée collective, c’est-à-dire une réflexion qui résulte de l’ensemble des personnes concernées, exige des équipements pour créer de nouvelles habitudes » (Hache, 2019, p. 212). Or les jeux vidéo sont tout désignés pour faire office d’« équipement » favorisant la transmission de nouvelles habitudes. Il faut réapprendre « cette manière de faire de la politique comme quelque chose qui s’apprend et se prépare ensemble » (p. 214), réintroduire la politique dans notre vie privée pour se réapproprier la question écologique, habituellement laissée aux experts, afin de se l’attribuer et de prendre position face à cette adversité commune. La démocratie participative, modèle politique le plus susceptible d’engendrer cette pensée collective, demande que le public soit continuellement mobilisé, un idéal qu’il est toutefois impossible d’atteindre. Cependant, Hache nous dit que rien ne nous empêche de remplacer ce « public » par des « publics » (p. 189). En multipliant ces publics, « le décalage entre la formation du public et la complexité des problèmes à traiter » (p. 189) face à la crise écologique peut être affronté sur divers fronts formés sur des microquestions où l’expertise ne repose plus seulement sur les épaules des experts, mais bien sur un partage de l’information mis dans un rapport de dialogue, comme l’encourage Freire. La personne du peuple a autant à partager que l’expert, car la crise écologique et la manière dont on en parle lui apportent également une expertise par son vécu : nous voyons tous des incohérences à tous les niveaux, individuel et sociétal, face à la crise.

53L’avantage de procéder par l’intermédiaire de plusieurs publics plutôt qu’un seul permet de traiter de la complexité de la crise par fragment où ces publics peuvent apprendre sur les liens qui engendrent la problématique, mais, encore plus important, ils se réapproprient et changent leur rapport avec ce savoir (Hache, 2019) : le savoir n’est plus réservé aux experts, car ces publics deviennent en quelque sorte les experts de ces fragments.

54Par ailleurs la notion de public est également présente dans l’industrie du jeu vidéo et il y a peut-être là une piste d’orientation d’un développement axé sur l’écologie par ce média. En effet, les jeux vidéo ont plusieurs publics cibles et les joueur·ses n’y cherchent pas toujours la même chose. Ainsi, il est possible d’imaginer de s’adresser de nouveau à ces différents publics pour orienter leurs réflexions sur une thématique environnementale. Bien que les publics cibles mobilisés par l’industrie et les publics proposés par Hache ne soient pas de la même nature, il faut réfléchir à l’imbrication de questionnement selon le genre vidéoludique.

55C’est pourquoi apprendre la gestion communautaire peut passer par des jeux de gestion, la maîtrise des feux de forêt par des jeux de tir à la première personne, l’identification de l’écoblanchiment par des jeux narratifs, etc. Ces exemples, caricaturaux, ne servent qu’à indiquer des possibilités de combinaisons qui n’ont d’autres limites que celles de l’imagination. Stimuler les pratiques alternatives en marge de l’industrie, comme les art games (Parker, 2013), voir l’activité de création vidéoludique comme une forme d’artisanat (craft) au sein de communautés de production qui ne sont pas soumises aux contraintes financières de l’industrie (Westecott, 2013), sont autant de voies possibles afin de stimuler la création.

56Cependant, pour arriver à créer des jeux qui auront un réel impact, c’est-à-dire qui arriveront réellement à parler de ces enjeux en profondeur, il faut que les créateur·rices de jeux vidéo soient iels-mêmes conscientisé·es pour créer cet espace de réflexion que les jeux pourraient offrir. Voilà pourquoi nous croyons qu’un rapprochement entre l’industrie et les sciences du jeu [game studies], qui ont cette particularité d’être pluridisciplinaires, pourrait contribuer à l’émergence de ces jeux. De plus, un tel partenariat entre l’industrie et l’université, comme cela commence à se faire au Québec (Bonenfant et Bonneau, 2021), ne peut qu’être bénéfique pour donner la maturité nécessaire à ce nouveau média et envisager son utilisation face aux enjeux globaux. L’objet de cette discipline, les sciences du jeu, est traversé par une multitude d’expertises et il faut profiter de cette diversité pour réfléchir intelligemment à des solutions qui impacteront les comportements localement pour un changement global.

Conclusion

57La thématique écologique dans les jeux vidéo est bien présente depuis les débuts du média et sera encore plus perceptible dans les années à venir selon l’évolution et les revendications que suscitera la crise climatique. L’apparition de ces jeux dans une perspective conscientisante paraît néanmoins difficile, que ce soit du fait de la structuration de l’industrie du jeu vidéo et son ancrage dans les pratiques et discours propres au troisième esprit du capitalisme (Whitson, 2019 ; Boltanski et Chiapello, 2011) ou de la difficulté de notre société à pouvoir se faire l’écho des conceptions propres à l’écologie sociale telle que défendue par Bookchin.

58Pour l’instant, une attention particulière doit être portée sur ces jeux, car une grande partie des jeux conçus autour de cette thématique, que ce soit par la promotion des futures technologies ou par la commercialisation du reboisement, utilise des mécaniques environnementalistes encourageant les comportements néfastes que l’écologie sociale tente de dénoncer. Dans le but de dépasser les mécaniques de tirs et d’accumulation héritées des mythes militaro-industriels, il serait pertinent de se tourner sur l’évaluation qualitative de l’activité ludique et l’émergence de nouveaux rapports au sein des communautés, tel qu’Énergie 2049 le propose en rapportant l’expérience des joueur·ses au monde réel et en utilisant les données sur les décisions prises dans le jeu afin de nourrir le débat public.

59Ensuite, la question se pose au niveau des contenus. Que pourraient être des jeux décroissants ? Comment des jeux vidéo peuvent-ils faire en sorte de dénoncer et rendre visibles les « mythes » (Freire, 2021 [1968]) et autres éléments acceptés automatiquement par les joueur·ses ? À cet égard, Undertale peut nous servir d’exemple alors qu’il questionne et rend visible les éléments impensés du genre auquel il appartient (le jeu de rôle). Par conséquent, ne serait-il pas possible, dans le cadre d’un jeu à visée clairement écologique, de créer de la même manière des situations qui viennent bousculer les joueur·ses pour les amener à engager un processus de conscientisation ? Comme le suggère cet exemple, malgré le poids des structures de l’industrie culturelle du jeu vidéo, il existe peut-être des possibilités de sortir de ces logiques capitalistes en vue d’engager un processus de conscientisation à travers des œuvres subversives. Encore faut-il réfléchir aux jeux décroissants à l’aide de jeux qui bousculent les conventions établies pour générer un processus de remise en question chez les joueur·ses.

60Néanmoins, l’industrie doit aussi se reconnaître en tant qu’institution ainsi que toutes les responsabilités morales qui lui incombent, car, comme l’indique Hache, la responsabilité morale ne doit pas être une morale moralisatrice, mais bien une morale écologique. Pour elle, « reprendre cette notion de responsabilité morale ne doit donc pas être confondu avec le fait de demander des comptes, de responsabiliser voire de culpabiliser » (Hache, 2019, p. 28) d’où l’importance d’être vigilant et faire la différence entre les responsabilités morale et juridique. Si nous voulons vraiment une transition planifiée de la société opérationnelle-décisionnelle à une société socio-écologique – car cette transition viendra qu’elle soit planifiée ou non – il faut que l’industrie s’intéresse aux sciences sociales autrement que dans une visée capitalistique extractiviste d’une économie de l’attention, mais bien à la recherche d’un savoir qui lui permettra de survivre dans le monde de demain. Autrement, c’est bien de sa survie qu’il est également question. La décroissance doit à présent être vue comme un nouveau et, peut-être, dernier territoire capitalistique à explorer, à imaginer et à retransmettre ludiquement pour qu’elle cesse d’être crainte, mais bien au contraire pour qu’elle soit désirée.

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Notes

1 « En écologie, les mésocosmes sont des enclos expérimentaux intermédiaires en grandeur et complexité entre de petites expériences de laboratoire hautement contrôlées et de grands environnements réels souvent imprévisibles » (Chang, 2019, p. 17).

2 Selon Freitag (1986), il ne faut pas confondre la culture anthropologique avec la culture souvent opposée à la nature. La culture anthropologique permet de faire communauté, car la société est comprise a priori et porteuse d’un discours commun transcendant la société se référant à la totalité. De l’autre côté, dans la deuxième forme de culture, la société est comprise a posteriori et permet l’émergence d’association liée à cette culture sans que ces associations se rapportent à la totalité. En ce sens, cette culture ne peut être transcendante puisqu’elle ne se réfère pas à la totalité mais à des associations parfois appelées communautés (par exemple une communauté de joueurse·s).

3 https://www.physics.ox.ac.uk/research/group/climate-dynamics (consulté le 20 juin 2022).

4 Playing for the Planet est organisé par le Programme des Nations unies pour l’environnement (PNUE/UNEP) et cherche à explorer comment les jeux vidéo peuvent transmettre des valeurs écologiques ainsi qu’à intégrer des mécaniques pour réduire les émissions à effet de serre de ces compagnies. Voir leur site pour plus d’informations: About – Playing for the Planet (consulté le 20 juin 2022).

5 À titre d’exemple, nommons le courant LGBTQ+ qui, à travers de ce « + », exprime cette fragmentation.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Marc-André Boisvert-Bondu, Simon Delorme et Jenguiz Kanaani, « Repenser la conscientisation aux enjeux écologiques dans l’industrie du jeu vidéo à partir de Freire »Sciences du jeu [En ligne], 19 | 2023, mis en ligne le 05 septembre 2023, consulté le 20 juin 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/5281 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.5281

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Auteurs

Marc-André Boisvert-Bondu

Université du Québec à Montréal (UQAM)

Simon Delorme

Université du Québec à Montréal (UQAM)

Jenguiz Kanaani

Université du Québec à Montréal (UQAM) et Université de Lorraine

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