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L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheuses

« Parcours critique » et conception de niveaux vidéoludiques

Itinéraire d’un malentendu fructueux
“Critical path” and level design
Itinerary of a fruitful misunderstanding
Guillaume Grandjean

Résumés

Dans cet article, nous retraçons les origines du concept de « parcours critique » (critical path) depuis la sphère du management de projet grâce au témoignage de ses inventeurs (Kelley et al., 1989), jusqu’à son intégration dans le vocabulaire des concepteur·rices de niveau de jeu vidéo au milieu des années 2000. Nous discutons des malentendus définitionnels qui ont abouti à son transfert conceptuel, ce qui nous permet d’en éclairer les différentes acceptions aujourd’hui. Au terme de cet itinéraire historique, nous proposons un exemple d’application macroscopique du « parcours critique » à l’espace navigable d'Elden Ring (From Software, 2022) afin de mettre en lumière les stratégies de contrôle des concepteur·rices sur l’activité du joueur ou de la joueuse.

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Texte intégral

  • 1 Pour un état de l’art exhaustif de la question, voir Grandjean, 2020, 2022.

1Le dynamisme des études sur l’espace vidéoludique n’est plus à prouver,1 notamment dans la sphère anglophone, comme en témoigne l’ouvrage récent dirigé par Espen Aarseth et Stephan Günzel (2019) sur le sujet. En plus de ces nombreuses contributions de recherche, la littérature professionnelle sur ce qu’on appelle le level design (c'est-à-dire la conception des espaces navigables dans le jeu vidéo) a elle aussi connu un fort développement, dû autant à la professionnalisation du champ ces trente dernières années, qu’à l’apparition d’un nouveau public en quête de « manuels » : étudiant·es, développeur·euses amateur·rices, ou simples joueur·euses curieux·euses des procédés de fabrication.

  • 2 Nous avons choisi de traduire critical path par « parcours critique », et non « chemin critique », (...)

2Dans cet article, nous nous intéresserons à l’histoire d’un des concepts-clés de cette littérature, dont la portée n’a pas encore été exploitée complètement par la recherche en études vidéoludiques : le concept de « parcours critique » (critical path).2 Que signifie-t-il ? D’où vient-il ? Et quel peut être son intérêt théorique dans l’étude académique des espaces navigables du jeu vidéo ?

Parcours critique et management de projet

3L’expression trouve son origine dans l’une des méthodes les plus célèbres de planification des procès de travail, la Critical Path Method (« Méthode du parcours critique »). L’origine de la CPM remonte à la fin des années 1950, quand deux employés de l’entreprise de chimie industrielle DuPont de Nemours, James E. Kelley et Morgan R. Walker, se voient confier la mission de concevoir un nouveau modèle de planification des tâches. À l’aide de « boîtes » et de flèches représentant chacune de ces tâches et la relation qui les unit, Kelley et Walker modélisent sous forme d’arborescence la durée minimale incompressible nécessaire à la réalisation d’un projet. Toutes les étapes qui n’y figurent pas peuvent donc être retardées sans allonger la durée totale du projet, et réalisées en parallèle des précédentes.

4Admettons, pour simplifier, que nous souhaitions préparer un café, mais que nous n’ayons plus de tasse propre. Nous évaluons que notre projet comportera trois étapes, auxquelles nous pouvons attribuer à chacune une durée : laver une tasse (2 minutes), moudre le café (2 minutes), le faire bouillir dans la cafetière (5 minutes). Quoique nécessaires, toutes ces étapes ne sont pas interdépendantes. On peut modéliser le projet via le diagramme suivant :

Figure 1

Figure 1

Exemple minimal de planification de projet selon la Critical Path Method.

  • 3 À condition bien sûr que le retard n’excède pas la durée totale du projet (7 minutes) moins la dur (...)

5Dans la mesure où les étapes « Moudre le café » et « Faire bouillir le café » sont interdépendantes, et que leur séquence accumule la durée la plus longue (2 minutes + 5 minutes = 7 minutes), leur enchaînement est identifié comme le « parcours critique » de notre projet (en rouge) : le temps nécessaire à leur réalisation équivaut à la durée totale du projet, et tout retard pris sur l’une d’entre elles entraînera un retard sur le projet dans son ensemble. À l’inverse, l’étape « Laver une tasse » formant à elle seule une séquence indépendante et plus courte que l’autre (2 minutes au total), elle est donc exclue du « parcours critique » – ce qui signifie que tout retard pris à sa complétion n’entraînera pas forcément de décalage sur l’ensemble du projet,3 puisqu’elle peut être réalisée en parallèle des deux autres.

Prémices d’un transfert

6Dans leur retour d’expérience, Kelley et Walker tracent des lignes de force qui aident à comprendre pourquoi leur concept s’est retrouvé, un demi-siècle plus tard, absorbé par le vocabulaire technique des level designers (concepteur·ices de niveaux de jeux vidéo). Tout d’abord, Walker insiste sur le fait que son élaboration et sa mise en pratique sont totalement dépendantes des technologies informatiques de l’époque :

Après réflexion, je conclus qu'à long terme, les ordinateurs étaient les seuls outils capables de traiter les quantités massives de données de conception et de planification dans le domaine de la construction, et que tout concept systémique dépendrait en fin de compte de l’économique informatique (Kelley, Walker et Sayer, 1989 [nous traduisons]).

7Walker raconte comment lui et son équipe ont conçu leur modèle en louant auprès de Remington Rand (entreprise de fournitures de bureau célèbre aux États-Unis pour avoir lancé sur le marché l’un des tout premiers ordinateurs commerciaux grand public) l’une de leurs machines. De fait, ce type de réflexion en arborescence selon un système de porte ouverte ou fermée, entretien un rapport étroit avec le langage computationnel lui-même.

La façon dont les étapes d'un projet sont séquencées est similaire aux structures graphiques étudiées dans les cours de logique (relations), de théorie des ensembles (ordres partiels), d'algèbre moderne (treillis), de théorie des jeux (arbres stratégiques) et, bien sûr, de théorie des graphes (Kelley, Walker et Sayer, 1989 [nous traduisons et soulignons]).

8Sans que ce point ne soit développé davantage, les créateurs du CPM reconnaissent la parenté structurelle entre leur modèle et les « arborescences stratégiques » mises au point en théorie du jeu. D’une manière ou d’une autre, les caractéristiques du concept ont rendu aisé son insertion dans le vocabulaire technique des concepteur·rices de jeu vidéo.

Parcours critique et théorie du design spatial

9Vers le milieu des années 2000, la notion de « parcours critique » commence à apparaître dans le vocabulaire des designers de jeu vidéo pour analyser les jeux de rôle ou d’aventure en monde ouvert. C’est le développeur Steve Gaynor qui en produit une première mise en application sur son blogue en 2007, centrée sur les questions de construction narrative (narrative design) :

Imaginez maintenant un jeu en monde ouvert, comme Grand Theft Auto 3. Au centre, il y a un fil conducteur. Ce fil conducteur mène le joueur à travers les missions principales de l'histoire – le parcours critique – qui ancrent le jeu autour d’une séquence centrale d'événements. […]. On pourrait imaginer que cet ensemble de fils prend la forme d'un sapin : le parcours critique est le tronc qui mène jusqu'au sommet, tandis que les fils secondaires sont les branches qui se séparent et donnent à l'arbre sa forme distinctive. D'autres jeux qui pourraient partager cette structure sont Morrowind et Oblivion, Bully ou Fallout.4

10Trois ans plus tard, le designer Mike Stout reprend l’expression à son compte dans un article consacré à The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks, 2006) :

L'un des aspects les plus intéressants d'Oblivion est l'impression de liberté qui se dégage du jeu. […] Pour comprendre comment ils [les concepteur·rices du jeu] ont accompli cet exploit, j’ai complété quelques étapes du « parcours critique » de la quête principale, ainsi que de quelques autres quêtes importantes du jeu.5

11Dans cet extrait, Stout n’explique pas ce qu’il entend par critical path. Néanmoins, on peut déduire du contexte que lui et Gaynor utilisent l’expression au moins autant pour parler de design spatial (level design) que de design narratif (narrative/quest design). Ce que Stout veut dire, en substance, c’est que le trajet par lequel les développeur·euses font passer le joueur ou la joueuse pour compléter la quête principale côtoie à dessein des points d’intérêt secondaires qui l’incitent à s’en écarter. Ce n’est que deux ans plus tard, dans un autre article consacré cette fois-ci à The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), que Stout précise son concept et en donne des applications concrètes dans le domaine de la construction spatiale (level design).

Le parcours critique est le chemin le plus court à travers un niveau sans utiliser de secrets, de raccourcis ou de triche [cheat]. Fondamentalement, c’est la voie que le développeur souhaite que le joueur emprunte à travers le niveau, à moins que celui-ci ne décide de jouer au plus malin. Il convient de souligner que le parcours critique, souvent, ne nécessite pas qu’un joueur complète 100 % du niveau ; il se résume simplement à accomplir les objectifs obligatoires pour en venir à bout.6

12L’une des prolongations les plus intéressantes du concept se trouve enfin dans The Level Design Book, manuel collaboratif en ligne fondé par le chercheur et artiste Robert Yang. On y trouve la définition suivante :

Le parcours critique (ou parcours doré [golden path]) désigne le trajet viable le plus court nécessaire pour terminer un niveau et progresser dans le jeu. Plus généralement, il représente une idéalisation du flow du joueur qui ignore les zones secondaires optionnelles. Il met en évidence les parties les plus importantes (« critiques » !) du niveau. Le parcours critique/doré ne cherche pas à prédire le comportement réel des joueurs, car la plupart d'entre eux peuvent errer, explorer, prendre leur temps ou même se perdre. Le parcours critique matérialise les contraintes et les objectifs idéaux de design, mais ne représente pas la réalité.7

13La définition donnée par The Level Design Book ne s’écarte pas décisivement de celle de Stout, mais précise néanmoins un point majeur : le parcours critique est une modélisation prédictive idéale du comportement navigationnel du joueur ou de la joueuse, dictée par des données objectives de design ; mais celle-ci n’a aucune valeur en tant que représentation de l’activité des joueurs et joueuses en conditions réelles. The Level Design Book fournit à l’appui quelques schémas, très proches de ceux que Stout avait produits au sujet de The Legend of Zelda :

Figure 2

Figure 2

Exemple de modélisation du parcours critique en conception de niveau.

The Level Design Book, https://book.leveldesignbook.com/​process/​layout/​flow.

Un transfert conceptuel confus

14Il est difficile de prouver avec certitude que la notion de parcours critique utilisée par les développeurs procède d’un transfert rigoureux et conscient depuis le lexique conceptuel du management de projet. Dans l’extrait déjà cité, le Level Design Book amalgame cependant les deux acceptions dans un paragraphe relativement confus qui mélange considérations purement architecturales (l’« agencement […] du niveau ») et recommandations en termes de planification de projet : « Le parcours critique nous aide à imaginer à quoi peut ressembler un agencement “minimal viable” du niveau, et aider ainsi à déléguer certaines tâches [moins importantes] à d'autres, ou même à revoir ses ambitions à la baisse en supprimant entièrement le contenu superflu. »

15Le rapprochement laisse un peu sur sa faim. Certes, modéliser sur une carte les zones que le joueur ou la joueuse doit traverser pour terminer le niveau peut aboutir à une hiérarchisation des priorités en termes de conception ; mais la gestion du calendrier de travail au sein du studio de développement n’a pas grand-chose à voir avec l’architecture fonctionnelle des espaces navigables dans un jeu vidéo. Dans un article de 2014, le développeur Johnn Four trace lui aussi une continuité – encore plus confuse – entre les deux disciplines :

Wikipédia dit qu'un parcours critique est « le plus long chemin nécessaire à travers un réseau d'activités ». En termes vidéoludiques, il s'agit du chemin le plus long qu'un joueur doit emprunter pour terminer le jeu. Cependant, j'aime le voir d'une autre manière : quel est le chemin le plus court que votre joueur peut emprunter pour voir l'écran de fin ?8

16La première chose que l’on peut remarquer dans ce transfert, c’est l’écrasement complet du schème temporel au profit de son équivalent spatial. Il faut dire que le concept s’y prêtait particulièrement : les designers n’ont fait que prendre au pied de la lettre (ou « resémantiser ») la métaphore spatiale du « chemin » (path) qui était inscrite au cœur du concept – et même inscrite doublement, si l’on veut rendre à « méthode » son sens étymologique (μέθ-οδος : « le chemin, après qu’on l’a parcouru »). Le calendrier a disparu donc, et le parcours métaphorique dans le temps de la planification de projet est devenu un parcours littéral dans l’espace du niveau du jeu.

17L’autre anomalie criante de ce transfert touche à la question de la hiérarchisation du parcours. Il est vrai qu’il s’agit d’un point contre-intuitif de la CPM, mais le parcours désigné comme « critique » est toujours le parcours le plus long. Dans sa récupération par les concepteurs de niveau, c’est exactement l’inverse qui est modélisé. Cette confusion est palpable dans l’extrait du texte de Johnn Four cité un peu plus tôt : le « chemin le plus long » de la planification de projet devient « le chemin le plus court » pour terminer un niveau de jeu vidéo.

Exemple d’application : analyse du parcours critique d’Elden Ring

18Y a-t-il quelque chose à tirer de ce malentendu – faisant, pour ainsi dire, contre mauvaise fortune conceptuelle bon cœur ? Il s’avère que le concept de parcours critique est d’une efficacité redoutable lorsqu’il est question d’analyser les espaces du jeu vidéo et leur manière de contrôler les déplacements du joueur ou de la joueuse, permettant de visualiser avec une précision objective les « intentions de design » d’un système vidéoludique. Prenons un exemple : le jeu de rôle, d’action et d’aventure Elden Ring (FromSoftware, 2022). De façon très traditionnelle dans l’histoire de la communication vidéoludique, l’éditeur promet au joueur ou à la joueuse une liberté navigationnelle sans précédent : « Avec d’innombrables options à votre disposition, vous serez entièrement libre d’aborder l’exploration et le combat comme bon vous semble. »9

19À première vue, l’espace du jeu prévoit effectivement un très petit nombre de « passages obligés » pour atteindre la fin de l’aventure : la zone de départ (1), le château de Voilorage (2), l’Académie de Raya Lucaria (3), la capitale Leyndell (4), la Cime des Géants (5) et enfin les Ruines de Farum Azula (6). Dans le vocabulaire de la conception de niveau, on appelle ce genre d’étapes des « vérifications narratives » (narrative checks). Selon un calcul binaire typique du langage computationnel, le programme « vérifie » à chacune de ces étapes que le joueur ou la joueuse a bien validé l’étape précédente, et lui ouvre l’accès à la suivante si c’est le cas :

Figure 3

Figure 3

Modélisation du parcours critique d'Elden Ring selon les vérifications narratives (narrative checks).

20Tout d’abord, notons qu’il est donc absolument faux de dire que le joueur ou la joueuse est « entièrement libre d’aborder l’exploration […] comme bon lui semble ». Son trajet à travers l’espace est rigoureusement monitoré – quoique de loin en loin. Mais il faut malgré tout porter au crédit du jeu que des portions importantes dudit espace sont laissées à la libre appréciation du joueur ou de la joueuse, qu’il·elle peut parcourir à sa guise.

21Cependant, les « vérifications narratives » (narrative checks) ne sont pas les seuls outils utilisés par les concepteur·ices de niveau pour monitorer l’activité du joueur ou de la joueuse. Chaque zone de jeu est en effet peuplée d’ennemis qui viennent punir le joueur ou la joueuse dans son exploration spatiale si celui-ci ou celle‑ci n’a pas le niveau requis pour les affronter. Cette seconde forme de contrôle, quoique moins tyrannique que la première, prend le nom de « vérifications de compétence » (skill checks). En extrayant du système de jeu le nombre de « runes mineures » que chaque boss offre en récompense au joueur ou à la joueuse qui l’abat (indication approximative de leur « niveau »), on peut ainsi faire apparaître un parcours critique alternatif :

Figure 4

Figure 4

Modélisation du parcours critique d'Elden Ring selon les « vérifications de compétence » (skill checks).

22Ce qui apparaît sur cette seconde modélisation, c’est que le parcours critique d’Elden Ring est bien plus complexe qu’il n’y paraît. Il suppose une appropriation de l’espace de jeu radicalement plus extensive et rigoureusement monitorée que le laisse entendre le discours promotionnel.

Conclusion : intentions discursives vs. intentions de design

23Plusieurs enseignements peuvent être tirés de notre étude. Premièrement, à la vieille question de philosophie du jeu, « Comment laisser le joueur libre tout en le contraignant ? » (Verchère, 2019), les concepteur·ices de niveau (level designers) ont beaucoup de réponses à apporter. La tendance actuelle en matière de conception d’espaces vidéoludiques est résolument à l’injonction d’autonomie. Les développeur·euses de jeux d’action et d’aventure encouragent l’utilisateur·ice à s’approprier l’espace à sa manière en leur donnant l’illusion d’une présence de plus en plus lointaine du contrôle directorial.

24Deuxièmement, cette liberté est définitivement une illusion savamment entretenue : si les mondes ouverts antérieurs avaient tendance à multiplier les « vérifications narratives » pour s’assurer que le joueur ou la joueuse parcoure bien l’espace qu’ils s’étaient donné tant de mal à bâtir, la nouvelle génération de jeux du genre privilégie les « vérifications de compétences » (skill checks) dans le but de maintenir un contrôle sur l’expérience moins resserré, mais efficace : moins d’injonctions donc, mais plus d’incitations.

25Troisièmement, en permettant la visualisation simple des intentions de design d’un système vidéoludique, le concept de parcours critique invite à se détacher du discours « promotionnel » des éditeurs et d’une partie de la presse vidéoludique pour parvenir à des conclusions objectives en matière d’étude du design spatial (design studies). Il présente l’avantage méthodologique de permettre l’étude des intentions « idéales » de design d’un espace navigable vidéoludique sans recourir à l’enregistrement de sessions de jeu. Nous espérons que cet époussetage historico-conceptuel vienne enrichir les futures contributions d’un champ de recherche en plein essor.

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Bibliographie

AARSETH, E. J., et GÜNZEL, S. (dir.) (2019). Ludotopia: spaces, places and territories in computer games. Transcript Verlag.

GRANDJEAN, G. (2020). Le langage du level design : analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017). Thèse de doctorat, université de Lorraine.

GRANDJEAN, G. (2022). Le « langage » de l’espace navigable vidéoludique : communication et médiation. Sciences du jeu, 17. https://journals.openedition.org/sdj/3938.

KELLEY, J. E., WALKER, M. R., et SAYER, J. S. (1989). The origins of CPM: a personal history. PM Network, 3(2).

VERCHÈRE, R. (2019). Gouverner le joueur dans les jeux vidéo : La métaphysique des « affordances » au service de la politique des « architectures du choix ». Sciences du jeu, 11. https://journals.openedition.org/sdj/1741.

WARK, M. (2007). Gamer Theory. Harvard University Press.

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Notes

1 Pour un état de l’art exhaustif de la question, voir Grandjean, 2020, 2022.

2 Nous avons choisi de traduire critical path par « parcours critique », et non « chemin critique », car il nous semble que le terme de « chemin » implique presque toujours un tracé objectif dans l’espace physique, ce qui ne correspond pas tout à fait à l’usage qui en est fait chez les professionnels de la conception de niveau. Le critical path est davantage un « parcours » au sens où il modélise un trajet idéal dont la réalité est purement intellectuelle.

3 À condition bien sûr que le retard n’excède pas la durée totale du projet (7 minutes) moins la durée de l’étape elle-même (2 minutes), c'est-à-dire 5 minutes. Si nous commençons à laver notre tasse 6 minutes après le début du projet, nous retardons évidemment le projet dans son ensemble. Les variables (temps, coûts, ressources, etc.) intégrées à la plupart des modèles CPM sont généralement infiniment plus précises et complexes que dans notre exemple ; mais cette complexité n’est pas le but de notre article.

4 http://www.fullbrightdesign.com/2007/03/ (Steve Gaynor, 2006 [nous traduisons]).

5 http://www.ongamedesign.net/oblivion-exploration-analysis/ (Mike Stout, 2010 [nous traduisons]).

6 https://www.gamasutra.com/view/feature/134949/learning_from_the_masters_level_.php (Mike Stout, 2012 [nous traduisons]).

7 https://book.leveldesignbook.com/process/layout/criticalpath.

8 https://gamedevacademy.org/how-to-create-a-critical-path-walkthrough-on-games/ (Johnn Four, 2014 [nous soulignons]).

9 https://fr.bandainamcoent.eu/elden-ring/elden-ring (nous soulignons).

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Table des illustrations

Titre Figure 1
Légende Exemple minimal de planification de projet selon la Critical Path Method.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/5473/img-1.png
Fichier image/png, 37k
Titre Figure 2
Légende Exemple de modélisation du parcours critique en conception de niveau.
Crédits The Level Design Book, https://book.leveldesignbook.com/​process/​layout/​flow.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/5473/img-2.png
Fichier image/png, 101k
Titre Figure 3
Légende Modélisation du parcours critique d'Elden Ring selon les vérifications narratives (narrative checks).
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/5473/img-3.png
Fichier image/png, 1,5M
Titre Figure 4
Légende Modélisation du parcours critique d'Elden Ring selon les « vérifications de compétence » (skill checks).
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/5473/img-4.png
Fichier image/png, 1,5M
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Pour citer cet article

Référence électronique

Guillaume Grandjean, « « Parcours critique » et conception de niveaux vidéoludiques »Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 12 décembre 2023, consulté le 24 mai 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/5473 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.5473

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Auteur

Guillaume Grandjean

Centre de recherche sur les médiations (CREM), université de Lorraine

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Droits d’auteur

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