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L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheuses

Les histoires orales comme outil de préservation de l’histoire et de la culture du jeu vidéo

Oral history as a tool for the preservation of video game history and culture
Dany Guay-Bélanger et Adam Lefloïc Lebel

Résumés

Les questions de la préservation de la jouabilité et de l’expérience personnelle des joueur·euses échappent encore aux historien·nes et aux chercheur·euses en sciences du jeu. Alors que l’enregistrement vidéo de sessions de jeu à des fins de préservation est une méthode établie, l’histoire orale est sous-utilisée dans les domaines de l’histoire et de la préservation du jeu vidéo. En effet, cette pratique est une avenue fertile afin d’offrir des perspectives et des traces additionnelles pour mieux interpréter ce média. De plus, les projets existants utilisant l’histoire orale sont presque toujours centrés sur l’industrie du jeu et ses créateur·rices, ainsi que sur les canons vidéoludiques. En se concentrant également sur les joueur·euses et d’autres acteur·rices du milieu, il sera à la fois possible de contribuer à la maturation de la recherche en histoire des jeux vidéo et leur préservation en plus de préserver l’histoire du média et de la culture vidéoludique.

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Texte intégral

Pour un changement de paradigme

1Depuis les signaux d’alarme envoyés entre autres par Henry Lowood et al. (2009) et James Newman (2012), plusieurs autres chercheur·euses se sont penché·es sur l’histoire et la préservation du jeu vidéo. Les questions de préservation de la jouabilité (gameplay) et de l’expérience personnelle des joueur·euses échappent encore aux historien·nes et aux chercheur·euses en études du jeu. Alors que l’enregistrement vidéo de sessions de jeu à des fins de préservation est une méthode établie (Nylund, 2015 ; Glas et al., 2017), l’histoire orale est sous-utilisée dans les domaines de l’histoire et de la préservation du jeu vidéo et nous apparaît comme une avenue fertile afin d’offrir des perspectives et des traces additionnelles pour mieux interpréter ce média. Néanmoins, des travaux récents sur l’emploi des let’s play à des fins de préservation par René Glas et al. (2017) et les Animal Crossing Diaries des National Videogame Archives ont ouvert la voie au développement de nouvelles stratégies de préservation de ce média. En s’inspirant de ces initiatives, nous présentons ici les histoires orales comme moyen contribuant à la maturation de la recherche en histoire des jeux vidéo et de la préservation du média (Swalwell, 2017, p. 219) et permettant de sauvegarder non seulement l’histoire du jeu vidéo, mais aussi la culture vidéoludique. Après un survol du domaine des histoires orales, nous présentons comment cette discipline est déjà présente dans les écrits sur le jeu vidéo. Également, nous argumentons pour plus d’histoires orales du jeu vidéo, abordant la perspective des joueur·euses et le contexte de l’époque. Finalement, nous décrirons deux approches possibles pour l’utilisation de l’histoire orale émanant des recherches respectives des deux auteurs.

Raconter des histoires pour étudier l’histoire

  • 1 Toutes les traductions de textes anglais cités dans cet article sont les nôtres.

2L’histoire orale est une pratique ayant une longue tradition. En effet, selon Rebecca Sharpless, les practicien·nes « du mouvement moderne d’histoire orale aiment contempler ses origines anciennes, soulignant parfois avec joie que toute l’histoire était orale avant l’avènement de l’écriture » (Sharpless, 2007, p. 13).1 Elle explique comment l’histoire orale fut rejetée aux États-Unis et en Europe vers la fin du xixe siècle par certain.es historien·nes pendant une cinquantaine d’années, mais refit surface au début du xxe siècle De plus, cette pratique prit une expansion considérable au cours des années 1960 et commença à refléter les changements sociaux des années 1960 et 1970, en adoptant progressivement une approche de l’histoire vue d’en bas. Depuis, l’histoire orale est devenue une pratique bien établie ne cessant de se raffiner (Sharpless, 2007). Selon Florence Descamps (2019), la situation est plutôt similaire en France : les sources orales sont discréditées à la fin du xixe siècle pour refaire surface dans les années 1960 et 1970. Cependant, les racines de l’histoire orale dans ce pays se trouvent dans une formule collective, plutôt que dans l’approche d’histoire de vie purement individuelle comme aux États-Unis (Fridenson, 2019). Aussi, bien que l’histoire orale soit bien établie en France, ce champ « est peu institutionnalisé et ne s’est pas structuré en discipline autonome », contrairement aux États-Unis et au Canada (Descamps, 2019, p. 26-27). Par conséquent, et puisque les auteurs du présent article sont tous deux originaires du Québec, nos approches sont plus informées par le courant nord-américain d’histoire orale.

3Il est important de se rappeler que l’histoire orale ne remplace pas les pratiques favorisant les documents écrits, elle les complète. Comme le mentionne Donald Ritchie, ses practicen·nes « réalisent que, pour la plupart des gens, les expériences historiques et personnelles se recoupent rarement et que les souvenirs du passé reflètent les modes de vie individuels plutôt que le vaste panorama de l’histoire » (Ritchie, 2015, p. 18). Pourtant, les histoires orales sont incroyablement utiles lorsqu’elles sont utilisées correctement. Par exemple, les interviewer·euses qui ont amassé les histoires orales d’immigrant·es pour le Ellis Island Museum notent que « les ainé·es ayant été interviewé·es “ne se rappellent peut-être pas du numéro de téléphone de leur fille. Mais iels se rappellent comment c’était de descendre du bateau” » (p. 15). Les entretiens d’histoire orale peuvent être utilisés pour capturer une expérience vécue et donc une histoire davantage émotionnelle plutôt que pour découvrir des détails spécifiques.

Une histoire déjà racontée

4Même si l’on cherche à encourager l’utilisation des histoires orales en étude du jeu vidéo, nous ne pouvons pas nier sa présence dans plusieurs projets et œuvres déjà existantes. Par contre, la plupart de ces projets se concentrent sur l’industrie du jeu et ses créateurs, perpétuant l’interprétation techno-industrielle de l’histoire du jeu et la glorification de « grands hommes » comme principaux contributeurs à l’évolution du média (Guay-Bélanger, 2021 ; Therrien et Picard, 2014 ; Therrien, 2019). On remarque ce penchant pour les pionniers de l’industrie et la création de jeux vidéo chez plusieurs journalistes et auteur·rices. Que ce soient les entrevues qui ont participé à l’écriture des ouvrages généralistes comme The Ultimate History of Video Games (Kent, 2001) et Replay: The History of Video Games (Donovan, 2010), ou à des livres aux sujets plus cernés comme The Untold History of Japanese Game Developers (Szczepaniak, 2014), on note que c’est bel et bien l’industrie et les succès commerciaux qui sont ciblés lorsque les histoires orales sont abordées.

5Du côté académique, plusieurs chercheur·euses utilisent déjà l’histoire orale pour étudier l’histoire du jeu vidéo – telles Carly Kocurek (2015), Jennifer DeWinter (2015) et Wendi Sierra (2020) – et il existe de nombreuses initiatives visant à assurer l’accès et la survie du média vidéoludique qui préconisent son utilisation comme outil d’enquête et de pérennisation. Potentiellement les plus notables sont « The Oral History of Video Games »2 et la Video Game Pioneers Oral History Collection de la Smithsonian Institution.3 Malgré leur qualité académique, les deux projets entrent dans la catégorie de l’histoire des « grands jeux » car ils se concentrent sur les développeur·euses et pionnier·ières de l’histoire du jeu vidéo. En effet, lors d’un récent symposium de l’Organization of American Historians, Jeffrey Lawler a mentionné que, bien qu’il y ait quelques entretiens de développeur·euses, il n’y a toujours pas de projets d’histoire orale des jeux vidéo à grande échelle, en particulier axée sur les joueur·euses.4 Il existe pourtant des initiatives moins connues, mais prometteuses, qui évitent, du moins partiellement, la glorification techno-industrielle et l’histoire des grands jeux.

6Déjà évoqués, Les Animal Crossing Diaries du National Videogame Archives (NVM), qui semblent s’inspirer des Popular Memory Archive (Ndalianis et al., 2015), invitent le public à partager des témoignages, des images ou encore des vidéos à propos de leurs îles dans Animal Crossing: New Horizons (AC: NH, Nintendo, 2020).5 De plus, les chercheur·euses du projet mènent une série d’entretiens approfondis investiguant les histoires personnelles qu’iels recueillent.6 Alors qu’on pourrait catégoriser AC: NH dans le canon du jeu vidéo – puisque la série Animal Crossing est un grand succès et que la version originale du jeu lancée sur la GameCube en 2001 a été intronisée par le Strong National Museum of Play au Temple de la renommée du jeu vidéo en 20217 – l’approche du NVM consistant à se concentrer sur les joueur·euses plutôt que sur les développeur·euses est intéressante et pourrait être utile à tout projet d’histoire orale. Ces projets semblent aussi être victimes du même biais que les études du jeu en général en favorisant certaines aires géographiques, principalement les États-Unis et le Japon (Swalwell, 2009, p. 264 ; Wolf, 2015).

« Keep talking and we preserve history » : Plaidoyer pour une microhistoire orale des joueur·euses

7Ce que nous souhaitons ici est d’abord d’appeler à davantage d’histoires orales en histoire du jeu vidéo, mais surtout d’aller au-delà de glorification techno-industrielle de « grands hommes » qui créent des « grands jeux », en plus de se rapprocher des joueur·euses et de leurs expériences puisque c’est à elleux que l’on doit une partie du succès de l’industrie vidéoludique. En plus de cerner l’expérience des jeux en soi, des témoignages de joueur·euses illustrent aussi la culture dans laquelle ces jeux baignaient. On peut penser par exemple à l’expérience des arcades ou aux boutiques de location de jeux qui ont presque totalement disparu du paysage vidéoludique. C’est aussi le contexte social et historique de l’époque qui pourra être exploré et approfondi par des histoires de joueur·euses. Les histoires orales permettent par conséquent de compléter le portrait du jeu vidéo en y ajoutant ces traces qui viennent des expériences de première main datant de l’époque où le jeu était activement sur le marché.

8D’abord, ce sont des microhistoires et des histoires locales qui peuvent contrer les grands récits qui prennent souvent trop de place dans le discours d’aujourd’hui. Par exemple, la priorisation des États-Unis et du Japon invisibilise les histoires moins connues mais qui informent néanmoins l’histoire à plus grande échelle. Pour rétablir l’équilibre avec l’histoire des grands hommes, une microhistoire du jeu vidéo s’intéressera aux personnes en marge ou inconnu·es (Cohen, 2019). Plutôt que de regarder le jeu vidéo comme une longue ligne de temps allant des années 1960 à aujourd’hui, nous pouvons nous concentrer sur des moments beaucoup plus courts et nous y attarder davantage, tout en prenant soin de remarquer les lieux où ces petites histoires ont pris place. En effet, « la microhistoire, souvent, questionne comment de petites choses peuvent nous présenter quelque chose de bien plus grand » (p. 16). Nous pouvons par conséquent nous imaginer observer et étudier des joueur·euses en train de chercher un nouveau jeu à louer dans la petite station-service du coin ou au club vidéo afin de comprendre comment ces petits moments appartiennent à l’histoire vidéoludique. Ce faisant, la microhistoire écrit « sur les engloutis, les effacés, sans pour autant prétendre porter témoignage » (Corbin, 2016 [1998], p. 8). Elle va ainsi main dans la main avec l’histoire orale qui, selon Patrick Fridenson (2019, p. 13), donne « accès à des éléments peu ou pas connus de l’expérience humaine, ce en s’efforçant de restituer la trame de vie des individus ».

9Dans cette optique, Jonathan Lessard et Carl Therrien (2021, p. 17) présentent un portrait de deux développeurs « pionniers de la culture numérique au Québec », I-Grec et Christian Boutin. Ils abordent les « pool-rooms enfumés d’Amos » où plusieurs adolescents ont eu leur premier contact avec le jeu vidéo, ou encore la facilité de duplication des jeux qui « circulaient rapidement à travers les réseaux de cousins, d’amis de cour d’école, de gens fréquentant le même club informatique, etc. » (p. 19). Plus loin du Canada, Jaroslav Švelch (2018) a lui aussi réalisé des entrevues afin de raconter l’histoire méconnue du jeu vidéo et des petits créateur·rices de la Tchécoslovaquie à l’époque du rideau de fer. Benjamin Wai-ming Ng (2009) propose quant à lui une incursion dans une communauté de joueurs de Hong Kong.

  • 8 Voir note 4 pour la source.

10Bien que les chercheur·euses mentionné·es ci-dessus se concentrent sur des régions géographiques, la microhistoire se penche aussi sur des communautés bien spécifiques. Bo Ruberg (2020) enregistre l’histoire de groupes de développeur·euses de jeux LGBTQ+ aux États-Unis et au Canada, une communauté particulièrement marginalisée. Nous pouvons mentionner aussi les recherches de Jeffrey Lawler et Sean Smith étudiant l’histoire du jeu vidéo dans des zones économiquement défavorisées des États-Unis8 qui encouragent à aborder les questions de classe, et potentiellement le racisme, dans l’histoire du jeu vidéo. Ce type de microhistoire est particulièrement bien adapté à l’histoire orale puisque certain.es de ses practicien·nes considèrent leur travail « comme une forme de défense des groupes marginalisés, opprimés ou autrement exclus du récit historique » (Ritchie, 2015, p. 128). Si des preuves matérielles peuvent mettre en avant certaines facettes d’une histoire, une console de jeu vidéo ou des données sur les joueur·euses peuvent rarement à elles seules capter les émotions, les pratiques alternatives ou la diversité des joueur·euses. La discipline de l’histoire orale est donc un outil propice afin d’y arriver.

Histoires parallèles : histoire d’un jeu et communautés géographiques

11Nous présentons ici un survol méthodologique des approches respectives des auteurs du présent article. Les deux approches revendiquent l’utilisation d’objets pendant les entretiens d’histoire orale, car ils peuvent déclencher des souvenirs chez les participants (Wilton, 2008). Par conséquent, nous préconisons des entretiens d’histoire orale qui exploitent la matérialité des jeux.

12L’objectif principal du premier projet de recherche doctorale consiste à l’élaboration d’une démarche de préservation de l’histoire et de la culture du jeu vidéo. Il vise un contexte régional spécifique à l’aide d’entrevues semi-dirigées axées sur les souvenirs et les expériences vidéoludiques passées. Accompagnées d’artefacts pouvant stimuler la mémoire, ces discussions ont pour objectif de laisser les participants s’ouvrir confortablement à propos de leurs expériences en tant que joueur sans se limiter strictement aux jeux eux-mêmes. En effet, les anecdotes parallèles offrent des données toutes aussi importantes afin d’en donner un portrait le plus complet possible. Par exemple, il n’y avait pas de clubs vidéo spécialisés dans la région Québécoise du Témiscamingue. Les enfants y ayant grandi se rappelleront sans doute la station-service du village comme de l’endroit où aller pour louer des films et des jeux vidéo à partir d’une petite sélection. Les informations recueillies par le biais d’entrevues peuvent ensuite être regroupées en différentes catégories et informeront l’étude sur l’importance, par exemple, des clubs vidéo, de la publicité, ou encore des magazines, dans la construction de la culture du jeu vidéo de la région choisie. Nous pouvons ainsi documenter le contexte socioculturel dans lequel émerge le jeu vidéo à une période pré-Internet dans une région socioéconomique et géographique donnée et préserver la mémoire culturelle du jeu vidéo. En quelque sorte, il s’agit de redonner leur voix aux joueur·euses qui font partie de l’univers du jeu vidéo depuis le début.

13Le second projet, quant à lui, propose d’explorer l’histoire d’un jeu en particulier. Effectivement, bien que l’histoire d’une communauté géographique soit importante, les personnes interviewées auront sans doute joué à plusieurs jeux au cours de leur vie et ne pourront donc que partager des bribes de leur expérience vidéoludique. En se concentrant sur un jeu en particulier, il est possible d’assurer sa survie, surtout s’il est considéré comme mineur dans l’histoire du jeu. Dans ce cas, ce projet préconise l’utilisation d’une méthode d’entretien en trois parties mariant matérialité et mémoire. La première partie de l’entretien servirait à recueillir des informations contextuelles sur les participant·es et leur relation avec le jeu. La deuxième partie tirerait pleinement avantage de la matérialité du jeu vidéo en proposant aux participant·es de jouer au dit jeu sur une plateforme contemporaine et en leur demandant de commenter l’expérience pendant la session de jeu. Avec la permission de la personne interrogée, l’entretien serait filmé dans son intégralité et, durant cette partie, la caméra serait positionnée de manière à capter lea joueur·euse ellui-même et l’écran sur lequel le jeu est joué. Cela conduirait essentiellement à l’enregistrement d’une forme de let’s play, un phénomène déjà répandu sur de nombreuses plateformes d’hébergement de vidéo et de diffusion en continu, telles que YouTube et Twitch, et qui a été reconnu par des chercheurs tels que James Newman (2012) et Niklas Nylund (2015). Finalement, la dernière partie de l’entretien consisterait en des questions sur les souvenirs déclenchés par la session de jeu et comment cette expérience diffère de celle vécue par les participant·es lorsqu’iels ont originalement joué au jeu.

Conclusion : La balance du pouvoir historique

14Nous l’avons noté, l’utilisation d’entrevues est déjà chose courante dans l’étude de l’histoire du jeu vidéo. Cependant, il y a actuellement un manque d’équilibre entre la recherche à propos de l’industrie et celle visant les diverses communautés de joueur·euses. Une utilisation de l’histoire orale qui s’attarde aux joueur·euses contribuera à rééquilibrer cette situation. Grâce aux témoignages de joueur·euses et d’acteur·rices du milieu, nous pouvons dresser un portrait des habitudes de jeu à grande échelle comme au niveau local (Swalwell, 2009). Cette approche permettra de répondre à des questions comme : quels jeux étaient populaires dans une localité donnée ? Comment différents jeux ont marqué différent·es joueur·euses ? De quelle façon l’accès limité aux jeux et consoles dans certaines régions y affecte-t-il l’histoire du jeu et son évolution ? Aussi, en étudiant des jeux spécifiques via l’expérience des joueur·euses, il sera possible de répondre à d’autres questions pertinentes dans l’étude de l’histoire des jeux tels que : quelle était le contexte culturel d’un jeu lorsqu’il fut mis sur le marché ? Comment ce jeu se positionne-t-il dans l’histoire personnelle de ses joueur·euses ? Quel fut son impact émotionnel sur ses joueur·euses ? C’est en répondant à ces questions, entre autres, que nous souhaitons utiliser la voix des joueur·euses pour étudier l’histoire du jeu vidéo.

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Notes

1 Toutes les traductions de textes anglais cités dans cet article sont les nôtres.

2 http://alpheus.wpi.edu/imgd/oral-history.

3 https://sova.si.edu/record/NMAH.AC.1498

4 Jonathan Jones, Anne Ladyem McDivitt, Esther Wright, Jeffrey Lawler, Sean Smith, et Robert Whitaker. History Conference Panel: Taking Video Games Seriously. History Respawned. 2021. https://www.youtube.com/watch?v=xHuq9aTVBMs&ab_channel=HistoryRespawned.

5 https://animalcrossingdiaries.thenvm.org/oral-history/.

6 https://animalcrossingdiaries.thenvm.org/share-your-story/.

7 https://www.museumofplay.org/games/animal-crossing/.

8 Voir note 4 pour la source.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Dany Guay-Bélanger et Adam Lefloïc Lebel, « Les histoires orales comme outil de préservation de l’histoire et de la culture du jeu vidéo »Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 14 décembre 2023, consulté le 28 mai 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/5513 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.5513

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Auteurs

Dany Guay-Bélanger

Université de Montréal

Adam Lefloïc Lebel

Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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