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L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheuses

Définitions de la critique de jeu vidéo par les universitaires : un aperçu

Academic definitions of video game criticism: an overview
Francis Lavigne

Résumés

Cet article aborde une question qui peut sembler anodine : comment bâtir un corpus cohérent de critiques vidéoludiques en prévision de leur analyse formelle ? À partir d’exemples de textes journalistiques publiés sur Super Castlevania IV (dans les magazines papier et sur le web), nous démontrons comment l’identification des critiques n’est pas une chose aisée. Pour tenter de mieux circonscrire la critique de jeu vidéo, nous faisons un tour d’horizon de textes universitaires l’abordant. Plus spécifiquement, nous avons sélectionné des articles et livres qui portent une attention particulière à l’étude des critiques au sein de la presse spécialisée. À la suite de la revue des textes, nous proposons une piste de solution pour l’élaboration d’un modèle de définition de la critique. Un tel modèle (à construire) servira éventuellement à mieux délimiter les frontières de la critique journalistique par rapport aux autres textes.

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Texte intégral

  • 1 Le premier opus paraît en 1986 au Japon sur la Famicom, puis en 1987 aux États-Unis sur la Nintend (...)

1Comme le présente Boris Krywicki dans sa thèse de doctorat portant sur l’enquête dans le monde de la presse spécialisée vidéoludique en France, les textes des magazines peuvent être envisagés selon deux grands axes de recherche en sciences du jeu : 1) la presse comme base documentaire en histoire ; 2) la critique analysée en fonction de son rôle de prescription pour des ensembles de joueur·euses (Krywicki, 2022a, p. 139). Notre recherche se situe à cheval entre ses deux axes. Dans le cadre de notre projet de thèse, nous nous intéressons à l’histoire de la critique de jeu vidéo. Plus particulièrement, nous voulons cerner les interactions entre les textes et les images mises en avant (comment présente-t-on les œuvres et l’expérience de jeu ?) au fil du temps (de la presse spécialisée imprimée jusqu’au web). Pour nous, les critiques journalistiques (magazines imprimés, textes en ligne, vidéos, etc.) sont une base documentaire historique de choix pour répondre à cette question, et nous permettent d’envisager comment les œuvres sont mises en avant (au détriment d’autres). Notre corpus est constitué de critiques publiées par et pour un public nord-américain, plus précisément autour de la série de jeux Castlevania1 (Konami, 1986-présent).

2Dès le début de notre recherche sur la critique de jeu vidéo, nous nous sommes heurtés à un problème de taille : en prévision d’une analyse formelle des critiques de jeu vidéo, nous voulions constituer un corpus cohérent. Pour composer ce corpus de textes, nous avions en tête de les délimiter (des autres types de textes qui portent sur le jeu) en nous basant sur les définitions existantes quant à la critique vidéoludique. Étonnamment, peu d’articles ou de livres des membres de la communauté universitaire tracent les frontières de la critique ou la définissent. Nous exposons le problème de délimitation de la critique de jeu au sein de la presse spécialisée à l’aide d’un exemple de recherche documentaire portant sur Super Castlevania IV (Konami, 1991). Puis, nous survolons les définitions de la critique de jeu au sein de onze écrits universitaires. Nous concluons en soulignant une piste de solution commune à deux des textes universitaires retenus.

Les textes liés à Super Castlevania IV

  • 2 Après une première sortie au Japon sous le nom de Super Famicom en novembre 1990 (Arsenault, 2017, (...)
  • 3 Recherche effectuée avec les termes « castlevania iv », « castlevania 4 » et « super castlevania » (...)

3Le jeu Super Castlevania IV (Konami) est paru aux États-Unis entre les mois d’octobre et de décembre 1991 sur la console de jeux Super Nintendo Entertainment System (SNES), elle-même mise en marché en septembre de la même année.2 La mise en série (Farge, 1989, p. 79-80 ; Lagny, 1992, p. 62-65) des articles mentionnant ou portant sur le jeu permet de rendre compte de leurs différences formelles à travers le temps. Afin de repérer les textes liés à ce titre, nous avons effectué quelques recherches par mots-clés dans des magazines numérisés (mis en ligne sur Retromags),3 dans les sites web journalistiques qui émergent à partir de 1996, ainsi que sur YouTube.

  • 4 Pour un travail similaire, voir l’article « Super Castlevania IV: What Did Critics Think in 1992?  (...)
  • 5 Voir les articles « Castlevania IV » dans Super NES Buyer's Guide, https://archive.org/details/sup (...)

4À la sortie du jeu, on retrouve un assortiment de textes au sein des magazines nord-américains Electronic Gaming Monthly (Sendai Publications, 1989-2009), Game Player’s Nintendo Guide (Signal Research 1991-1993), GamePro (IDG, 1989-2011), Nintendo Power (Nintendo of America, 1988-2012), Super NES Buyer’s Guide (Sendai Publications, 1991-1994) et VideoGames & Computer Entertainment (L.F.P., 1988-1993).4 En effet, Super Castlevania IV est présenté en première de couverture (fig. 1), il est mentionné dans des aperçus (previews), est parfois l’objet de sections de « trucs et astuces », d’autres fois de guides plus pointus, et il est inclus dans des palmarès et même des concours (awards). Des articles le décrivent en détail, à la manière d’un guide pas-à-pas (walkthrough) (fig. 2). On retrouve quelques évaluations,5 le plus souvent appuyées de grilles de notations (fig. 3).

Figure 1

Figure 1

Première de couverture de Game Player’s Nintendo Guide mettant en vedette Super Castlevania IV.

https://www.retromags.com/​magazines/​usa/​game-players-nintendo-guide/​game-players-nintendo-guide-vol4-no13/​.

Figure 3

Figure 3

Critique de Super Castlevania IV parue dans Nintendo Power et qui intègre une grille de notation (échelle sur 5).

https://www.retromags.com/​magazines/​usa/​nintendo-power/​nintendo-power-issue-32/​.

5Il est possible de repérer un mélange de contenus semblable sur le web. Par exemple, le site encyclopédique The CastleVania Dungeon (dirigé par le journaliste Kurt Kalata et hébergé par GameSpy [1996-2013]) offre une fiche complète sur l’œuvre à partir de 1998.6 Des articles rétrospectifs sont publiés dans la presse en ligne et papier,7 parfois ils adoptent un ton plus personnel.8 Plusieurs textes sont publiés lorsque le jeu est réédité à partir de 2006 (d’abord sur la Wii, puis sur d’autres plateformes dans les années suivantes).9 Et nous passons outre l’ensemble des palmarès, guides ou let’s plays qui mettent l’œuvre de l’avant depuis sa parution.

6Lorsque l’on envisage les divers textes séparément, certains semblent plus aisément identifiables comme de la critique puisqu’ils sont présentés comme tels. Cependant, l’accumulation des textes autour de Super Castlevania IV, la mise de l’avant d’éléments visuels tirés (ou inspirés) de cette œuvre, ainsi que les aspects évaluatifs qui débordent des critiques (dans les palmarès, concours, rétrospectives, ou pratiques de commentaires en vidéo) tendent à brouiller les frontières entre les types de textes. Cela rejoint une remarque de Krywicki (2022a, p. 182) qui insiste sur l’importance d’aller au-delà de ce qu’il nomme les genres auto-désignés par les éditeurs/auteurs des articles publiés magazines (dans son cas, pour reconnaître les opérations liées à l’enquête). Comment cerner alors la critique vidéoludique, ou les opérations qui la caractérisent ?

La critique de jeu vidéo telle qu’envisagée par les universitaires

  • 10 La liste pourrait être plus exhaustive, en ajoutant par exemple les textes publiés récemment dans (...)

7Pour resserrer nos critères et pour mieux cibler les textes critiques (au sein de l’ensemble des autres types de textes), nous avons recensé les textes scientifiques qui abordent frontalement la question « qu’est-ce que la critique de jeu vidéo ? ». Nous avons sélectionné onze10 textes. Nous les avons organisés dans un tableau (tableau 1) pour mieux les comparer.

Tableau 1 : résumé des textes abordant la question « qu’est-ce que la critique de jeu vidéo » ?

Auteur·ices Objectif et méthode de recherche Définition de la critique Éléments de la critique relevés, commentés ou étudiés Corpus Exclusions (pour le corpus) Aspects formels relevés, commentés ou étudiés
Bogost et al. (2009) Discussion sur la critique, son rôle, son style et ses objectifs. -- Style (« guide d’achat »), objectifs et lectorats multiples de la critique de jeu vidéo (p. 6) Les « reviews » comme guide d’achat : ne rendent pas justice aux jeux comme œuvres d’art (Bogost) ou ont un potentiel culturel insoupçonné (Zagal). -- -- Commentaires sur les grilles d’évaluation/notation.
Bogost (2015) Promouvoir la critique de jeu comme discussion sur le sens des œuvres. -- L’introduction porte sur le rôle de la critique. Opposition entre le test technique d’aide à la consommation (« review ») et la critique de jeu comme discussion du sens des œuvres (p. ix-x). -- -- Commentaires sur les grilles d’évaluation/notation.
Breem et Krywicki (2020) Histoire de la presse spécialisée en jeu vidéo imprimée en France ; entrevues ; analyse de contenu. -- Aide à la consommation (« critique de célébration ») ; test vs critique (discuter du sens de l’œuvre, mise de l’avant du ressenti du journaliste). Presse spécialisée imprimée en France (1982-2020)* Presse en ligne. Commentaires sur les grilles d’évaluation/notation.
Consalvo (2007) Analyse de contenu ; comment les magazines normalisent des pratiques de jeux et les discours sur ces derniers. -- Critères d’évaluation de Nintendo Power (« graphics and sound, challenge, play control, theme and fun ») (p. 31) ; notion de double hiérarchie (p. 31) ; les magazines et guides comme appareils publicitaires. Principalement le magazine Nintendo Power dans son ensemble (1988-2004) ; guides de stratégie. -- Commentaires sur les grilles d’évaluation/notation.
Dozo et Krywicki (2018) Histoire de la presse spécialisée en jeu vidéo en France (1973-2017). -- Aide à la consommation ; « critique de célébration ». Presse spécialisée en France (imprimée et web)* -- Besoin d’étudier les aspects formels des magazines (p. 226).
Johnson, Ladd et Zagal (2009) Analyse de contenu pour faire ressortir les éléments communs de la critique de jeu vidéo, souvent qualifiée de « consumer guide » (p. 215). -- « description », « personal experience (as player) », « reader [player] advice », « suggestions for improvement », « media context », « game context », « technology », « design hypothesis » et « industry » (p. 221). Sections critiques d’IGN et GameSpot en 2006. Possiblement les critiques en vidéos (le format des critiques retenues n’est pas indiqué). --
Kirkpatrick (2015) Histoire de la culture vidéoludique au Royaume-Uni (1981-1995) ; analyse de contenu. -- « gameness, ease of use, graphics, sounds, manual skill, cognitive challenge, implementation, feel, holding power, narrative aspects, originality, gameplay, popularity, value » (p. 33). Section critique de 52 numéros de Commodore Format, Commodore User, Computer and Video Games, Crash, Vic Computing, Zzap! (p. 28-31, 33 et 35). -- Grille d’évaluation/notation (p. 56) ; possible renversement du ratio image-texte (p. 40).
Krywicki 2022a Comment l’enquête émerge au sein du champ de la presse spécialisée en jeu vidéo ; entrevues ; analyse de contenu (carottage, recherche par mots-clés) ; professionnalisation du métier de journaliste en jeu vidéo. -- Aide à la consommation ; « critique de célébration » ; « culture du produit » (vs ce qui se passe autour des jeux) ; liens entre l’industrie du jeu et la presse spécialisée (vs prendre une certaine distance) ; sept techniques de l’enquête : « Interroger, Fouiller, Rechercher, Montrer, Révéler, Vérifier, Déterrer » (p. 191). Presse spécialisée en France (imprimée et web) (1982-2019) ; sélection d’articles qui mobilisent des techniques près de l’enquête* -- Éléments paratextuels des critiques même ; enjeux de mise en ligne ; enjeux de mise en texte et/ou en vidéo.
Krywicki 2022b Analyse de contenu ; entrevues ; comment les journalistes abordent l’évaluation des œuvres. -- Johnson, Ladd et Zagal (2009) ; test = « critique de célébration » ; critiques à « angles journalistiques originaux » (qui font preuve d’autoréflexivité) (p. 8-9). Sélection de critiques tirées de GameKult, Canard PC et Le Monde (Pixels) ; (2011 à 2020). -- Éléments paratextuels des critiques même ; commentaires sur les grilles d’évaluation/notation.
Remes, Reunanen et Suominen (2015) Analyse de contenu, histoire du jeu vidéo en Finlande (1984-2014), émergence de discours sur le retrogaming. -- Les critiques/les magazines influencent ou cimentent des aspects de la culture du jeu vidéo. MikroBitti, Printti, C-lehti, Tietokonepelien vuosikirja, Pelit (p. 79). Les textes qui ne traitent pas de la nostalgie, ou du retrogaming. Rééditions (de textes ou même d’œuvres).
Suominen (2011) Analyse de contenu, histoire de la critique de jeu vidéo en Finlande (1984-2010). Reprise d’Hietala 2009 : « description, analysis and evaluation » (p. 11) ; « mix of art critique and technical testing » (p. 12). Ton des critiques ; types de jeux analysés ; liens avec les autres jeux ou éléments culturels ; éléments d’évaluation. Section critique du magazine MikroBitti. Courtes critiques ; critiques multiples ; textes sans évaluation numérique (p. 14-15). Longueur des critiques (p. 6), grilles d’évaluation/notation (p. 8-9) ; « The visual appearance and style of game reviews have changed over decades. However, it is difficult to discover clear trajectory for the change » (p. 12).

8Afin de les comparer, nous posons six questions : 1) quels sont les objectifs et les méthodes de recherche ; 2) offrent-ils une définition de la critique ; 3) quels éléments de la critique font-ils ressortir ; 4) quel est leur corpus ; 5) y a-t-il des exclusions au sein de leur corpus ; 6) quels aspects formels des critiques sont relevés ? Le tableau 1 ne vise pas une lecture exhaustive des onze textes, mais permet de tracer les grandes lignes des études.

Objectifs et méthodes de recherche

9On retrouve les deux grands axes de recherche que distingue Krywicki (2022a, p. 139), soit l’étude de la critique comme prescription (à travers les considérations liées à la critique comme potentiel « guide d’achat »), ainsi que la critique comme base documentaire pour comprendre ou faire des histoires du jeu vidéo. Nous retrouvons également les préoccupations de ce chercheur quant aux rôles et enjeux du métier de journaliste en jeu vidéo. Notons que Krywicki est le seul qui croise les analyses de contenus avec des entretiens menés auprès de journalistes œuvrant dans le domaine.

Définitions de la critique

10On ne retrouve pas de définition claire et précise de ce qu’est la critique (le test, le review, etc.) au sein des différents textes. Il n’y a que l’article de Jaakko Suominen (2011) qui reprend les opérations de la critique télévisuelle présentées par le chercheur finlandais Veijo Hietala, soit la description, l’analyse et l’évaluation.

Éléments de la critique de jeu

11Les chercheur·euses identifient des éléments qui caractérisent la critique de jeu à partir d’analyses de contenus, ou de discussions plus générales sur la composition de celles qualifiées de « traditionnelles ». Dans cette optique, nous retrouvons une tentative de séparation des textes en deux pans. D’une part, il y aurait ceux pensés comme guides d’achat (proches des tests techniques, inféodés aux compagnies d’édition et de développement de jeu et reconnus comme la forme de critique traditionnelle). De l’autre, il y aurait ceux qui établissent un dialogue sur le sens des œuvres et qui prennent du recul par rapport aux départements publicitaires de l’industrie vidéoludique. Ces deux manières d’aborder la critique sont peut-être liées au statut de chercheur·euse, c’est-à-dire que comme universitaires, l’on se doit d’être critique face aux documents analysés (les articles de la presse spécialisée). Toutefois, nous nous demandons si cette position de distance dans les critiques et qui est valorisée par plusieurs universitaires empêche d’envisager celle des lecteur·ices : ielles naviguent entre ces deux manières de concevoir la critique et ne les perçoivent pas nécessairement en opposition. À propos de ces deux conceptions de la critique (d’aide à la consommation versus d’appréciation culturelle), nous partageons la position de Terris Johnson, Amanda Ladd et José P. Zagal :

En caractérisant les critiques [ou tests] de jeu vidéo comme de simples « guides d’achat », nous écartons plusieurs fonctions qu’ils jouent dans l’ensemble des discours sur le jeu. Nous ne devrions pas sous-estimer les critiques [et tests], puisqu’ils aident à créer [un vocabulaire commun] et modulent notre compréhension des jeux. Les critiques nous informent également sur la place des jeux dans l’histoire (Johnson et al., 2009, p. 221 [nous soulignons et traduisons]).

12Pour revenir plus particulièrement sur les éléments de la critique qui émergent à la suite des analyses, trois études font ressortir les grands thèmes qui structurent ce type de texte. Dans les cas de Mia Consalvo (2007) et Graeme Kirkpatrick (2015), ce sont les critères d’évaluation qui ont été relevés. Du côté de Johnson et al. (2009), ielles font ressortir neuf sujets de discussions communs aux textes de leur corpus (voir le tableau 1).

Constitution des corpus

13La composition des corpus reflète les objectifs diversifiés des études sur la critique de jeu (et des critiques même). Les discussions plus générales ne s’appuient pas sur des exemples concrets (Bogost et al., 2009 ; Bogost, 2015). Dans deux des textes, la critique est un des types de documents analysés parmi les autres pour comprendre l’histoire de la presse spécialisée en jeu vidéo (Breem et Krywicki, 2020 ; Dozo et Krywicki, 2018). Pour six autres, ce sont les sections critiques de magazines (sélectionnés en fonction de leurs pays de création, de leur persistance dans le temps et de la popularité des titres) qui servent de base pour la sélection des textes. Ce qui est à première vue logique. Mais pour reprendre (à nouveau) la remarque de Krywicki (2022a, p. 182) : nous devons dans une certaine mesure nous méfier des genres auto-désignés par les auteur·ices et éditeur·ices des textes/magazines. En ce sens, les sections dans les magazines qui servent à délimiter les genres de textes ne sont pas hermétiques. Ils ne s’enchaînent pas toujours à la manière de chapitres de livres, avec des pages de début et de fin aisément identifiables.

14Par exemple, lorsque l’on consulte la table des matières du numéro 108 de GamePro (figure 4), la présentation des articles et jeux se mélange avec celle des sections. Des dossiers spéciaux, tels que celui de Mike,11 sont intégrés à la portion du magazine nommée « ProReviews ». Pourtant, la critique12 du jeu Castlevania: Symphony of the Night (Konami, 1997) ne semble même pas faire partie de cette section (qui débute en page 32). Il est difficile de délimiter les frontières des diverses sections. Elles s’entremêlent. Le défi de circonscription est dû aux nombreuses accroches paratextuelles et à la structure éclatée des magazines.

Figure 4

Figure 4

Table des matières du numéro 108 du magazine GamePro (septembre 1997).

https://archive.org/​details/​gamepro-issue-108-september-1997/​.

15À ce titre, Johnson et al. (2009, p. 221-222) soulignent en fin d’article que les game reviews prennent des formes variées et mentionnent deux cas de la revue papier Edge (1993-présent), soit les dossiers « The Making of » et « Time Extend ». Ielles les identifient comme sous-genres de la critique traditionnelle de jeu. Ironiquement, ces dossiers seraient écartés de leur étude puisqu’ils ne font pas partie de la section critique du magazine. Les cas précédents révèlent quelques problèmes quant à la sélection des critiques basées sur l’emplacement des textes dans les magazines ou sites web.

Aspects formels relevés, commentés et/ou étudiés

16Le dernier comparatif que nous voulions mettre en avant pour les onze textes universitaires concerne l’analyse de la forme des critiques. L’aspect formel le plus commenté est la grille de notation. Cela est en phase avec le rôle de prescription de la critique, associée aux critiques dites traditionnelles (d’aide à la consommation). La grille d’évaluation est l’élément visuel le plus facilement discernable, tant dans les magazines imprimés qu’en ligne. Elle est généralement séparée du corps de texte, elle reprend les critères d’évaluation des œuvres et elle fait l’objet d’habillages éclatés (étoiles, dessins et graphiques en tout genre). Certains auteurs notent que les grilles de notation sont abandonnées ou subverties au sein des textes qui adoptent une position critique face à la norme du chiffrement de l’expérience vidéoludique (Breem et Krywicki, 2020, p. 297 ; Krywicki, 2022a, p. 111 ; Krywicki, 2022b, p. 8). Les grilles permettent d’identifier les textes qui les affichent ou les utilisent explicitement, ce qui n’est pas aussi évident pour les critiques qui veulent s’éloigner du modèle traditionnel. Dans cette perspective, la prise en compte des éléments formels de la critique pour constituer un corpus de recherche peu poser un problème. Lors de la présentation de sa méthode de sélection des textes dans MikroBitti (1984-2010), Suominen précise :

J’ai analysé toutes les critiques de jeu des numéros sélectionnés avec quelques exceptions. […] Je n’ai pas inclus les courtes critiques qui se penchent sur plusieurs jeux à la fois (c’est le cas des critiques de jeux téléchargeables pour les appareils cellulaires), ou les textes plus généraux dans lesquels on ne retrouve pas de grille de notation ou d’évaluation numérique (Suominen, 2011, p. 5, 14 [notre traduction]).

17Les exclusions de Suominen nous indiquent qu’il y a des textes pour lesquels le statut de critique n’est pas clair. On peut se demander alors : y a-t-il des critiques qui ne valent pas la peine d’être analysées ? Ou plutôt, y a-t-il un seuil (formel) minimal pour qu’un texte soit qualifié de critique ? Quelques-uns des chercheurs notent que le format des critiques devrait faire l’objet d’analyses plus poussées. Ils soulignent du même souffle la difficulté de réaliser ce type de recherche (Dozo et Krywicki, 2018, p. 222 ; Kirkpatrick, 2015, p. 40 ; Suominen, 2011, p. 12).

Ouverture

18Par la présentation d’exemples de textes sur Super Castlevania IV et la comparaison de onze recherches universitaires sur la critique de jeu, vidéo, notre article souligne en deux temps le manque de définition de la critique vidéoludique (imprimée et en ligne). On retrouve une piste de solution pour la mise en place d’une telle définition qui nous permettrait (par la suite) de mieux séparer les critiques des autres textes journalistiques. En effet, la méthode d’identification par opérations (ou techniques) dans la thèse de Krywicki peut être adaptée pour la critique de jeu en élargissant le corpus de textes pour trouver ces opérations. En d'autres termes, nous constituerons un modèle de la critique à l'aide d'autres textes qui présentent les opérations de la critique comme le fait Suominen (2011). Par exemple, en analysant si un texte analyse, décrit et évalue une œuvre (ou une pratique de jeu, etc.), il sera possible de l’ajouter (ou l’écarter) de notre corpus. Cet ensemble d’opérations peut être croisé avec les objectifs multiples de la critique (de célébration, d’aide à la consommation, comme discussion sur le sens des œuvres, etc.), pour faire le pont avec les débats qui animent la recherche sur la critique vidéoludique.

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Bibliographie

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Notes

1 Le premier opus paraît en 1986 au Japon sur la Famicom, puis en 1987 aux États-Unis sur la Nintendo Entertainment System.

2 Après une première sortie au Japon sous le nom de Super Famicom en novembre 1990 (Arsenault, 2017, p. 47).

3 Recherche effectuée avec les termes « castlevania iv », « castlevania 4 » et « super castlevania » le 7 avril 2020.

4 Pour un travail similaire, voir l’article « Super Castlevania IV: What Did Critics Think in 1992? » sur Defunct Games (2014), http://www.defunctgames.com/reviewcrew/9/super-castlevania-iv-what-did-critics-think-in-1992.

5 Voir les articles « Castlevania IV » dans Super NES Buyer's Guide, https://archive.org/details/super-nes-buyers-guide-issue-2-may-1992 ; « Castlevania IV » dans GamePro, https://www.retromags.com/magazines/usa/gamepro/gamepro-issue-28/ ; « Now Playing: Two guy's opinions on the latest releases » dans Nintendo Power, https://www.retromags.com/magazines/usa/nintendo-power/nintendo-power-issue-32/ ; « Super Castlevania IV » dans How to Win at Super Nintendo Entertainment System Games, https://archive.org/details/howtowinatsupern00rovi ; « Super Castlevania IV » dans VideoGames & Computer Entertainment, https://archive.org/details/vgce_92-01.

6 Voir les pages « Super Castlevania IV » sur The CastleVania Dungeon, https://web.archive.org/web/19981206065531fw_/http://www.classicgaming.com/castlevania/scv4.htm ; « Super Castlevania IV » sur The CastleVania Dungeon, http://www.classicgaming.com/castlevania/scv4.htm.

7 Voir les articles « 16-Bit Gamer’s Survival Guide Special: Castlevania Rises from the Grave » dans GamePro, https://archive.org/details/gamepro-issue-108-september-1997/ ; « Super Castlevania IV » dans Retro Gamer, https://www.retrogamer.net/retro_games90/super-castlevania-iv/ ; « Super Castlevania IV: Why the Hype? – SNESdrunk » sur YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=w1F03_En6zw ; « The Making of Super Castlevania IV » dans Retro Gamer, https://www.retromags.com/magazines/uk/retro-gamer/retro-gamer-issue-119/.

8 Voir les vidéos « Super Castlevania IV (SNES) - Retro Game Review » sur YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=7cqFc65sCt4 ; « Castlevania (Part 3) - Angry Video Game Nerd (AVGN) » sur YouTube, https://youtu.be/4C0xI41RtaU.

9 Voir les articles « Castlevania Anniversary Collection Review » sur IGN, https://www.ign.com/articles/2019/05/24/castlevania-anniversary-collection-review ; « PN Review: Super Castlevania 4 » sur Pure Nintendo, https://purenintendo.com/pn-review-super-castlevania-4/ ; « Super Castlevania IV Review » sur GameSpot, https ://www.gamespot.com/reviews/super-castlevania-iv-review/1900-6164052/ ; « Super Castlevania IV VC Review » sur IGN, https://www.ign.com/articles/2007/01/12/super-castlevania-iv-vc-review.

10 La liste pourrait être plus exhaustive, en ajoutant par exemple les textes publiés récemment dans les livres Lire les magazines de jeux vidéo ou Penser (avec) la culture vidéoludique (2022), mais pour les besoins d’un article court, la sélection nous semble suffisante.

11 Voir l’article « 16-Bit Gamer’s Survival Guide Special: Castlevania Rises from the Grave » dans GamePro, https://archive.org/details/gamepro-issue-108-september-1997/.

12 Voir l’article « Castlevania Mania » dans GamePro, https://archive.org/details/gamepro-issue-108-september-1997/.

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Table des illustrations

Titre Figure 1
Légende Première de couverture de Game Player’s Nintendo Guide mettant en vedette Super Castlevania IV.
Crédits https://www.retromags.com/​magazines/​usa/​game-players-nintendo-guide/​game-players-nintendo-guide-vol4-no13/​.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/5734/img-1.png
Fichier image/png, 2,8M
Titre Figure 2
Légende Aperçu et guide pas à pas pour le jeu Super Castlevania IV.
Crédits https://www.retromags.com/​magazines/​usa/​game-players-nintendo-guide/​game-players-nintendo-guide-vol4-no13/​.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/5734/img-2.png
Fichier image/png, 1,7M
Titre Figure 3
Légende Critique de Super Castlevania IV parue dans Nintendo Power et qui intègre une grille de notation (échelle sur 5).
Crédits https://www.retromags.com/​magazines/​usa/​nintendo-power/​nintendo-power-issue-32/​.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/5734/img-3.png
Fichier image/png, 415k
Titre Figure 4
Légende Table des matières du numéro 108 du magazine GamePro (septembre 1997).
Crédits https://archive.org/​details/​gamepro-issue-108-september-1997/​.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/5734/img-4.png
Fichier image/png, 1,3M
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Pour citer cet article

Référence électronique

Francis Lavigne, « Définitions de la critique de jeu vidéo par les universitaires : un aperçu »Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 18 décembre 2023, consulté le 24 mai 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/5734 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.5734

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Auteur

Francis Lavigne

Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV), université de Montréal

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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