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AccueilNuméros20-21L’avenir de la recherche : la voi...En quête d’une épopée vidéoludique

L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheuses

En quête d’une épopée vidéoludique

Le cas des jeux vidéo d’aventure AAA post-apocalyptiques
In search of a videogame epic
The case of AAA post-apocalyptic adventure video games
Kim Lefebvre

Résumés

Enfermée dans la tradition aristotélicienne, l’épopée a été jugée incompatible avec la modernité au sein de laquelle elle n’a subsisté que sous la forme d’un registre perceptible dans d’autres genres littéraires et supports médiatiques, comme dans les jeux vidéo d’aventure (Dionnet, 2020). Elle a cependant été repensée par la recherche actuelle : des études comparatistes ont permis de dégager ses propriétés énonciatives, textuelles et fonctionnelles (Derive, 2002) à partir desquelles s’évalue l’appartenance d’une œuvre au genre (Neiva, 2014). Si est épopée un long récit qui décentre les crises civilisationnelles de son temps pour permettre à la société qui l’énonce de les « penser sans concept » (Goyet, 2006), le présent article vise à interroger les spécificités d’une déclinaison vidéoludique de l’épopée universelle et transculturelle en déterminant la façon dont les jeux vidéo d’aventure AAA postapocalyptiques opèreraient un « travail épique » (Goyet, 2006) sur notre temps.

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Texte intégral

1L’épopée peut être pensée dans le champ vidéoludique selon deux perspectives. La première consiste à étudier la façon dont la tradition aristotélicienne, qui définit l’épopée comme un long récit en vers chantant des hauts-faits guerriers passés parfois sur fond de merveilleux et de mythes, a pu participer à la structuration de certains genres de jeux vidéo au fil d’une chaîne d’innutrition culturelle séculaire. En effet, la théorie d’Aristote, construite exclusivement à partir des œuvres d’Homère, a longtemps fait autorité, conduisant les penseurs à observer une disparition de cette poésie depuis au moins le xviie siècle (Neiva, 2014). Ses codes poétiques, comme la notion guerrière, l’interpolation des récits et les réflexions sur les valeurs individuelles et collectives, ont cependant été conservés sous la forme d’un registre : le souffle épique a ainsi participé à la structuration des littératures de l’imaginaire (Bréan, 2017 ; Mouton, 2018) ou des romans d’aventures (Letourneux, 2010) auxquels les jeux vidéo d’aventure empruntent leurs propres codes (Dionnet, 2020). En cela, le genre vidéoludique de l’aventure est un des héritiers de la tradition épique aristotélicienne, perspective encore féconde au vu de son influence majeure dans la structuration de la culture occidentale.

2Pour la recherche littéraire actuelle, la conservation du registre épique ne peut être synonyme de la disparition de l’épopée en tant que genre autonome : elle est plutôt la manifestation tangible de sa grande plasticité qu’a jusqu’alors interdite le modèle aristotélicien, « carcan d’une tradition qui ne correspond plus à rien » (Goyet, 2009). Ainsi, les multiples réalisations contemporaines ne montreraient pas que « l’industrie culturelle tente de combler la carence de l’épique » (Madelénat, 1986, p. 250) induite par la tradition aristotélicienne : elles constituent des déclinaisons possibles du genre au fil des pratiques socioculturelles (Neiva, 2014) dont les spécificités restent à définir.

3L’objectif de cet article n’est pas tant d’étudier la reconfiguration des codes poétiques prescrits par la théorie d’Aristote, mais d’observer une déclinaison vidéoludique de l’épopée universelle et transculturelle, définie par la recherche comme une œuvre apparaissant au cours d’une période de grands troubles civilisationnels dont la fonction première est de les interroger par son récit (Derive, 2002). Elle accomplit alors un travail épique (Goyet, 2006). Si le travail épique est une qualité qu’une œuvre doit revêtir pour être identifiée comme une épopée, comment doit-il être pensé dans le champ vidéoludique pour en observer une déclinaison sur support jeu vidéo ?

4À l’heure de l’urgence climatique induite par les activités humaines globalisées, après des années de pandémie et face aux tensions géopolitiques mondiales, notre civilisation est menacée par des crises d’envergure planétaire déjà interrogées par des récits dont la multiplicité a fait émerger des classifications littéraires spécifiques, comme les fictions d’apocalypse laïques (Engélibert, 2019) et les fictions climatiques (Langlet, 2020). Leurs fonctions réflexives sur notre contemporanéité rejoignent celles de l’épopée universelle et transculturelle, aussi le présent article observera, à partir de la rencontre entre ces deux sous-genres, l’apparition d’une déclinaison vidéoludique du genre épique, soit les jeux vidéo d’aventure AAA postapocalyptiques qui métaphorisent la crise climatique comme Death Stranding (Kojima Productions, 2019).

5Nous penserons d’abord « le rapport particulier avec le public » qu’entretient un récit épique par sa « popularité » (Goyet, 2018) en ce qu’elle constitue l’une des trois conditions nécessaires au travail épique. Ensuite, nous interrogerons la façon dont les propriétés énonciatives et textuelles de l’épopée structurent le régime par lequel le travail épique est mis en récit pour mettre en mouvement le récepteur. L’objectif est ainsi d’interroger, dans un troisième temps et au moyen d’un exemple, le renouvellement du genre par la jouabilité en ce qu’elle offre un régime vidéoludique à l’épopée.

La popularité du sujet et de l’œuvre au service du travail épique

6L’épopée est un genre paradoxal en raison de l’hétérogénéité des œuvres qui le composent, ne serait-ce que dans le champ littéraire dont elle emprunte des réalisations issues de traditions orales ou écrites, composées en vers ou en prose, qui s’inscrivent dans un univers légendaire ou qui retracent fidèlement l’Histoire. Afin d’identifier la cohérence générique de l’épopée, des études comparatistes ont été conduites à partir des œuvres canoniques comme l’Iliade et l’Odyssée (Homère). Celles-ci seraient issues des traditions orales circulant dans le monde égéen pendant les Siècles obscurs (Dupont, 1994), période d’instabilité politique débutant après l’effondrement de l’empire mycénien (fin du xxiie siècle av. J.-C.) et s’achevant vers le début du viiie siècle av. J.-C. La civilisation grecque était fragmentée en communautés au sein desquelles circulaient les aèdes, artistes itinérants. Leurs performances étaient composées à partir du glorieux passé collectif des Grecs et évoluaient au fil des participations du public (Dupont, 1994) : cette émulation artistique a permis la co-construction d’une histoire et d’une identité communes aux cités-états à partir desquelles les crises de leur contemporanéité ont été interrogées dans une optique de réunification (Létoublon, 2002). Ces traditions orales ont été fixées à la fin des Siècles obscurs : sont alors démontrées leur popularité et leur nécessité socioculturelle qui leur ont permis de parvenir jusqu’à Homère en garantissant leur sauvegarde et leur diffusion dans l’oralité pendant plus de trois siècles.

7La recherche a ainsi identifié la cohérence générique de l’épopée dans sa fonction socioculturelle qui doit être pensée dans une dimension superlative pour la distinguer de celle des autres genres : la matière et la diffusion du travail épique relèvent d’une échelle civilisationnelle. Elle est atteinte par la popularité qui se catalyse au fil des émulations artistiques. Ce renouvellement permanent a fait du genre épique un modèle de complexité énonciative dans les théories littéraires et a déterminé l’une de ses principales propriétés : « celle de l’explosion exponentielle de l’œuvre (à la fois dans son dispositif d’édition et dans sa réception) » (Mouton, 2018, p. 5) dans le cadre et au service d’un travail réflexif sur les crises civilisationnelles de son temps (Goyet, 2018).

8Si tout jeu vidéo induit une co-construction et une émulation similaires entre concepteurs et joueurs pour s’accomplir en tant que jeu (Henriot, 1989 ; Genvo, 2009b), les conditions nécessaires à l’accomplissement du travail épique permettent de délimiter le champ vidéoludique autour des réalisations susceptibles d’être diffusées à l’international. La globalisation reconfigure l’échelle à partir de laquelle doivent être envisagées la matière et les conditions matérielles de sauvegarde et de diffusion d’une épopée contemporaine. L’actuelle mondialisation de la culture (Warnier, 2008) a structuré l’industrie vidéoludique dont « l’un des aspects prédominants […] serait la nécessité d’une diffusion planétaire des jeux due au coût de leur développement et de [leurs] campagnes promotionnelles » (Genvo, 2009a, p. 58). Dès leur élaboration, les jeux vidéo postapocalyptiques AAA bénéficient des moyens pour accéder à l’échelle de diffusion qu’une œuvre contemporaine devrait désormais atteindre pour être identifiée comme nouvelle épopée.

9Nous n’avons pas le recul nécessaire pour mesurer l’influence finale de ces œuvres sur notre civilisation, mais l’importante compétitivité du marché vidéoludique permet déjà d’évaluer, certes à une autre échelle, leurs capacités de sauvegarde dans le paysage culturel. En effet, la « surproduction de jeux […] dantesque » (Ichbiah, 2004, p. 33) autoalimentée par une logique de consumérisme est un facteur d’invisibilisation auquel sont soumises toutes les réalisations. Un renouvellement permanent est alors nécessaire pour qu’un jeu vidéo soit sauvegardé dans l’esprit du public afin qu’il accomplisse un travail épique. Par exemple, les stratégies mises en place pour conserver The Last of Us (Naughty Dog, 2013) dans le paysage vidéoludique international montrent l’efficience de l’émulation artistique dans cette perspective : comme c’est souvent le cas dans l’industrie, du contenu additionnel a été ajouté, des versions remasterisées ont été réalisées pour la PS4 et la PS5 et une suite a été développée sous l’impulsion de l’engouement du public. Le titre a aussi bénéficié d’une explosion transmédiatique, comme en attestent ses déclinaisons en bande dessinée et en série télévisée qui ont popularisé le titre auprès d’autres publics. Ainsi, alors que des jeux vidéo peuvent disparaître en quelques mois, The Last of Us a perduré pendant dix ans.

La mise en narration du travail épique

10Si les jeux vidéo post-apocalyptiques AAA ont la matière et les moyens matériels de communication pour diffuser un travail épique sur les crises de notre temps, il faut désormais étudier la façon dont ils reconfigurent, dans leur récit, les propriétés énonciatives et textuelles du genre. Nous les penserons dans la lignée des travaux de Florence Goyet et de Marguerite Mouton, c’est-à-dire comme agents de mise en mouvement du récepteur par laquelle le travail épique s’amorce : « c’est par une exigence, proprement épique, d’extériorisation de l’univers sous forme de perceptions, que s’accomplit ce travail. À travers un tel processus, le lecteur retrouve l’impression que procure la vie et s’ouvre à une modification de sa représentation du monde » (Mouton, 2018, p. 16). La longueur de l’œuvre épique, l’interpolation des récits et le haut langage poétique s’organisent en ce sens pour déployer l’enargeia. Ce concept antique renvoie à la puissance d’évocation d’un discours pour orchestrer des perceptions multisensorielles par le texte : « lorsque le lecteur parvient à “voir” les faits eux-mêmes, la représentation évidente tient lieu d’“expérience” directe. Transformé en “témoin”, le lecteur est transporté, par-delà le temps et l’espace » (Zangara, 2007, p. 57).

11L’épopée était ainsi pensée, dès l’Antiquité, de façon superlative par rapport à d’autres genres : sa structure narrative permet à son univers d’atteindre une dimension épique en ce qu’elle retranscrit la multiplicité des dynamiques qui régissent un monde en crise (Goyet, 2006). L’écriture formulaire de « schèmes textuels indéfiniment réutilisables » (Zumthor, 1983, p. 116) structure l’ensemble des récits articulés pour ordonner cette explosion narrative. Le pouvoir d’évocation mis en place par ces propriétés énonciatives et textuelles permet de mettre en place un régime polyphonique à partir duquel émerge le travail épique : les récits font surgir le monde et ses personnages aux yeux et aux oreilles du récepteur afin qu’il puisse écouter équitablement leur voix, car chacune d’entre elles retranscrit les crises contemporaines de leur écriture et porte les solutions envisagées pour les résoudre (Goyet, 2018). La longueur, l’interpolation des récits et l’écriture formulaire aménagent un espace discursif équivalent pour soutenir le régime polyphonique du travail épique des épopées poétiques.

12Au regard de l’importante parenté entre les propriétés énonciatives et textuelles du genre épique et le support jeu vidéo, en ce qu’il est un programme informatique écrit et exécuté de façon formulaire (Azuma, 2008) pour matérialiser un monde perceptible de façon multisensorielle au sein duquel le joueur est un acteur (Genvo et Pignier, 2011), la distinction d’une réalisation vidéoludique spécifiquement épique présente alors un écueil. Toutefois, ces propriétés, et par là même le travail épique qu’elles agencent, trouvent un nouveau vecteur d’enargeia dans la jouabilité et c’est en ce sens, selon nous, qu’elles doivent être pensées.

La fonction active du « verbe » épique est de l’ordre d’une performativité du langage qui transforme le monde par la médiation de tout un réseau de moyens, par un déploiement de tous les registres de perception auditifs et visuels capables de frapper l’imagination du lecteur et de mettre ainsi celui-ci en mouvement (Mouton, 2018, p. 16).

13Aussi faut-il alors, dans le cadre d’une quête pour une épopée vidéoludique, interroger la façon dont un jeu vidéo aménage une expérience ludonarrative à partir de laquelle un discours sur les crises de notre temps émerge. Les recherches sur le jeu vidéo ont déjà montré la faculté du support à mettre en mouvement son récepteur pour l’inciter à entrer en attitude ludique afin de réaliser l’exercice des possibles (Genvo, 2009a). Il nous semble alors qu’identifier une épopée universelle et transculturelle sur support vidéoludique induit d’interroger le rôle de la jouabilité dans la mise en œuvre du travail épique. Nous proposons, comme exemple, une analyse de Death Stranding.

Le travail épique de Death Stranding

14L’aventure de Death Stranding s’inscrit dans un monde qui fictionnalise l’effondrement de notre civilisation à la suite d’un dérèglement global d’origine anthropogénique. Des expérimentations scientifiques ont fracturé la frontière entre le monde des vivants et des morts, laissant s’abattre des catastrophes d’un nouveau genre : des territoires ont été submergés par la poix, la pluie précipite la dégradation moléculaire et des entités monstrueuses mues par la prédation de l’humain ont colonisé la planète. L’habitat de l’humain a ainsi été drastiquement réduit et fragmenté. L’espace de jouabilité global se limite au territoire actuel des États-Unis au sein duquel seules 38 installations abritent des survivants. Confinés dans des poches restreintes, ils s’échangent des ressources au péril de la vie des porteurs, des travailleurs qui affrontent les dangers du monde extérieur pour assurer ces approvisionnements. Le joueur incarne l’un d’entre eux, Sam Porter. Au-delà des livraisons qu’il doit réaliser, il est réquisitionné par la société Bridges et l’ancienne présidente des États-Unis pour reconnecter les communautés entre elles sous l’égide d’une nouvelle institution étatique, les United Cities of America.

15L’expérience peut être résumée en deux types de phases qui correspondent chacune à deux types d’espace. Les zones sécurisées limitent les possibilités d’interactions : les trajectoires sont déterminées par des routes ou des tunnels linéaires et les prises et les dépôts de commandes passent par des interfaces et des cinématiques quasi-identiques. Au vu du nombre de commandes à honorer, le joueur est susceptible d’être confronté des centaines de fois à ces situations, ce qui l’inviterait à percevoir la précarité et la vacuité de son travail en ce qu’il ne sert que la sauvegarde d’une civilisation expirante et la prospérité économique d’une entreprise (House, 2020). Ces espaces de jouabilité déploient donc déjà un discours sur les crises de notre temps dont la dimension épique s’identifie de façon textuelle et énonciative : leur conception renouvelle l’écriture formulaire de l’épopée, car leur répétitivité et leur restriction des interactions produisent un effet à la fois ludique, narratif et réflexif.

16Cet effet est d’autant plus perceptible par contraste en raison de l’expérience qu’offrent les espaces situés en dehors des zones sécurisées. Ils accueillent les phases d’exploration dans un environnement radicalement différent en ce qu’ils déploient une esthétique visuelle et sonore de la tabula rasa. La jouabilité qui les caractérise s’inscrit dans cette dynamique : suite à la disparition des infrastructures, il incombe au joueur de choisir et d’expérimenter l’itinéraire qu’il souhaite. La sensation de liberté alors procurée par les possibilités infinies de déplacement est accrue par la quasi-absence de cinématiques et par une multiplicité de contrôles disponibles pour mouvoir son avatar (Giner, 2020). La structure invite cependant le joueur à penser son itinéraire de façon stratégique : plus la livraison est qualitative, plus le score et la rémunération subséquente sont hauts. Ils sont déterminés suivant la rapidité d’exécution, la quantité et l’intégrité finale des marchandises – car chaque exposition à la pluie et chaque chute de l’avatar les détériorent. Le joueur doit alors estimer le parcours le plus rapide et le plus sécurisé en fonction des obstacles qu’il peut rencontrer. Ces derniers peuvent relever des conditions climatiques, de la présence d’entités et de la prise en main des contrôles, dont dépend l’équilibre de l’avatar, qui varie suivant la répartition de la charge et des reliefs à appréhender. Ces contraintes conditionnent l’exercice des possibles offert par chaque phase d’exploration et appellent le joueur à modifier son attitude ludique pour remplir ses objectifs. En cela, elles retranscrivent par la jouabilité la pénibilité d’un déplacement dans un milieu inhabitable pour l’humain.

17La bipartition des types d’espaces de jouabilité segmente l’expérience de la marche et appelle deux formes d’attitude ludique dont la seconde se décline au fil des difficultés posées par la structure. Le parallèle-différence alors posé, à la fois en termes d’aménagement de l’espace, mais aussi en termes de jouabilité, permet de rendre perceptibles de façon multimodale les menaces du dérèglement climatique : l’habitat de l’humain, modifié par les activités humaines, n’est plus propice à notre espèce en ce qu’il n’est plus cohérent avec notre enveloppe climatique et en ce qu’il n’offre plus de couloirs sécurisés. Le jeu et les technologies inhérentes au support font surgir de façon multisensorielle une situation ludique qui décentre alors la crise du vivant à notre époque sur l’espèce humaine et le joueur l’expérimente par l’exercice des possibles qu’elle induit. Death Stranding déploie alors une forme d’enargeia au sein duquel la jouabilité aménage le régime vidéoludique qui soutiendrait son travail épique.

Le régime vidéoludique d’une épopée contemporaine sur support jeu vidéo

18De nombreux sujets discursifs à notre époque globalisée pourraient constituer un matériau épique contemporain : en s’intéressant aux jeux vidéo d’aventure AAA postapocalyptiques qui interrogent, directement ou non, la question climatique, le présent article a proposé un premier axe de réflexion pour observer une déclinaison possible de l’épopée universelle et transculturelle dans le champ vidéoludique. Lesdits jeux AAA remplissent les conditions nécessaires à la mise en place d’un travail épique par leur sujet, en ce qu’ils décentrent la menace de l’extinction de l’espèce humaine, et par leur popularité, dans le sens où ils bénéficient d’un dispositif d’édition et de réception à la fois similaire à celui qui caractérise le genre épique, mais aussi favorable à une diffusion globale, échelle prescrite par notre temps. L’exigence industrielle induite par la compétitivité du marché vidéoludique rencontre l’exigence épique : au-delà de l’émulation artistique nécessaire à leur élaboration, à leur diffusion et à leur sauvegarde dans le paysage culturel international, les jeux vidéo d’aventure AAA postapocalyptiques font surgir, à l’image de l’enargeia poétique, les crises de notre temps de façon multimodale. Le jeu vidéo renouvelle le genre épique en lui offrant un nouveau régime qui reconfigure ses propriétés énonciatives et textuelles.

19En effet, le régime polyphonique de l’épopée poétique s’est métamorphosé en réponse au désenchantement de notre société moderne qui induit un « doute à l’égard de toute signification trop définitive, et par là des “voix” que fait entendre la polyphonie » (Mouton, 2019, p. 9). Les littératures de l’imaginaire remédient à ce désenchantement en accomplissant un travail épique au moyen d’un régime symphonique dans lequel les voix chantent à l’unisson pour reforger du sens : il s’agit « moins de chercher à démêler un sens entre des voix différentes, que de faire entendre la richesse signifiante de ces voix » (Mouton, 2018, p. 9). Les spécificités de notre contemporanéité constituent un nouveau défi : s’ajoute au désenchantement une cacophonie médiatique (Johnson, 2011) qui pourrait menacer l’efficience des régimes polyphonique et symphonique du genre épique. Le cas du dérèglement climatique est éloquent. Les voix des scientifiques et des médias qui appellent à repenser nos manières d’habiter ne sont pas ou peu écoutées en raison d’une difficulté à percevoir l’ampleur de la crise : « l’homme ne se sent pas menacé pour l’instant […] ce sont les autres espèces qui voient leur habitat décliner » (Frankel, 2016, p. 191). En attestent les impacts multifactoriels des activités humaines sur les formes de vie : l’expansion urbaine, industrielle et agricole réduit et fragmente leurs habitats naturels tout en engendrant des phénomènes indirects, comme la hausse des températures. Les espèces n’ont alors plus l’espace suffisant pour migrer, que ce soit pour des raisons alimentaires, reproductives ou pour retrouver une enveloppe climatique propice à leur survie.

20Dans ce contexte, si le régime symphonique de l’épopée a permis au genre de surmonter la crise du régime polyphonique induite par le désenchantement de notre société moderne, nous faisons l’hypothèse qu’un régime vidéoludique permettrait à l’épopée de retrouver une voix en ce que la jouabilité redonnerait du sens aux crises de notre temps en renouvelant l’enargeia épique. Autrement dit, l’exercice des possibles au sens ludique porterait l’exercice des possibles au sens épique : dans une épopée vidéoludique, il s’agirait moins d’écouter et de se représenter les crises et leurs élucidations que d’en faire l’exercice par la délégation de soi qu’est l’avatar pour éveiller les consciences et ainsi remédier à la cacophonie médiatique par l’expérience individuelle vécue collectivement par la popularité de l’œuvre.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Kim Lefebvre, « En quête d’une épopée vidéoludique »Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 14 décembre 2023, consulté le 24 mai 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/5766 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.5766

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Auteur

Kim Lefebvre

CELIS (centre de recherches sur les littératures et la sociopoétique), université Clermont Auvergne

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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