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L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheuses

Jeux de voies et jeux de voix

Étudier les écritures sonores vidéoludiques à partir du genre du simulateur de marche
Rail games and voice games
A study of videogame sound writing based on the walking simulator genre
Charles Meyer

Résumés

Cet article se concentre sur les écritures sonores vidéoludiques, à partir du genre du simulateur de marche. Après une présentation du jeu Dear Esther : Landmark Edition (DE:LE), l’article propose une analyse sonore et sémio-pragmatique du 1er chapitre de DE:LE. Celle-ci met en évidence les stratégies sonores et discursives de subversion du jeu de tir à la première personne qui sont déployées par ce jeu pour signifier sa proposition ludique. L’article démontre enfin que l’expérience de jeu de DE:LE est cadrée par l’introduction de tensions dans l’écologie sonore grâce à un narrateur acousmatique qui est identifié comme un dispositif caractéristique des écritures sonores du genre du simulateur de marche.

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Texte intégral

  • 1 Par la suite, ce titre sera abrégé sous la forme DE:LE.

1Cet article se concentre sur les stratégies de mise en son dans les jeux vidéo. Existe-t-il des manières spécifiquement vidéoludiques de donner à entendre, et quels sont leurs enjeux ? Nous proposons de répondre à cette question à partir du genre du simulateur de marche (walking simulator) (SM), par l’intermédiaire d’une analyse du premier chapitre de Dear Esther: Landmark Edition (The Chinese Room, 2017).1

2D’abord, nous présenterons le jeu étudié et expliciterons son inscription dans le genre du SM. Puis, nous établirons notre cadre théorique à partir de travaux en ludomusicologie. Nous définirons alors le concept d’écriture sonore vidéoludique, et nous formulerons trois hypothèses sur le genre du SM et sur DE:LE. Enfin, nous mettrons à l’épreuve ces hypothèses par une analyse sémio-pragmatique de l’écriture sonore du premier chapitre de DE:LE.

Dear Esther, un walking simulator ?

3DE:LE est un jeu vidéo particulier du fait de sa situation par rapport à deux autres productions antérieures, aussi nommées Dear Esther (DE). Dès sa première itération comme mod de recherche-création (Pinchbeck, 2008), la proposition ludique de DE est fondée sur un discours réflexif sur le jeu de tir à la première personne (par la suite, nous utiliserons l'acronyme anglais FPS [First-person shooter]) : « Nous voulons étendre le vocabulaire des jeux FPS, compris comme des systèmes de contenu, afin de proposer des mondes alternatifs et des expériences alternatives » (Pinchbeck, 2007). Dans les commentaires audio de DE:LE, l’équipe indique que cette réflexivité a été inspirée par les moments de répit de FPS de référence :

  • 2 Daniel Pinchbeck, fragment no 8 des commentaires audio de DE:LE.

Certains des meilleurs passages de DOOM [id Software, 1993] sont ceux où il ne se passe rien. Pareil dans System Shock ou dans les jeux de ce genre que j'adore. Les moments calmes sont ceux qui sont réellement puissants, mais Esther est vraiment plus lent que la plupart des jeux et je pense que c'est en fait pour cela qu'il a duré.2

4Ce commentaire nous renseigne sur la stratégie de The Chinese Room pour se saisir du FPS. Elle opère une subversion par le vide qui est très prégnante dans le mod original, et qui peut être retrouvée dans les itérations suivantes, en 2012 puis en 2017.

  • 3 Dont la source sonore ne peut pas être visualisée.

5Avec la première de ces versions commerciales, DE devient rapidement un « exemple canonique » (Deslongchamps-Gagnon, 2019) du genre. Le jeu invite à explorer une île déserte, en vue subjective, avec pour seules autres présences sonores une musique non-diégétique éthérée et un narrateur vocal acousmatique3 qui ponctue la progression en lisant des fragments de lettres adressées à une jeune femme, Esther. Pendant sa déambulation solitaire et linéaire, le joueur ne rencontre aucun autre personnage, et ne peut interagir avec son environnement que par la marche, le regard et l’écoute. Au gré des quatre chapitres du jeu, le narrateur propose un récit d’autant plus complexe qu’il est fragmentaire, au point d’échapper à toute interprétation définitive.

6Comme le mod qui le précède, DE s’appuie sur le FPS, mais n'en conserve que l’ossature technique et ergonomique : son mode de visualisation en vue subjective et sa manière de programmer l’espace jouable suivant trois dimensions. C’est donc principalement par sa jouabilité que DE opère par le vide une subversion du FPS. L’existence d’objectifs explicites accompagnés de systèmes multimodaux de rétroaction, la diversité des moyens d’exercer son agentivité et les confrontations sont évacuées au profit de rétroactions audiovisuelles exclusivement diégétiques, d’une narration vocale et de la création de périodes de contemplation dans l’exploration. Ces temps de méditation sont aménagés pour favoriser une interprétation personnelle du récit :

  • 4 Jessica Curry, fragment no 15 des commentaires audio de DE:LE.

L'une des choses qui a causé le plus de commentaires au sujet des effets sonores et de la musique de DE, c'est à quel point ils sont sporadiques. Je voulais laisser au joueur assez d'espace pour réfléchir et rêver, pour se poser des questions et interpréter à sa façon ce qui se passe. […] Je pense que c'est ça le grand succès du jeu, […] nous avons laissé au joueur assez d'espace pour rêver.4

7Ici, nous accédons aux réflexions de l’équipe sur le rythme de leur jeu, conçu en contraste avec le modèle plus nerveux du FPS. Toutefois, c’est l’interface sonore, plutôt que visuelle, qui est mise en avant par Jessica Curry comme l'outil privilégié pour installer l’oscillation entre exploration et interprétation.

8Ce rôle du sonore dans les expériences du SM est peu étudié dans les travaux sur DE ou sur ce genre. Dans la continuité des processus génériques de cristallisation discursive (Deslongchamps-Gagnon, 2019), une grande partie des publications sur le SM se concentre sur ses dynamiques de réappropriation de motifs ludiques tels que l’optimisation (Juul, 2018) ou l’hégémonie de valeurs agonistiques dans le FPS (Bowman, 2019). Y compris dans une étude de la relation entre action et ambiance dans le SM (Zimmerman et Huberts, 2019), le sonore n’est pas abordé. Pour explorer cet espace de recherche et bâtir le cadre théorique de notre analyse, nous allons présenter une publication abordant le SM par l’écoute (Hambleton, 2020).

Ludomusicologie et simulateur de marche

9Elizabeth Hambleton propose dans Gray Areas une définition du SM fondée sur trois critères :

[La présence d’un] paysage sonore spatialisé dans son propre espace tridimensionnel ; la minimisation voire l’absence d’éléments ludiques traditionnels de compétition et de récompense, au profit d’une interactivité fondée sur des mécaniques de déplacement basiques et sur un paysage sonore ; un récit et un paysage sonore dont le rythme et le tempo sont inextricablement liés. (Hambleton, 2020, p. 20 [notre traduction])

10Dans le second critère de cette définition, nous retrouvons la subversion par le vide de DE, qui apparaît comme un cas limite de ce processus de minimisation.

11Pour les autres critères, le concept de paysage sonore est central. Il permet à Hambleton d’expliquer en quoi le SM entrelace jeux vidéo, jeux littéraires numériques et marches sonores (p. 40-41). Le dialogue ainsi créé par la chercheuse entre les outils de ludostylistique d’Astrid Ensslin (2014, p. 50-52) et les marches sonores de Janet Cardiff et Georges Bures Miller nous semble remarquable. D’une part, il suggère des interactions formelles entre le SM et d’autres médias. D’autre part, il est représentatif des enjeux et méthodes actuels de la ludomusicologie, champ émergent situé à la croisée des études sonores et des sciences du jeu.

12Dans la continuité de recherches fondatrices sur le son vidéoludique, informées par la musicologie (Collins, 2008) et les études cinématographiques (Stockburger, 2003), Gray Areas accorde une place centrale à l’espace, grâce au concept de paysage sonore. Il permet à la chercheuse de caractériser les stratégies sonores du SM par une approche environnementale et fonctionnelle, et de démontrer que ce genre articule d’une manière spécifique narration et design sonore dans l’espace jouable. Ce faisant, elle nuance des propositions théoriques formulées par Kristine Jørgensen (2009, 2011) à la suite de Mark Grimshaw (2007) au sujet de l’application du concept de diégèse au jeu vidéo.

13Avec son concept d'écologie sonore vidéoludique, Mark Grimshaw (2007, p. 4-8) met en évidence comment, dans le contexte du FPS, les circulations de rétroactions sonores favorisent une porosité dynamique entre les espaces diégétiques et non-diégétiques (p. 223-226). Puis, Jørgensen définit la transdiégéticité pour qualifier « les éléments sonores et visuels d’un jeu vidéo qui transcendent la division traditionnelle entre diégétique et non-diégétique en faisant fusionner un système d’information avec le monde ludique » (Jørgensen, 2011, p. 96). Ici, la chercheuse sépare implicitement monde ludique et monde fictionnel, deux conceptions des univers vidéoludiques qu’elle juge incompatibles, et oppose fonction et fiction en affirmant que l’interface sonore vidéoludique est avant tout un dispositif de rétroaction conçu pour faire système, plutôt qu’un outil narratif permettant de faire monde et d’installer un récit dans une diégèse. C’est précisément ce renvoi dos à dos de la fonction avec la fiction dans les écologies sonores vidéoludiques qui est nuancé par le travail d’Elizabeth Hambleton.

14Enfin, à partir des travaux de Daniel Deshays (2006), nous proposons le concept d’écriture sonore vidéoludique, que nous définissons comme l’ensemble des stratégies spécifiquement sonores qui sont déployées par un jeu pour se signifier en tant que tel. Au-delà de le signifier en tant que jeu vidéo, une écriture sonore peut également signifier son appartenance à un genre vidéoludique particulier, par la mise en jeu de codes sonores identifiés et identifiables.

15Nous formulons donc les hypothèses suivantes :

  1. Le SM est caractérisé par une écriture sonore générique.
  2. Celle-ci est structurée par des vocalités acousmatiques qui mettent en tension l’interface vidéoludique en introduisant des frictions dans les systèmes de rétroaction.
  3. Chaque SM actualise cette écriture sonore générique par une écriture sonore singulière adaptée à sa proposition ludique.

16Dans le cas de DE:LE, nous allons démontrer que cette actualisation est indissociable de la logique de subversion du FPS par le vide identifié plus tôt.

Analyse sonore et sémio-pragmatique de Dear Esther: Landmark Edition

17Pour analyser le 1er chapitre de DE:LE, nous avons répété un même trajet durant trois sessions de jeu.5 La reproduction d'un même parcours était nécessaire du fait du caractère aléatoire de la narration de DE:LE. En effet, la structure des fichiers de sous-titres de DE:LE nous a permis de confirmer que, si les zones de déclenchement des interventions du narrateur acousmatique sont fixes, le fichier sonore lu peut, lui, varier (tableau 1).

Tableau 1 : Exemple de variation pour la zone de déclenchement de la jetée : quatre fichiers sonores peuvent y être lus.

Nom de la zone de déclenchement Texte en version originale Texte en version française
jettya Dear Esther. I sometimes feel as if I've given birth to this island. Somewhere, between the longitude and latitude a split opened up and it beached remotely here. No matter how hard I correlate, it remains a singularity, an alpha point in my life that refuses all hypothesis. I return each time leaving fresh markers that I hope, in the full glare of my hopelessness, will have blossomed into fresh insight in the interim. Ma chère Esther. J'ai parfois l'impression d'avoir donné naissance à cette île. Quelque part, entre la longitude et la latitude, une faille s'est ouverte et l'île s'est échouée ici. J'ai beau tenter de toutes mes forces de la mettre en corrélation, c'est toujours une singularité, un moment alpha de ma vie qui dément toutes les hypothèses. Je reviens à chaque fois pour laisser de nouveaux repères qui, je l'espère, à la lueur de mon désespoir, se seront mués dans l'intervalle en une perception nouvelle des choses.
jettyb Dear Esther. The gulls do not land here anymore; I've noticed that this year, they seem to shun the place. Maybe it's the depletion of the fishing stock driving them away. Perhaps it's me. When he first landed here, Donnelly wrote that the herds were sickly and their shepherds the lowest of the miserable classes that populate these Hebridean islands. Three hundred years later, even they have departed. Ma chère Esther. Les mouettes ne viennent plus ici. Cette année, elles semblent bouder l'ie. C'est peut-être la disparition des poissons qui leur déplaît. Ou peut-être que c'est moi. Quand il a accosté ici pour la première fois, Donnelly a écrit que les troupeaux étaient malades et que leurs bergers étaient les plus misérables des habitants des îles Hébrides. Trois cents ans plus tard, ils ont disparu eux aussi.
jettyc Dear Esther. I have lost track of how long I have been here, and how many visits I have made overall. Certainly, the landmarks are now so familiar to me that I have to remind myself to actually see the forms and shapes in front of me. I could stumble blind across these rocks, the edges of these precipices, without fear of missing my step and plummeting down to sea. Besides, I have always considered that if one is to fall, it is critical to keep one's eyes firmly open. Ma chère Esther. J'ai perdu le fil du temps. Depuis combien de temps suis-je ici ? Combien de fois suis-je venu ? Incontestablement, les lieux me sont maintenant tellement familiers que je dois vraiment me rappeler à l'ordre pour distinguer les formes autour de moi. Je pourrais avancer à l'aveuglette sur ces rochers, au bord des précipices, sans craindre de trébucher et de tomber à la mer. En outre, j'ai toujours pensé que, quitte à tomber, il est essentiel de garder les yeux ouverts.
jettyd Dear Esther. The morning after I was washed ashore, salt in my ears, sand in my mouth and the waves always at my ankles, I felt as though everything had conspired to this one last shipwreck. I remembered nothing but water, stones in my belly and my shoes threatening to drag me under to where only the most listless of creatures swim. Ma chère Esther. Le lendemain de mon rejet sur la côte, du sel dans les oreilles, du sable plein la bouche et les vagues me léchant les chevilles, j'ai eu l'impression que les éléments avaient comploté pour ce dernier naufrage. Je ne me rappelle que d'eau, de pierres dans mon ventre et de mes chaussures menaçant de m'entraîner vers le fond, là où nagent les plus léthargiques des créatures.

18Il résulte de ceci une grande variabilité des expériences sonores et narratives de DE, puisque les informations transmises par le narrateur varient à chaque partie. Les autres matières sonores du jeu sont plus stables. Principalement composé d’ambiances de vent et de plage, le paysage sonore conserve sa structure et ses textures. Il en va de même pour la musique qui ponctue la déambulation et l’écoute de la narration. La principale difficulté analytique posée par le 1er chapitre de DE:LE tient donc à ce narrateur acousmatique, dont les paroles fluctuent d’une partie à l’autre.

19Nous avons donc choisi d’interpréter nos tracés grâce au modèle sémio-pragmatique de Roger Odin (2000, 2011). Pour étudier comment DE:LE se présente comme une forme subvertie de FPS, nous avons concentré notre analyse sur l’actualisation, par le déplacement dans l’espace jouable, des trois espaces sonores du jeu : celui du paysage sonore, celui de la musique et celui du narrateur. Autrement dit, nous nous sommes focalisés sur l’écriture sonore de DE:LE et sur les contributions de celle-ci 1. à l’écologie sonore, 2. au système de rétroaction et 3. à la localisation du narrateur.

  • 6 La fictionnalisation est un processus mobilisé lorsqu'une personne entreprend « de produire ou de (...)

20Dans tous nos trajets, les passages d’une zone de l’île à une autre, par exemple de la crique à la caverne (Vidéo 1, 11:56), sont accompagnés par l’évolution du paysage sonore. Ces transformations progressives façonnent une écologie sonore naturaliste qui contribue au processus de diégétisation6 (Odin, 2000, p. 23). Au-delà de présenter le monde du jeu comme habitable, elles entretiennent aussi un processus de naturalisation de l’interface de jeu par l’intermédiaire de rétroactions sonores. Exclusivement diégétiques, elles prennent la forme d’un délicat cliquetis de lampe torche (Vidéo 1, 0:46) ou de sons de pas dont la texture s'adapte au sol. Ces rétroactions ne sont pas liées à un système de règles et n’ont pas pour enjeu de signifier la validation d’un objectif. Leur fonction est plutôt kinesthésique, et vise à matérialiser la présence de l’avatar et du joueur dans l’espace du jeu.

21Ensuite, les ponctuations musicales accompagnent avec régularité l’exploration (Vidéo 2, 4:55). Elles opèrent un processus de mise en phase par lequel le joueur est invité à vibrer au rythme des événements (Odin, 2011, p. 48). De même, les interventions du narrateur contribuent à ladite mise en phase, parce qu’elles sont inscrites dans le temps de la marche et parce qu’elles installent une certaine intimité par leur forme épistolaire (Vidéo 3, 11:15).

22L’écriture sonore de DE:LE semble opérer une forme de fictionnalisation (Odin, 2000, p. 64). Cependant, le dernier processus désigné par Odin (2011, p. 49) pour caractériser le mode fictionnalisant, la fictivisation, qui consiste en la création d’un énonciateur fictif ne pouvant être remis en question, rencontre des résistances. Les interventions vocales participent à la création d’un récit, mais la variabilité de leur contenu complexifie l’identification de la structure énonciative amorcée par le narrateur.

23Premièrement, si celui-ci peut être entendu comme un proche d’Esther, son identité n’est jamais explicitée. Les interrogations du joueur à ce sujet peuvent constituer un enjeu interprétatif, centré sur le questionnement de l’identité du narrateur comme énonciateur, donc sur une perturbation de la fictivisation.

24Deuxièmement, les références au réel, telles que la localisation de l’île dans l’archipel des Hébrides (Vidéo 3, 00:06), installent une porosité entre la diégèse et le monde du joueur. Aussi subtile soit-elle, cette création d’une zone de contact entre ces deux espaces invite le joueur à construire le narrateur comme un énonciateur réel plutôt que fictif (Odin, 2000, p. 54). Ceci est un second frein à la fictivisation.

25Du fait de ces deux sources de frictions, la fictivisation est troublée, et avec elle la fictionnalisation. Puisque la construction d’un énonciateur réel est un processus spécifique à la documentarisation (Odin, 2011, p. 55-56), l’incertitude énonciative de DE:LE ouvre une brèche dans la fictionnalisation. L’absence de solutions soutenant le fonctionnement de DE:LE comme une œuvre documentaire (Odin, 2000, p. 136-137) privilégie une lecture fictionnalisante, mais ces perturbations de la fictivisation instaurent néanmoins une tension.

26Cette dernière est amplifiée par l’articulation de l’écriture sonore à l’interface visuelle. Personnage toujours acousmatique, le narrateur est situé dans un espace ambigu, entre la diégèse et l’espace du joueur. Il résulte de cette localisation entre le réel et la fiction un phénomène de projection sémiotique des paroles du narrateur sur le monde du jeu, qui devient chargé de nouvelles significations. Selon Hambleton, cette dynamique de projection est caractéristique de l’écriture des marches sonores (2020, p. 38), et a pour effet de modifier la perception par le joueur du monde qui l’entoure : le récit projeté par le narrateur dans l’espace-temps de la marche propose de nouvelles interactions entre le visuel et le vocal. Cette localisation du narrateur hors de la diégèse, son adresse à Esther, dont l’appartenance à la diégèse est incertaine, sa spatialisation sonore stable, et l’élasticité de la relation de ses propos avec les environnements traversés façonnent un contraste avec l’écologie sonore naturaliste décrite plus tôt.

27À la lecture de Grimshaw et de Jørgensen, l’écriture sonore du FPS répond à un impératif de lisibilité de l’espace jouable par des agencements sonores au service de la compréhension de l’état de la partie. Ceci n’a pas de raison d’être dans DE:LE, puisque sa proposition ludique repose sur une absence d’impératif d’action explicite. L’écriture sonore de DE:LE n’a donc pas pour but de donner une matérialité sonore au système de jeu. Au contraire, avec ce contraste, elle vise à faire entendre cette absence d’objectif diégétique et d’enjeu agonistique, au profit d’une invitation à l’interprétation.

28Les frictions introduites par le narrateur dans la fictivisation et dans les interactions entre les éléments de l’interface audiovisuelle construisent sur le plan sonore la subversion du FPS par le vide. Pour que son écriture sonore structure ce processus, DE:LE mobilise les marqueurs de l’écriture sonore générique du FPS avec stratégie et économie. Si le jeu conserve l’utilisation du paysage sonore comme une source de rétroactions diégétiques et kinesthésiques, il se démarque par la projection sémiotique opérée par son narrateur à la diégéticité indéterminée. Aussi, et c’est principalement ainsi que DE:LE procède par le vide, l’absence d’impératif d’action explicite est associée à une absence totale de sons transdiégétiques, qui ne peuvent donc assurer leurs fonctions communicationnelles et métacommunicationnelles (Jørgensen, 2009, p. 97). Le narrateur s’adressant, sans l’ombre d’un doute, à Esther, le joueur est positionné comme le passager clandestin d’un voyage qui pourrait bien n’être qu’intérieur.

29Cette absence de transdiégéticité a pour effet critique d’inhiber toute circulation entre l’espace diégétique du paysage sonore et les espaces non-diégétiques de la musique et du narrateur. En l'absence de son transdiégétique interne, issu de la diégèse et adressé au joueur, le fonctionnement de l’avatar comme opérateur de médiation entre jeu et joueur est troublé. En conjuguant de la sorte son absence d’impératif d’action explicite avec son refus radical de toute transdiégéticité sonore, DE:LE entrave sa métacommunication avec le joueur, au point que son identification comme jeu et comme fiction requiert des efforts interprétatifs supplémentaires.

Personnages acousmatiques et écriture sonore du simulateur de marche

30Si nous intégrons à notre analyse les variations potentielles de la narration vocale de DE:LE, nous pouvons résumer la proposition ludique de ce jeu de la manière suivante : c’est une invitation à créer, par l’exploration et l’interprétation, un récit audiovisuel génératif présentant deux strates de lecture structurées par le narrateur. Établie grâce à l’inscription de la projection sémiotique dans la déambulation, la première strate a pour enjeu de transmettre une intrigue fragmentaire et changeante, centrée sur le deuil du narrateur. La seconde strate contribue au cadrage discursif de l’expérience de jeu tout en pouvant faire obstacle à l’identification de DE:LE comme un jeu. Elle résulte de la mise en tension de la jouabilité et de l’écologie sonore, et de l’absence résonante de son transdiégétique. Elle prend forme grâce à la perturbation de la fictionnalisation et de la métacommunication par le narrateur acousmatique, et fonctionne à un niveau métaludique (Ensslin, 2013, p. 84-85) : son enjeu n’est pas de servir de support à l’intrigue, mais de produire un discours implicite sur le genre du FPS.

31En conclusion, cette seconde strate discursive et métaludique, qui dépend de l’introduction de tensions dans l’écologie sonore par une vocalité acousmatique, est caractéristique du genre du SM. Pour mettre en jeu cette écriture sonore générique, les voix sans corps telles que celles du narrateur de Dear Esther sont centrales, et rendent ce genre vidéoludique résolument vocal. Nous faisons l'hypothèse que l'actualisation de cette écriture sonore générique par chaque SM, et donc leurs manières respectives de produire des discours ludiques et métaludiques, est le fruit de stratégies spécifiques de positionnement des personnages acousmatiques par rapport à l'écologie sonore. Pour tester cette hypothèse, il faudrait procéder à l'analyse d'autres SM, tels que Gone Home (Fullbright, 2013) ou Firewatch (Campo Santo, 2016), dont les personnages acousmatiques de Sam et de Delilah structurent de façon tout aussi singulière les interactions entre narration, jouabilité et transdiégéticité.

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Notes

1 Par la suite, ce titre sera abrégé sous la forme DE:LE.

2 Daniel Pinchbeck, fragment no 8 des commentaires audio de DE:LE.

3 Dont la source sonore ne peut pas être visualisée.

4 Jessica Curry, fragment no 15 des commentaires audio de DE:LE.

5 Ces sessions sont consultables aux adresses suivantes : https://youtu.be/6Np3fuHdhNM (Vidéo 1-1er parcours), https://youtu.be/r0caSwid3jI (Vidéo 2-2e parcours), https://youtu.be/afSJ72oFzHo (Vidéo 3-3e parcours).

6 La fictionnalisation est un processus mobilisé lorsqu'une personne entreprend « de produire ou de lire un texte comme un texte de fiction » (Odin, 2000, p.11). La diégétisation est une des étapes de la fictionnalisation, et est ainsi décrite par Odin : « […] On peut dire que je diégétise lorsque je considère que j'ai à faire à un espace habitable par un personnage » (p. 23).

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Pour citer cet article

Référence électronique

Charles Meyer, « Jeux de voies et jeux de voix »Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 14 décembre 2023, consulté le 24 mai 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/5859 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.5859

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Auteur

Charles Meyer

Institut ACTE, université Paris 1 Panthéon Sorbonne
MARGE, université Jean Moulin Lyon III

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