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L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheuses

Jeu ouvert, jeu fermé : penser les expériences vidéoludiques à partir de leurs beautés

Open game, closed game: thinking videogame experiences in terms of their beauty
Thomas Morisset

Résumés

Cet article souhaite remédier à la quasi-absence de travaux sur la beauté au sein du champ des études du jeu, en montrant la fécondité de ce concept pour penser les jeux vidéo et ce, à deux niveaux. D’abord, penser la beauté ludique permet de saisir l’importance culturelle des jeux vidéo en les dégageant de la question du sens pour mettre en avant leur manière de cultiver notre sensibilité. Ensuite, et de ce fait, étudier la beauté permet de proposer une pensée plus générale de l’expérience sensible ludique en dégageant des régimes d’expérience rendant compte de l’hétérogénéité des attitudes et des plaisirs ludiques.

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Texte intégral

Penser la beauté plutôt que le sens

1Dans un précédent numéro de Sciences du jeu, Olivier Caïra a consacré un important article aux formes du plaisir pris aux jeux (Caïra, 2016), nommément « le sublime », le « subtil » et le « merveilleux ». Or ces différentes catégories n’ont pas, ontologiquement, le même statut. Compris de manière kantienne (Kant, 1995, p. 250-251), le sublime n’est pas une nuance du jugement de goût, mais bien un type de jugement esthétique spécifique, alors que le subtil apparaît, quant à lui, comme une nuance de la beauté, qui est l’objet du jugement de goût. Le premier objectif de cet article est précisément de combler cette asymétrie en proposant une étude de la manière dont les jeux vidéo sont source de beauté, en général.

2L’approche esthétique dans les études du jeu vidéo semble en effet rarement thématiser pleinement la beauté, contrairement au sublime (Martin, 2011 ; Vella 2015 ; Kim 2022). Par exemple, même dans des articles utilisant un appareil théorique lié à cette notion, comme la soma-esthétique de Shusterman (Nielsen, 2010) ou le désintérêt kantien (Atkinson et Parsayi, 2021), le terme de beauté n’est pas repris de manière significative. Notons cependant que la parution de Games. Agency as Art (Nguyen, 2020) qui consacre plusieurs pages à cette notion, et d’un très récent article de Miguel Sicart explicitement consacré à la beauté des règles dans la veine des analyses de Nguyen (Sicart, 2023), annoncent peut-être un tournant à cet égard.

3Il est cependant symptomatique que les index de deux autres monographies se présentant ouvertement comme relevant de tradition esthétique, Aesthetic Theory and the Video Game (Kirkpatrick, 2011, p. 243) et The Aesthetic of Play (Upton, 2015, p. 319), ne comportent pas d’entrée « beauty ». Ce qui intéresse ces auteurs, c’est la question du « sens » (meaning), Upton allant jusqu’à énoncer que le « système esthétique » qu’il construit est une « herméneutique descriptive » (p. 217). Or, l’équivalence posée entre système esthétique et herméneutique descriptive est problématique parce que, comme le fait pourtant remarquer Upton lui-même à propos du rapport à une œuvre, « la construction de sens n’est pas le but de l’activité, mais seulement un aspect de celle-ci » (p. 285). Sur ces autres aspects, il glisse en disant que « notre compréhension [d’un jeu] est à la fois ineffable et non-transférable », reléguant cela au domaine d’une « présence fuyante » que l’on ne pourrait que « sentir » (feel) (p. 285).

4Cette présence particulière d’un jeu a pourtant été admirablement décrite par Upton lui-même (2015, p. 30), lorsqu’il évoquait la tension propre au premier Rainbow Six (Red Storm Entertainment, 1998) dont il était l’un des designers. Pourquoi cette expérience n’est-elle pas ressaisie plus tard dans l’ouvrage pour expliciter ces autres aspects de l’expérience esthétique au lieu de les renvoyer à une sensation, personnelle et incommunicable ? Parce qu’il manque à la discussion la notion de beauté comme une qualité sensible qui se sent et s’élabore. En effet, il y a beauté lorsque l’on se rend compte, ou lorsque l’on rend compte aux autres, de ce qu’il y a de culturellement partageable dans une attention au divers qui ne subsume pas de manière réductrice la particularité sensible sous des concepts, des modèles ou des catégories arrêtées. Penser la beauté, c’est justement penser que le plaisir pris aux jeux vidéo est culturel et donc « transférable » au sens où éprouver les particularités sensibles d’un jeu est en même temps une culture de notre sensibilité en général. Tel est bien l’enjeu de cet article : montrer l’intérêt culturel qu’il y a à apprécier le plaisir vidéoludique, en montrant qu’il ne saurait se limiter à la notion de fun.

5Pareil enjeu est lié à un pari méthodologique plus profond. L’étude de la beauté nécessite de comprendre l’effet sensible particulier d’un jeu sur nous et nos propres états attentionnels à lui, à un niveau suffisamment fin pour les rendre communicables. C’est ainsi la structure même des expériences vidéoludiques qui est mise en relief. Pour les études du jeu vidéo, l’intérêt de chercher comment les jeux vidéo sont source de beauté est que pareille étude doit nécessairement développer une théorie plus vaste de l’expérience sensible des jeux vidéo.

Les jeux et les gestes

6Pour aborder cet enjeu, la réponse à une première question est nécessaire : de quelle manière les jeux vidéo sont-ils sensibles ? À la suite de travaux précédents (Morisset, 2019a, 2020), et comme le soutient aussi Mathieu Triclot (2022), je partirai de l’idée selon laquelle les jeux vidéo sont avant tout un art du geste. En effet, quel que soit le mode de représentation graphique choisi (2D, 3D, mode texte, etc.), la possibilité d’agir dans une diégèse ludique reste le point commun de tous les jeux vidéo. Leur intérêt sensible réside justement dans la possibilité d’expérimenter des configurations nouvelles entre nos mouvements et la forme temporelle et spatiale de leurs conséquences. À ce sujet, Triclot parle de « zone esthétique inédite » dans laquelle la main participe de l’interprétation de l’image (p. 20).

7Cette participation est précisée dans l’ultime phrase de l’article : « l’œuvre n’est plus seulement goûtée par l’œil, évaluée par les mots, dans un processus d’ajustement infini, mais aussi connue et cultivée par la main » (Triclot, 2022, p. 21). Les différents verbes d’action employés appelleraient chacun un long commentaire, mais j’aimerais ici uniquement me concentrer sur l’idée « d’ajustement infini ». Cette expression renvoie à ce que le philosophe Nelson Goodman nommait un « symptôme » de l’expérience esthétique : la densité des œuvres requiert une « attention infinie » qui ne saurait parvenir à une expression parfaite, tout en rendant compte du fait que cette densité est saisissable (Goodman, 1976, p. 253) – d’où l’effort d’ajustement sans cesse renouvelé. Or Triclot lie ce processus au regard et aux langages et non à la connaissance et à la culture de l’image par la main mise en valeur par son article. Pour rendre l’image maniable, il faut la scruter « comme un mur d’escalade » (Triclot, 2022, p. 16) : s’exerce ainsi un pouvoir de schématisation identifiant des points clefs et des fonctions ludiques (allié/ennemi ; élément interactif/de décor) de manière efficace, et non le pouvoir de rendre l’image à une indétermination dépragmatisée pour le plaisir d’y porter une attention esthétique densifiante (Schaeffer, 2015, p. 179-181). Un tel ajustement pour la main est alors nécessairement fini : il y a un rôle ludique à assumer, des décisions à prendre en temps limité, ce qui oblige à se hâter vers une conclusion sur la nature de ce qui apparaît à l’écran. L’espace, sinon infini, du moins indéfini de la quête esthétique (Massin, 2013, p. 49) semble alors restreint par les exigences pratiques du jeu.

8Un problème majeur se pose ici, car il semble que le type d’attention requis par les jeux vidéo, dans les phases d’action ou de plate-forme, soit précisément inverse à l’attention esthétique, qui est celle grâce à laquelle la beauté est perçue. Faut-il alors dire que parler de « zone esthétique » nouvelle est un vœu pieux ou bien l’aveu d’une infériorité sensible de l’expérience vidéoludique parce que les réquisits attentionnels de la coordination œil/main troublent l’expérience esthétique ? J’aimerais montrer qu’il n’en est rien et que les jeux vidéo sont l’occasion de renouveler l’esthétique et notre conception de la beauté. Partons, pour cela, d’un exemple vidéoludique : une courte séquence extraite de Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017).

9Dans ce jeu, l’on dirige Senua, une guerrière picte du ixe siècle atteinte de schizophrénie et accomplissant un voyage fantasmagorique au Helheim, le royaume des morts nordiques. Elle y affronte régulièrement des monstres cauchemardesques dans des combats à l’épée plutôt difficiles et longs. Dans les dernières encablures du jeu, un très grand nombre de ces ennemis apparaît et, alors que l’on se prépare à une séquence longue et périlleuse devant cette vague hostile, il se trouve qu’une seule attaque est suffisante pour vaincre chacun de ces adversaires. Le rythme du jeu et la nature du défi que constituent les combats s’en trouvent alors modifiés et la tension normalement ressentie pendant ceux-ci fait place à une certaine jubilation due à la sensation de puissance et de quasi-invincibilité de Senua. La séquence possède ainsi une valeur remarquable sur le plan mécanique, lorsque l’on y reconnaît une surprise formelle modifiant les règles à rebours des conventions régissant la difficulté ludique. Partant, le sentiment de puissance en est altéré : informé par la reconnaissance d’une surprise formelle, il se charge d’une nuance tout à la fois jubilatoire et fragile, justement parce que cette puissance provient d’une exception dont la grammaire ludique nous fait soupçonner qu’elle ne saurait durer.

10De manière distincte, dans le fait même de sa performance, cette séquence exprime quelque chose d’accessoire aux règles, lié à la trajectoire de guérison de Senua. L’entièreté du jeu raconte sa quête contre ses traumatismes et hallucinations qui lui suggèrent en permanence qu’elle est faible et vulnérable. Ce brusque allégement de la difficulté permet, à qui y est sensible, de reconnaître dans l’acte même de combat quelque chose comme une dimension symbolique dans un geste de parade ou d’attaque – la facilité à terrasser un ennemi autrefois coriace devient la métonymie du chemin parcouru et l’allégement de la difficulté ludique porte une ressemblance sensible avec le sentiment d’espoir comme allègement de notre horizon.

  • 1 Je souligne. L’usage de l’italique a pour objet de distinguer le sens kantien du mot jeu (Spiel) d (...)

11Cette reconnaissance n’est pas une déduction conceptuelle et définitive. C’est un moment de cet « ajustement infini » évoqué plus haut. D’où vient en effet ce caractère indéfini et comment se fait qu’il soit ressenti comme plaisant et non comme frustrant ? Pour le dire comme Kant (1995 [1790]) cela est le produit d’un « jeu1 des facultés » : nos différentes facultés s’accordent entre elles non sur une base logique et conceptuelle, mais par des liens d’imagination, comme peuvent l’être les métaphores ou les jeux de mots. Il se crée une harmonie dont on peut difficilement rendre compte, mais dont l’expérience est tout à la fois plaisante et vivifiante, comme l’est l’expérience d’un jeu. Le sentiment de beauté provient donc de la perception en nous de ce jeu provoqué par la rencontre avec l’objet jugé beau. Prendre pleinement plaisir à cette séquence n’est ainsi pas ressentir le caractère immédiatement agréable de la puissance ou approuver le message plein d’espoir qu’il nous semble percevoir, mais être doublement attentif aux particularités sensibles de cette séquence et aux jeux que ces particularités produisent en nous, dans un temps long qui ne se limite pas au seul moment du jouer.

Les régimes sensibles principaux de l’expérience vidéoludique : jeu fermé et jeu ouvert

12Pourquoi passer de la mention du « jeu des facultés », au singulier, à l’évocation des « jeux » sentis en nous, au pluriel ? La thèse que j’aimerais défendre est que les deux aspects (mécanique et thématique) distingués plus haut renvoient à des expériences sensibles différentes et à des types de beauté différents. Prenons l’expérience de la qualité métonymique d’un ennemi abattu facilement : cette expérience implique d’aller au-delà du schématisme de l’action ludique et de redonner à ses éléments une densité qu’une attention trop grande à l’action pourrait limiter. Si une telle expérience n’est pas nécessairement étrangère à l’action ludique, elle tend à se détacher du cadre pragmatique nécessaire à celle-ci.

13À l’inverse, l’expérience mêlée de la puissance et de surprise formelle n’est pas indifférente à ce cadre pragmatique : elle opère en son sein. C’est justement la présence de ce cadre pragmatique schématisant qui permet, sans abolir ce cadre, une attention densifiante qui porte sur la qualité de l’effort ludique et sur la place de celui-ci dans tout le système des règles. Kant pensait que pareil intérêt limitait le jeu esthétique en restreignant sa latitude et sa liberté (Kant, 1995, p. 208-210). Or, dans l’expérience qui nous intéresse à présent, c’est l’intérêt pris au rôle et à la tâche ludique qui déploie et entretient ce jeu sensible faisant sentir la beauté de cette séquence au travers de l’effort qu’elle nous demande d’accomplir.

14Partant, parce que ces expériences ont des réquisits attentionnels aussi différents, voire contradictoires, il faut distinguer deux types de beauté : une beauté « esthétique » au sens traditionnel et une beauté « technique ». En effet, par la prise en compte d’un intérêt qui ne limite pas le jeu des facultés, mais le déploie, l’expérience est similaire à celle de l’appréciation du geste technique. Dans celle-ci, le geste n’est pas envisagé comme pure forme chorégraphique, mais comme la densité sensible d’un schème ou d’une action techniquement efficace, nécessitant la compréhension fine de la technique elle-même (Buob, 2013 ; Morisset, 2019b). Et, de cette séparation entre deux beautés, on peut déduire qu’il existe, du point de vue strictement sensible, deux régimes d’expérience principaux des jeux vidéo et des jeux en général, selon que l’on joue en étant attentif aux règles et/ou à l’effort ludique en tant que tel ou bien que l’on joue en étant attentif à ce qui excède ces mêmes aspects : je baptise le premier « jeu fermé » et le second « jeu ouvert ». Dans ces deux expressions, le terme « jeu » désigne non pas une œuvre ludique, mais une attitude ludique, chacune de ces attitudes étant, en droit, mobilisable face à n’importe quel jeu. Deux problèmes se posent alors : comment justifier ces appellations ? Comment justifier de penser l’expérience ludique à partir de sa beauté ?

15L’idée de jeu ouvert n’a rien à voir ici avec la relecture par les études du jeu vidéo des travaux d’Umberto Eco (Cayatte, 2016 ; Soler-Adillon, 2019) et s’entend strictement par opposition au jeu fermé, qui, lui, s’entend en référence à une remarque de Roger Caillois. Ce dernier définit le jeu comme « une dépense », c’est-à-dire une débauche d’énergie et de signes qui reste enfermée au sein d’un univers clos, sans que le moment de jeu puisse produire une œuvre, une signification ou un contenu culturel (Caillois, 1992, p. 31-38). Parler alors de jeu fermé et de jeu ouvert comme je le fais implique un double déplacement. D’abord, l’expérience du jeu ouvert atteste l’existence d’une pratique ludique qui déborde de sa clôture : percevoir les enjeux éthiques et politiques de nos actions dans Papers, Please (Pope, 2012) est une forme de jeu ouvert, comme l’est l’attention portée aux couleurs et aux textures en flânant dans les rues d’Alexandrie au début de Final Fantasy IX (Squaresoft, 2001), et dont il reste des impressions esthétiques qui ne sont pas liées au système réglant le fonctionnement du monde ludique.

16Ensuite, et surtout, l’expérience du jeu fermé ne saurait se résumer à une expérience vaine culturellement et à une pure dépense. Certes, le jeu fermé inclut l’ennui devant une mécanique de combat répétitive ou le moment de jeu peu remarquable, mais quand même divertissant. Il inclut surtout ces expériences de beauté technique qui permettent d’apercevoir plus finement les spécificités sensibles d’une œuvre ludique et la manière dont celles-ci jouent en nous avec les conditions de l’expérience ludique. De ce point de vue, l’expérience de la beauté est structurante pour les régimes d’expérience, car c’est elle qui en déploie le plus les potentialités sensibles. Ce statut architectonique de l’expérience de la beauté pour un régime d’expérience se retrouve aussi dans le jeu ouvert ; une interprétation politique d’un jeu n’est pas nécessairement une expérience esthétique, mais l’expérience de la beauté esthétique déploie les soubassements sensibles singularisant la manière qu’a un jeu de traiter, ouvertement ou non, tel ou tel problème politique. Ainsi de telles expériences cultivent notre sensibilité ludique et notre sensibilité en nous donnant accès à des qualités sensibles autrement inaccessibles.

17Il ne saurait donc exister une hiérarchie entre le jeu fermé et le jeu ouvert : ces deux régimes d’expérience ont autant de pertinence l’un que l’autre et sont deux manières égales d’aborder les jeux vidéo. Parce que l’attention propre à chaque régime a tendance à neutraliser les éléments pertinents pour l’autre type d’attention, aborder un jeu selon le jeu fermé ou le jeu ouvert peut dépendre d’un choix d’attitude par le joueur ou la joueuse : l’exemple du speedrun montre bien comment l’on peut jouer en choisissant de devenir, le temps de la performance, inattentif à tout le contenu narratif d’un jeu ou à ses détails graphiques. Mais le cas de Hellblade qui nous occupe n’était pas un speedrun et nous met face à une ultime question : est-ce que cette séparation attentionnelle nette entre les régimes, malgré sa valeur analytique, n’est pas mise à mal par mon exemple lui-même, dans lequel les deux dimensions ont l’air de s’imbriquer ?

Conclusion : Les beautés des jeux

18Avant de répondre à cette question, résumons-nous brièvement. L’intérêt pour les études sur le jeu de considérer davantage la beauté est d’étudier la dimension sensible des jeux d’une manière qui ne réduise pas la valeur d’un jeu à l’expression d’un sens, afin de mieux comprendre et articuler la pluralité des expériences de jeu entre elles. Cela suppose que le sentiment de beauté n’est pas qu’un épiphénomène trop subjectif pour être étudié, ni ne se résume à un processus de distinction sociale en fonction du goût de chacun. Bien au contraire, ce sentiment constitue la marque et la forme d’un acte de culture qui attribuent à une expérience particulière et contingente une nécessité sensible qui la rend partageable et enrichit notre rapport au monde – toute la question étant de savoir en quoi, spécifiquement, les jeux nous enrichissent.

19Un premier élément de réponse est le suivant : les jeux sont une pratique qui donne accès, de manière concurrente et égale, à deux types de beautés, dont l’une, la technique, est traditionnellement peu considérée et, souvent, ésotérique, car propre à une communauté technique restreinte. Surtout, et c’est le second élément, les jeux ne font pas que juxtaposer des expériences sensibles aux réquisits attentionnels différents. Nous retrouvons alors la séquence analysée de Hellblade. La distinction entre deux régimes d’expérience et deux types de beauté y reste philosophiquement nécessaire, car ce ne sont pas les mêmes jeux, au sens kantien, qui président aux deux types d’appréciation relevés. D’où vient alors l’impression d’imbrication organique évoquée plus haut ? À ce moment, Hellblade, parvient à faire sentir non pas un rapport de conformité, mais une véritable relation entre la beauté technique (le sentiment d’effort allégé) et la beauté esthétique (l’allégement comme sentiment d’espoir), parce qu’un aspect commun (l’allègement) existe permettant, pour un instant, d’éprouver ensemble ce qui est normalement distingué. Et la perception de cet aspect commun n’est pas une détermination conceptuelle, mais bien le fruit, elle aussi, d’une autre forme de jeu en nous.

20La beauté est donc un objet crucial pour notre champ d’études. D’abord, parce que l’exemple d’Hellblade n’étant pas un cas isolé, les jeux sont capables de proposer une expérience qui se définit à un niveau philosophique, comme la mise en relation de beautés issues de domaines différents du sensible. Ensuite, parce que la compréhension de telles expériences mène à une esthétique de l’expérience vidéoludique qui fasse droit à sa grande hétérogénéité sans hiérarchiser a priori la portée culturelle de ces différentes formes.

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Notes

1 Je souligne. L’usage de l’italique a pour objet de distinguer le sens kantien du mot jeu (Spiel) des autres usages du terme. Toute occurrence ultérieure de la graphie jeu est donc à entendre en ce sens kantien.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Thomas Morisset, « Jeu ouvert, jeu fermé : penser les expériences vidéoludiques à partir de leurs beautés »Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 14 décembre 2023, consulté le 28 mai 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/5923 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.5923

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Auteur

Thomas Morisset

Centre de recherches en histoire des idées, université Côte d’Azur

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