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L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheuses

Pour une harmonie de raison et de perception

Repenser la ludo-narrativité à l’aune de la théorie musicale
For a harmony of reason and perception
Rethinking ludo-narrativity in the light of a music theory
Clément Personnic

Résumés

La dissonance ludo-narrative est un concept important dans le domaine des études (vidéo)ludiques. À la fois cristallisation de débats épistémologiques anciens et outil pratique pour parler d’expérience ou de structure, cette notion demeure en fait assez floue, perdue entre les différentes désignations auxquelles renvoie la « ludo-narrativité ». L’acception rapide de la notion est la conséquence d’une super-applicabilité, au sens d’une utilité pratique et instinctive dans de nombreuses disciplines, qu’il faut remettre en question en raison d’une présentation initiale mal circonscrite. Par l’entremise d’une approche historiographique et théorique, cet article propose de mettre en lumière cette insuffisance et la façon dont elle met en jeu un problème de raison et de perception à remédier. Nous montrerons également comment cette insuffisance de plus en plus perceptible génère des réponses de la part des chercheurs par des travaux offrant – malgré certaines limites – de nouvelles avenues de réflexions dont le recours à la théorie de l’harmonie tonale.

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Texte intégral

1En 2007, le designer Clint Hocking transformait la façon dont on parle de narrativité et de jouabilité dans le jeu vidéo contemporain. En invoquant le premier la « dissonance ludo-narrative », il conceptualise un point de rupture entre les niveaux ludique et fictionnel de son expérience qui fait écho à de longs débats académiques sur le potentiel narratif du jeu vidéo, incarné principalement par le conflit opposant les narratologues aux ludologues (Murray, 1997 ; Eskelinen, 2001). Aujourd’hui, l’idée est utilisée aussi bien dans le domaine de la presse que des études (vidéo)ludiques. Elle en déborde même, puisqu’elle est devenue un enjeu de théorie ludique au sens large, comme en atteste l’article « Modèle exploratoire de la dissonance et de l’harmonie ludo-narrative dans les jeux d’évasion » (Taly et al., 2021). Dès son intitulé, ce texte souligne comment la rupture sous-entendue par le mot dissonance appelle instinctivement à une nécessité de résolution, ici représentée par le terme « harmonie », choisi à la suite des travaux de Travis Pynenburg (2012). Si la dissonance ludo-narrative se caractérise par un décalage notable entre le « contrat narratif » et le « contrat ludique », l’harmonie ludo-narrative – également nommée consonance (Hodge, 2014) et résonance (Brice, 2011) – se concentre sur la conciliation de ces deux dimensions.

2La résonance a elle aussi fini par gagner les études académiques. Ce concept iconoclaste, dans le sens où il incarne la mise en péril de l’idée que l’ontologie du jeu limite la narration à un enjeu de second plan, a effectivement le vent en poupe depuis des titres tels que Journey (Thatgamecompany, 2012) ou Gone Home (Gaynor, 2016). La thèse de Weimin Toh (2015) ou encore le livre The Play versus Story Divide in Games Studies (Kapell, 2016) en témoignent aussi. Ce dernier ouvrage cherche spécifiquement à rappeler que le débat ludo-narratologique a été une occasion manquée de penser plus tôt le ludique et le narratif en relation. Le recueil pointe un besoin de changement, qui en réalité a déjà commencé à s’opérer dans le monde académique en 2012 quand Espen Aarseth propose un premier modèle ludo-narratif simultanément à l’énonciation de la résonance par la conceptrice Mattie Brice (2011). De plus, il est aujourd’hui indéniable que les jeux sont de plus en plus examinés sous l’angle du design narratif, soit « la création de [l’]histoire et le design des mécaniques par lesquels elle est racontée » (Sellier, 2020, § 3). Les tentatives de formaliser un modèle expliquant l’articulation du ludique et du narratif se sont multipliées (Toh, 2015 ; Genvo, 2020) avec une emphase grandissante sur le joueur comme acteur interprétant.

  • 1 Les traductions des textes anglais sont de notre fait.

3Pour Hartmut Koenitz, la dissonance souffre de l’ambiguïté du concept de ludo-narrativité qui est compris tour à tour comme « la qualité structurelle de l’artefact vidéoludique, une qualité expérientielle durant l’expérience du jeu vidéo, ou un modèle de haut niveau pour comprendre les jeux » (2018, p. 1).1 Nos recherches portent sur la nécessité d’une meilleure connaissance de ces acceptions. Au moyen d’une approche mêlant théorie et historiographie, nous montrerons dans cet article combien cette continuité, malgré de nombreux travaux, souffre d’un manque de spécification et génère simultanément un problème d’appréhension du chercheur entre la conception (raison) et la perception du phénomène.

4D’abord, nous expliciterons en quoi le billet de blogue de Hocking a involontairement généré un flou autour du concept proposé et quelle réponse des chercheurs cette imprécision commence à générer. Ensuite, nous montrerons comment cette réaction, malgré certaines limites, créer une nouvelle avenue de réflexions – musicales – pour éclaircir ce concept fondamental.

Un concept à mieux circonscrire

5Lorsque Hocking publie son billet en 2007, il effectue une analyse de sa propre réception en explicitant un phénomène, une sortie de son expérience du jeu Bioschock (Irrational Games, 2007), par des causes qu’il a personnellement identifiées et qui semblent être des oppositions de design objectives. Le concepteur Ken Levine met en jeu une réflexion sur l’objectivisme de Ayn Rand, qui défend un égoïsme rationnel, au travers d’une confrontation entre deux personnages : Atlas et Ryan. En permettant au joueur de choisir entre renoncer à des récompenses immédiates et sauver des enfants ou augmenter les ressources du personnage à leurs dépens, le titre matérialise dans sa jouabilité la possibilité de s’aligner ou non avec la perspective randienne. En revanche, l’histoire, elle, force le joueur à s’y opposer en imposant l’alliance avec Atlas.

6Pour Hocking, aligné avec Ryan, cette dichotomie est frustrante, voire insultante. Pour nous qui étions du côté d’Atlas, notre rapport à la proposition du jeu fut bien moins difficile. L’absence de choix sur le plan narratif n’ayant pas déclenché d’alarmes, probablement en raison de biais de confirmation (Jouve, 2021), la problématique s’est résumée à une mise à l’épreuve de nos préconceptions idéologiques/éthiques dans une situation intenable. En cela, notre expérience a plutôt été consonante, perçue comme harmonieuse. Cependant, on ne peut nier que sous l’angle de Hocking, les structures ludique et narrative ne sont pas coordonnées. Dès lors, la dissonance renvoie-t-elle à la conception, à la perception ou aux deux ?

7Christian Roth et al. (2018) abordent ce type de problème en pointant comment des choix de conceptions particuliers, restreignant soudainement l’agentivité du joueur au profit d’une plus importante emprise de l’instance auctoriale, génère des réactions assimilables à une sortie de l’expérience. Pour eux, la dissonance est avant tout une affaire d’interprétation, ce qui rejoint la pensée de Frederic Seraphine (2016) quand celui-ci souligne que percevoir la dissonance comme négative est en soi le résultat d’un biais. De fait, ces textes sont essentiels pour souligner la subjectivité dans l’expérimentation d’une dissonance ou d’une résonance et nuancer l’idée que celles-ci sont vécues selon des critères objectifs. En outre, comme le remarque Lyz Reblin-Renshaw (2020, p. 9-10), Hocking trouve le terme, mais manque cruellement de le circonscrire. Elle critique également le glissement qui s’est opéré dans le monde académique où le concept a rapidement été utilisé sans davantage de précision ; une réappropriation d’autant plus contestable que Hocking n’est pas un universitaire et que peu d’études ont cherché à valider scientifiquement un tel concept.

8Ceci n’est pas surprenant compte tenu de la manière dont il cristallise les enjeux du débat ludo/narratologique et de l’efficacité du principe, en ce qu’il peut créer du lien entre des « disciplines habituellement distinctes » (Sellier, 2020, § 11), peut-être à outrance. L’exemple le plus marquant est probablement rattaché à la puissance du terme dissonance lui-même. Il est effectivement évocateur de la « dissonance cognitive » (Festinger, 1957), un concept populaire avec lequel Nick Ballantyne (2015) ne manque pas de dresser une comparaison. Reconduit plus ou moins consciemment par les chercheurs et les critiques, un tel parallèle demeure problématique car il appuie sur le fait que certaines inconsistances de design narratif imposeraient de diminuer une tension interne, soit en changeant son comportement, soit en modifiant ses « connaissances » de la cause de la gêne (Festinger, 1957, p. 6).

9Or, la « pression pour créer de la consonance et éviter ou réduire la dissonance » (p. 9) dans la cognition du joueur n’est présente qu’à condition d’être « motivé » à découvrir le déséquilibre en premier lieu (Abelson et Rosenberg, 1958, p. 5). De plus, si l’on se réfère aux théoriciens qui considèrent le jeu comme une activité libre (Caillois, 1958 ; Huizinga, 1988), celui-ci offre toujours la possibilité de simplement arrêter de jouer pour résoudre le problème. Mais interrompre le jeu n’est pas changer son comportement de joueur ou ignorer, c’est penser que la situation issue du jeu a un caractère irrésolvable, ne pas l’accepter et sortir du cercle magique (Huizinga, 1988) où la dissonance des « croyances imposées du système » (Ballantyne, 2015) demeure.

10Cette dernière expression de Ballantyne est d’ailleurs pour le moins curieuse. Si les croyances sont imposées par le système alors la faute relève d’un problème de conception. Mais qui a les aptitudes ou la volonté de le percevoir ? Et si cela est perçu, est-ce seulement problématique ? Contrairement à ce que cette formulation implique, la dissonance est aussi liée aux croyances et aux motivations du joueur. Roth et al. soulignent d’ailleurs que le fait d’interagir avec le jeu « crée de la croyance » (2018, p. 97). En somme, le parallèle demeure flou et lacunaire. Le problème n’est pas tant que la dissonance cognitive ne soit pas une analogie intéressante, c’est qu’il n’y a pas de raison pour qu’elle soit le prisme dominant.

11Ainsi, la dissonance ludo-narrative brille en quelque sorte par une super-applicabilité, au sens où le concept paraît instinctivement pratique, adéquat pour qualifier et résoudre de nombreuses situations théoriques problématiques dans différents champs d’études du jeu. Ceci a amené à une certaine complaisance épistémologique qui ne commence que récemment à être interrogée, comme en atteste le travail de Roth et al. (2018), mais aussi le plus récent texte de Diego Saldivar (2022) qui fait écho à ces préoccupations terminologiques. L’auteur argumente en faveur d’une redéfinition plus objective de ces concepts, focalisée sur la rhétorique résultant de l’interaction du ludique et du narratif, plutôt que de servir à légitimer « les jugements de valeur de l’expérience utilisateur » (p. 42). Cette critique est pertinente dans la mesure où le concept est ancré à l’origine dans un certain rapprochement entre conception et perception : chez Hocking, le problème est bien à la fois le design et son impact sur sa personne. Mais cette approche semble elle aussi un peu trop radicale, bien qu’elle recoupe la conclusion de la méta-analyse de Daria Fantoli et al. (2019, p. 12) situant la dissonance principalement comme un problème de design.

12Il nous semble nécessaire de clarifier de quoi relève cette dynamique ludo-narrative en déstructurant, un concept dont l’ambiguïté a permis d’en associer trop rapidement les différentes facettes. Cependant, cela ne peut se faire au désavantage complet de la réception. La manière dont Hocking a introduit le sujet a rendu d’emblée ordinaire une interpénétration de ces dimensions dans un rapport de codépendance qui est en fait loin d’être évident puisque le passage de la perception au design et du design à la perception s’y opère indistinctement. En ce sens, le texte de Saldivar tente à raison d’éclaircir ce problème. Néanmoins, la dissonance ludo-narrative est aussi affaire de subjectivité ou d’interprétation. La dissonance reste du côté de l’expérience comme quelque chose qui rebondit négativement en Hocking et l’incohérence du jeu lui-même est relative pour le joueur : une insuffisance de concordance contestable dans le design narratif et dont il marchande subjectivement le potentiel de rupture expérientielle.

13En voulant séparer la dissonance et son opposé du prisme de l’opinion et du jugement, l’approche de Saldivar exclut une part fondamentale du concept. De nombreux champs d’études dont celui de la réception perdraient à voir la dissonance privée de sa capacité à décrire la qualité de l’expérience de l’utilisateur au profit d’une description strictement analytique. La dissonance et la consonance ne peuvent être redéfinies simplement en se débarrassant de l’aspect de la réception.

14Comme en musique, où la dissonance observée est culturellement informée (McDermott et al., 2016), ce qui crée la dissonance ici est davantage la perception d’un désalignement du système par un joueur, que le manque de cohésion en lui-même. En fait, en plus des lacunes déjà relevées jusqu’à présent, le succès rapide du concept de dissonance ludo-narrative semble avoir été opéré sans poser une question primordiale : quel type de joueur est celui qui manifeste un sentiment de dissonance ? Par conséquent, depuis son avènement, le concept paraît se dessiner à partir d’une erreur fondamentale d’attribution – par laquelle le design narratif devient la seule cause des dissonances et des consonances – et d’un biais de cadrage. Nous, chercheurs, aurions été influencés par la manière dont le problème a été présenté, d’une part par le conflit ludo-narratologique des années 2000 et d’autre part avec l’introduction elle-même de la notion ; un biais qu’il nous faut résoudre pour le futur en ouvrant la question au champ auquel renvoie initialement la dissonance.

La théorie musicale comme solution pour repenser la continuité ludo-narrative ?

15Si le vocable dissonance nous amène trop souvent à songer en termes de rupture en raison de son apparentement populaire à la psychologie, les mots de l’autre bord du continuum (harmonie, consonance, résonance) sont beaucoup moins connotés. Bien qu’ils soient également utilisés en psychologie, ces mots restent plus associés à la musique qu’à la cognition. À ce titre, la terminologie actuelle de cette dynamique ludo-narrative est problématique sans travail de recontextualisation.

16Dès lors, Roth et al. (2018, p. 96) ont raison de faire le parallèle avec la musique lorsqu’ils parlent d’harmonie et de dissonance. Quant à lui, en embrassant pleinement cette question, le texte de Saldivar ouvre la voie à une façon de considérer ce continuum ludo-narratif en rapport à une terminologie issue des théories musicales plutôt que psychologiques. Il offre une avenue pour concevoir un modèle ludo-narratif prenant en compte conception et perception bien que celui-ci s’efforce d’en limiter le second élément. En effet, la théorie musicale permet d’envisager la dissonance ludo-narrative et son antithèse sous un jour différent. Cela l’auteur le comprend bien en redéfinissant ce binôme à l’aune de la théorie de l’harmonie. Pour lui, cette terminologie est plus précise (Saldivar, 2022, p. 42) et envisager ces termes dans cette perspective permet de faire sens de la façon dont le ludique et le narratif se rencontrent ou se distancient ; comme en harmonie tonale où les notes de deux lignes mélodiques se superposent verticalement pour créer un accord consonant ou dissonant (Kostka et al., 1989, p. xi). Pour Saldivar, la théorie musicale montre que l’harmonie « en tant que terme musical, n’est pas une abstraction monolithique décrivant la beauté [ce qui correspondrait en jeu au (dé)plaisir esthétique d’un moment ludo-narratif], mais plutôt un terme technique décrivant la relation entre deux éléments ou plus dans un système artistique » (2022, p. 43). Selon lui, la dynamique ludo-narrative peut être « objectivement interprétée » (p. 40).

17En revanche, la pensée de Schoenberg, théoricien ultramoderniste de la musique sur lequel Saldivar se repose en partie, montre que l’harmonie est plus qu’un vocable technique pour désigner plusieurs cordes sonnant ensemble. Le terme renvoie également à « l’étude de sons simultanés (les accords) et comment ils peuvent se joindre » (Schoenberg, 1983, p. 13, souligné par moi), donc bien à la science elle-même derrière ce qui sonne. Pour lui, c’est une étude qui ne peut se faire sans prise en compte de l’auditeur (p. 21). Effectivement, la particularité de Schoenberg est de critiquer vivement la considération selon laquelle consonances et dissonances sont des sonorités opposées, mais plutôt situées sur un continuum. Il va plus loin en affirmant que ces deux termes sont inappropriés, car – et cela est corroboré par les recherches McDermott et al. (2016) – l’oreille peut être entraînée « pour se familiariser avec une harmonique éloignée » (Schoenberg, 1983, p. 21). Selon lui, cette terminologie est problématique et devrait être à terme remplacée.

18De fait, Saldivar dit bien que les consonances et dissonances se pensent en gradualités, même que la dissonance peut être plaisante à l’oreille, mais il escamote le plus singulier de la pensée de celui dont il reprend la réflexion. La dissonance est une consonance distante (Schoenberg, 1983 [1911], p. 66) et elle dépend d’une « oreille analysante » (p. 21). Ainsi, une telle désignation implique de facto de la subjectivité. Sa redéfinition de l’harmonie ludo-narrative, et c’est important puisque c’est la proximité avec la lecture verticale de la forme contrapuntique en musique qui fait la force de l’analogie au jeu, gagnerait à prendre en compte l’impropriété de ces termes et la notion d’habitude du récepteur, où la dissonance peut devenir consonance.

19Par exemple, Andrea Di Pastena et al. (2018, p. 213-214) montrent comment le design de NieR : Automata (Platinum Games, 2017), forçant le joueur à agresser des robots aux comportements qui semblent humain – tandis que les personnages évoquent diégétiquement leur absence d’humanité – mène à un fort moment de réalisation (une « épiphanie ludo-narrative ») une fois le récit éclaircit. En somme, le joueur finit par faire sens des éléments qu’il perçoit initialement en tension. Selon nos termes, cette compréhension ramenée à notre conscience caractérise un moment de consonance ludo-narrative du côté du joueur, et qui dépasse l’analyse de la rhétorique entre récit et jeu. La dissonance/consonance est ce qui sonne, ce que l’on identifie comme tel. Les auteurs parlent bien ici d’une qualité de réception. Cette continuité ludo-narrative ne peut pas simplement être réduite à un terme technique.

20En cela, le texte de Saldivar reconduit un problème constaté par André Charrak qui relate un conflit ayant eu lieu durant le fondement des théories de l’harmonie au xviiie siècle, mettant en évidence « le problème des relations entre la raison, qui s’engage dans l’appréhension des rapports de sons, et la perception, où s’éprouve le sentiment de l’harmonie » (Charrak, 2001, p. 15). Le rapprochement avec le jeu est opérant dans la mesure où la perception de l’harmonie en musique a été expliquée à l’aune de la physique et des mathématiques tandis que la critique de cette démarche (via la pensée de Rousseau) montre que – comme le joueur face à une incohérence de design – l’« auditeur ne réagit pas comme les corps physiques : il n’éprouve jamais son émotion comme l’effet mécanique de la résonance, mais il la constitue progressivement » (p. 156). Par conséquent, le concept appartient aussi à la réception et à l’expérience subjective. Repenser musicalement la dissonance implique de la réfléchir d’abord dans un rapport distinct de raison et de perception pour, par la suite, pouvoir les penser ensemble. Étant effectivement les deux, le problème demeure surtout que la praticité du concept nous a fait sauter les étapes et nous, chercheurs avons entrepris nos recherches sans achever de situer correctement le concept au sein de cette dynamique entre conception et expérience utilisateur.

21Nous espérons avoir pu démontrer dans ce texte l’insuffisance de notre compréhension de la dissonance et de l’harmonie, si importantes, mais aussi tenues pour acquises. L’harmonie ludo-narrative doit encore être redéfinie d’une façon à rendre plus évidente l’individualité de ces dimensions et leurs interpénétrations. Ce n’est qu’en résolvant le problème de la terminologie, et en éclaircissant les tenants et les aboutissants de ces intrications entre raison et perception, que les recherches sur la ludo-narrativité pourront finalement former un sous-champ d’études (vidéo)ludique dans lequel la polysémie du terme ne trouble plus quant à ce qu’il renvoie, c’est-à-dire alternativement à cette « qualité structurelle », « expérientielle » ou à un « modèle de compréhension » (Koenitz, 2018, p. 1).

22Le problème semble circulaire. Pourtant, malgré les limites de la proposition de Saldivar, l’ouverture à l’hypothèse musicale qu’il amène est probablement celle à privilégier dans les années à venir pour finalement arriver à une compréhension satisfaisante. L’harmonie tonale, riche en études, permet d’interpréter des rapports entre composition scientifique d’un objet et sa réception subjective. Elle présente aussi la qualité de contourner l’impératif de la réduction du sentiment de dissonance qu’implique l’analogie à la dissonance cognitive, tandis que du côté du son, celle-ci est essentielle dans les « enchaînements du discours musical » (Charrak, 2001, p. 46). En somme, en tant que champ d’études, celle-ci contient les ressources pour définir ludo-narrativement une harmonie de raison et une harmonie de perception.

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Notes

1 Les traductions des textes anglais sont de notre fait.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Clément Personnic, « Pour une harmonie de raison et de perception »Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 14 décembre 2023, consulté le 24 mai 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/5946 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.5946

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Auteur

Clément Personnic

Université de Montréal

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