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L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheuses

Du jeu de cartes au jeu vidéo : le tournant numérique de Magic: the Gathering

From card to video game: the digital shift of Magic: the Gathering
Samuel Vansyngel

Résumés

Cet article s’intéresse à la numérisation des activités ludiques en l’abordant par l’entremise d’une ethnographie des joueurs de Magic. Après vingt ans de promotion du jeu sur table dans les boutiques et les compétitions, l’éditeur, Wizard of the Coast, opère un tournant stratégique à la fin des années 2010. Un virage « numérique » (lancement d’un jeu vidéo, promotion de compétition sur internet) invite les joueurs à s’affronter en ligne, et plus seulement en boutique. Comment cette stratégie transforme-t-elle des pratiques de jeu, et en quoi celles-ci se différencient selon les types de joueurs ? L’enquête réalisée montre que la numérisation reconfigure les pratiques traditionnelles des joueurs, sans pour autant effacer les anciennes. De nouveaux joueurs s’engagent dans la pratique ludique par le biais du logiciel, puis (re)viennent en boutique. Dans le même temps, les pratiques des compétiteurs sont aussi transformées : le logiciel leur permet d’intensifier leur entraînement et de réviser leur stratégie pour les tournois.

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Texte intégral

1À partir d’une ethnographie des pratiques de Magic: The Gathering (MTG, édité depuis 1993), cette recherche propose d’interroger le passage du jeu de cartes au jeu vidéo. Cette numérisation des jeux n’est pas nouvelle (Buzy-Christmann et al., 2016). En effet, tout un nombre de jeux dits « traditionnels » a été adapté, de façon plus ou moins fidèle, en « jeu virtuel ». En ce sens, le cas du jeu MTG est intéressant puisque l’éditeur, Wizard of the Coast (WotC), moins de 10 ans après la publication de Magic, s’est attelé au développement d’un logiciel permettant des affrontements sur internet : Magic Online, 2002. À la fin des années 2010, WotC lance Magic Arena, une nouvelle version numérique du jeu de cartes. Celle-ci se présente plus moderne – exécution semi-automatisée des règles complexes, rapidité du logiciel et des serveurs, graphismes détaillés et effets spéciaux – que son prédécesseur qualifié par de nombreux joueurs « d’austère » à cause d’un design dit de « tableur Excel ».

2Il s’agit là d’une stratégie de transmédia (Jenkins, 2013) habituelle pour les industries du jeu, qui n’hésitent pas à diversifier les supports de leur création pour atteindre un double objectif : d’une part, étendre l’offre et la base des consommateurs (Berry, 2021) en capitalisant sur une marque ; et d’autre part, augmenter le chiffre d’affaires. De plus, comme le souligne Gilles Brougère (2003, 2005), ce type de produit s’appuie sur des univers fantasy larges, séduisant pour le consommateur, et ainsi extensibles. Depuis 1993, Magic a connu sous plusieurs formats de nombreuses itérations de son univers : livres, affiches, logiciels, figurines, etc.

3À la suite d’enquêtes approfondissant la réflexion sur l’imbrication du numérique et des techniques dans les loisirs quotidiens (Ter Minassian et Boutet, 2015 ; Coavoux, 2018), et compris sous l’angle d’un élargissement des possibilités de jeu et de son univers, cette recherche interroge plus particulièrement les transformations des pratiques du jeu de cartes Magic et son itération numérique. Le résultat principal de cette enquête met en évidence la coexistence de pratiques « traditionnelles » (sur table) et « numériques » (en ligne). Comme nous le verrons dans un premier temps, ces pratiques varient selon les joueurs, de l’occasionnel au compétiteur plus engagé. C’est pourquoi, dans un second temps, nous nous intéresserons plus particulièrement aux pratiques des compétiteurs qui, plus que d’autres joueurs, s’approprient ces nouveaux cadres de pratiques. Effectivement, c’est au sein de ce groupe que se donne à voir de manière saillante l’imbrication du numérique dans leur quotidien.

Le coût d’entrée dans Magic

4Prolongeant mes recherches sur le développement de l’esport (Vansyngel et al., 2018), mon intérêt pour cette enquête portait sur la participation de Magic à « l’esport » par WotC (abandonnée depuis), qui prolongeait la diversité des supports présentés plus haut. Cette dernière apparaissait comme un contre-modèle dans le milieu des compétitions vidéoludiques. En effet, WotC annonçait faire de l’esport, alors que les esportifs répètent à l’envi que « c’est grâce à sa communauté qu’un jeu le devient ». Or, pour enquêter sur cette stratégie et sa réception, je me suis retrouvé face à deux épreuves qui ont fait évoluer la recherche : l’impossibilité d’entrer en contact avec l’éditeur (basé aux États-Unis), et la difficulté d’enquêter via le logiciel qui ne permet pas d’interaction entre les usagers.

5Pour contourner de telles difficultés dans l’accès aux enquêtés, j’ai décidé de me rendre en boutiques de jeux spécialisées qui proposent de nombreux évènements hebdomadaires autour de Magic : de la soirée de jeu présentée comme conviviale et ouverte à tous (les Friday Night Magic, ou FNM) jusqu’aux tournois qualificatifs pour les championnats du monde. J’ai réalisé durant dix mois, une à deux séances par semaine d’observation participante parmi quatre Local Game Store (LGS) à Paris. Ces séances ont eu lieu l’année précédant le premier confinement (de juin 2019 à mars 2020), puis ont repris à partir de janvier 2022. Je comptabilise plus de 40 participations de quatre heures chacune, pour un total de 160 heures d’observation. Cette entrée par les boutiques a permis non seulement de recueillir les propos des joueurs sur leurs pratiques du jeu en ligne et sur table, mais aussi d’y récolter des données plus générales sur la fréquentation des lieux par les tenanciers. J’ai ainsi provoqué de nombreuses discussions informelles dès lors que des joueurs évoquaient l’usage du logiciel ludique, et dont j’ai noté la teneur dans des carnets de terrain après les évènements. C’est finalement en se détournant des pratiques numériques que le chercheur peut les approcher, mais par le biais des discours.

  • 1 Il existe de très nombreux formats de jeu à Magic, qui sont autant de façons d’y jouer, faisant va (...)

6Une fréquentation aussi assidue des boutiques m’a fait devenir, à mon tour, l’un des clients réguliers, me confondant de plus en plus avec le public ordinaire des boutiques composé en majorité d’hommes âgés entre 20 et 45 ans. Le nombre de participants aux évènements varie en fonction de différents critères : jour de la semaine (le vendredi et le samedi sont des jours où les clients affluent), format de jeu,1 évènement « officiel » (jour de sortie d’une extension de cartes, ou compétition qualificative), etc. Selon mes comptages, il y a entre 6 et 16 clients pour un évènement hebdomadaire. Pour des évènements particuliers, les salles sont pleines et accueillent en moyenne 40 joueurs.

7Pour accéder aux boutiques et aux évènements, et donc aux joueurs, le chercheur doit gagner la confiance des enquêtés. Comme le soulignent Thierry Wendling et Jacques Bernard au sujet de leurs enquêtes sur les joueurs d’échecs, l’observation des situations de jeu ne peut se faire qu’à condition de participer (Bernard, 2005 ; Wendling, 2002). À ce propos, l’ethnographe doit adopter une bonne présentation de soi. Lorsqu’on me demandait mes occupations, je me présentais comme chercheur sur l’esport, ce qui n’a soulevé aucune remarque sur ma présence, ni interrogation sur la portée « esport » de Magic. Ensuite il s’agissait d’user du même vocabulaire et de maîtriser le jeu et ses règles. La maîtrise du jeu s’apparente ici à celle d’une langue permettant de communiquer avec les enquêtés. Si un chercheur n’a pas ces codes, il manquera systématiquement ce qui est au centre des conversations et des enjeux durant et autour d’un match. Ces barrières ne sont pas négligeables : si le chercheur est pris pour un novice, les interactions avec les joueurs vont se résumer en explication des règles du jeu. À l’inverse, en remportant un tournoi en tant que joueur, l’ethnographe peut « gagner » deux fois : il fait l’acquisition à la fois de récompenses matérielles (cartes, accessoires) et d’une notoriété qui permet l’accès aux enquêtés. Dans mon cas, gagner des matchs m’a donné accès aux joueurs compétitifs et réguliers des lieux de jeu.

Un produit d’appel : du numérique vers la boutique

8Tous les gérants de boutique rencontrés sont formels. Ils constatent une augmentation de leur fréquentation et de leur vente « grâce à Arena ». Ces déclarations vont dans le sens des annonces de l’éditeur qui affirme réaliser des chiffres d’affaires records, qui augmentent depuis 2019, sans les revenus liés à Magic Arena.2

9En dehors de quelques joueurs qui louent la tradition du jeu de cartes « papier », les échanges réalisés avec les joueurs confirment qu’ils sont majoritairement familiers de l’application. Même parmi les détracteurs du numérique, quelques-uns utilisent tout de même le logiciel, tout en s’en détachant en questionnant les mécaniques de monétarisation du jeu en ligne et l’immatérialité des cartes. Lors d’un échange avant un match, l’un d’eux m’explique « [qu’il met] déjà beaucoup trop d’argent dans les cartes, [qu’il ne va] pas en plus mettre la même somme dans un jeu ou [il ne peut] pas avoir [ses] cartes en vrai ! ».

10Mis à part les joueurs résistants au numérique, trois profils de joueurs de boutique se distinguent : d’abord, ceux qui découvrent Magic par le jeu vidéo et veulent en savoir plus ; ensuite, ceux qui reprennent le jeu « papier », car l’application numérique leur en a redonné le goût ; enfin, les compétiteurs, qui se servent du logiciel pour s’entraîner en vue des tournois.

11D’après mes observations, ceux qui découvrent Magic sont en général plus jeunes que la moyenne, et leur âge varie entre 7 et 25 ans. C’est notamment lors des Friday Night Magic (FNM), qui réunissent entre 6 et 12 joueurs, que je les ai rencontrés. Présentée comme un moment convivial, l’organisation est faite de manière à encourager les nouveaux joueurs à participer. Lors de ma quatrième participation à ces FNM, j’y ai rencontré deux enfants, une fille de 9 ans et un garçon de 7 ans, accompagnés de leur père (55 ans). Ce dernier déclare être un joueur de longue date, et avoir initié ses enfants à Magic par le jeu vidéo. En les amenant en FNM, il voulait partager avec eux son expérience du jeu sur table, « plus convivial » dit-il.

  • 3 Tous les prénoms ont été modifiés pour respecter l’anonymat des enquêtés.

12Ceux qui reviennent au jeu après une pause expliquent qu’ils ont rejoué « juste pour le fun et la nostalgie ». Ces joueurs déclarent ainsi qu’ils ont « téléchargé Arena, car c’est free-to-play, sans attendre quelque chose d’exceptionnel ». Henry3 (27 ans) explique : « Je jouais quand j’étais jeune, à l’école primaire, puis j’ai arrêté pendant dix ans. Depuis deux mois, je joue à Arena, et ça m’a donné envie de jouer contre de vraies gens ». Comme Henry, de nombreuses personnes racontent qu’elles ont arrêté de jouer à l’adolescence, et que la sortie du logiciel a relancé l’envie de jouer.

13Cette carrière morcelée semble être chose commune pour la majorité des joueurs rencontrés. Nicolas (45 ans) confirme cette trajectoire, en confiant que ce qui l’a amené à arrêter le jeu « c’[était] aussi la relation de couple. [Sa] copine à l’époque ne jouait pas et ne comprenait pas [qu’il] dépens[ait] autant d’argent dans du carton. » Une fois la relation amoureuse terminée, Nicolas se remet à jouer en boutique avec ses amis. Ces observations rejoignent celles de Vincent Berry sur les joueurs de jeux de rôle en ligne, pour qui l’engagement dans l’univers du jeu et ses sociabilités peuvent engendrer une rupture, soit du couple, soit du jeu (Berry, 2012).

14Le groupe des compétiteurs se distingue nettement des deux premiers. Ils connaissent les gérants des différentes boutiques et les autres joueurs réguliers. Ils déclarent venir pour l’aspect compétitif du jeu et emporter les lots. Leur groupe fonctionne sur le registre des réputations : untel a gagné quatre tournois qualificatifs ; un second réalise un podcast ; un autre retransmet en vidéo à la demande ses parties en ligne, etc. Il est ainsi plus difficile d’entrer dans leur groupe et d’échanger avec eux sans avoir fait ses preuves. Ce groupe embrasse l’arrivée du numérique au sein de l’activité sous diverses formes, que ce soit pour la production de vidéo ou pour l’amélioration de ses performances.

Réviser sa stratégie : la numérisation de Magic au prisme des compétiteurs

15Que ce soit sur table ou en ligne, Magic demeure essentiellement le même jeu. Cependant, lorsque l’on s’intéresse au point de vue des compétiteurs, plus engagés dans la pratique, quelques différences se font jour. Nous pouvons déjà souligner que l’usage du logiciel ludique en ligne permet d’accélérer la cadence des parties, celles-ci étant rythmées par le logiciel et non des humains. Sur table, 45 minutes permettent de jouer un seul match, alors qu’en ligne, certains joueurs peuvent accumuler jusqu’à cinq ou six matchs durant ce même intervalle. C’est pourquoi les compétiteurs ont très vite adopté Magic Arena, comme Magic Online. Complétés par d’autres applications, ces logiciels leur permettent de mesurer leur expérience et de comptabiliser leur performance. Il s’agit là d’un phénomène similaire aux applications sur téléphones mobiles qui accompagnent la réalisation de tâches quotidiennes (Dagiral et al., 2019).

16L’utilisation d’Arena permet alors aux compétiteurs de s’entraîner plus fréquemment et plus intensément. Trois effets non exhaustifs peuvent être mesurés concernant cet usage : l’assimilation, la maîtrise des règles et le référencement des stratégies gagnantes. Les deux premiers vont souvent de pair, comme le remarque Alban, après un match ensemble dans un tournoi de qualification : « C’est vrai qu’Arena ça aide pas mal pour apprendre et s’entraîner, sur les patterns et les mécaniques de jeu. »

17Alban (28 ans) est un compétiteur régulier, et il anime régulièrement un podcast sur Magic. Il est bien installé dans la communauté parisienne : le jour d’un tournoi qualificatif, le gérant de la boutique lui avait préparé un lot de cartes au prêt, et la moitié des participants l’ont salué. Alban déclare jouer souvent sur Arena, et échange beaucoup sur sa pratique avec le groupe parisien. Ils ont d’ailleurs créé un serveur de discussion en ligne qui s’adosse à leur chaîne de podcasts, permettant de réunir leur public et leurs amis. Ce que remarque Alban et d’autres compétiteurs sur le logiciel, c’est qu’il leur permet de répéter les situations. Pour eux, c’est un aspect non négligeable puisque Magic est un jeu à forte dimension aléatoire : un joueur n’est pas assuré de piocher les cartes dont il a besoin dans une situation donnée, et doit constamment s’adapter. Lors de la finale d’un autre tournoi dans un bar de jeux vidéo parisien, Pierre soulève également cet aspect du jeu numérique : « C’est plus rapide. C’est très bien pour connaître ses stratégies de jeu, mais aussi fatigant. »

18Les compétiteurs comme Pierre et Alban soulignent que Magic Arena accentue les effets d’apprentissage comparé au jeu sur table, sous l’effet d’une « pédagogie de la répétition » (Delbos et Jorion, 1984) : plus une personne joue, plus elle intègre les règles, les séquences et les mécaniques de jeu. Pour ces compétiteurs, Magic Online comme Arena sont des supports de leur entraînement. Nathanaël, joueur professionnel (38 ans), déclare qu’Arena « est un logiciel intéressant parce que tu peux répéter ta stratégie sans avoir besoin de rassembler ton groupe de pratique. Avant ça, intégrer un groupe de joueur était la condition pour s’entraîner pour un Qualifier. Tu pouvais pas le faire seul ».

19Quand ils jouent en ligne, les compétiteurs ont accès en même temps à d’autres applications permettant de calculer les cartes qu’il leur reste à jouer et de mesurer leur taux de réussite. Fruits d’un travail collaboratif en ligne par les membres de la communauté, ces logiciels d’appoint s’imposent comme une nécessité quand il s’agit d’évaluer sa stratégie et de s’améliorer. Cette transformation est apparue bien avant Arena. C’est avec la démocratisation d’internet et de l’informatique que les informations sur les stratégies compétitives circulent plus aisément. Nathanaël ajoute :

Avant internet, ça prenait plus de temps de trouver quelle stratégie était meilleure. On avait que le magazine Black Lotus pour avoir accès aux decks de tournois, alors qu’aujourd’hui il y a plein de sites internet qui publient les listes avant même les tournois. Avant, on pouvait encore surprendre son adversaire pendant une compétition parce qu’il ne s’attendait pas à ton deck. Aujourd’hui c’est plus possible, tous les sites et les réseaux sociaux parlent des stratégies.

20Un autre professionnel, François-Xavier (33 ans), explique qu’en effet « il est plus facile aujourd’hui de trouver la bonne stratégie. Ça force les compétiteurs et les pros d’être au courant tous les jours des changements de metagame ».

21Cette attention aux stratégies et aux données semble être amplifiée par le numérique. Les joueurs ont accès à de nombreuses informations, ce qui accentue la compétitivité du jeu. Les joueurs occasionnels, eux aussi, ont accès à ces informations et peuvent donc s’en servir pour améliorer leur chance. Pour les compétiteurs, c’est à la fois une ressource, car ils peuvent répéter leur stratégie face aux autres régulièrement, mais aussi une faiblesse puisqu’ils ne peuvent plus surprendre leurs adversaires.

22Concrètement, cela reconfigure la base de l’expertise des compétiteurs : il ne s’agit plus d’être professionnel par la détention d’un savoir sur le jeu, mais d’être expert de l’exécution d’une stratégie particulière. Cette stratégie se donne à voir lorsque les compétiteurs chevronnés publient eux-mêmes, sur les sites de référence, la stratégie qui leur a permis d’être vainqueurs. Une telle étape est devenue nécessaire pour que la performance ait une existence : s’il n’y a pas de trace de résultats, les joueurs n’ont ni reconnaissance ni réputation. On retrouve des logiques similaires dans les activités de tricot, quand l’achèvement du travail d’aiguille (photographies, guides, descriptions) est mis en ligne sur un site spécialisé : il s’agit d’une étape cruciale pour certaines tricoteuses qui y voient la finalisation de leur œuvre (Zabban, 2021).

Conclusion

23Cette étude propose ainsi un point de vue nouveau sur la numérisation des jeux en partant des pratiques effectives, et au-delà de l’analyse des dispositifs. À partir d’une telle démarche empirique, il s’agit moins de penser les différences entre les plateformes de jeu que les usages différenciés selon les groupes de joueurs. Ainsi, par l’ethnographie des boutiques de jeux, et sans pouvoir inférer sur toute la population des joueurs de Magic, on peut conclure que la version numérique du jeu s’articule avec leur pratique ludique sur table. La multiplication des informations, des contenus et de leur transmission constitue ces nouveaux cadres dont les joueurs sont bien conscients et qu’ils ont majoritairement embrassés.

24Pour les joueurs occasionnels, la sortie du logiciel ludique agit comme un produit d’appel, confortant finalement la stratégie de Wizard of the Coast. L’éditeur élargit sa base de consommateurs en (re)donnant le goût des cartes à collectionner. C’est au travers des entretiens avec les compétiteurs assidus que l’on voit comment l’imbrication du numérique redessine leur pratique. En effet, selon eux, la numérisation de Magic invite l’ensemble des joueurs à user des meilleures stratégies possibles sans s’aventurer dans des stratégies inattendues, ce qui a des conséquences sur leurs positions et leur légitimité. Pour contrer ce basculement face à la numérisation du jeu, les compétiteurs les plus aguerris et reconnus redéfinissent leur expertise : au lieu d’être simplement des bons joueurs, ils se transforment en intermédiaire de l’information sur les stratégies compétitives. Par conséquent, loin d’une substitution du logiciel au jeu sur table, le support numérique incite les joueurs à une pratique renouvelée, soit en revenant dans le jeu (joueurs occasionnels), soit en peaufinant leur expertise (compétiteurs). En somme, le numérique, quand il est utilisé dans une optique ludique ou de mesure de soi, agrémente l’expérience quotidienne d’une nouvelle dimension, voir en accentue certains aspects et pratiques (Berry et Vansyngel, 2021) plus qu’il ne redéfinit la pratique d’origine.

25Cette enquête de terrain nous permet d’affiner notre vision sur l’arrivée du numérique dans les jeux de société. La numérisation des jeux semble de plus en plus fréquente dans une industrie qui, pour se développer, a besoin de constamment conquérir de nouveaux consommateurs. Notons à ce propos que WotC édite tous les trimestres de nouvelles cartes à jouer, permettant de capter et de garder son public. Il a été montré plus haut qu’au lieu de se contenter de la version numérique, les joueurs reviennent au jeu de cartes sur table et en boutique. Ce retour sur table se comprend mieux à la lumière des logiques propres à Magic : le jeu de cartes fête ses 30 ans en 2023, et l’entreprise aspire à conquérir de nouveaux joueurs tout en gardant les anciens. In fine, c’est moins le « numérique » en soi qui attire les joueurs qu’une licence de jeu qui a su construire une base de consommateurs, dont la participation est réactivée par des produits d’appels. Le numérique est ici le moyen de captation et de réactivation supplémentaire.

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Bibliographie

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BUZY-CHRISTMANN, D., DI FILIPPO, L., GORIA, S., et THEVENOT, P. (2016). Correspondances et contrastes entre jeux traditionnels et jeux numériques. Sciences du jeu 5. https://journals.openedition.org/sdj/547.

BROUGERE, G. (2003). Jouets et compagnie. Stock.

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COAVOUX, S. (2018). Ce que les techniques numériques font aux loisirs. Idées économiques et sociales, 194, 34-40.

DAGIRAL, É., DESSAJAN, S., LEGON, T., MARTIN, O., PHARABOD, A.S., et PROULX, S. (2019). Faire place aux chiffres dans l’attention à soi : Une sociologie des pratiques de quantification et d’enregistrement aux différents âges de la vie. Réseaux, 216, 119-156.

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Notes

1 Il existe de très nombreux formats de jeu à Magic, qui sont autant de façons d’y jouer, faisant varier les règles du jeu ou les cartes autorisées.

2 https://icv2.com/articles/news/view/47698/wotc-makes-more-money-hasbros-toy-business.

3 Tous les prénoms ont été modifiés pour respecter l’anonymat des enquêtés.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Samuel Vansyngel, « Du jeu de cartes au jeu vidéo : le tournant numérique de Magic: the Gathering »Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 14 décembre 2023, consulté le 28 mai 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/6083 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.6083

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Auteur

Samuel Vansyngel

Experice et Labex ICCA, université Sorbonne Paris Nord

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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