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L’avenir de la recherche : la voix de jeunes chercheurs et chercheuses

Présentation

Gilles Brougère, Sébastien Genvo et Bernard Perron

Texte intégral

1Ce dossier est le résultat d’une invitation aux jeunes chercheurs et chercheuses, doctorant·es ou diplômé·es ayant soutenu leur thèse depuis moins de 3 ans. Il s’agit à la fois de témoigner de la vitalité des sciences du jeu mais aussi de montrer la richesse des perspectives et horizons qui sont encore à explorer. C’est en tout cas la volonté qui a guidé la coordination de ce dossier anniversaire. Il s’agissait de mettre la focale sur des recherches récentes qui offrent de fait de nombreuses promesses et ambitions de développement à venir. De la sorte, pour ouvrir la revue aux prochains champs des possibles, nous n’avons pas voulu orienter la réflexion vers un sujet précis, mais plutôt convier ceux-ci et celles-ci à proposer des textes courts orientés vers les perspectives que leur recherche offrait aux sciences du jeu, que ce soit en termes de méthodes, d’objets, d’épistémologie, etc. Il s’avère que nous avons été bien servis. Car ce qui frappe dans la quinzaine de propositions qui a été retenue, c’est la diversité des approches, des disciplines et des objets. Celle-ci nous a conduits à ne pas classer les textes sous des thèmes qui risquaient d’être artificiels et d’oblitérer ladite pluralité de la pensée ; d’où le choix présenter les textes par ordre alphabétique des auteur·rices. Parce qu’il serait inintéressant et fastidieux de résumer ici les quinze textes qui suivent, nous avons préféré signaler la variété de leurs hypothèses, problématiques et analyses.

2Ainsi est-il, entre autres, questions des relations entre le jeu et l’histoire, de la tension suscitée par la vérité historique. Comment l’histoire est-elle rendue jouable ? On se demande comment de nouvelles perspectives historiques relatives au jeu vidéo peuvent apparaître, par exemple l’histoire orale est à même de servir non seulement à faire celle des jeux, mais également des expériences des joueurs. Il s’agit de ne plus s’intéresser seulement « aux grands hommes », mais aux joueurs et joueuses les plus ordinaires et tout particulièrement en dehors des grandes nations de conception et de consommation de jeux. D’autres textes ouvrent la recherche à de nouveaux publics oubliés par le passé, autant les seniors que les jeunes ruraux ayant un accès difficile à internet.

3La place de la fiction dans le jeu et le travail pour maintenir le cadre fictionnel sont interrogés au même titre que l’engagement narratif comme support de l’engagement dans l’apprentissage. Quelles connaissances sont mobilisées pour jouer et qu’apprend-on en jouant, qu’il s’agisse d’un jeu divertissant ou d’un jeu sérieux conçu pour apprendre ? Ainsi, certains jeux conçus pour le divertissement permettent-ils de découvrir les procédés littéraires dans la construction et le développement d’un récit. De nouvelles recherches s’intéressent aux productions intellectuelles sur le jeu vidéo comme la critique.

4Il est montré comment le jeu participe à la circulation de plus en plus globalisée des représentations. Quelle est la place des signes, des images pour évoquer un monde ou un territoire, un pays ou un moment historique ? De quelles façons ces signes, ces images, et pas seulement les mécaniques, invitent à jouer. La pratique ludique ne se limitant pas au jeu, elle implique des pratiques concomitantes, en relation avec le même jeu traditionnel ou analogique (par opposition à la version numérique). Porter son regard sur les jeux incite également à tenir compte de leur design et du travail des concepteur·rices qui le créent. Différentes dimensions du jeu vidéo peuvent être analysées, telles que l’espace, le son ou la relation avec des genres que l’on pourrait appeler transmédiatiques à l’image de l’épopée. La notion de beauté ou la mobilisation de la théorie musicale pour penser la dissonance ludo-narrative offrent de nouvelles bases théoriques.

5En parcourant le travail de ces jeunes chercheurs et chercheuses, nous sommes encouragé·es à penser qu’il n’y a pas une voie pour la recherche à venir, mais une multiplicité de possibles, et que ce qui caractérisera ce futur est l’élargissement des questions, des cadres conceptuels, des objets. Conjointement, les textes présentent parfois des points d’intersection théoriques ou méthodologiques dont les implications épistémologiques pour les sciences du jeu restent encore à découvrir et penser. Cela contribuera à n’en pas douter à alimenter une réflexion sur laquelle s’ouvrait le premier numéro de la revue quant aux caractéristiques d’une « french touch » des études sur le jeu. Un parallèle avec les notions issues du monde du jeu peut alors venir à l’idée : tout comme une boucle de jouabilité sans cesse mieux maîtrisée, nous avons ici une spirale heuristique qui participera à n’en pas douter à accroître le répertoire des connaissances offert par les numéros de Sciences du jeu à venir. On ne s’en plaindra pas !

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Pour citer cet article

Référence électronique

Gilles Brougère, Sébastien Genvo et Bernard Perron, « Présentation »Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 20 novembre 2023, consulté le 21 avril 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/6123 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.6123

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Auteurs

Gilles Brougère

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Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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