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La contribution de la création à la recherche

Présentation

Sébastien Genvo et Bernard Perron

Texte intégral

1Bien que des textes publiés dans la revue fassent référence à des travaux développés dans le cadre d’une recherche-création, Sciences du jeu n’avait jamais été l’hôte de jeux. Nous avons souhaité changer la donne pour ce dixième anniversaire. Dans le but de rester au diapason avec notre ligne éditoriale, la création devait être orientée par des problématiques de recherche et prendre appui d’une façon ou d’une autre sur un ou des concepts, des résultats de travaux, ou des méthodes. Suivant les préceptes de Serge Bouchardon (2010), les chercheur·euses et concepteur·rices ont en effet la capacité d’appréhender ensemble l’étude et la pratique afin de concevoir et de réaliser des objets expérimentaux qui testent certains concepts et créent de nouveaux savoirs. Au sein d’un double mouvement, il s’agit à la fois de montrer l’opérationnalité des cadres théoriques développés par les sciences du jeu pour concevoir les phénomènes ludiques contemporains et, en retour, de considérer la valeur heuristique du jeu, dans sa conception comme dans sa pratique, ce qui peut mener réciproquement à l’ouverture vers des perspectives originales.

2Une telle initiative de recherche-création vient s’inscrire dans la continuité d’initiatives récurrentes dans le champ. Mentionnons par exemple les travaux de Gonzalo Frasca (2001) sur la conscientisation par le jeu ayant mené au concept de « Newsgame » ou jeux d’information. Plus récemment, dans une optique voisine, les travaux de Sébastien Genvo sur le concept de jeux expressifs ont été menés en articulation à la conception et l’analyse de réception de deux jeux, de sorte à interroger conjointement le potentiel expressif des jeux sur le plan scientifique et artistique (Genvo, 2021). On peut également mentionner l’existence de laboratoires mettant au cœur de leur programme scientifique cette approche de recherche-création, comme le laboratoire Technoculture Art and Games (TAG) de l’Université Concordia, qui mène des projets de ce type depuis une quinzaine d’années.1 En somme, pour suivre une expression de Dominic Arsenault, nous souhaitions inciter à voir la recherche-création comme « jeu de recherche » de sorte à « s’approprier et tenir à distance » les jeux pour mieux les comprendre (Arsenault, 2018). Et pour nous référer aux travaux de Jacques Henriot (2023 [1989]), il est certes possible « sous couleur de jouer » de développer de fines réflexions.

3Les quatre propositions qui constituent ce court dossier répondent à ce jeu de recherche. Jesse Aidyn s’attaque aux figures et aux mondes impossibles en jeux vidéo en créant des œuvres se déployant dans des espaces virtuels qui annihilent les rapports de la personne qui joue aux espaces réels. Julien Bazile propose une démarche « historienne » de conception vidéoludique mariant le divertissement et l’apprentissage de l’histoire. En s’appuyant sur le livre d’artiste de Yoko Ono, Grapefruit (2000 [1964]), Frédérick Maheux et Nadia Seraiocco interrogent les liens entre des règles d’une œuvre d’art et des mécaniques de jeux. Tatiana Vilela dos Santos présente la réalisation de manettes et contrôleurs alternatifs pour mieux mettre en avant la conception d’un jeu invitant les joueurs à être créatif.

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Bibliographie

ARSENAULT, D. (2018). La recherche-création comme jeu de recherche : s’approprier et tenir à distance les jeux vidéo pour mieux les comprendre. Communication au colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, 25 octobre, Liège. https://www.youtube.com/watch?v=SdmE4nsBS9c.

BOUCHARDON, S. (2010). Ludicité et lucidité dans Les 12 travaux de l’internaute. In M Maza, et A. Saemmer (dir.), E-formes 2 – Au risque du jeu (p. 121-129). Publication de l’université de Saint-Étienne.

FRASCA, G. (2001). Videogames of the Oppressed. Thèse de master, Georgia Institute of technology.

GENVO, S. (2021). Teorías y práctica de los juegos expresivos. In A.C. Moreno, A. Venegas (dir.), La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico (p. 9-47). AnaitGames. Version française « Théories et pratique des jeux expressifs ». https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03251467/document.

HENRIOT, J. (2023 [1989]). Sous couleur de jouer : la métaphore ludique. ENS éditions. https://books.openedition.org/enseditions/45920?lang=fr.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Sébastien Genvo et Bernard Perron, « Présentation »Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 27 novembre 2023, consulté le 19 mai 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/6238 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.6238

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Auteurs

Sébastien Genvo

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