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La contribution de la création à la recherche

Matière à jouer : un projet historien de recherche-création vidéoludique pour mettre en jeu les traces du passé

Playing material: an historical videogame research-creation project to bring traces from the past into play
Julien Bazile

Résumés

« Comment réaliser un équilibre entre succès historiographique et divertissement du joueur ? Résoudre cette question pourrait apporter un bénéfice majeur à la fois au monde universitaire et à celui de la conception » (Kempshall, 2020, p. 14). Le projet de recherche-création vidéoludique présenté dans cet article est une tentative de réalisation d’un tel équilibre. Après avoir expliqué en quoi consiste une démarche « historienne » de conception vidéoludique et quels questionnements elle permet d’aborder, nous présentons notre propre projet visant à explorer la façon dont un « matériau historique » est affecté par son intégration dans une œuvre vidéoludique, mais aussi comment cette intégration contribue en retour à la communication de la jouabilité.

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Texte intégral

Qu’est-ce qu’un projet historien de recherche-création vidéoludique ?

1Depuis plusieurs années, une part croissante des tenants d’une approche historienne du jeu vidéo (les historical game studies, qui s’intéressent aux représentations du passé et aux discours historiques véhiculés par les jeux vidéo, Chapman et al., 2016) déplacent leurs efforts de l’étude des œuvres vidéoludique à celle de leur conception. Ils se proposent d’en décrire les ressorts, d’en documenter les pratiques, voire de prescrire les codes esthétiques et les principes méthodologiques vers lesquels devraient tendre les productions futures (Egea-Vivancos et Arias-Ferrer, 2021 ; Hiriart, 2019 ; McCall, 2018, 2020 ; Yang, 2021). L’un des enjeux centraux est de parvenir à identifier les principes de conception sur lesquels reposent les dispositifs ludiques les plus aptes à véhiculer une représentation valable du passé, à communiquer « des thèmes, des théories, des preuves, des arguments » (Chapman et al., 2016, p. 11) d’une manière conforme avec les principes méthodologiques de la discipline historique.

2Nous pensons que cette direction de la recherche, si elle est poursuivie en étant adossée à des expérimentations suffisamment documentées, peut permettre une réappropriation du médium vidéoludique par la communauté historienne qui donnerait un nouveau souffle à l’exploration des formes d’expression du récit historique, ainsi qu’un regard neuf sur les précédentes propositions ayant examiné la pertinence d’un « langage d’exposition » nouveau pour ce récit (Ayers, 2001 ; Kee et Bachynski, 2009).

3La majorité des travaux consacrés à la représentation vidéoludique du passé désignent leur objet d’étude comme jeux vidéo « d’histoire », « historiques » ou « à caractère historique ». Le présent article se focalise plus particulièrement sur un sous-ensemble que nous nommons des jeux vidéo « historiens ». Ce choix terminologique est important : alors qu’« historique » renvoie au caractère observé d’un document ou d’une œuvre, « historien » désigne une démarche (Yelle, 2015 citant Ségal, 1992). Un projet « historien » est en ce sens un processus dirigé vers un but (la véridiction, l’exactitude du propos), est solidaire d’un mode de pensée et cadré par des principes éthiques et méthodologiques. Un tel projet donne une priorité générale à la poursuite de ce but et au respect de ces principes méthodologiques. Les outils et principes de la conception ludique sont les instruments mis au service de ces fins, les choix créatifs liés à la communication des règles et de la jouabilité étant orientés vers, ou mis en conformité avec, une recherche d’exactitude dans la représentation du passé. Pour le dire autrement, dans un tel projet, la médiation ludique est mise au service de la médiation historique (Bazile, 2021).

4Un tel projet compte généralement un·e ou plusieurs professionnel·les de l’histoire (universitaire, chercheur.se, archiviste), souvent responsable du projet lui-même ou dictant les principales orientations. Dès lors, « historien » ne caractérise pas seulement le dispositif ludique lui-même, mais le projet de création dans son ensemble, qui se trouve orienté vers l’interrogation de problèmes rattachés à la discipline historique : comment concevoir un objet permettant d’administrer la preuve et de citer des références, ou encore comment intégrer et structurer une démonstration savante au sein d’un jeu vidéo.

5Par exemple, un projet historien de création vidéoludique peut permettre d’explorer le potentiel expressif de récits historiques multilinéaires (ouverts à plusieurs possibles narratifs selon les choix effectués [Ayers, 2001]), ou de réfléchir à la pertinence d’une œuvre interactive permettant d’établir une « culture participative » autour de l’histoire (« participatory historical culture », Rosenzweig et Thelen, 1998) qui s’attacherait à associer davantage le public dans l’examen, l’appréciation et le débat autour des sources et du travail historien. Une recherche historienne de ce type s’inscrirait aux côtés de celles qui s’intéressent aux modalités d’expression d’une connaissance en histoire, au « produit […] fini » historien (Goldstein, 1977 ; Grafton, 1997), ainsi qu’aux mécanismes pertinents pour une communication efficace, persuasive du discours historique (Megill et McCloskey, 1987 ; Thullier et Tulard, 1991).

6Au cœur des questionnements historiens sur le jeu vidéo se trouve notamment la question du matériau historique, les enjeux de son exploitation dans un projet de création, les possibilités de sa valorisation, mais aussi les risques de son altération une fois « mis en jeu ». Plusieurs études nous apprennent comment ce matériau historique affecte le processus de conception dans lequel il est convoqué (Copplestone, 2017 ; Kempshall, 2020 ; Bazile, 2021), mais aussi de quelle façon ledit matériau peut être représenté, mis en scène dans le dispositif ludique et intégré de manière à rendre possible une identification de la source (Clyde et al., 2012 ; Carvalho, 2017 ; Bazile, 2018).

7Sur un plan plus pratique, il existe d’ores et déjà plusieurs réalisations de jeux « historiens » tels que nous les comprenons. Parmi les initiatives les plus notables se trouvent Outbreak, réalisé par Kevin Kee et John Bachynski (2009), mettant en scène une épidémie de variole à Montréal en 1885, ou encore l’hypertexte ludique Paths of Glory (2016) réalisé par Jeremiah McCall avec l’aide du moteur de récits interactifs Twine. Le département d’histoire de l’université du Texas à Austin héberge la History Games Initiative,1 qui appuie la conception et la diffusion de jeux vidéo produits selon une démarche historienne, permettant aux étudiant·es de créer des logiciels ludiques dans une démarche soucieuse des principes de citation des sources et d’intégration du matériau historique.2 En Europe, le GameLab UNIL-EPFL et l’initiative Lausanne Time Machine portent le projet Lausanne 1830,3 un jeu d’enquêtes biographiques situé dans la Suisse du xixe siècle.

8Bien que menés dans des contextes institutionnels et avec des moyens techniques et humains variés, tous ces projets peuvent être qualifiés d’historiens en ce qu’ils participent d’une recherche commune : celle d’une « bonne histoire passant par la jouabilité [good history through gaming] » (Kee et al., 2009). Notre contribution en recherche-création s’inscrit dans cet effort de recherche.

Présentation du jeu et intentions

Le thème

9Medicarium est un jeu vidéo qui relate plusieurs facettes de l’histoire d’une société savante de médecins au xixe siècle établie à Metz (France), la société des sciences médicales du département de la Moselle.4 Il prend la forme d’un jeu d’enquête se déroulant au sein d’un livre contenant des notes sur cette société. Le but du jeu est de débloquer l'accès à de nouvelles pages du livre, de l’explorer et de percer le secret qu’il renferme. La progression repose sur la résolution d’énigmes nécessitant la manipulation de documents variés disséminés dans le journal. En plus de textes et d’illustrations originales, le jeu contient des photographies de fonds d’archives issus des collections des bibliothèques-médiathèques de Metz (BMM), des zrchives municipales de Metz (AMM) et des archives départementales de la Moselle (ADM), collectées originellement pour appuyer la rédaction d’un mémoire de recherche en histoire (Bazile, 2015). Les références et cotes d’archive pour chaque photo sont affichées en jeu, et la liste des sources utilisées est accessible à partir du menu principal du jeu.

Figure 1

Figure 1

Il est possible d’ouvrir en plein écran des photos d’archives. Ici, la liste des membres fondateurs de la société des sciences médicales du département de la Moselle (AMM 5 I 52).

La place du matériau historique

  • 5 Michel de Certeau (1975, p. 98‑99) utilise quant à lui le terme de « matériau » pour désigner ce do (...)

10L’intention première du projet historien Medicarium est de réfléchir à la place du matériau historique dans la conception vidéoludique, à la fois sous l’aspect de sa sélection, de son utilisation, mais plus encore de son intégration dans le dispositif ludique. Par « matériau historique », nous comprenons de manière générique « toute source d'information dont l'esprit de l'historien sait tirer quelque chose pour la connaissance du passé humain […] textes, documents, observations de tout ordre » (Marrou, 1975, p. 73).5 Dans le cas de notre projet de recherche-création, ce matériau est une série de photographies de fonds d’archives, spécifiquement sélectionnées pour les besoins du jeu à partir du corpus de photographies constitué en 2015.

11Les principaux questionnements qui sous-tendent ce projet sont multiples, et concernent les modalités de sélection et de représentation du matériau historique. Quel type de matériau est-il pertinent d’utiliser ? Comment définir cette « pertinence » dans le cadre d’un jeu vidéo, et quels en sont les critères ? Comment (re)présenter ce matériau et le rendre interactif ? En somme, « comment choisir entre l'essentiel et l'inutile, le nécessaire et le superflu, [le] significatif et [le] répétitif » (Farge, 1989, p. 88), sachant que le matériau doit être significatif non seulement dans un contexte de médiation historique, mais aussi de médiation ludique. En effet, dans le contexte du jeu, les photos d’archives ne sont pas seulement introduites comme « preuves » à l’appui d’une démarche visant la véridiction, mais aussi comme objets de jeu : marqueurs de progression, récompenses, éléments visuels de l’environnement à interroger ou avec lesquels interagir.

12Notre intention était donc de procéder à un « travail d’incrustation » (Farge, 1989, p. 92) de ce matériau dans le dispositif ludique, et d’amener le joueur ou la joueuse à adopter à l’égard de ce matériau des attitudes de trois types.

Type A : Exploration/observation

13Ce premier type d’interaction renvoie aux interactions qui reposent sur l’appréciation esthétique du matériau historique, la découverte visuelle et le déplacement du regard pour le repérage de détails ou la comparaison. Le matériau historique est un témoignage visuel d’une période spécifique du passé et peut être apprécié comme un élément de récompense marquant la progression dans le jeu.

Figure 2

Figure 2

Certains documents manifestent des qualités esthétiques, mais ont aussi une valeur documentaire.

Type B : Manipulation

14Il s’agit des interactions mobilisant les propriétés matérielles des documents, et qui se traduisent par leur déplacement dans l’espace, leur altération ou leur reconstitution. Les photographies d’archives peuvent être déplacées sur l’écran à l’aide du curseur lorsqu’elles sont réduites, ou être affichées en plein écran.

Figure 3

Figure 3

La reconstitution d’un document à partir de plusieurs fragments éparpillés dans l’album.

Type C : Utilisation/exploitation

15Ces interactions s’appuient sur le traitement des informations contenues dans le matériau historique, supposant une lecture attentive et une interprétation du matériau afin d’en dégager une signification. Il s’agit alors souvent de compléter les informations avec celles contenues dans d’autres documents, effectuer des comparaisons et des recoupements à l’intérieur ou à l’extérieur du jeu.

Figure 4

Figure 4

À partir d’un âge de décès et d’une date, retrouver une date de naissance.

Deux grandes inspirations

16Le projet Medicarium tire son inspiration de deux séries de jeux vidéo issues du concepteur français Eric Viennot et du studio Lexis Numérique.

17La première de ces inspirations est Les Aventures de l’oncle Ernest (Lexis Numérique, 1998-2004), une série de jeux d’aventure et de réflexion mettant en scène l’exploration d’un livre contenant toutes sortes d’illustrations, d’animaux, d’objets et de mécanismes. Les principes qui ont retenu notre attention sont :

  • Le découpage du jeu en « pages », qui évoquent un thème particulier (le plus souvent un lieu) ;
  • L’organisation modulaire des pages, comprenant une série de pages de « premier niveau » accessibles librement au début du jeu, et à partir desquelles il est possible de débloquer des pages de deuxième puis de troisième niveau (Morelli, 2000, p. 249) ;
  • L’auto-organisation et la présence de solutions multiples, les énigmes proposées sur les pages pouvant être résolues dans un ordre non linéaire, et souvent de plusieurs manières différentes selon les pages débloquées ou les préférences du joueur ou de la joueuse.

18La forme de « l’album » nous semble particulièrement intéressante pour plusieurs raisons. Un album est un recueil d'objets variés sous forme écrite, peinte, imagée, illustrée ; il nourrit un lien fort au (récit de) voyage, au parcours physique et/ou au cheminement de la pensée ; il est marqué par un fort caractère personnel, voire intime.6 Dès lors, l’objectif de la conception est moins de produire une description objective des lieux, situations ou évènements historiques que les évoquer, et susciter avec les photos d’archives des interactions de type A (fondées sur l’exploration/l’observation).

19Notre seconde inspiration principale est In memoriam (Lexis Numérique, 2003-2006), une série de jeux d’enquête criminelle dont la caractéristique notable est de se dérouler en « réalité alternée » : cette enquête repose en effet sur des phases de navigation sur internet afin de consulter divers moteurs de recherche, sites et blogs personnels, souvent créés pour les besoins du jeu.

20Dans Medicarium, le joueur ou la joueuse est amené·e à consulter plusieurs pages web afin d’en tirer les informations nécessaires pour résoudre les énigmes proposées par le jeu, en complément de celles fournies par les photos d’archives (interaction de type C). L’intention est d’obtenir au final de la personne qui joue une forme d’attitude ludique qui soit aussi une attitude de recherche, d’attention patiente mue par la curiosité, en somme une « application laborieuse » analogue à celle de l’historien·ne dépouillant des sources, recoupant, vérifiant et complétant des informations parcellaires (Carrard, 2013, p. 44). L’intention est de faire en sorte que le jeu (play, l’attitude ludique) se poursuive en dehors du jeu (game, le dispositif ludique) en mettant le joueur ou la joueuse sur les traces d’informations complémentaires dans un navigateur internet, qui prolonge la dynamique d’enquête en dehors du logiciel. À cette fin, le fait que la musique continue d’accompagner les actions du joueur ou de la joueuse dans les phases de navigation sur le web est destiné à maintenir une continuité de l’attitude ludique.

Figure 5

Figure 5

La résolution des énigmes consiste souvent à entrer un mot de passe pour accéder à la page suivante.

21Il serait prématuré de tirer seul les enseignements de ce projet, mais quelques observations subjectives peuvent être formulées au sortir du processus de conception. Il apparaît que le type du matériau « pertinent » pour ce projet, dans une perspective de médiation ludique : 1) était imprimé plus que manuscrit, pour des questions de lisibilité à l’écran ; 2) était accompagné d’illustrations et/ou de fioritures typographiques, afin d’être distinguable des autres ; 3) contenait des informations chiffrées, permettant d’effectuer des opérations simples ; 4) était court, généralement une page de titre ou un bref extrait de texte.

22Ce portrait général doit immédiatement être nuancé par ce rappel : l’intention étant de plier la jouabilité aux besoins de la médiation historique, il peut arriver que des choix créatifs soient effectués au contraire pour rendre la situation de jeu moins lisible, nuire intentionnellement à la prise en main et créer un sentiment de tension de ou de désorientation. C’est notamment le cas de la page Nombres (cf. figure 6), représentant un tableau statistique de la mortalité qu’il est nécessaire de parcourir afin d’y trouver une section cliquable.

23L’expérimentation que nous avons réalisée apporte un élément de réponse à la question de la mise en jeu d’un matériau historique : il est possible d’importer des documents historiques dans le dispositif ludique sans qu’il faille choisir entre intégration imperceptible, ou (dés)intégration rendant le matériau historique méconnaissable. En étant mis en scène, un document historique peut être offert à l’observation, la manipulation ou l’exploitation dans un contexte ludique. Mettre en jeu un objet n’est pas synonyme de dissimulation ou de déformation : il s’agit de bâtir autour de l’objet en question un cadre contextuel – le cadre du jeu – et d’énoncer les règles selon lesquelles il est possible d’interagir avec lui. Dans un jeu vidéo historien, le matériau historique, loin de n’être qu’une inspiration pour la réalisation du dispositif, peut véritablement devenir une matière avec laquelle jouer.

Figure 6

Figure 6

Une énigme qui nécessite de parcourir un vaste tableau de données.

Perspectives : inscrire la création dans la recherche

24Qu’il s’agisse de jeux vidéo, d’hypertextes interactifs ou d’autres dispositifs de simulation et de visualisation, « la légitimité professionnelle de ces formes de publication dépendent des règles, pratiques et suppositions des membres de la discipline ; elle n’est pas inscrite dans la technologie elle-même ». Pour pouvoir être plus qu’une œuvre de création et devenir un objet soutenant une démarche de recherche, un jeu vidéo « historien » ne doit pas être brandi comme autre chose qu’un « dispositif utile pour réfléchir sur le passé » (Staley, 2014, p. 111-113), ce qui implique d’expliciter et circonscrire cette « utilité ».

25Ce qui fait d’un projet de création vidéoludique un projet « historien » tient moins à la présence de certains caractères formels, à un degré de perfection technique ou à un quelconque succès critique qu’à son inscription dans une démarche globale cohérente. L’objet est moins important que le cadre dans lequel cet objet est produit, inscrit et examiné, ce cadre étant celui de la conversation scientifique. Parce qu’un jeu vidéo historien n’a de raison d’être qu’à travers le questionnement qui préside à sa naissance, il ne prend tout son sens qu’à la lumière des appréciations, critiques et suggestions émises par la communauté des pairs. Notre espoir est que ce jeu, tout comme le processus de conception qui l’a fait naître, soit à la fois un prolongement et un point de départ pour les discussions entourant l’utilisation de sources historiques pour la conception vidéoludique, mais qu’il amène aussi en retour à réfléchir sur la pertinence de la conception vidéoludique pour la mise en valeur de sources.

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Bibliographie

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Notes

1 Accessible sur : https://epochutaustin.itch.io.

2 Voir Clulow, A. (2020). Designing Historical Video Games. Not Even Past. https://notevenpast.org/designing-historical-video-games/ et Clulow, A. (2021). How student-designed video games made me rethink how I teach history. The Conversation. http://theconversation.com/how-student-designed-video-games-made-me-rethink-how-i-teach-history-159310.

3 Accessible sur : https://www.lausanne1830.ch.

4 On trouvera le jeu lié à cette recherche-création à l’adresse https://sciences-du-jeu.itch.io/medicarium.

5 Michel de Certeau (1975, p. 98‑99) utilise quant à lui le terme de « matériau » pour désigner ce dont l’historien.ne se saisit dans son travail. En somme, nous appelons « matériau » ce que Marrou désigne comme « document ».

6 D’après les définitions données par le CNRTL : https://www.cnrtl.fr/definition/album.

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Table des illustrations

Titre Figure 1
Légende Il est possible d’ouvrir en plein écran des photos d’archives. Ici, la liste des membres fondateurs de la société des sciences médicales du département de la Moselle (AMM 5 I 52).
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6241/img-1.png
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Titre Figure 2
Légende Certains documents manifestent des qualités esthétiques, mais ont aussi une valeur documentaire.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6241/img-2.png
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Titre Figure 3
Légende La reconstitution d’un document à partir de plusieurs fragments éparpillés dans l’album.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6241/img-3.png
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Titre Figure 4
Légende À partir d’un âge de décès et d’une date, retrouver une date de naissance.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6241/img-4.png
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Titre Figure 5
Légende La résolution des énigmes consiste souvent à entrer un mot de passe pour accéder à la page suivante.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6241/img-5.png
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Titre Figure 6
Légende Une énigme qui nécessite de parcourir un vaste tableau de données.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6241/img-6.png
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Pour citer cet article

Référence électronique

Julien Bazile, « Matière à jouer : un projet historien de recherche-création vidéoludique pour mettre en jeu les traces du passé »Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 07 décembre 2023, consulté le 28 mai 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/6241 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.6241

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Auteur

Julien Bazile

Université de Sherbrooke

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Droits d’auteur

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